游戏界面设计设计学什么?

游戏设计专业留学学什么?告诉你那些不为人知的真相
有些人喜欢用一种叙事的角度来看待这个世界,他们看到的不是仅仅是人而是无数的玩家,这是超越了人与人之间的互动,同时又建立起逾越故事情节中关卡的欣喜。没错,这就是一个师的游戏人生。
如果你梦想着成为一名游戏设计师,对于把创作游戏当做一门手艺而充满热情,在这条路上,你不会感觉到孤单,接下来SFK学霸会为你解说路上的起承转合。
学习,并不是说一上来就让你制作游戏,这是一个过程,就像是中国的功夫一样,教授经常以此为例来解释其中的道理。所以,大一大二基本上都是理论,几乎不会去看到制作游戏的身影,而是学一些关于游戏更为哲学性的讨论与分析,比如“游戏是什么”,“游戏能带给人什么”,“怎样的游戏才算好玩”。
除此之外,除了游戏理论之外,课上还会去评论和批判经典和流行的游戏。然后教授会留一些像是report文字性的作业来分析一款游戏。
至于读什么书,专业不仅仅需要读书,在校期间还要按照游戏List来体验游戏,你会发现,当游戏变成一种学术探讨的时候,你会觉得在概念上微妙的变化。教授会强调一些游戏并不都是好游戏,只是为了让学生尝试不同风格、类型、年代的作品。
与国内一些短期培训课不同,接下来的这一点也是国外游戏设计专业最为独特的一点,就是在南加大互动媒体学院,还可以学习到导演、编剧等电影相关的课程,可能一般国内玩家很难想象开这些课程的作用,但在国外电影化叙事已经是游戏的主流表现手法之一。
拍电影可以培养画面感,运镜、剪辑、布景、灯光都是非常难把握的基本功。
叙事技巧也很重要,如何用最少的对话完整的表达一个故事,这跟游戏的制作理念是其实是重合的。
再加上现在游戏做的越来越像电影,一个过场动画要运用电影所有的手法技巧,电影靠导演,游戏则靠设计师。
到了大二大三则会涉及到游戏制作的具体技术,美术、编程、动画是重点学习方向。
专业使用的主流开发工具是Unity和C#语言,这个组合易于上手,以前完全不会编程的同学也能很快熟悉。
美国的院校更提供一个比较好的游戏平台,这也是优于国内院校的一点,比如可以去参加E3、GDC、IGF等大会,会遇到不少志同道合的朋友,还可以参加开发商的讲座,对今后的职业发展更有好处。
可能你会问了,申请专业需要具备哪些条件?
申请美国游戏设计专业需要具备优秀的计算机编程基础,需要有游戏开发编程的专项学习,比如设计的变现能力,手绘,CG,角色设计方面的体现等。
比如开设了硕士课程的计算机图形与游戏技术专业,该专业主要课程包括:
The Digital Image数字图像
Computer Graphics计算机图形学
Computer Animation电脑动画
Game Design and Development游戏设计与开发
GPU Programming GPU编程
Intelligent & Animated Software Agents智能动画软件
Advanced Topics in Computer Graphics and Animation高级计算机图形学和动画
Computer Animation计算机动画
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老师好,如果我想学软件游戏开发,自己设计应该选择什么专业昂?那为游戏等配乐呢,应该选择哪个专业?谢谢~!
报考一起走
如果想学软件游侠开发的相关专业那么主要方向是电脑程序,属于游戏制作类专业;
游戏配乐的话又是另外的专业领域,游戏配乐这类没有音乐基础更是根本不可能有这门课,想学游戏配乐的话就得学习音乐艺术类专业。
国外的动漫游戏专业学校都是有明确分科的,学策划的就是策划,学美工的就是美工,学编程的就是编程,日本还有专门学声优的,专攻某一领域,对其他方面了解方便协作即可,下面小编整理了下游戏设计相关专业的一些内容,供于参考...
