网上在哪里买正版游戏在哪里买;帮忙我一下吧谢谢.

|  
|  
|  
|  
|  
只需一步,快速开始
查看: 7738|回复: 15
求助,在哪里买正版FIFA17,第一次买正版FIFA17,请各位资深的玩家提供下购买的渠道,谢谢!
主题帖子积分
中级玩家, 积分 168, 距离下一级还需 82 积分
中级玩家, 积分 168, 距离下一级还需 82 积分
以前都是玩实况足球的,今年玩了FIFA17的试玩版,感觉不错,想买正版,但是不知道在哪里买,希望大家帮帮忙,谢谢,最好提供下购买的链接,谢谢!
还有希望大家能够解释下& &&&不同的区& &&&是什么意思?& &什么港版& & 国行& &俄区& & ,希望大家能帮我扫盲下,谢谢!
主题帖子积分
桃李不言,下自成蹊
贡献度1722
....不同的区 价格会不一样,俄区的有限制,比如锁语言啥的。
主题帖子积分
中级玩家, 积分 168, 距离下一级还需 82 积分
中级玩家, 积分 168, 距离下一级还需 82 积分
....不同的区 价格会不一样,俄区的有限制,比如锁语言啥的。
一般选什么区呢 ?在哪里买呢,某宝上卖的人好多,都不知道哪些是可靠的.&&能不能提供一个可靠的卖家啊,谢谢了
主题帖子积分
桃李不言,下自成蹊
贡献度1722
一般选什么区呢 ?在哪里买呢,某宝上卖的人好多,都不知道哪些是可靠的.&&能不能提供一个可靠的卖家啊, ...
都一样。。。俄区不俄区都说了。有CDK的 有代购的。 CDK的便宜些,没有预购奖励,发货晚。要上市后29或30号才能发货。 代购就是店家上你号,给你买。缺点就是得改遍密码啥的。有可能贵些。
预购奖励 不玩UT啥的,也没啥大区别。。。
主题帖子积分
高级玩家, 积分 296, 距离下一级还需 304 积分
高级玩家, 积分 296, 距离下一级还需 304 积分
主题帖子积分
高级玩家, 积分 583, 距离下一级还需 17 积分
高级玩家, 积分 583, 距离下一级还需 17 积分
我是在这家买的~~~&&价格不是最好,但是服务很好,并且真实可靠
主题帖子积分
中级玩家, 积分 168, 距离下一级还需 82 积分
中级玩家, 积分 168, 距离下一级还需 82 积分
https://item.taobao.com/item.htm ... 1438&_u=q17sth754c2
我是在这家买的~~~&&价格不是最好,但是服务很 ...
谢谢&&谢谢
主题帖子积分
中级玩家, 积分 168, 距离下一级还需 82 积分
中级玩家, 积分 168, 距离下一级还需 82 积分
https://item.taobao.com/item.htm ... 1438&_u=q17sth754c2
我是在这家买的~~~&&价格不是最好,但是服务很 ...
&&这家不知道怎么样&&我就是玩单机的&&就是买个正版的 玩单机的& &
头像被屏蔽
主题帖子积分
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
主题帖子积分
高级玩家, 积分 314, 距离下一级还需 286 积分
高级玩家, 积分 314, 距离下一级还需 286 积分
https://item.taobao.com/item.htm ... 1438&_u=q17sth754c2
我是在这家买的~~~&&价格不是最好,但是服务很 ...
有预购送的FUT球员包吗
主题帖子积分
高级玩家, 积分 583, 距离下一级还需 17 积分
高级玩家, 积分 583, 距离下一级还需 17 积分
有预购送的FUT球员包吗
正版的东西,该有什么都有~~~~~~&&
主题帖子积分
游戏狂人, 积分 1209, 距离下一级还需 791 积分
游戏狂人, 积分 1209, 距离下一级还需 791 积分
<font color="#3271940 发表于
https://item.taobao.com/item.htm?_u=q1vv9sua391a&id=&&我建议你先买个离线咯。33元~ 如果 ...
刚在这家买下,超值的宝贝,超赞的服务!我只能保证,你来这家绝对不会失望!
主题帖子积分
中级玩家, 积分 168, 距离下一级还需 82 积分
中级玩家, 积分 168, 距离下一级还需 82 积分
刚在这家买下,超值的宝贝,超赞的服务!我只能保证,你来这家绝对不会失望! ...
谢谢&&我也准备去买一个&&
主题帖子积分
中级玩家, 积分 136, 距离下一级还需 114 积分
中级玩家, 积分 136, 距离下一级还需 114 积分
我这次买的是主机版以前是直接去3DM淘宝店买的。。用了人家这么多年盗版,现在回馈一点给他们。
主题帖子积分
高级玩家, 积分 314, 距离下一级还需 286 积分
高级玩家, 积分 314, 距离下一级还需 286 积分
正版的东西,该有什么都有~~~~~~
非预购的就没有吧
主题帖子积分
高级玩家, 积分 583, 距离下一级还需 17 积分
高级玩家, 积分 583, 距离下一级还需 17 积分
非预购的就没有吧
对,你要是就买CDK& &那就没有
疯狂页游玩家1级
初步踏入3DM自运营页游领域的充值VIP玩家
3DM页游玩家
3DM页游玩家专属,沉迷于页游中不可自拔,堕落的3DM-MKII勋章
3DM页游玩家
3DM页游玩家专属,沉迷于页游中不可自拔,堕落的3DM勋章
Powered by&p&&b&这种正盗版争议的问题能别再出现在我TIMELINE了好吗?最近都看到第八个这种问题了,每次点开进来就是看到几十个回答互相撕逼,有意思吗?&/b&&/p&&p&首先盗版这东西的存在在中国是客观事实,你根本就没法否定盗版在中国的泛滥,也没法避免使用盗版,像那些汉化的galgame、PS2PS1SFC老游戏、阉割严重的引进电影和动漫等等文化娱乐产品,你不使用盗版资源那简直就是天方夜谭,现在中国引进动漫和电影大部分都要被严重阉割,给你打上各种暗牧马赛克圣光,就算你花了钱办会员买电影票也不一定能享受到完好的待遇还给你强行喂屎,这种时候除了盗版外还能干啥?还有那些根本买不到正版的galgame和10多年前的老游戏,你不使用盗版资源怎么玩?&/p&&p&我们作为一个有正版意识的用户,要做到的就是尽量不要传播盗版资源,就算用过盗版也要想法子补正版票,就像我们入坑单机游戏哪个不是从盗版3大妈游侠网站入坑的?这些都是客观存在的事实,既然从盗版开始转正了,那么就要逐步抛弃使用盗版的习惯,想尽办法不要让盗版资源在网上传播,对于曾经玩过盗版的游戏能尽力买正版就要补正版,这才是中国正版用户最该做的。&/p&&p&&b&敢问现在玩游戏看动漫看电影的哪个不是从盗版途径逐步入坑的&/b&?既然存在了这个“黑历史”,我们就要勇敢地去承认自己过去的错误,并且为之改正,用自己行动去远离盗版,拒绝盗版的传播,就算你因为现实的情况不得不使用盗版,那就循序渐进地慢慢摆脱盗版的依赖。&/p&&p&这才是当下中国人最需要学会的心态&b&,而不是一天到晚就想着买了几个正版就和那群玩盗版的撕逼,也不是玩个盗版还无耻地去嘲讽正版玩家。&/b&&/p&&p&任何事情都不能一蹴而就,正版化的普及也是一个循序渐进的过程,既然你现在处于又玩正版又使用盗版的状态,那就说明你开始改错转正想做个好人了,那么久慢慢地转变成一个正版党,这就足够了。&/p&
这种正盗版争议的问题能别再出现在我TIMELINE了好吗?最近都看到第八个这种问题了,每次点开进来就是看到几十个回答互相撕逼,有意思吗?首先盗版这东西的存在在中国是客观事实,你根本就没法否定盗版在中国的泛滥,也没法避免使用盗版,像那些汉化的galgam…
太扯了,这个站长是真的区分不清盗版和正版的区别,还是故意混淆视听,给他们的盗版网站抹白?&br&&br&正版就是你的付费能够到达发行商和开发者手中;盗版就是你没有付费,或者所付的(少量)费用没有到达发行商和开发者手中。&br&&br&当然也有例外,比方说开发者授权处置销售收入,常见的有慈善捐赠。但无论如何游戏的获取渠道是通过开发者授权的。&br&&br&Steam上的游戏自然都是正版的,居然能够说成跟盗版性质区别不大,真是滑天下之大稽。&br&&br&至于是不是属于走私,我觉得都已经不重要了,不过是块搅混水的遮羞布而已。
太扯了,这个站长是真的区分不清盗版和正版的区别,还是故意混淆视听,给他们的盗版网站抹白? 正版就是你的付费能够到达发行商和开发者手中;盗版就是你没有付费,或者所付的(少量)费用没有到达发行商和开发者手中。 当然也有例外,比方说开发者授权处置…
更新:&br&可能有一些人更想看结论,那就说一些结论吧。&br&0,&b&没有百分之百安全的方式&/b&。v社这种小作坊其实还是挺不讲道理的。。&br&1,直充99.99%安全。&br&真的有人支付宝直充被封号的。当然也不确定他是否是因为其他原因被封。但是商人圈子里你说支付宝充值封号,大家也都是相信的。&br&2,博彩网的机器人出来的货,99%安全。&br&曾经有人在vp刷信用卡买P豆,然后在vp里买饰品出来然后封了的。我们想到的原因是因为刷卡的人把黑卡刷市场出来的饰品卖到vp去,然后被刷信用卡的人从vp刷出来了。。反正就是概率特别小。正常情况如果能确定是机器人出来的货,都可以认为是白货,可用于卖市场买游戏。(csgo能查询物品过手经过哪些账号。如果看到最近记录里有菠菜机器人都可以认为是白货)&br&3,挂vpn刷商城是作死。除非你这辈子vpn都不断。&br&4,卡货,鱼刀,卡刀,一切和黑卡有关的和&b&无法证明和黑卡无关&/b&的货。我自己默认全都是不安全的。v社秋后算账是优良传统。碰黑卡的有安然无恙的,也有几秒就死了的,也有时隔半年封号的。不到你被封的那一刻,你是不知道自己账号到底是不是安全的。&br&5,盗货,有一部分是安全的(极大量数据表明它就是安全的。当商人死亡概率是百分之1以下,玩家死亡概率就是默认在安全线内。)但是我不想详细解释哪些是安全的哪些不是。因为黑货圈子鱼龙混杂,你懂的多奈何不了别人骗你。普通玩家还是别碰。&br&6,code。这个是一个很奇怪的领域。评论里有人说自己淘宝买的5刀code充值,所以专门来说一下。我所了解的code是没有任何封禁记录的(虽然有商人伙伴说是有封的但是拿不出任何被封的号)。但是code大部分是黑卡刷的这是毋庸置疑的。只能暂定安全。(因为确实没人因为冲code被封。。)&br&&br&//6.5,更新。有人一个号冲了几千刀code被封了。&br&没见过小额被封的。&br&&br&7,复制货,大家应该也接触不到。但是真正复制出来的,都是安全的白货。&br&8,注意连带。连带分为本机连带,mac地址连带,邮箱连带,ip连带。反正各种交叉使用的情况都会造成连带。比如你号借给你朋友玩了一次,你朋友又用自己的号碰了黑货,是有可能把你的账号一起封掉的。所以尽量不要将自己账号借给任何人。自己也不要登陆其他人账号。保证自己账号的绝对纯洁:3&br&9,既然没有百分之百安全的货,更重要的就是保存自己的信息。注册的电脑能用自己电脑就用自己电脑。最开始绑定的邮箱是绝对有力的证据。各种充值购买时给你邮箱发的信请妥善保存,在申诉时都能助你一臂之力。充值过的cdk也都保留好。有大量正常交易的信息+账号是你自己的证明信息,即使有个别不正常的交易导致封号,也都是秒解的。&b&真正的玩家不怕封号。&/b&&br&&br&&br&&b&以上都是我在3年交易历程里自己的见解。这些或许会有争论,针对这部分有不同看法的请求同存异,不要用个例来跟我说什么什么是错的,因为你所了解的情况未必是真实的情况。大部分被封了的人都会说我自己什么都没做,或者甚至他们都忽略了自己真的做过什么。&/b&&br&&b&我封过的账号大概比你们steam好友都要多....