哪些网游可以玩单机的和单机哪个未来市场比较大? 哪个制作成本低?

单机与网游,我们有必要分得那么清楚吗?
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单机与网游,我们有必要分得那么清楚吗?
侃天侃地侃游戏!本期每周一侃中,小编只想和大家探讨一个问题,那就是在如今的网络化时代下,单机和网游之间我们还有必要区分的那么清楚明白吗?两种游戏的差异还有过去那么大吗?欢迎各位发表自己独到的见解!
【17173专稿,未经授权请勿转载】
前一阵子,我们17173对备受瞩目的两款游戏《》和《》做了试玩直播,从各位踊跃的评论来看,大家的反应还是很强烈的。不过其中有一种观点是,《战地4》和《GTA
Online》又不能完全算网游,为什么会出现在17173上。
GTAOL算一个独立的网游还是只是GTA5的联机模式?
在小编看来,如今网络已经普及千家万户,游戏产业也朝着网络化的方向发展,再纯粹用单机和网游来区分未免显得狭隘了一些。比如我在英雄联盟中带4个电脑打对面5个电脑,那么我还是在玩网游吗?若我在战地3中和全世界的玩家联机对战,那么我还是在玩单机吗?
虽然小编玩LOL是个坑,但是打人机还是很有心得的!
以上问题可能有些钻牛角尖的嫌疑,但是单机和网游其实本身并没有太深的界限,相反在单机游戏中,如何尽可能地实现“多人同乐”一直是厂商、玩家所关心的焦点。从早期的单机游戏开始,联机模式就一直扮演着十分重要的角色。
就拿FPS始祖级游戏《毁灭战士》、《雷神之锤》、《半条命》来说,这三款游戏的多人模式在当时就十分具有代表性,其中《半条命》的多人对战MOD《反恐精英》和《军团要塞》后来更是成为传世经典。另一个堪称如今无数网游祖师的《暗黑破坏神2》同样不只是单纯的单机,在战网上时到今日依然有不少活跃的暗黑2玩家。再比如如今网游领域的生力军MOBA,就进化自《星际争霸》等RTS游戏的地图模式。但受限于网络环境,以上这些游戏在当年更多时候被人当做纯单机来玩。
CS这个最初作为MOD的游戏如今在国内名气比《半条命》游戏本身还要大了
随着时间的推移,逐渐普及进步的的网络技术伴随的是人们渐渐加快的工作生活节奏,微博Twitter、页游手游的相继崛起也证明了当今时代下,那些要求玩家连贯、长时间投入的单机需要让位给那些能够合理利用“碎片化时间”的游戏。因此,相对来说更“短、平、快”的网游或者以联机对战为主的游戏自然逐渐开始占据主导(这也是如今大型MMORPG要让位于MOBA的原因之一)。
比起动辄需要3-5小时的Raid和漫长的准备周期,MOBA类游戏上手即玩,30-45分钟一盘的节奏才适合如今的游戏氛围。
而单机游戏通关后价值锐减的特性也让游戏厂商们伤透了脑筋,于是为了抑制二手交易市场,发行商都会要求开发人员为游戏设计一个能够长期吸引玩家游戏的联机模式,以求延长游戏的生命力,像《上古卷轴5》这样纯粹的单机游戏,几乎已成异类。如《古墓丽影9》,开发组最初根本没想过要添加联机模式,但迫于发行商的压力也只得“赶鸭子上架”。
即使是《上古卷轴5》这样的“神作”,对于一些玩家来说,玩起来也太累了。
放眼未来,随着F2P模式的愈加成熟、云技术的发展以及网游对单人剧情体验的愈加重视,网游和单机的界限将会更加模糊。由Respawn工作室(由现代战争1、2的核心开发人员组成)开发中的《泰坦神兵》就将完全舍弃单机模式,不再把剧情和单机绑定,而是在多人联机场景中表现游戏的剧情和广阔的背景世界观。这无疑是一个极好的尝试。
《泰坦神兵》也许会成为单机游戏网络化发展的一个里程碑。
无独有偶,欧美游戏巨头EA公司也在前段时间表示未来将不会再制作纯单机游戏。在此背景下,刚刚发售的年度大作《战地4》的单人模式再度被媒体恶评,只有4个小时流程的单机剧情也令无数人吐槽不能。不过如今购买《战地4》的玩家中,又有几个人是冲着它的单机剧情战役去的呢?