专业介绍:游戏制作是依托数字化技术、网络化技术和信息化技术对媒 体从形式到内容进行改造和创新的技术,覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等技术和艺术设计学科,是技术和艺术的融合和升华。
就业前景:游戏行业在国内正处于成长期。企业对游戏行业的日益重视带动了游戏人员需求的激增,然而由于我国游戏行业起步较晚,专业人才培养途径尚不健全,每年培养的专业人才不到万人,与IT企业巨大的人才需求量相比简直是凤毛麟角,游戏专业人才供需出现严重失衡。
近三年全国开设游戏设计专业就业率区间:2013(未知) 0%) %)
全国开设游戏设计专业报考硕士较集中的有:美术学、设计学、艺术设计
游戏设计专业简介
基本信息:
专业名称:游戏设计
专业代码:650121
门类:文化艺术
学科:艺术设计类
学历层次:专科
学制:未知
本专业将通过优质教学服务,重点帮助学生具备现代游戏策划、表现和制作方面的专业能力,毕业后能够从事富有挑战和梦幻感游戏设计方面的专业工作。
主要专业课有:游戏策划课、游戏原画课、游戏场景设计与制作课、游戏角色设计与制作课、动画设计课、移动游戏开发课、游戏特效设计与制作课、游戏引擎编辑制作课等。
开设游戏设计专业院校名单
长江职业学院
苏州工艺美术职业技术学院
深圳职业技术学院
贵州电子信息职业技术学院
保定职业技术学院
上海工艺美术职业学院
重庆工程学院
常州纺织服装职业技术学院
武汉信息传播职业技术学院
河北美术学院
无锡工艺职业技术学院
长沙师范学院
广东理工职业学院
辽宁传媒学院
广州松田职业学院
安徽绿海商务职业学院
河北工艺美术职业学院
想从事游戏行业的话,主要根据产业链不同,会有不同的专业及技能要求:
而游戏设计知识开发环境的内容,相关的专业还包括动画、影视动画、视觉传达设计、美术学、软件工程等相关专业。
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游戏策划是如何炼成的?新手必看基础能力篇
评论数: 15
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:其它&
  想做好策划真心不容易,策划不是单纯的技术行业,他需要不一样的思维、需要对项目的了解、需要非常丰富的经验、需要很多很多。其中项目经验是最重要的(对于新手来讲),作为新人策划一定要沉下心来,有完整的项目经验,这样找工作才不会那么艰难。
  这条路真心不简单,林仔做策划也不是很长时间,想快速的提高自己可以去大公司锻炼锻炼(其实就是有牛人带/跟牛项目),林仔命苦只能自己研究,希望各位看官都能进入好的团队去快速锻炼自己。记得没入行的时候都是去各种开发论坛看帖,但是这几年也没人搞开发论坛了,基本也就没有什么值得看的了。最近有不少小朋友问我怎么入策划行,说实话我也无语,只能说“多看,多学,多想,找个团队多实践总结”。现在写下这篇文章,不算是攻略贴,就是谈谈策划需要掌握的基本技能,新手朋友看看应该会有帮助。废话不说了直奔主题:
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13:11 上传
  设计需求篇
  这里的需求不是工作任务的需求,是成为一个策划的需求。那么首先你需要要先明白几个概念。
  1、抄袭,这个词不好听,我觉得叫“学习”应该更好听。学习要怎么学,总是先跟着对的,当你熟悉了解透彻了某一领域后才能去谈创新、谈发展,所有RPG游戏都是做任务、打怪、下副本,也没人说这是抄袭嘛!做任何一件事情的时候基本都是从“学习”开始的。游戏是一个整体,没有从事过策划工作的你起码九成的问题你是看不到的。
  2、微创新:业内所谓的微创新说白了就是改良,做体验。但前提是你要能正确的分析某个产品,并且能自如的驾驭它。切记策划层做游戏是“战略——逻辑——表现”,,玩家层看游戏才是“表现——逻辑——战略”。
  3、 执行力。完成领导分配的任务,包括时间,内容,结果。这只能代表你在执行力上及格了,如果在满足以上条件前提下,能针对负责的工作做更多的细节处理那就更好了。这里还需要注意的是,要熟悉和分析你的工作内容,很多细节是分配任务所做不到的,用心工作是最美的执行力。