&/b&&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&不能算暗的一面吧。。。只要稍微了解一下就会知道的。&br&&br&steam本身盈利呢,分为三部分,游戏出售,市场税收,商城出售。&br&游戏出售是最重要的一部分。这是v社的根本所在。也就是你买各个游戏的钱。&br&市场税收就是steam市场交易东西的时候要收百分之15的税。&br&商城出售是csgo,dota2,tf2,h1z1这种带商城的游戏里,出售各种饰品。&br&&br&而这三个部分的监管是不一样的。&br&游戏出售这里最为严格,也就是跳蚤吧steam吧之类的地方,谈低价美金如谈虎色变一样的原因。&br&因为任何稍微不干净的钱用来买游戏都会带来严格的封禁和连带封禁。(连带封禁类似于古代连坐,任何你本机登陆过的号,你交易过的号,你交易的东西经过的号,都会被不同程度的连带选择性的封禁)。&br&商城出售就稍微好一点了。只要不是太脏,很大程度都会没事。&br&而市场税收这里。。。曾经无法无天。。基本监管就是有一出没一出,想起来了封一批什么的。当年大量黑卡充斥的也就是市场。&br&&br&了解了基本概念之后,来说说题主的问题。&br&&b&本人刚刚用33块买了文明5(圣诞打折大包都39)&/b&&br&&b&也就是,为什么会有廉价的东西出现呢?&/b&&br&&br&&br&廉价的出现,有两个原因,一个原因是黑卡冲击市场。另一个是玩家出售意愿强烈。&br&&br&我们先不谈黑卡,先谈玩家出售的问题。&br&&b&由于steam里饰品和游戏都是用账号内余额来购买的,但是这两种事情在我看来其实并不能混为一谈。v社的这种设定加上它的监管在我看来愚蠢无比。&/b&&br&因为某款游戏是会过时的,但是steam可能永远不会过时。任何游戏内的经济系统都会通胀,我们所知道的梦幻之类的网游,会通过更新游戏内容来抵抗通胀,但是仍然是没有什么卵用,今天你100块从系统买的东西,三个月后你不想要了,想卖掉了,难道别人会100快收吗?别人也不傻,人家就压你价格,我70收,你卖不卖?你找不到更高的人收,只能70卖给我。我70收来之后,可以95块扔到steam市场去,如果有玩家想买的话,一看商城里要100,市场只要95,肯定从市场买啊。他花了95,我收到95÷1.15=82快钱。&br&也就是用70块钱换了steam里的82块钱,这样看来,是不是33块卖39的游戏就很合理了?&br&&br&基础原理是这样的,也就是说,即使没有黑卡,steam直冲也不会是最划算的,总会有办法弄到低价美金。&br&在13年底我进steam坑的时候,当时贴吧汇率在5.8-6.0,比真正汇率低了5个点。&br&(顺便一提,当时最重要的是周边。比如v社在dota2国际邀请赛时发放的周边都是限量的,可激活虚拟道具,因为限量所以炒的价格高,而淘宝+贴吧卖不完,就只能挂到steam市场卖,卖掉换来的steam余额想快速出售,肯定要低汇率。卖游戏在当时是个不错的选择。)&br&&br&而黑卡的存在,大大加速了这个过程。&br&黑卡在14年6月左右,一度将steam市场的汇率变成2.0-2.5,也就是steam里卖100刀的东西,你只用250块就能从商人手中拿到。因为steam对买游戏监管的比较严,对买饰品和市场交易监管在当时(特别极其非常)宽松。所以一度导致汇率崩盘。&br&&br&一部分玩家在欢呼,而对真正直冲steam的人是非常不公平的。&br&黑卡冲击导致steam汇率从此再也没有上过5.0.&br&&br&&br&而目前来看。15年底开始,steam不管对刷卡还是对盗号都比较严的监管的情况下。影响汇率最重要的因素已经不是这些黑科技了。最重要的已经成为博彩网站。&br&&br&不管是dota2还是csgo,都有海量的菠菜玩家,也就是赌博,而网站作为庄家是要抽水的,庄家抽水之后是要卖的,这些网站都是通过饰品来作为载体,真的要直接赌钱就是外围了。我所知道的,比较著名的博彩网一天出货量都在1w刀以上。&br&&br&这么多 咋卖?&br&当然是便宜卖了。。。&br&&br&固定商人接到货,加一点分售给淘宝贴吧商人。他们再挂到steam市场等全球玩家购买,换成廉价美金,再买成游戏or饰品。在淘宝贴吧等地方出售。&br&&br&&br&所以廉价美金也未必会封号。而到底哪里的廉价美金不会封号呢,我也说不清楚,毕竟这个圈子也不算小,哪里都有不要脸的商人。&br&&br&顺便爆一个黑幕。在steam交易环境中,dota2是被喷的最厉害的,当然dota2本身也是最脏的。可是很多商人也因此污蔑各种低价来抬高自己。&br&csgo饰品交易吧吧主,当初就定下吧规,不允许5以下的汇率在贴吧出现,出现就封。而真正的原因是,他也在垄断这个小圈子。一边用低价货源高价卖,一边不允许其他人低价卖。这种事情在整个圈子里到处都是,各种既得利益者高举道德大旗,高价卖白货,污蔑其他低价都是黑货。&br&&br&而事实呢?白货的成本也不过就是4.0 那些说什么4.2汇率都是脏的买了就收到小红信的。要么是蠢要么是贪。&br&&br&当然我不是说小白们就去买低价的一定没问题。我的意思是,在这个圈子里,&b&高价的未必白,低价的也未必黑&/b&,都是&b&因人而异&/b&的。作为小白,最稳妥的办法就是银行卡支付宝直冲进steam,充值记录也会成为你日后万一号被盗了,申诉的证据。&br&而你非要想省这个钱,或者对steam wallet需求大的人,可以去仔细了解一下这个群圈子。&br&&br&&b&所有根据价格来判断会不会封号的都是傻逼。要根据来源来判断。&/b&
更新: 可能有一些人更想看结论,那就说一些结论吧。 0,没有百分之百安全的方式。v社这种小作坊其实还是挺不讲道理的。。 1,直充99.99%安全。 真的有人支付宝直充被封号的。当然也不确定他是否是因为其他原因被封。但是商人圈子里你说支付宝充值封号,大家…
入手玩了一段时间了,60块钱很超值,音效环境氛围和心跳的模拟感觉超一流。&br&目前看来优化做得不是很好,操作略微生硬,而且对于新手及其不友好(前期没有可用的好技能)。&br&人物角色很独特啊,早衰爆炸头,汪涵叔叔,黑妹和双马尾,各自有各自的技能。如果还有故事背景的话,结合片头短片来看,主要医疗感和知队友的黑妹应该是故事核心,应该是个无私的团队领袖吧。(评论说眼镜男是领袖,答主斟酌了一下,汪涵叔叔有一个leader的技能可以透视队友,谢谢提醒)而眼镜男汪涵叔叔主要是加速作业和配合左右作业,应该是开发电机的主力吧。爆炸头就很奇怪,仿佛专门为了克制陷阱屠夫而生,干干拆架子拆钩子扰乱屠夫的工作。而双马尾给人感觉像是个非常腹黑自私的人,弹射起步等技能极大地提升她的生存和逃脱能力,不过也有可能是勾引屠夫的诱饵,来为队友争取时间。人设大概是这样,火了之后应该会有详细的故事情节和人物由来以及简介。&br&屠夫这个角色,自带恐惧光环啊,在人类附近的话,心跳自动会加快,为屠夫抓人增加了难度。而屠夫的工作不仅仅是砍人,还有挂腊肉。这就把恐怖游戏以往单纯的砍杀屠戮变成令人惊悚绝望的献祭,这绝对是亮点之一。屠夫的设定在普通场合下速度是比人类要快,但是砍人中间有硬质,攻击间隔比较大,不能翻阅木板,翻窗口十分缓慢。于是相应会出现人皇遛狗房之类的东西。简单说一下,三种屠夫各有不同:&br&&br&隐身屠夫虽然难以被发现,但是会有低吟的声音可以被听到,显性的过程缓慢,属于无脑尾随贴身砍或者发电机巡逻的玩法吧。前期面对没有技能的新手威胁很大,但是后期都带了猫或者惊吓的人的话,这个隐身就不那么强势了。重要的是,敲一次钟它会转换一次形态,由此也可以判断隐身屠夫的去向和意图。&br&夹子屠夫,应该是最变态最考验心理素质的一个了吧,在草丛和视野死角的夹子往往是致命的,不论前期还是后期,一般都少有人会带针对夹子的技能。不论是守发电机还是带了一刀斩守出口都很强势,但是唯一的精髓就是夹子,遇到随时准备拆夹的人就很棘手了。&br&最后是电锯屠夫,本人看来应该是最恐怖的一个了。以电锯为代表的武器,致敬了诸多杀人狂和变态,尤其是电锯冲锋自带一刀斩,对于翻箱子修发电机的人来说无疑就是噩梦,在普通环境下基本没有逃脱的可能。意思就是除了遛狗房之类的地形很克制,其它情况被发现一般难以逃脱。之所以恐怖的理由,在于会玩的电锯屠夫会不断地拉电锯,怂的人不敢修发电机,刚的人有可能直接被秒,而且边走变拉就是告诉世界我来了,也没人敢出来。好吧,这么强,还有一刀斩,冲锋速度又快咋办?遛狗房!!!遛狗房真是完爆电锯屠夫,猫抓老鼠天荒地老。不过可以蹲发电机和开关,毕竟人家一刀斩,有种就出来的感觉。&br&隐身代表了猥琐,夹子就是狡诈,而电锯则是变态。&br&说一下其他的细节,这个恐怖变态还带有邪教气息的游戏里,细节部分也很考究。于是这便值得后期高玩们博弈。游戏中除了倒挂的死猪之外,唯一的动物便是乌鸦,乌鸦会暴露人类的位置并提示屠夫,好吧真的好贱的鸟啊。尤其是喜欢躲柜子挂机等门开或者跳地道的人而言,在柜子里待时间过长,柜子上会落乌鸦的,落乌鸦的柜子便提示了屠夫人类的位置。并且躲在草丛或障碍的后面过久或触发了屠夫的技能,乌鸦会怪叫并且在你的头上盘旋。其次,这些烟雾弥漫背景充满哀嚎的声音表示,地图中是有鬼的,屠夫有相应技能的时候,鬼魂会提示屠夫人类的位置。会有就是血迹,受伤的人类奔跑时会留下大量可见的血迹,这个逃亡与追杀的较量会更加有趣。屠夫在砍倒幸存者后需要将人类扛到钩子处祭祀,在背人的过程中人类可以不断摇晃挣脱,在遇到拆迁大队拆光野外钩子的时候有时便给了人类挣脱的机会,并且在此期间屠夫一旦被手电筒致盲就会立即扔下幸存者,这也不失为一个救人的新思路和玩法。人类在被挂起来以后,人类有三次挣脱钩子的机会,每次挣脱会损失生命槽,屠夫有相应技能的时候只能挣脱2次,随后生命低于50%的时候就会被祭祀,于是可以狂按空格来挣扎,一方面是可以等待队友为队友争取时间,另一方面也牵制了屠夫还能得分2333。&br&&br&还有最最重要的一点,发掘人性。在扮演幸存者的时候,面对屠夫是选择什么样的抉择呢?猥琐挂机等队友然后跳地道,还是独自一人遛狗房大战屠夫三百年,或者组团修发电机?面对队友被砍被挂之后,选择救人还是利用他的生命来修理发电机以逃生?也许有人会专注于自己的事情,有人会选择站出来,有人选择保全自己等等。当面对你救过的队友弃你而去,你独自被挂在铁钩上挣扎,下一局是否还会挺身而出?面对守尸不背人的屠夫,你知道角落里是屠夫,而你的队友却在血泊里爬向你的位置时,你会如何决定?或者那个人是你,你选择向队友求生还是安静地死去。当你打开最后一个发电机后被砍倒在地,你看见其他队友冲向大门逃脱的身影,又会如何?&br&好像四个心机婊和一个老变态的故事。&br&而作为屠夫的时候,同样也是人在操作,蹲点杀人,祭祀守尸都有不同策略,四周看不到一个人的时候,而发电机一个一个亮起来的时候,这种紧张和恐惧比起人类可能会带给玩家更多。而在博弈的同时,堆尸守尸的屠夫,玩了几把后是不是会开始怀疑自己是不是游戏里这个变态一样?人家挂腊肉,我就喜欢看绝望的人类在地上爬的样子...&br&总之,60远物超所值,带给你前所未有的惊悚体验。&br&比起steam大作动辄上百,这样良心的游戏只要60块也算是火爆的原因之一了。胆小的人也可以玩,体验体验屠夫砍人的乐趣,说不定会发现不一样的自己。