战地系列早期作品都是没有单机模式的,3代和4代为了抗衡使命召唤而加入单机剧情战役,但是效果都不好。
因此,我们有必要再如此纠结于单机和网游吗?
【编辑:Nando】
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与,相关的文章有:可多人联机的单机游戏,未来在哪里?
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可能有很多朋友和笔者一样,是一个画面剧情控。别人眼中的我们总是陪着AI满世界跑自娱自乐,陶醉在接近真实的世界里感受着电影级别的剧情发展。也曾各个论坛中求破解补丁留下楼主好人,也曾守着电脑到半夜只为看看主人公的命运,当然玩到主板烧掉然后省吃俭用修电脑也是常有的事。下的都是破解版,玩的都是剧情戏,别人追着WWDC,我们追着E3大会.
《刺客信条 中国》宣传海报&
笔者虽不是专业玩家,但玩过的游戏十个手指也真的数不过来。从年代稍远的《半条命》到最新的《刺客信条:中国》,笔者不禁想问,为何国内网络游戏发展得如此好,而国内却没有一款可多人联机的精品单机游戏呢?
国内PC端游戏大致有三类,一类是纯粹的单机游戏,这类游戏以《仙剑》、《轩辕剑》、《风卷残云》为代表,注重的就是剧情发展;第二类是网游游戏,这其中也包括了客户端游戏以及页游,这类游戏以《英雄联盟》、《黑金》、《Dota》等为代表。
纵观国外知名游戏制作厂商,如EA、育碧、动视,他们出品的游戏基本清一色为可多人联机的单机游戏,以剧情为重点,联机为辅助,采用除DLC外的一次性付费方式进行发售。游戏类型基本覆盖FPS、ACT、RPG等全类型、且更新较快,竞争激烈。
这种游戏一般有着以下共性:
1、长达6-8小时之久的单人剧情模式。以《战地》系列、《使命召唤》系列、《刺客信条》系列为甚。在游戏中,玩家通常扮演主人公与AI共同完成任务,在枪林弹雨中,在罗马竞技场,耳朵里充斥着厮杀,画面中闪烁的血迹,甚至爆炸导致的耳鸣完全可以让玩家有种身临其境的感觉。剧情内容通常具有连贯性。
2、游戏文件大,画面精致。国外游戏因配合剧情需要,且加之游戏本身对画质的要求,游戏主体会非常大,比如《刺客信条:大革命》游戏文件达46G左右。随着游戏制作厂商对游戏细节的不断专注,游戏文件可能越来越大。游戏文件大带来的直接效果就是贴图非常清晰,甚至三屏共玩也乐在其中。
3、通常发售系列游戏,且价格不菲。除了上述提到的系列游戏外,还有《生化危机》系列、《孤岛危机》系列、《古墓丽影》系列等,不断改进的游戏引擎以及更加丰富的故事情节是玩家愿意支付的前提之一,而这些游戏的正版价格在200元人民币以上。看似不多,但对于习惯下载个破解补丁玩剧情模式的玩家来说,还不如省点钱充点卡。
4、游戏生态环境佳,竞争激烈。欧美国家因为游戏发展较成熟,所以有着一套比较完善的游戏行业知识产权保护机制。并且由于欧美等发达国家游戏玩家收入高,愿意购买正版游戏,以及游戏制作厂商对防作弊的关注让整个的游戏生态相对平衡。我们经常可以在YouTube等视频网站看到玩家自己上传的真人版视频,或多或少也能表明玩家对游戏的忠诚。并且各游戏制作厂商竞争比较激烈,最明显的莫过于COD和战地之间的竞争了。
回到国内,整个游戏产业的发展呈现两个极端。纯粹的单机游戏虽然也在推陈出新但是毫无竞争压力,纯粹的网络游戏靠引进度日自主研发少。而介于单机游戏和网络游戏之间的可多人联机的单机游戏基本没有,这是市场的空缺,而至今没有任何一个国内游戏厂商想填补这个空白。
虽然国内很早就出现了类似Origin、Windows&Live等的对战平台,譬如某方对战平台,但是没有优质的国产单机游戏加盟,对战平台也只能至今还在举办2009年发布的《求生之路2》游戏比赛。
随着国内游戏产业的不断摸索和发展,国产单机游戏的生存环境也是越来越好,除了国内游戏玩家的收入不断提高愿意购买正版游戏以外,各游戏网站对国产单机游戏也有了一定的保护措施,诸如限制破解,提供正版购买渠道等。
而在游戏引擎技术上,国内虽然和国外有一定差距,但并没有想象中的那么糟糕。比如蜗牛公司为《九阴真经》开发的Flexi游戏引擎、完美世界研发的Angelica游戏引擎都在画面处理、动态特效上具有不错的实力。网络游戏尚且如此,单机游戏又怎么能难倒开发人员呢?