  4、抗压。这个我想要重点解释一下,面试时都会被问及的问题,大部分招聘中也都重点强调的一个词。但作为新人的你可能简单的认为服从、加班就是抗压能力了那你就错了。所谓抗压能力就是在工作中遇到的任何问题都能顶住,并且能解决/克服。服从抗高压加班这只是其中一部分而已,你还要克服与美术/程序/领导等的关系,项目好了你没功,项目不好了全是你的错,频繁的改动导致程序美术不给你好脸,甚至恶语相对,即便不是因为你而改动的,我见过和听过不少刚毕业的学生怀着一腔热血投入策划,因为上面的种种问题最后选择了换行。如果看到这里你都还可以接受,也愿意想办法克服,那么恭喜你抗压能力可以过关了。
  需求之语言表达
  研发团队对团队的配合要求非常高,能清楚的表达自己的意图是非常关键,在提交需求的时候最好能有参照物,比如你提个美术需求,那最好配一张和你需求比较接近的图来做说明,有时候你的理解可能和别人的不太相同,所有去了解别人的理解也能对你工作起到很大作用。
  需求之写作能力
  无论你是剧情策划也好,关卡和系统也好,甚至是个打杂策划都需要具备一定的写作能力,如果你连写一篇800字的作文都成问题,那是不行的。你真该好好练习一下自己的写作能力了,从每日一篇800字(慢慢涨)的日记开始吧。
  需求之主动沟通
  主动沟通对所有工作都是百利而无一害,主动沟通能有效的增加工作效率,避免很多工作问题。对于策划来讲更是关键技能之一,试想一下,美术程序都要实现你的需求,如果你不主动沟通的话,你能否肯定他们的理解和你是一致的,能否保证他们没有做无用功,如果不能那工作时间是否会拉长,结果如果不是你想要的那是否要返工。还有最重要的一点策划不会主动沟通那么久而久之和你配合的人也都不会主动和你沟通,那项目整体的士气就会不好。同样的策划案同样的技术同样的多年从业团队,开发周期和结果肯定是不相同的,主动沟通虽然起不到决定作用,但影响也是不容忽视的,主动沟通还是一个团队融洽和谐的主要表现。
  需求之抗压能力
  抗压在上面已经说过了,还需要强调的就是遇到问题,解决问题,千万不要逃避。如果能发现问题解决问题,那么工作会很顺利的。
  需求之知错就改
  既然你是设计者,团队都需要围绕设计。那么设计上要是有问题就是整个团队的问题,事很大所以要尽量避免你的问题。知错就改能帮助你提升,勇于承认错误能让你和团队管理更融洽。错不仅仅是工作上的,也可能是交流上的,也或者是执行上的。错不仅仅是有了不好结果才是错,也可以是理解不同,也或者是有更好的方法了。
  能做到这些你已经可以做一名合格的策划了,不要停下来,可以做了和可以做好是两个概念,还需努力。
  需求之思维逻辑
  逻辑清晰这个是必须的,数学不吃力的人应该不是问题。如果逻辑思维不是很清晰的话设计系统和数值等都很吃力不讨好,更不用说进阶做主策了。策划不需要会写代码,但起码你需要了解程序的相关工作,了解程序的一些逻辑。就好比在设计层面上1和N这是两个概念,绝不是N越小就相对简单些。如果你还是学生的话建议你好好学学数学,如果你能学懂且不吃力,那恭喜你这一项你过关了。
  需求之见多识广
  每个策划都知道要玩很多游戏,了解很多游戏,这没有错,见多识广嘛!但我这里所指的是带着策划的眼光去体验的,体验的越多你就会对设计以及整个行业的设计水平有个概念。在日后的工作过程中会对你起到很大的帮助。见多识广不仅局限于策划方面,对行业,对动漫,对生活,对任何事物都需要了解。当然不是绝对技能,但对这个职业来讲是有帮助的。
  需求之经验丰富
  前面提到经验对新人来讲是非常关键的,而如何能将经历变成经验这就比较困难了,策划是一个非常需要广度的职业,遇到任何问题我们都不能直是抱着解决了就OK了的态度,你需要去研究为什么会出现这样的问题,还可能会出现什么问题,当你把问题研究清楚了那这就成为了真正的经验。
  需求之创造力
  为什么一开始没有提及创造力呢?就好比还不会走呢就想跑是一个道理,很多新人也许有的创意想法确实不错,但其实自己却不知道其想法的真正价值所在,而且大部分新人策划都是停留在表现层。腾讯不是还让策划学写程序吗?其实本质都是为了增加策划的基础能力,建议策划新人不要太在乎“创意”这个词,静下来先提升自己的基本能力。当你真正是策划的时候再回过头去想最初的一些想法,其实很可笑。
  需求之设计目的
  这个是策划能力进阶的关键,游戏中每一个功能,无论大小都有自己的价值和目的,就好比刀塔传奇的一个不起眼的设计“装备附魔”,其设计目的是什么?如果砍掉这个功能,其他都不变,那么能带来什么影响?(好好想想吧)!设计一个系统,一个关卡,一套数值有时建立在有核心设计目的的前提下。学会这个,能够驾驭设计目的才能成为一个真正的策划。带着问题看游戏,从现在开始你玩游戏的时候都去想想你玩的每一个功能的目的是什么?核心价值是什么?