入手玩了一段时间了,60块钱很超值,音效环境氛围和心跳的模拟感觉超一流。 目前看来优化做得不是很好,操作略微生硬,而且对于新手及其不友好(前期没有可用的好技能)。 人物角色很独特啊,早衰爆炸头,汪涵叔叔,黑妹和双马尾,各自有各自的技能。如果还…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dd2edbdd66190adfdae51c_b.png& data-rawwidth=&1494& data-rawheight=&924& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1494& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dd2edbdd66190adfdae51c_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-965d73c692c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-965d73c692c_r.jpg&&&/figure&
&p&转一下我在奶牛关的一个类似问题&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//cowlevel.net/question/1844377& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&cowlevel.net/question/1&/span&&span class=&invisible&&844377&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的回答。&/p&&br&&p&首先这里先说明下一个技术术语:&/p&&blockquote&PCG(Procedural Content Generation)
程序化内容生成。&/blockquote&&br&&p&
PCG这个词在开发者建的游戏内容生成相关主题的网站&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pcg.wikidot.com/%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Welcome - Procedural Content Generation Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&有这样的定义&/p&&p&&strong&What is Procedural Content Generation?&/strong&&/p&&blockquote&&p&Procedural content generation (PCG) is the programmatic generation of game content using a random or pseudo-random process that results in an unpredictable range of possible game play spaces. This wiki uses the term procedural content generation as opposed to procedural generation: the wikipedia definition of procedural generation includes using dynamic as opposed to precomputed light maps, and procedurally generated textures, which while procedural in scope, do not affect game play in a meaningful way. The concept of randomness is also key: procedural content generation should ensure that from a few parameters, a large number of possible types of content can be generated.&/p&&/blockquote&&br&所以我们可以简单理解为PCG大致上就是指&br&&blockquote&那些通过计算机程序算法生成游戏内容的技术的统称。&/blockquote&&br&在大家知道这个词的意思的前提下我们再来说说无人深空里的生成技术。&br&&br&&b&关于NMS的技术特点&/b&&p&
这游戏我玩得不够多,大概就10来个小时左右,就说说目前看到的东西和一些比较个人化的见解。&/p&&p&从技术前沿性的角度来看的话, 个人认为这游戏有以下几个技术特点:&/p&&ol&&li&游戏PCG的很彻底,从环境, 生物到太空船, 乃至音乐都是程序化生成的,虽然各种技术之前的其它游戏都有涉及,但是没有做的这么彻底的。&/li&&li&风格化的生成,NMS在美学设计和生成的结合生成的完善度是超前的,在保证美学质量的情况下使用生成技术是前面游戏涉及较少的,也是内容生成的难题, 他们正面挑战了这个难题。&/li&&/ol&&p&
在这篇Gamastura的BLOG文&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/blogs/KrisGraft/994/3_firstimpressions_of_No_Mans_Sky.php%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3 first-impressions of No Man's Sky&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中很清楚表达了类似的观点:&/p&&blockquote&&p&While many people will debate about how good the game systems of No Man’s Sky are, or discuss the virtues and shortfalls of the overall experience, most will agree that this is a significant realization of the massive promise of procedural generation in video games. Hello Games took “procedurally-generated content” beyond a buzzterm, using the method to create millions of fully-realized, visually cohesive worlds for a game that is destined for financial success. That’s not to take away from the other successful games that use procedural generation, but No Man’s Sky’s scope, scale, and visuals are unmatched in modern procedurally-generated games. It's an immensely impressive feat, particularly considering the small size of Hello Games.&/p&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/7fdcaede3a77ac7bbd66b1_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1077& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/7fdcaede3a77ac7bbd66b1_r.jpg&&&/figure&&p&&em&无人深空中美学和技术结合生成的场景(from newyorker)&/em&&/p&&br&&p&
在GDC2015他们的艺术指导的演讲&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gdcvault.com/play/1021805/Art-Direction-Bootcamp-How-I%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Art Direction Bootcamp : How I Learned to Love Procedural Art&i class=&icon-external&&&/i&&/a&我们可以看到艺术指导在程序化艺术内容制作中的重要性。&/p&&br&&p&
而在GameInformer&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3Dh-kifCYToAU%26utm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A Behind-The-Scenes Tour Of No Man's Sky's Technology&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的访谈中展示了团队使用的开发工具。&/p&&br&&p&开发过程细节介绍则可以看&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/88894%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&分享《No Man’s Sky》开发过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,游戏邦有翻译。&/p&&br&&p&
从以上资料中可以大致看到他们的做法就是让艺术指导(Art Director)定义美术风格,然后技术和美术配合的制作方法, 艺术指导(Art Director)的主要作用就是定义游戏该如何去生成, 这个也是业界近年比较推崇的思考方向,而他们是实践者。&/p&&br&&p&