在国外,一款制作精良的可多人联机的单机游戏可卖到千万级,比如《使命召唤:高级战争》开售三周,全球范围内卖出数千万份,可谓叫好又叫座。
在技术、平台、环境基本都已经具备的情况下,笔者推测游戏制作公司仍然不推出可联机的单机游戏的原因有以下三点:
一、单机游戏研发成本高。即使不使用虚幻、寒霜等知名游戏引擎,游戏制作公司自身投入资金研发游戏引擎也是一个非常高的成本支出。而游戏中所需要的CG制作、动作捕捉、配音等环节都需要较高的成本使用,而且研发时间长。
二、游戏后续维护复杂。因为可多人联机的单机游戏一般采用一次性付费和单独购买DLC的形式发售,所以游戏能否盈利主要看发售情况。DLC的开发、服务器的维护、游戏续集的开发都会是一个牵绊数年的维护过程。过程越长,盈亏比越大。
三、国内硬件普及程度低。以前不久流行的《战地:硬仗》为例,游戏的最低内存配置为4G、CPU至少为Inter&Core&I3/I5&2.4GHz。尽管牺牲了精美的画面感,这样的配置对国内玩家来说还是有些吃力,且不说这已经是最低要求的配置了。
四、行业发展不成熟。国内游戏行业好似热钱涌进,游戏并不是注重体验,而是注重游戏收入。各种无节制设置收费点,以及诱导充值点卡等问题比比皆是。开发多人联机的单机游戏,目前在国内游戏行业尚不成熟。
尽管如此,作为一个真正的玩家,我们还是非常希望有能力的游戏制作厂商可以尝试着做一款精美的可多人联机的单机游戏,填补这种空白,甚至出口到国外,加快中国游戏产业多元化发展。
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小沃游戏负责人刘浩专访 :看好单机手游市场
06:20&&&&&&来源:厂商&&&&&&作者:官方&&&&&&&&&&&&
7月28日,在天气异常火爆的上海,中国本土最大的游戏盛会ChinaJoy终于开幕了。作为运营商代表,联通小沃科技这次也参展了Chinajoy,为我们带来了丰富多彩的游戏内容。开展的第二天,前方记者有幸采访到了小沃科技手游发行负责人刘浩先生,就手游的运营发行做了一下深度的讨论,以下是采访实录。
小沃科技手游发行负责人刘浩先生
1、作为手游发行人员,您是如何看待国内手游市场的走向的,不少人认为手游将是复制端游的老路,而目前AppStore排行榜也确实有这个趋势,您是如何看待这个问题的呢?
我们确实看到在15年端游改编手游取得了巨大的成功,但是手游和端游在用户习惯上还是有一定的区别,相比于端游,手游在移动互联网的背景下,更具有活力,并且手游开发者变现环节比起端游来说要便捷很多。我们可以看到,在手游领域,爆款产品并不一定属于大厂,诸如《我的世界》《部落冲突》《Machinarium》《辐射:避难所》《精灵宝可梦:GO》等,均是凭借产品内容突出重围,咋得到了用户的肯定之后成为了令人惊艳的爆款产品。
今年手游市场继续高速增长,截止目前,手游市场已经基本超越了端游市场,而中国IOS端的收入也超越了美国,正式成为了全球手游中心,未来三年中国手游市场有望继续保持高速增长的势头,据权威大数据统计,到2019年,中国手游市场规模将会达到139亿美元。
2、您认为在国内目前的手游市场上,单机游戏或者独立游戏的未来将会怎样?他们是否有机会和目前的各种大厂作品一争高下?