  需求之全局观
  这个本不应该出现在这里的,对于刚从事或者准备从事策划行业的新人们来讲,这项技能是主策需要的,所谓不想成为主策的策划不是好策划,全局观也是锻炼产品思维的核心目的,要懂得取舍,要抓大放小,不是所有功能都需要设计的很好玩很强大,锻炼自己能看清每一个设计背后所隐藏的取舍,从全局出发的能力。
  需求之管理能力
  这个不多做说明了,网上相关的资料非常多。管理分很多种,时间管理,工作管理,项目管理,团队管理等等。管理不仅仅是管理层的事情,你不是管理层你也需要管理自己,区别在于管理层管自己和别人,不是管理层只需要管自己。策划不是技术岗位,是不可能不成为管理层还能一直往上走的。策划唯一的出路就是主策,制作人甚至更高职位。
  需求之产品思维
  关于策划方面没有太多可以学习的书籍,也没有一套合理的做事方法论。但是思维对策划来讲是非常关键的,如果你不能培养出策划思维的话,做再多年也不能独挡一面(仅凭经验是不是适应变化的)。我推荐大家多看一些和产品经理相关的书籍,培养一下产品思维。林仔经常去的学习的地方是一个产品经理网站(woshipm),注意绝对不是广告,是良心推荐,还有朋友有更好的学习和阅读地址也欢迎分享。
  随便写写,也希望国内的知名策划都能带着分享的经验与业内交流,改变国内目前的策划产业,共同努力。。
  工具篇
Word:写文档必备。Excel:做表专用,数值策划核心工具。Visio:可做一些逻辑流程图,方便沟通与理解Ppt:这个一般用的少,开会用,宣传用。Ps:作图软件,是情况用,也可做UI草图。Mindjet mindmanager:一个简单的思维导图工具,非常简单实用。Axure:一个做页面和交互的工具,简单实用,比PS好用很多,还可做简单的交互方便沟通。建议策划可以学习一下该软件,附一个前段时间学习该软件无聊做着玩模型,解压后打开“游戏入口”就OK,地址:亿图图示专家:国产强大软件,类似VISIO。有了它其实VISIO和mindmanager都不需要了。
  建议篇
一定要有梦想,有梦想才能坚持。如果只是简单的为了钱和一份工作,那选择比这好的多了去了。一定要有规划,有计划才能有条不紊,无计划无头苍蝇。有完整项目经验:新手一定要沉下心来做完一款,包括市场表现。锻炼产品思维,多阅读一些与产品相关的文章,无论是不是游戏都有帮助。多实践,实践是验证能力,快速学习的最好途径。不要局限于自己的那点任务和工作,做学,多听,多想。跟对人,这个没什么说的,看运气吧!跟对人可以让你少走N年弯路。
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说的不错 顶一个 加油
说的不错,顶一个,加加油
写得很有参考价值,受教了,3Q
好图……连扫地阿姨都……
满满的都是心酸啊!
醍醐灌顶,希望楼主多发一些这样的经验之谈
跟程序沟通,人家说明白了,差不多就可以开始动手了,编码途中再遇到问题也正常。
跟美术沟通,人家说明白了,你可别当真。
这不是要黑美术的同胞们,只是这个现象比较普遍,毕竟术业有专攻,其实大部分策划的美术方面表达能力还是需要提高的,美术大大们又不太爱看字,如果收到一句“明白了”就觉得OK了,最后可能双方都不太开心。
Nyone 发表于
跟程序沟通,人家说明白了,差不多就可以开始动手了,编码途中再遇到问题也正常。
跟美术沟通,人家说明 ...