从纯技术层面的东西来看的话,用一句话描述就是&u&&如何生成宇宙?”&/u&这个问题下相关的一系列技术,大概有以下几点&/p&&ol&&li&海量星系生成&/li&&li&动态的连续生成技术的应用&/li&&li&宇宙和行星之间无缝登陆脱离&/li&&li&不同特点星球内的生成, 包括生态,气候,环境&/li&&/ol&&br&&p&2和3大大保证了游戏体验的连续感和沉浸感。至于1和4嘛,有缺陷但瑕不掩瑜(比较出彩的地方是一些包含植被的类地行星的美学效果可以秒杀不少手制场景的二流游戏)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fc174f718feaceba75e2b_b.jpg& data-rawwidth=&1706& data-rawheight=&877& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1706& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fc174f718feaceba75e2b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/7bdd24bc6cf3_b.jpg& data-rawwidth=&1710& data-rawheight=&874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1710& data-original=&https://pic4.zhimg.com/7bdd24bc6cf3_r.jpg&&&/figure&&p&&em&星球环境的动态连续生成&/em&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/63b912c71dbdebbfcdf220_b.jpg& data-rawwidth=&1689& data-rawheight=&849& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1689& data-original=&https://pic1.zhimg.com/63b912c71dbdebbfcdf220_r.jpg&&&/figure&&p&&em&生物的生成, 可以看出主要手段是通过形变,色彩,肢体和骨架的控制, 部件的组合&/em&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/e6a439bd4dd43d3d7ae1cb9_b.jpg& data-rawwidth=&1698& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1698& data-original=&https://pic2.zhimg.com/e6a439bd4dd43d3d7ae1cb9_r.jpg&&&/figure&&p&&em&飞船的生成,可以看到采用了飞船模块组合的方式&/em&&/p&&br&&p&
进一步的细节我就不细说了,实现之类的难点太技术向了,都塞在一个话题里乱,也有比我更适合说的人, 比如我们团队的技术美术 &a data-hash=&7e6f9ba39c5157485dddefc54edd009d& href=&//www.zhihu.com/people/7e6f9ba39c5157485dddefc54edd009d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@菠萝& data-hovercard=&p$b$7e6f9ba39c5157485dddefc54edd009d&&@菠萝&/a&。 &/p&&p&我这边主要从偏大尺度的视角着手来看NMS的技术。&/p&&br&&strong&关于NMS与PCG技术领域&/strong&&p&
有人可能会说这些学术界或者某些应用程序都涉及了,比如Spore,Space Engine, Space Engineer。&/p&&br&&p&
还是上面哪句话,它们做的很彻底,这是前人不曾达到的高度。做的彻底的东西就能拿出来说,就像大家总是说魂的叙事手法一样,魂的叙事手法在早先的恐怖游戏,还有老滚辐射这样的RPG中都有大量使用,但是它们都没有魂这么纯粹彻底。&/p&&br&&p&
就我作为一名技术开发者当初看到NMS的反应就是,他们涉及的一些技术在学术界的论文演示和一些小应用程序上都多少见过,在同期还有个众所周知的史诗级巨坑《无限星辰》,那段时间如果有涉猎PCG技术的开发者会发现在前前后后的时间行业内关注的一个话题就是宇宙的生成,但是没有见过包装的如此好以及完善彻底的游戏。&/p&&br&&p&
而说到PCG技术,这其实不是一下突然冒出来的东西,它本身在游戏发展历史上就有很长的渊源,从早先的Rogue,到雅达利时代下来的各种西方游戏。eg: Elite, 矮人要塞, 孢子,MC。学术界的研究,工程界的应用尝试,技术是一代代积累下来的。&/p&&br&&p&你在这个游戏里可以看到目前PCG这个领域涉及的各种课题,难点,也可以看到当前这方面技术还要待解决的问题,他们的尝试对行业来说肯定是具有启发性的。&/p&&p&
而从技术上来说,这是一次对技术应用的尝试,NMS最终的游戏成品从各种意义上也的确兑现了他们的承诺,让人诟病的地方无非就是并没有超出更多,这之中当然也包括了玩家和开发者对所谓的黑科技的过度预期。&/p&&br&&p&另外有些人拿NMS和孢子,矮人要塞的某方面进行对比其实有失公平, 首先他们游戏目标方向不一样, 其次那边一个是大型商业团队,另一个是开发了几十年不需要美术成本的游戏,NMS在整体性和他们针对的问题领域也不同。&/p&&br&&strong&关于NMS对业界的意义和影响的看法&/strong&&p&
至于西方开发者对NMS的看法,大家可以看这篇&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/view/news/279284/What_game_developers_are_saying_about_No_Mans_Sky.php%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&What game developers are saying about No Man's Sky&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&
从对于开发者的意义角度来说,Hello Games这样的小团队的规模下做这样的尝试, 对未来业界在PCG技术的使用上是很有启发性的,在此前很多其它游戏的生成上的尝试在美学上都是很糟糕的。今年另外一个很有代表性的游戏是Compulsion Games的《We Happy Few》, 同样是生成环境,优秀的美学设计,20人左右的小团队。未来几年,我猜测大家就会看到此类技术的更加纯熟的应用。(看看当年《Black&White》对于游戏人工智能的促进作用)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/acc8dcd9701b_b.jpg& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&https://pic4.zhimg.com/acc8dcd9701b_r.jpg&&&/figure&&p&&em&《Black&White》将复杂人工智能和玩法的结合在那个时代是超前的, 也让开发者看到了学术智能在游戏中应用的更多可能性&/em&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/dcfd_b.png& data-rawwidth=&920& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/dcfd_r.png&&&/figure&&p&&em&Compulsion Games采用了美学设计和生成结合的方法解决了小团队无法制作大量游戏内容的成本问题&/em&&/p&&br&&p&
而对于玩家市场而言,不管NMS游戏评价褒贬不一还是如何,太空探索这样一种原本偏小众硬核的游戏出现在家用游戏机平台,得到面向大众的推广,其实也是个好事,它引发了话题性,可以让更多的人知道这类游戏的存在,激发对此类游戏的进一步的需求,对其他同类型游戏的开发者其实是有长远的积极意义。(至少你选择做此类游戏不需要再找玩家不想要这类游戏的借口了是吧?看看销量,话题性,steam这周慈善包推的太空游戏,以及大众媒体的关注...)&/p&&br&&p&
另外指出的一点是骚泥大法不是傻子,他们投NMS必然是因为这个游戏有它的亮点,而当初NMS在业界公布的时候,大概可以看到大法看到的就是他们这彻底的生成技术应用,而且大法必然在这个盘子上看得比开发者更远更有野心(看看当年小小大星球和UCG, Game2.0)。&/p&&br&&p&
估计不少人又要跳出来各种这些技术都不新也不是黑科技我也能做云云… 嘛你做了再说吧233&/p&&p&或许那时候你就是下一个商业上更成功的无人深空。&/p&&br&&p&
顺道回这贴的时候无人深空在Steam上的销量和活跃用户已破2016年度历史纪录, 具体参见&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/view/news/279213/No_Mans_Sky_is_the_most_successful_Steam_launch_of_2016_so_far.php%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&No Man's Sky is the most successful Steam launch of 2016 (so far)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&资料参考:&ul&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/88894%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&分享《No Man’s Sky》开发过程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/view/news/279284/What_game_developers_are_saying_about_No_Mans_Sky.php%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&What game developers are saying about No Man's Sky&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DqcS_Odn7JFM%26utm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Art Direction Bootcamp : How I Learned to Love Procedural Art&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/blogs/KrisGraft/994/3_firstimpressions_of_No_Mans_Sky.php%3Futm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3 first-impressions of No Man's Sky&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3Dh-kifCYToAU%26utm_source%3Dcowlevel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A Behind-The-Scenes Tour Of No Man's Sky's Technology&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&/ul&
转一下我在奶牛关的一个类似问题的回答。 首先这里先说明下一个技术术语:PCG(Procedural Content Generation) 程序化内容生成。 PCG这个词在开发者建的游戏内容生成相关主题的网站有这样…