我们还是比较看好单机手游市场,目前无论单机还是网游,同质化的困扰正在中国市场上边的越来越严重,响度与网游经历了十余年端游、页游乃至手游的成长,束缚;单机游戏反而可以轻装上阵,在内容和玩法上更容易形成突破和创新。游戏最终还是要回归到用户和产品本身上,我非常期待国内的开发者能像海外开发者那样,学习《我的世界》、《Machinarium》《Limbo》等游戏的成功之路,唯国内玩家带来叫好又叫座的精品游戏。
3、三大运用商是否关注目前国内手游市场的现状,是否计划支持目前国内手游特别是单机或者独立游戏的发展。
运营商的有事资源非常丰富,包括流量能力,大数据能力,计费能力。我们不断的在挖掘运营商能力,致力于打造运营商的互联网数字娱乐生态圈,整合更多的资源助力链合作伙伴发展。
同时我们还积极联合中国移动咪咕互娱、中国电信炫彩互动,希望三方共同发挥积极作用,为手游市场的成长持续注入发展动能。从2014年我们三方运营商就联合发布了&双百计划&,在一年内扶持了100款月流水超过100W的游戏,帮助优秀游戏脱颖而出,2015年我们事先了三网联合计费,全网覆盖,大大提升了接入效率;2015年我们还牵头、携手行业30余家伙伴共同成立了&阳光手游自律联盟&,再次明确传递了虫师用户体验,地址诱惑性计费,营造健康手游环境的信心和决心;另外,我们已经连续三年共同在Chinajoy现场打造千平米超大展台,帮助中小游戏厂商在现场展现优秀游戏作品。
未来,对于国内优秀手游,包括单机和独立游戏,我们三方还将整合各自的发行能力,投入资金,共享资源,整合能力,择优进行联合发行,确保真正有品质、有创意的优秀移动游戏能够赢得市场。
4、什么样的手游才能进入小沃的目标游戏,开发者们能从和小沃德合作中获得什么呢?
小沃目前专注于轻休闲单机手游领域,对于产品,我们首先希望看到有多创新内容,创新玩法的手游。小沃作为中国联通的游戏平台,做站在运营商的角度,尽力帮助和扶持各类开发者,我们会凭借运营商的优势资源,唯开发者提供比较好的绿色通道。
首先,小沃会为开发者提供优质的计费通道,在开发者最关心的计费政策方面去不断优化和帮助开发者。小沃现已经为1000余家开发商提供计费服务,覆盖行业内95%以上的开发者。
其次,小沃依托联通大数据平台可以给开发者提供一系列的大数据分析和运营报表,帮助开发者改善产品。小沃支付SDK触达活跃用户近1亿,积累了大量的用户行为数据,通过大数据分析,我们精准的为开发者提供每种类型的用户模型、行为习惯以及产品设计依据,及时反馈效果、用户动向。
第三,小沃今年开放了定向流量业务,我们通过应用聚合、流量代理等方式为开发者提供了游戏的流量服务,用户通过便捷的方式可以轻松享受到流量的减免,我们会在去年&9元6个G&畅玩包的基础上,细分用户市场,针对不同群体的用户提供更精细化得服务,满足用户不同的内容需求。
同时小沃也在积极布局IP储备和影游联动,已经发行的三款产品:《快乐酷宝》手游是与同名动漫IP《快乐酷宝》同步上线;《大闹天宫只众神降临》手游借助《西游记之大闹天宫》的电影IP,在后年春节伊始登录各大平台&而今年Q2发布的《倒霉熊奇幻大冒险》手游凭借&倒霉熊&动漫暑期档热播之势,也成为今夏的一大黑马。后续我们会继续关注动漫IP领域,将更多优秀IP改编游戏带给大家。
5、总局下发的通知极大的压缩了独立游戏的生存空间,小沃是否有计划扶持这些独立游戏制作者。
这个问题确实是近期大家非常关注的问题,新规出台后,7月心有上线量大幅减少,从正面角度来说,此次新规会刷掉一大批低成本、涉嫌违规、暗扣、吸量的劣质产品,从政策法规上提高了现有手游的平均水平,但是从更广泛的观点来看,新规将会更趋向寡头化。
小沃科技作为中国联通的游戏运营平台,会站在运营商的角度,尽力去帮助和扶持各类开发者,今年阳光手游自律联盟理事会上,我们也和各大厂商一起深入探讨了新规给行业带来的影响,小沃会在政策上扶持和引导,帮助开发者尽快转型。
6、小沃科技目前发型了那些手游,成绩如何。哪一款作品是您本人比较满意的,为什么?