作为一个半业内人士,我认为也许诸位没有意识到这个恶性循环的现实。&br&&br&我去学过一个关于游戏原画、设计师的培训,我一开始是抱着“拯救国内单机游戏”的伟大想法去的,没错当时我真的那么热血那么天真。&br&&br&一开始学人体啊,学光感啊,我还觉得挺实在,但一到真正的设计上,我就惊了。&br&&br&啥啥啥啥?怎么全是古风人物和古风装备?而且全是中国古风和魔幻风格古风的?!&br&&br&吓得我立刻放下我手中的使命召唤和辐射4。&br&&br&课程叫什么?“游戏原画与设计培训”。&br&&br&关于“现代战争”、“未来战争”、“欧美魔幻”,毛都不教,这三个题材我举三个例子“使命召唤”、“守望先锋”、“巫师3”。&br&&br&为什么中国做不出来那样的游戏?因为压根就没人教你怎么去做这些东西,原画也好设计也好,这些东西他们压根就没打算做。&br&&br&我问那个老师你们为什么不教,他的回答是:“你不能光想你一个人,你不想学别人还要学,不可能为了你一个人改课程。再说你学那些有什么用,学那些你出去都找不到工作的,现在中国就是武侠题材,这个有中国特色,国家也支持。”&br&&br&我目瞪口呆且无言以对,意外的是当时的同学竟然也没有任何异议。&br&&br&你想支持国产单机?想支持哪个?&br&&br&现在我看见一个武侠题材的游戏,我都恨得牙痒痒,别说掏钱,我都觉得这种游戏应该死绝了比较好。&br&&br&我现在能看到的就是一些小的几乎不能再小的工作室,在Steam上发行的独立游戏,即使他们再烂,只要不是武侠题材的,我看到一个买一个,而且每一个我都会认真写评测,我认为真正需要支持的就是这种独立游戏的小工作室。&br&&br&至于吃老本的一些国内大厂的单机?我去NMB的武侠。&br&&br&==========================百赞更新=======================&br&&br&我个人讨厌武侠的原因,就是因为遇到太多千篇一律的、令人厌恶的、不断要求你充钱的游戏。&br&&br&至于有没有优秀的武侠游戏?有啊。&br&&br&但是在这种全是粗制滥造的武侠游戏的市场上你怎么第一眼找到这样的游戏?&br&&br&往前数十年,中国也不是没有那种“有抱负、有才华,并且是用心制作的游戏”,哪怕没展现出多高的质量,“想做好游戏”的心是可以感受到的。&br&&br&这种想要做好游戏的人,用尽心思想要做出国产精品游戏的人,即使是现在也仍然存在着,他们在各种圈钱大厂的压迫下仍然坚持着做自己想做的游戏,但这些游戏很少有能在圈钱游戏中脱颖而出被大众看到,反而倒是那些恶心的页游天天各种模式弹窗,各种混迹在全家桶中出现在我的电脑上,这就是最让人觉得悲哀和愤恨的现实。&br&&br&为什么会变成现在这个样子?&br&&br&我只说我的观点,这个观点是片面的,并且可信度也很低,相信不相信就看各位自己决定了。&br&&br&我本身接触过一些做游戏的人,他们提到过一个国家扶植的游戏类型,那就是彰显中国特色的武侠风格的游戏,一些国家内有话语权和决定权的人认为这种游戏最有中国特色,做出来以后对国家发展有利,能够弘扬民族文化,来和欧美游戏文化对抗。&br&&br&因为说这话的人是确实参与了前几年比较火的游戏的《斗战X》的制作人员之口,所以我也说出来让各位思考一下。&br&&br&但我觉得,现在中国的现状就是一群根本不懂游戏也不玩游戏的人,来指导中国真正在做游戏的人应该怎么做游戏,并且仍用腐朽的眼光来自以为是地审视这个日新月异的国际市场。&br&&br&除此之外,在中国想要卖游戏,还有另一个很关键的点,就是“过审”。&br&&br&一个游戏你制作再大,花费钱财时间再多,只要不过审,就全毁了。&br&&br&这个事实就像是一个无形的枷锁和断头台,让每一个从业者都十分忌惮,不光是说游戏被毙会怎么样,而是在制作游戏开始的那一瞬间,就已经让许多优秀的想法做不出来了。&br&&br&为什么武侠游戏容易过审?因为武侠游戏绝对没有TG的事,朝廷黑了点,你可以说这时封建势力,然后站出来批判一番嘛,剧情幼稚尴尬,这正好不会影射现实,人物露点肉,古时候嘛,人人都很穷,食不果腹衣不蔽体也是常事。只要是不过分,不碰那道死线,打点擦边球一样可以正常发行、正常售卖,对于很多业内人士来说,武侠玄幻题材=Green Light。&br&&br&你要想做个别的题材的游戏,比如现代战争?你也可以像《光荣使命》一样去和南京军区合作,这么说是不是有一点钦定的感觉?&br&&br&什么时候国内的游戏制作者们才能真正摆脱“审核”的阴影,自由地创作,在这个“网剧都要过审”、“动漫题材不适合也要下架”、“只要沾了成人就绝对不准出现在市场”、“哪怕是虚拟游戏中把中国设为反派都算抹黑 都要绝对抵制”的环境之下,我对此信心不是很大。&br&&br&这种环境可不是支持了“国产单机游戏”就能逆转过来的,并且如果你盲目地支持,使坑钱的厂商赚的盆满钵满,这样只会加速国产单机的衰败,至于到底什么游戏该支持,我也没法准确地概括,还是看各位的选择了。
作为一个半业内人士,我认为也许诸位没有意识到这个恶性循环的现实。 我去学过一个关于游戏原画、设计师的培训,我一开始是抱着“拯救国内单机游戏”的伟大想法去的,没错当时我真的那么热血那么天真。 一开始学人体啊,学光感啊,我还觉得挺实在,但一到真…
简体中文版的疏漏只是这游戏无数毛病中微不足道的一个。&br&&br&这是孤岛4和孤岛原始的地图对比&br&一个位于喜马拉雅,一个位于阿尔卑斯。&br&证明了板块运动。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1399& data-rawwidth=&614& src=&https://pic2.zhimg.com/241eaacfd09_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&https://pic2.zhimg.com/241eaacfd09_r.jpg&&&/figure&&br&一个破DLC就敢卖50美元,这种东西不给差评,以后育碧得势了,男玩家世代为奴,女玩家世代为娼。
简体中文版的疏漏只是这游戏无数毛病中微不足道的一个。 这是孤岛4和孤岛原始的地图对比 一个位于喜马拉雅,一个位于阿尔卑斯。 证明了板块运动。 一个破DLC就敢卖50美元,这种东西不给差评,以后育碧得势了,男玩家世代为奴,女玩家世代为娼。
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dae56be8a53d9c05672f_b.jpg& data-rawwidth=&268& data-rawheight=&750& class=&content_image& width=&268&&&/figure&
Skyrim中的墓葬是欧洲多种文化的结合体,从外观到内部形式,是设计人员脑补+模仿的结果。&br&&br&&b&1. &/b&从墓穴外观来说,我不太清楚设计人员究竟考察了多少墓穴的样子,但这一个一定是在其中的:&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Newgrange& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Newgrange&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E7%25BA%25BD%25E6%25A0%25BC%25E8%258E%25B1%25E5%25A5%%25A2%2593& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&纽格莱奇墓&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&figure&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&799& src=&https://pic3.zhimg.com/7b8aa8faf9ebb91c1c96_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&https://pic3.zhimg.com/7b8aa8faf9ebb91c1c96_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&533& data-rawwidth=&800& src=&https://pic4.zhimg.com/cca6e30ff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cca6e30ff_r.jpg&&&/figure&&br&如果没觉得眼熟的话Skyrim算是白打了。&br&这个墓葬位于现今爱尔兰的米斯郡(County Meath),嘛,Meath 这个名字来自曾经的 Kingdom Meath,大概就是这个区域:&br&&figure&&img data-rawheight=&636& data-rawwidth=&1124& src=&https://pic2.zhimg.com/456ce77bdd00d4297a21_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1124& data-original=&https://pic2.zhimg.com/456ce77bdd00d4297a21_r.png&&&/figure&&br&扯远了。回来说墓葬。&br&据现在的碳14测量,纽格莱奇墓建成于新石器时代,约公元前3200-前3100年间。这个时间距离建成巨石阵和金字塔都还有好几百年。由于年代久远,这里面是没有钱币珠宝啥的东西的,倒是后来凯尔特人和罗马人将墓葬作为神迹崇拜,从而在墓葬周围发现他们留下的财物。&br&&br&&b&2.&/b& 若论内部结构,Skyrim里的墓穴形式来源最多的还是罗马式的。&br&&br&2.1 &b&Catacomb of Callixtus