小沃科技作为中国联通的游戏平台,从2014年底开始探索手游发行之路,聚焦轻休闲领域。
小沃科技在2015年发行的第一款产品是《快乐酷宝》,在上线手游就突破300万用户,在当即第四季度的游戏排名当中,在酷跑类收入排名第六名,荣获了金翎奖&玩家最期待的单机移动游戏&奖项。
在今年第一季度,小沃科技携手掌上纵横发行3D动作手游《大闹天宫之众神降临》,首日新增进20万用户,再次印证了单机手游用户愿意为精品游戏买单的理念。
在今年第二季度,小沃科技独发型了横版动作手游《倒霉熊奇幻大冒险》,截止目前新增用户已经超过300万,日活跃用户近50万,在7月各大平台的新游榜上均取得了不错的成绩。
去年,小沃科技和完美世界签署了战略合作协议,双方将共同探讨手游发行的新模式。在今明两年我们会与更多的厂商尝试合作,贡献彼此的优势资源,将手游的精彩内容带给我们用户。同时,小沃科技会与中国移动,咪咕互娱,中国电信炫彩互动进一步加深战略合作,给开发者更大的扶持资源,正确引领政策导向,推动整个手游产业的全面健康发展。
7、最后,您还有什么相对玩家朋友们说嘛?
我们会关注更多的产品创新,科技创新,以期能把最新、最好的内容带给我们的用户;同时,我们也会不忘初心,真正致力于为玩家带来本真而纯粹的游戏快乐。就如同我们的slogan所说:沃游戏,为乐趣而生。
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游戏库推荐莫被“轻游戏”蒙住双眼,传统游戏依然大有可为!
来源:&&&& 时间: 14:14 &&&& 作者:MrJ&&&& 访问量:663&&&&
  全球最具影响力的游戏大展之一将在一个月后如期举办,在此盛会期间,国内外的游戏爱好者以及众多游戏厂商将齐聚上海。全球游戏行业的业内人生也将针对中国数码互动娱乐产业现状及未来发展趋势各抒己见,共谋当前移动互联网大潮下的发展大计。
  “”概念兴起 渐成众星捧月之势
  今时今日,ChinaJoy的规模与影响力自然不必多提,发展至今ChinaJoy已成为全球游戏行业交流的优质平台、产业潮流的风向标。近两年来,我们听到最多的话题就是手游与H5这样的“轻游戏”概念。轻游戏一词最早来源于轻音乐,后来有逐渐衍生出轻小说、轻漫画等等,在移动互联网的推动下,轻游戏、轻网游的概念也顺势被一些开发商大力推出。手游相较于端游体量更小,更便携,H5更是实现了在Web页面直接运行,更显轻薄。
“农场”“牧场”类游戏是国内最早的
  相信不少人还记得在08年那段期间,QQ空间的偷菜、餐厅、抢车位等游戏凭借社交网络风靡国内,更有甚者夜半醒来只为偷一波农场蔬菜,疯狂程度在现在简直无法想象。“轻游戏”之所以备受追捧,究其原因除了自身更低的网络游戏门槛与社交性外,智能手机平台上的应用开发热潮,Android优秀的开源移动设备解决方案,也催化了那股潮流。
  关于行业的新宠--H5游戏
  说到“轻游戏”,不得不提及的便是当下最潮的热门话题-H5游戏。相较于传统MMORPG网游,H5开发周期短,资金需求少,开发门槛低,从去年开始,《围住神经猫》、《你懂我吗》等多款H5游戏的爆红让行业大佬们纷纷关注起了H5游戏的发展,不乏有厂商摩拳擦掌准备杀入这一市场蓝海抢占先机,更有业内人士预言H5游戏将会一路爆红,未来甚至可能会取代页游,与手游、端游形成三足鼎立。
2014年度现象级H5游戏《围住神经猫》
  不可否认,当前移动化的市场环境下,H5游戏的确优势众多、发展潜力巨大,然而H5游戏依旧无法彻底摆脱网络方面的限制,用户群体也是尚未成熟。而且H5游戏在版权上意识比较薄弱,由于研发周期短,制作成本低的缘故大量跟风抄袭的游戏被快速“制造”出来,而这对整个H5生态圈显然是不利的。
  魔兽走下神坛 传统端游开始衰落?