&/b&加里斯都墓穴/加里斯多墓穴/聖卡利斯都墓窖 &br&&br&&p&占地九十公顷的加里斯都墓穴是现存罗马时期最负盛名气势最恢弘的墓穴,里面埋葬了公元2世纪到4世纪期间的十六位教皇、数十殉道者和大批其他基督徒。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&567& data-rawwidth=&800& src=&https://pic3.zhimg.com/56fcfb7cdae504c55f9a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/56fcfb7cdae504c55f9a_r.jpg&&&/figure&该墓穴最富盛名的教皇墓室,请按车票上下铺入睡&/p&&br&&p&2.2 &b&Catacomb of Priscilla&/b&&/p&&p&曾经是罗马时期的采石场,后来被用作基督徒墓穴。两位教皇在此墓穴中安眠。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&800& data-rawwidth=&1200& src=&https://pic2.zhimg.com/b9a9c32af0eb456f1f0a21_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b9a9c32af0eb456f1f0a21_r.jpg&&&/figure&如果你会翻墙或本就在墙外,那么我推荐使用以下的google map地址亲自参观此墓穴&br&&/p&&p&&a class=& external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.google.com/maps/place/Catacombe%2Bdi%2BPriscilla/%%2C12.C3a%2C90y%2C109h%2C90t/data%3D%213m6%211e1%213m4%211ssfiLnF1scbgAAAQJOCH0Sw%213e2%217i56%214m5%213m4%211s0x132ff%3A0x6ac5a8c1e5%213d41.d12.m1%211e1& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&google.com/maps/place/C&/span&&span class=&invisible&&atacombe+di+Priscilla/@41..a,90y,109h,90t/data=!3m6!1e1!3m4!1ssfiLnF1scbgAAAQJOCH0Sw!3e2!7i6!4m5!3m4!1s0x132ff:0x6ac5a8c1e5!3d41.d12.m1!1e1&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&br&&p&2.3 &b&Catacombs of Domitilla &/b&多弥蒂拉墓窟&/p&&br&&p&这片地产原属贵妇佛拉维亚·多弥蒂拉(Flavia Domitilla)。她的舅父佛拉维奥·克莱门特(Flavio
Clemente)乃是公元95年的罗马执政官,迎娶了罗马皇帝多米西安(Domitian)的外甥女—也叫做佛拉维亚·多弥蒂拉。佛拉维亚家族与基督教联系紧密,多米西安出于宗教缘由将佛拉维奥·克莱门特处死,并将他的妻子与外甥女流放至庞提内岛(Pontine
Islands)。流放前夕,执政官的外甥女将亚迪亚提拿古道上的财产交给了基督教团体。日后,就是在这里形成了罗马城最大的基督教徒地下墓葬群。 &/p&&figure&&img data-rawheight=&299& data-rawwidth=&448& src=&https://pic1.zhimg.com/329d22ae8dee8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic1.zhimg.com/329d22ae8dee8_r.jpg&&&/figure&&br&&p&3个也就差不多了,罗马时期的墓穴还有很多,不一一列举,有心人可以自行查阅。&/p&&br&&p&&b&3.&/b& 至于站着的墓室,你也能在意大利找到&/p&&p&(非专业,所以不太清楚这种姿势的起源时间地点)&br&&/p&&br&&p&比如这个&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Catacombe_dei_Cappuccini& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Catacombe dei Cappuccini&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
巴勒莫卡普奇尼地下墓穴&br&&/p&&br&&p&这是一座中世纪末文艺复兴初的基督徒墓穴,相对于以上几个墓穴的残留人口,这个绝对算得上人丁兴旺,存有8000具尸体。其中包括1252具木乃伊,整齐的排列在墙壁上,身上的衣着凸显着其生前家族的华贵程度。&/p&&p&官方资讯网址 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.palermocatacombs.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Capuchin Catacombs of Palermo&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&br&&figure&&img data-rawheight=&990& data-rawwidth=&1484& src=&https://pic1.zhimg.com/1d5c4df84a261bc62ae60c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1484& data-original=&https://pic1.zhimg.com/1d5c4df84a261bc62ae60c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&&b&4. &/b&茶余话题&/p&&br&&p&至于Skyrim的墓穴里遍地走的&i&draugr&/i&,这是一个古北欧语词汇,字面意思是“再起者”(again-walker),北欧神话中的不死生物。作用嘛跟游戏里差不多,守卫者墓穴的财物和宁静。&/p&&br&&p&然而&/p&&p&然而,这仅仅是神话。因为维京人的传统丧葬形式主要是火葬,直到中世纪基督徒开始在北欧攻城略地的时候,土葬才逐渐多了起来。而他们的简易墓地也就是这样:&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&599& data-rawwidth=&541& src=&https://pic3.zhimg.com/e7ad8bd45ea825b63aaa36fa988eee22_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e7ad8bd45ea825b63aaa36fa988eee22_r.jpg&&&/figure&&br&&p&至于瓶瓶罐罐里的金币。。。那也就游戏里有吧。(如有误请高人指出) 虽然墓葬这种形式从古至今从东到西,里面奇珍异宝武器护具等陪葬品大家都是有的。&/p&
Skyrim中的墓葬是欧洲多种文化的结合体,从外观到内部形式,是设计人员脑补+模仿的结果。 1. 从墓穴外观来说,我不太清楚设计人员究竟考察了多少墓穴的样子,但这一个一定是在其中的:
如果没觉得眼熟的话Skyrim算是白打了。 这个墓…
你数一下IT产业前100强中有几个主业不是游戏却又能做单机游戏的&br&&b&真正在游戏业站稳脚跟的,半个世纪仅仅只有微软一家,在整个行业来说成功率连千分之一都没有&/b&。&br&而微软,不说电脑游戏,它在1985年就进入游戏机行业了(与SONY联手),只比任天堂晚2年!&br&&br&在目前的阶段,手游的成功与游戏质量关联性并不大,运气和渠道更为重要。&br&腾讯今天在手游和网游上的成功并非制作能力,而是控制了渠道。&br&某种意义上,微软今天的成功也是因为有了XBOX这个渠道。&br&(SONY倒是真本事,它在游戏制作方面下的功夫远超常人所知,绝对不是微软可以相比的)&br&&br&传统游戏制作其实和电影制作是一回事。&br&&b&如果你听哪个互联网公司要自己拍电影跟好莱坞较劲,肯定会嘲笑它&/b&。&br&那腾讯凭什么就能做单机游戏了呢?&br&&br&再说了,任天堂的股东都不让任天堂做单机游戏了。&br&腾讯手游网游经营的好好的何必去折腾单机,就为了逼格高?
你数一下IT产业前100强中有几个主业不是游戏却又能做单机游戏的 真正在游戏业站稳脚跟的,半个世纪仅仅只有微软一家,在整个行业来说成功率连千分之一都没有。 而微软,不说电脑游戏,它在1985年就进入游戏机行业了(与SONY联手),只比任天堂晚2年! 在目…
1.5到GO都是狙击手来答一下(目前尽全力rank保持在大老鹰,这里只针对老鹰及以下分段,仰望地球)&br&&br&&br&AWP是一把很神奇的武器。&br&想引领队伍走向胜利么?起狙吧!&br&想导致队伍经济崩溃么?起狙吧!&br&&br&在当前版本的CSGO中,瞬狙已经很难实现了。&br&(开镜瞬间十字准线是模糊的,约半秒后才会变实线这时候才是指哪儿打哪儿)&br&&br&&br&所以狙击=架点预瞄+甩枪(前者是基础,后者是阶段提升,最后才是盲狙之类的应用)&br&&br&&br&狙击手面对敌人时往往只有开一枪的机会,目前在段位调整后的老鹰局以上,在对手枪法不失误的情况下,基本上是不会给我们开出第二枪的机会的,所以遇敌时预瞄准确以及甩狙的稳定非常重要。&br&&br&我对狙击手的理解:&br&进攻的时候,我们应该走在队伍前排,&br&担当第二突破抑或助攻手这样的角色。&br&&br&当然出生位置如果不是太差的话,开局一定要出去抢点。狙击枪是价值4750的武器,制造开局的人数优势就是它这么贵的原因之一。&br&(举例:沙二 做T,自知反应不够狙不了中门过点,第一时间去A门或者A小道抢点。对面大意不丢闪出来侦查的话,只需要一枪,人数优势就出来了。)&br&&br&进攻时是凭借对这把枪的了解,中远距离没开镜状态下见到敌人,开镜的同时甩,镜头打开约0.5秒左右开枪。一般没有时间在确认敌人是不是在准星中间。目标是做到开枪时准星就刚好甩到敌人身上,开镜只是为了保证子弹会命中你瞄准的那个点上,而不是让用来慢慢瞄人(当然开镜慢摸也是一种很好的打法,不过很考验预瞄与急停,并且容易被对手预瞄针对)&br&&br&对躲在队伍后排捡人头的狙击手,虽然KDA很高,但我一直不喜欢这种类型的狙击手,通过卖队友赚Frag还不如省钱买AK、M4帮队伍的突破手补枪破点。&br&&br&&br&防守的时候,尽量保持静止开镜防守,预瞄点极其重要!拥有优秀的预瞄,你遇敌时只需要小幅度甩枪调整甚至可以直接开枪命中。这样的方式命中率高,最差最差的情况也是一换一,不会造成己方得人数劣势,狙击枪的威慑力在,防守的点不容易被破,是狙击手最实用的打法。&br&&br&当然你对自己水平有足够自信的话,参考猪猪JW或者帅比Device的打法也挺不错,依靠身法和意识,通过狙击枪的优势前压制造人数优势。不过我还是倾向于瓜点的打法,稳重才是狙击手最利于团队胜利的风格。&br&&br&&br&同时作为狙击手。一定一定一定要确保附近有一个步枪手,遇敌第一时间可以迅速赶到帮你补枪和协防!互补的交叉火力才能发挥最大威力!同时保证两人存活。&br&&br&对于盲狙,只推荐在紧急情况下使用。即使在近距离的静止站立状态,弹道也小幅度随机扩散,不一定落在你瞄准的点。不过蹲下的时候扩散变小,命中率提升。我专门练习过一段时间的盲狙,但实际应用不多,大多是残局1V1的近身守包拆包,身上没有P250 tec-9之类的手枪并且对方血量高于50的情况下。否则掏出手枪是你的最好选择)&br&&br&跳狙和跳打是专门对于鸟狙,霰弹以及少数手枪而言。&br&AWP,AK,M4等主战武器跳起来的命中率感人.......基本都是High light集锦。&br&&br&然后题主说的职业哥不开镜打死人,应该有两种情况。&br&1.盲狙,这真的很看人品和枪感,除非距离非常近。&br&2.狙击打完第一枪不切枪,拉拴结束到自动开镜之间是有半秒不到的空隙可以开枪(命中率没有确切测试的数据支持)。这样demo看起来会感觉没开镜也能命中击杀。&br&&br&最后,再次强调狙击手最重要的就是保护自己,毕竟一身的装备需要7000。打完一枪就找队友协防补枪。千万别在同一个地方多次架点,对面会针对你这个点打提前枪,你很容易被针对。&br&&br&保命才能杀人。不能当送狙的白求恩!
1.5到GO都是狙击手来答一下(目前尽全力rank保持在大老鹰,这里只针对老鹰及以下分段,仰望地球) AWP是一把很神奇的武器。 想引领队伍走向胜利么?起狙吧! 想导致队伍经济崩溃么?起狙吧! 在当前版本的CSGO中,瞬狙已经很难实现了。 (开镜瞬间十字准线…
更新&br&有朋友提到了刀二和csgo。&br&DOTA2我认为应该算是steam用户的第一次原始用户累积。我也曾参与了当时的预约测试资格,虽然只是凑热闹,当时是想入DOTA坑的。应该是13年高考暑假,后来排队排到了,准备到了大学找几个朋友一起打。(结果室友全是lol)那是我第一次接触steam,也很疑惑不是完美代理吗,怎么下了个这么个东西。甚至当时没有注意到可以买游戏。说实话我觉得可能在那之前steam是不存在于国内的。&br&后来我也不知道哪根筋搭错了,晚上躺在床上,突然想要买一个正版的2k15。去淘宝一搜,可以买个码,然后steam激活下载。我才想起来我有steam账号啊。那之后才开始在steam上买东西。&br&至于csgo,我觉得csgo是没有带动一批玩家入steam的能力的。它更像是每个已经进了坑的人会去考虑的东西。因为他在v社大包这个剁手必有的东西里。在完美代理之前,他在国内的知名度不高,可能还没另一个联机大作l4d2高。基本上没入steam的人印象的cs都还都停在1.6或csol上。他也不可能吸引csol,cf玩家,反而cod,bf玩家更可能知道csgo。&br&&br&谢邀&br&一个人的思路是非常难转变的,尤其是涉及到钱的时候。&br&steam有三次国人涌入的浪潮,gtav,h1z1,pubg。得益于直播的影响,大批玩家涌入steam,为了玩线上,骂老外等等。我曾在另一个回答里说过许多玩家只为玩线上而忽视了gtav最伟大的单机沙盒剧情,错失一次接触精品单机游戏的机会。这些人绝大部分都是为了联机,不得不付费,买下游戏。这三个游戏也不贵,h1z1不清楚,绝地一百,gta半价3a,一百多。这些人,绝大多数是打lol等网游,偶尔可能会玩个老滚,刺客信条这种知名度及其高的单机(当然是三大妈版)。每当出现大批玩家进入steam的时候,老steamer都会高兴,觉得有很多人接触到了这个平台,对于正版普及会有大好处。然而这些人只是把steam当成个吃鸡启动器而已,甚至从来没有再点进商店页面看看有没有什么好游戏。只有一小部分人如其所愿转变成了正版玩家。这些人特殊不是因为他们进入steam后良心发现痛改前非,而是以前就觉得盗版不对,有了入正途径,就转变了习惯。所以你看,所有人都没改变过想法。你去给他们讲盗版危害,游戏公司会倒闭什么的,对于他们来讲有何干系。倒了就倒了,你倒了我玩别家,甚至都倒了不玩就是。这些对他们就不重要,道德约束就起不了作用。只有在乎游戏的人,才会因为育碧要被维旺迪收了,去预购一波aco。&br&他们根本不爱游戏,不在乎游戏。只是因为可以不花钱在家(宿舍)里玩,方便,才玩的。某种意义上,你自以为他喜欢玩游戏而劝他爱惜游戏,是你自己不识时务罢了。
更新 有朋友提到了刀二和csgo。 DOTA2我认为应该算是steam用户的第一次原始用户累积。我也曾参与了当时的预约测试资格,虽然只是凑热闹,当时是想入DOTA坑的。应该是13年高考暑假,后来排队排到了,准备到了大学找几个朋友一起打。(结果室友全是lol)那是…
更新一下:我确实没想到娃娃还有粉丝,这种人都有人给他洗地。当然这些娃娃的粉丝估计排位水平能到个白银5就不错了,听听娃娃关泽园报报菜名扯扯蛋可能也就满意了。毕竟游戏理解放在那里。&br&口说无凭我放一段昨天WE对阵SNAKE的斗鱼版本的解说视频&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av6052212/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&五周年盛典LPL赛区预选赛 WE vs SS 斗鱼解说版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这是GodV和卷毛解说的,你在和娃娃解说的对比一下。相信有脑子的玩家都能做出正确判断。&br&---------------------------------------&br&&br&我就是来喷娃娃的。这个人纯粹就是个关系户。比赛说的都是哇哇哇些废话。比如:哇当你比对方多一个大件时你的伤害就是高啊,哇,你发现了没当女警出了无尽但是点不到人就没啥伤害。(这不是jb废话点不到人哪来的伤害?)&br&&br&他为啥说些废话因为他根本就看不懂比赛。你去看看他直播就知道他是个啥水平。我们的lpl第一解说在华贵铂金5被对手按在地上摩擦。你让这种人去解说比赛这不是痴人说梦?最明显的例子春季赛娃娃叫嚣着“你告诉我打峡谷先锋有什么用”,立即被打脸。iem上欧洲队告诉你峡谷先锋有啥用。&br&&br&就像是你让一个小学生指点一个初中生解二元一次方程。让初中生教高中生动能定理。他能说啥?哇,这个等号画的好直,哇,这个加号画的好正。解说的存在是让观众能更好的理解比赛,观赏比赛。娃娃他自己都看不懂比赛还解说啥?一个解说最起码也要达到钻石分段以上吧。就娃娃这种人还能混成lpl第一解说。这后面没有py交易,你信吗?&br&&br&盘点一下wawa经典语录:&br&&哎呀bengi站在眼上了,天哪都站了一分钟了,bengi这是想干嘛,对面都看到了,不好意思,导播告诉我们,这个地方是视野死角。&&br&&br&伞皇打小狗:女警手长奥巴马本身就不好打&br&伞皇打微笑:奥巴马爆发比女警高被压很正常&br&&br&团战中…&br&娃娃:………………&br&团战结束&br&娃娃:哇!!!这是要一波了啊!!!&br&&br&优势方打条小龙 娃娃:哇,这简直不给活路啊. &br&优势方反掉对面的蓝 娃娃:哇,这简直不给活路啊 &br&优势方反掉对面的红 娃娃:哇,这简直不给活路啊 &br&优势方反掉对面三狼 娃娃:哇,这简直不给活路啊 &br&优势方反掉对面F4 娃娃:哇,这简直不给活路啊 &br&优势方反掉对面石头人 娃娃:哇,这简直不给活路啊 &br&优势方拿条大龙 娃娃:这一大波优势了,再拿条大龙,简直不给活路啊. &br&&br&劣势方打条小龙 娃娃:这个时间节点打个小龙没什么用啊你们发现没有 &br&劣势方反掉对面的蓝 娃娃:反个蓝完全没有作用啊你们发现没有 &br&劣势方反掉对面的红 娃娃:反个红没有什么意义啊你们发现没有 &br&劣势方拿条大龙 娃娃:这个时间节点拿个大龙没什么作用啊还浪费了安妮一个大招你们发现没有 。 &br&&br&大家应该还记得我开局说的那句话。你还记得吗?(问米勒)就ig现在落后一点东西没有关系!(很得意的语气) &br&&br&米勒说了一堆。娃娃:但是这不是最重要的,最重要的是,你发现没有。(我发现NMB) &br&&br&“这个阵容值五千!&br&&br&“哇,这伤害贼高。凭什么?凭什么?””&br&&br&“你告诉我翻盘点在哪,在哪?”&br&&br&&br&----------------------------------------&br&&br&&br&评论里还有人说管泽园,他我都懒得说。管泽园的解说特点是报菜名。“无双剑姬一记劳伦斯心眼刀割挡掉了戏命师的一发致命完美谢幕。”“诡术妖姬故技重施复制墨影迷踪给对方打上了恶意魔印之后再用幻影锁链触发印记造成二段伤害。” 纯弱智真的!
更新一下:我确实没想到娃娃还有粉丝,这种人都有人给他洗地。当然这些娃娃的粉丝估计排位水平能到个白银5就不错了,听听娃娃关泽园报报菜名扯扯蛋可能也就满意了。毕竟游戏理解放在那里。 口说无凭我放一段昨天WE对阵SNAKE的斗鱼版本的解说视频
谢谢大家的赞,第一次答题有这么多赞,受宠若惊。最近做题做的头疼,脑子里只剩abcd了,所以第二个故事就先开个头,免得过几天学的忘记了,等考完试再填坑吧。。&br&p1&br&如果NPC能被杀,那先知就崛起了。首先出门买个雾,其余都不要买,会耽误接下来的进度,随便混个2级,这个2级很关键。学一个飞,一个捆。趁对面都不在家的时候开雾飞到对面家里,去击杀对面商店老板。对面老板是个商人,肯定打不过你,他肯定要跑。这个时候,2级的作用就体现出来了。你可以把他捆住,不让他跑。注意,最关键的地方来了,在你快要击杀他的时候,停手。然后打字威胁他,想要活命就把值钱的东西都交出来。但是他身上东西太多,而你只有六个格子,怎么办,我推荐切入之刃,团队之手,间谍之推,助攻之杖还有支援之鞋五件装备。原因是对面看到你打字威胁商店老板,肯定会tp回来支援,所以利用切入之刃和支援之鞋回城后。到10分钟时购买友谊之书,召唤出有个水友。最终就可以&br&一起跳舞,打Dota不如跳舞!&br&rua,rua!&br&p2&br&
很多人都知道Dota的npc是商店老板,却忽略了一个藏在暗处,却一直都跟你有联系的一个NPC。。。你在每一场游戏里都会用到他的物品,一个个可爱又勤劳的信使,但你却一次都没有见过他,为了打破这个神秘的,信使训练师的面纱,故事,就在这个萧瑟的寒风中,拉开了帷幕。&br&
赏金猎人,恶名昭著的隐身英雄,信使的终结者,每天死在他手里的信使,连起来可以绕斧王岛三周半。这天,在一场对决之后,他并没有回到他的小屋,而是接到了一条任务,有一个水友提供的可靠的情报,据说可以找到那个隐秘的npc,信使训练师。为了这个任务他连吃树都没有带,就匆匆的出门了。隐身中尾随着目标。。。一个蹦蹦跳跳的箱子。“哦,它看起来真丑,就像一根破树枝,跟着他真的能找到信使训练师吗?”赏金小声的嘀咕着。
谢谢大家的赞,第一次答题有这么多赞,受宠若惊。最近做题做的头疼,脑子里只剩abcd了,所以第二个故事就先开个头,免得过几天学的忘记了,等考完试再填坑吧。。 p1 如果NPC能被杀,那先知就崛起了。首先出门买个雾,其余都不要买,会耽误接下来的进度,随…
光盘完全都是一样的,为什么PS4不能运行《马里奥制造》?&br&——50%美国游戏机用户的知识水平&br&(这句话的意思是,他们知道不同机种的软件互不兼容,但是不知道原理,很多人会以为是厂商策略之类的原因。真正连不兼容这件事都不知道的就只有家庭主妇了)&br&&br&我知道PS4的储存容量是500G,那这里写的内存8G 又是什么意思?&br&——40%美国游戏机用户的知识水平&br&&br&剩下的10%才是具有基本的PC操作水平的用户&br&另外,就我所知,欧美大部分FPS玩家从来没用键盘鼠标打过FPS,他们只会用手柄。&br&&br&中国的PC盗版玩家放到美国完全可以归入5%的极客精英行列,然后中国的主机玩家相对PC玩家又是精英,基于这种视角去研究游戏机市场,相当于拿1%的市场去猜测全球99%的市场的状态。不要用量子场论的习题去考北大中文系的研究生。&br&&br&实际上90年代中国PC玩家面对现在的PC玩家也完全可以归入5%精英行列。&br&比如下面两句,20年前你要是不会,基本可以告别PC了:&br&DEVICE=C:\DOS\HIMEM.SYS