  MMORPG的经典之作魔兽世界推出至今已经10年时间。魔兽在整个网络游戏界都有着划时代的意义,塑造了全球的魔兽文化,对80后、90前影响深远,对端游、其他RPG游戏也起到了拉动作用,剧情、情感、文化、团队和体验等元素成为后来RPG游戏纷纷借鉴的魔兽元素。
《魔兽世界》已成为里程碑式的端游作品
  不过,魔兽世界的辉煌正在过去,以魔兽为代表的端游戏走下神坛。在这个对信息走马观花的年代,恐怕已经没有多少人会像玩《魔兽世界》一样去了解这个游戏的背景、架构与世界观。有一个很简单的例子常常被人提及,开发一个类似《永恒之塔》这样的产品,需要一百五六十人的团队,四五年以上的投入,整个项目投资在几个亿以上。但现在韩国新兴的手游,四个人开发三个月,可能一个月的收入会超过《永恒之塔》三四倍以上,于是一大批人扬言:端游不行了!
  情况并非如此糟糕 端游进入平稳发展阶段
  记得09年页游开始异军突起之时,大家说端游不行了,如今手游、H5势头正劲,端游再度被唱衰。纵观2015年,中国移动游戏市场从2013年的23亿美元增长至42.5亿美元,但在有限的手游用户及市场规模中,端游厂商依旧截留了大部分利润,而且一款精品端游能在绵长的生命周期里面,不断产生利润。近几年,端游从400亿元年产值增长到了600亿元以上,可见这个市场并没有滑坡,只是趋于平稳而已。
  事实上国内一批传统端游厂商已经在回归,不止是国内,在韩国大量的手游厂商从去年年中开始,又转型做起了端游。国内这两年爆炸式发展的手游已经存在大量的泡沫,导致众多公司在这个浪潮中被淘汰出去,这些都促使有一定实力和资金的公司开始反思,是不是要回到端游。
端游、页游、手游的竞争已成三足鼎立之势
  对厂商而言,端游比页游和手游更容易形成IP运作效应,它能打造一个具有丰富内涵和价值的文化品牌。精品端游可有一种专注的体验模式,可以让人在这种体验模式下感受一些更深刻,更有延续性的文化,这是端游的一大价值,而这正是H5这样轻量化的产品不具备的特点。
  端游的主场-如日中天的电竞游戏
  这两年,电竞游戏的火热程度不言而喻,尤其是以英雄联盟(LOL)、dota2等为代表的MOBA游戏在全世界范围内走红。在欧美地区,电竞的发展很快,像youtube和twitch这样的用户创作内容平台增长十分迅速,目前全球电竞爱好者已高达8900万,以Twitch直播平台为例,直到今年3月份,Twitch的总观看时长达到了110亿分钟,约有有1300万人每天在线14小时观看直播。再放眼国内,各大游戏直播平台的主播价格水涨船高也是不争的事实。
MOBA类游戏的市场份额十分可观
  根据前段时间荷兰市场研究公司Newzoo披露的《2015年全球电竞市场报告》关于电竞市场的几项关键数据表明,全球电子竞技市场收入今年有望突破2.5亿美元(约合人民币15.5亿元),电竞爱好者人数与去年相比将增长37%。在2015年,全球电竞总奖金预计将增长至7100万美元(约合人民币4.4亿元)。毫无疑问,一起数据都在表明,电竞是块巨大的蛋糕,并且它的体积正在迅速变大!
  反观手游,电竞化概念虽然被炒得火热,但要想吃到这块“蛋糕”还有很长的路要走。2014年,当《刀塔传奇》成为WCA唯一竞技手游时,700W的高额奖金成为手游界最瞩目的话题,但是比赛过后,又有多少人记得当时的战况呢?归根究底,传统的竞技项目魅力在于考验残酷对战中展现的精湛技巧、默契的团队配合,与全面的大局观,而手机游戏的竞技项目至少在相当长一段时间内都无法达到这个要求,至于市场影响力也十分有限。其实,从这二者的对比中我们也能看出,相对于发展十分成熟端游体系,手游还是显得年轻了一些,而前者的适应力则会更强。
  毋庸置疑,随着端游厂商不断的加大对手游及H5等“轻游戏”的投入及研发,2015年中国移动游戏市场将会继续保持高速的增长,并有望超越北美。但在有限的手游用户及市场规模中,端游厂商依旧截留了大部分利润,而以H5和手游开发为代表开中小厂商还在大浪潮中徘徊和挣扎。总之无论选择哪个风口,创业者团队更应该根据自己所擅长的技术和团队的综合实力来决定,盲目跟风并不可取!
(本文由ChinaJoy和4399手机游戏网联合策划)
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