&p&DEVICE=C:\DOS\EMM386.EXE RAM&/p&提问:这两句在什么情况下使用?为什么要这样写?&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&352& src=&https://pic3.zhimg.com/7ac8ca6aac241e29aac80a_b.jpg& class=&content_image& width=&352&&&/figure&
光盘完全都是一样的,为什么PS4不能运行《马里奥制造》? ——50%美国游戏机用户的知识水平 (这句话的意思是,他们知道不同机种的软件互不兼容,但是不知道原理,很多人会以为是厂商策略之类的原因。真正连不兼容这件事都不知道的就只有家庭主妇了) 我知…
谢 &a data-hash=&ffad8ba49ca& href=&//www.zhihu.com/people/ffad8ba49ca& class=&member_mention& data-tip=&p$b$ffad8ba49ca& data-hovercard=&p$b$ffad8ba49ca&&@sky&/a& 邀请,关注这个问题许久了。游戏内已经过了一年有余,我想,现在是时候,也有资格来评测这个游戏了。 &br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/08c2d500bef8af039e70d4e0da911cc0_b.png& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&https://pic1.zhimg.com/08c2d500bef8af039e70d4e0da911cc0_r.png&&&/figure&&br&&b&1、在一切开始之前,先让我们跑一下题&/b&&br&&br&我一直在思考,如今,当我们测评一款游戏的时候,我们究竟在谈什么。&br&&blockquote&这个游戏有很新颖的系统;那个游戏有传神的画面;这个游戏创新点太少,但作为续作勉强够格;那个游戏bug真多,但背景音乐简直好听到爆;这个游戏开创了一个新的流派;那个游戏的做成这样是因为公司怎样怎样……&/blockquote&不可否认的是,作为一种交互性极强的亚文化,评测游戏的确要涉及到它的方方面面——它是否好玩、是否有独特的画面风格、是否能持续吸引玩家玩下去等等。&br&同样不可否认,这样写出来,一定是一篇精彩而又尽职的评测。&br&&br&但是,对于《星露谷》这款特殊的游戏,我想写点别的。&br&抛开对系统、对画风、对玩法以及对游戏后那些剪不断理还乱的『致敬』争端的剖析,单纯地写一写这个游戏,或是说作者想借这个游戏所想表达的思想。&br&&br&&b&2、筑梦&/b&&br&&br&《星露谷》为何而生?我想,在PC Gamer那场对作者的采访里可见一斑。&br&&blockquote&Q: Is there anything in the game that you're unhappy with?&br&A: ...and I feel like it's a little bit too harsh and it kind of breaks the relaxed feel of the game... I'm going to change that a little bit, make it softer. Make it more open ended, so you don't feel like there's some score that the game is evaluating you on and judging you for. I want Stardew Valley to be a really relaxed and joyous experience. I don't want it to be stressful at all or for you to feel bad that you didn't please Grandpa.&/blockquote&大意是说,作者觉得现有的一个评级系统不尽人意。他说,『这个评价系统和游戏的整体基调有所冲突,破坏了那种轻松的氛围。而重置后它显得更加开放与轻柔,让玩家不觉得有被定性评价的感觉——我希望《星露谷》能带给玩家们一次轻松愉悦的体验,而不是让他们因为没能完成冰冷的指标而感到挫败。』&br&所以,答案便是:『让玩家拥有一次轻松愉悦的体验和回忆』。或者用我的话来说,『一场纯粹而又静好的梦境』。&br&&br&我曾自问,为何单机游戏会如此诱人,如此……『娱乐』。&br&因为单机游戏是一场梦,在这梦境里,作为玩家的我们能经历一场与现实截然不同的人生。&br&&br&袖剑冰冷,飞檐走壁,玩家便是艾吉奥,为了寻求奋斗的意义而航向东方的君士坦丁堡,做一场英雄迟暮的悲壮之梦;&br&刀剑入骨,记忆流逝,玩家便是那背负诅咒的无名不死人,想要得到解脱而来到失落的古王国多兰古雷格,功败垂成的遗憾、点亮篝火时的如释重负和传火后又一轮回的无奈直入人心;&br&手执权柄,一声令下,功成万骨枯,玩家便是攘外安内的国君,带领自己的帝国成为一方霸主;枪吐火舌,玩家便是沙场的死神;驰骋威伦,玩家便是斩妖除魔的狩魔猎人;为了寻求古文明的遗迹开启冒险,玩家便是古墓间的那抹丽影……&br&&br&在这点上,单机游戏和小说、电影、番剧并无二致。&br&『携游如历三千世,无戏唯度一平生』,大抵如是。&br&&br&&b&3、星露之谷&/b&&br&&br&就我个人来说,我评判一款单机游戏的标准很简单,看这场梦境是否能令我沉浸其中,仅此而已。&br&那么,《星露谷》做得怎样?&br&我从一封信、一位镇民和一个节日讲起。&br&&br&&b&3.1、祖父的信&/b&&br&&br&祖父的信是一切的开始,也是这个游戏第一个直击玩家心灵的要点。舒缓而又深邃悠远的音乐下,祖父将自己所能给予的最好礼物留给了主角——『一份闲适、随心所欲的新生活』。&br&&blockquote&There will come a day when you feel crushed by the burden of modern life, and your bright spirit will fade before a growing emptiness...&/blockquote&代入感的第一要素便是共鸣,作为芸芸众生的一员,我们无可避免地被社会所打磨着——你儿时的梦想是否已经对现实妥协?你是否正在为了成为别人眼中的精英而疲于奔命着?考入名校、高薪工作、买房买车、结婚生子,你是否正在这条枯燥而又沉重的道路上蹒跚前行?&br&主角和我们一样,或者说,我们和主角一样。&br&而主角有了星露谷,我们有了《星露谷》。&br&&br&&b&3.2、老人乔治&/b&&br&&br&乔治是佩利肯镇的一位镇民,一位双腿残疾的孤僻老人。他很少出门,也不曾对主角的到来表示欢迎,永远板着脸,说不上几句话便要『我现在不想和你说话了,我喜欢的电视节目开始了』。&br&可主角不想放弃,我不想放弃。&br&&blockquote&I'd lost sight of what mattered most in life... real connections with other people and nature.&/blockquote&所以我尝试着去打开乔治的心扉,我听着他对我的称呼从『年轻人』到名字再到『孩子』,我看着他的立绘上曾经板着的脸变得笑口常开,我见证着他的对话从『我要去看电视了』变成『等我一会儿,我去关掉电视,你和我讲讲你们年轻人每天都在做些什么吧』……&br&『我曾经是个爱抱怨一切的老头,但现在我不会再这样了。我不会再为失去双腿而怨天尤人,我还活着,我还有家人、邻居的陪伴,我还有值得享受的平静生活……』&br&『去吧,孩子,趁着年轻,好好享受生活。』&br&趁着年轻,享受生活——主角在星露谷能做到,而我们在《星露谷》这场梦中,亦能做到。&br&&br&&b&3.3、『月光水母之舞祭』&/b&&br&&br&纵观《星露谷》中的所有节日,夏季最后一天的那场『月光水母之舞祭』尤其令人印象深刻。为什么?因为它不对玩家有任何增益。&br&当镇长放出祈愿的小木船后,月光水母开始在海岸边聚集、舞动,青光染海,漫天流萤,而所有的镇民便都聚集在码头上,纪念着夏日的离去。&br&仅此而已,玩家甚至可以选择不去参加,一觉睡过便是。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e73fec5ab94c405e58e57_b.jpg& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e73fec5ab94c405e58e57_r.jpg&&&/figure&但真的仅此而已么?&br&我想作者之所以加入这个节日,不是为了带给玩家冰冷的数值增益或是具体的道具奖励,而是在为玩家营造一份归属感。&br&曾记否,小时候,和父母亲人一起在新年点亮的烟花?这不也是一场『月光水母之舞』么?&br&&br&&b&3.4、如历三千世&/b&&br&&br&所以,如何评价这款游戏?&br&我用主角爷爷的话来评价它。&br&&blockquote&或许某天,你会被现代快节奏生活的重担压垮,你的精神不堪重负,变得麻木空虚。到那时,孩子,你便可以接受这份礼物,丢开这一切的勾心斗角,去找回人与人、人与自然间真正的、纯粹的和谐,去追寻心中的宁静。&/blockquote&这份游戏,便是这样的一份礼物。当你疲惫时,打开它,去享受这一场纯粹的梦吧。&br&游园戏梦,如历千世。
邀请,关注这个问题许久了。游戏内已经过了一年有余,我想,现在是时候,也有资格来评测这个游戏了。 1、在一切开始之前,先让我们跑一下题 我一直在思考,如今,当我们测评一款游戏的时候,我们究竟在谈什么。 这个游戏有很新颖的系统;那个游戏有…
因为电竞队员有时候家里会有事
因为电竞队员有时候家里会有事
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

我要回帖

更多关于 正版游戏在哪里买 的文章

 

随机推荐