与程序沟通最好策划具备一定的程序知识,起码你得了解程序的思路。。很多时候程序专注于效果实现,往往程序层的东西比较复杂,比如数据库表的结构,所以策划最好要都了解,能和程序在一起探讨实现结构。。
与美术如果只是模型和原画的话,最好是策划只提要什么东西由主美来把控整体效果。与UI那事多了,UI是连接程序与策划方案的表现,这个沟通不清楚,结果可想而知。。。
可惜一般策划都没有这能力…
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微信扫一扫关注我们→在国外学游戏设计是一种怎样的感受? - 知乎1953被浏览81860分享邀请回答/watch?v=4ZPSrwedvsg ),讲了游戏中女性角色作为男性角色虐杀玩弄的对象,以及这种设定对受众的影响,让游戏玩家圈的文化更加固化和排外。Women as Background Decoration, Youtube视频截图在谈到种族时,我读过一篇文章,作者研究了几十年来美国电影中的黑人女性,并得到了一个结论:大部分电影中的黑人女性基本都是乱世佳人中黑人老妈子的形象。媒体往往借口说要反映现实,所以把现实中人们的固化观念表达出来。然而另一方面,这种表达又加深了这些固化的观念,进一步加强了整个社会的群体无意识,进一步限制了这些弱势群体获得公平的机会。在国内的时候,我整理过一份和游戏有关的TED演讲列表()。当时我看着这些演讲,深受感动,这世界上竟然有人在做这样的游戏;却又觉得远在天边,和自己工作中设计游戏思考的完全不是一件事。而现在,这些演讲者,他们的理念,研究的方向,完全就是我们身边的东西。如同一滴水汇入海洋。我对游戏的每一份思考,在这里都能找到回声。2.游戏从这里开始——设立体验目标在我们上conceptualization(游戏立项的概念设计)一课时,教授讲,一个游戏的概念可以有几种来源,可以来自随性而至的创意,可以来自对成熟玩法的演进,可以来自对一个领域的研究。而最艰难,也最有所回报的,是设立体验目标(set experience goal)。这也是我们在这里学习和实践的核心方法,我们的作业会让我们从思考体验目标开始。有一堂课,教授随机发给每个人一些价值观卡片,上面写着诸如宽容,平等,爱,等等。然后让每个人思考设计表达相应价值观的游戏玩法。我们也看到前辈们用这样的方法做出精彩的游戏:《风之旅人》(Journey)希望创造一个让人在其中有真正情感交流的游戏,提供敬畏感的游戏;Threes!的目标是设计一个上下左右拨弄手机触屏的游戏,因为这个基础体验很符合直觉,有乐趣;《瓦尔登湖》(Walden A Game),是我们系主任发起的一个项目,我目前在参与。这个项目希望还原梭罗1845年在瓦尔登湖的体验:自给自足,享受孤独,在大自然中寻找灵感,以及“活得深刻”(live deep)。这个项目被Sundance Institude(圣丹斯电影节的主办方)评为New Frontier Story Lab项目;The Unfinished Swan,USC学生退学创业做的PS3游戏,这个游戏获得了很多奖项。它的体验目标是让玩家体验惊奇,探索未知,回到孩提时代的感觉。不止我们这里,还有更多人在做着这样的游戏:WAY(),2012年IGF学生组最佳作品,CMU的Entertainment Technology Center的学生Chris Bell做的一个双人合作游戏,也是一个让我非常感动的游戏。Chris Bell说他当年在日本一个集市,着急要赶去公交车站,在不懂日语的情况下找了一位当地人带路,全程大家用手势交流,让他及时赶到了车站。他对那位带路人很感激,也对这段经历中双方沟通的默契非常有感触,因此做了这个游戏。(需要两人联机玩,想玩的话最好找上朋友一起进入游戏,因为一般很难匹配到人)Gemini(),今年毕业的两位NYU游戏设计专业学生
和Atlas Chen做的游戏,目标是做一个类似《旅程》情感体验的游戏。他们设计了一套完全不同的玩法,却带来了类似《旅程》那样让我对另一个角色产生强烈情感的体验,是我觉得今年IndieCade最棒的游戏。 作为一个游戏设计师,当你经历了一个有感触的故事,想到一个有启发的哲思,你会想要把它们做成一部作品,把这种感触分享给他人吗?这不正是很多作家、导演在做的事情吗?但有多少游戏设计师能做这样的游戏呢?而如果每个游戏设计师都能做这样的游戏,游戏将多么宏大,游戏作为一种艺术将多么成熟,游戏作为一种媒介,将会怎样影响这个世界?同时,这也是最难的一条路。选择这条路的动力往往来自于设计师对自己玩法创新能力的信心,和坚持使用这种方法设计游戏机制的经验积累。大家看到Threes!被抄袭,往往感叹创新没有回报。然而能创新出这种玩法的设计师,必定拥有更大的潜力。他的下一款游戏Close Castles(),更加精彩,把塔防做到如此简洁优雅,易于上手难于精通。这一次ketchapp抄不到了,因为这款游戏不打算上手机平台。我上学期也做过一个项目,最初设定的体验目标是让敌人之间能选择合作,而不是对抗。但当游戏设计出来后,我们发现我们把机制做得过于简单,以至于对于游戏者而言,合作成为过于明显、而不是“有意义”的选择。我们必须增加机制的复杂度,创造多种不同的策略,最终让玩家在不同策略选择中发现与敌人合作才是最有效的方式——这也是“囚徒困境”的架构。在设计并测试过这套机制以后,我们才更理解如何用一个游戏机制来实现类似囚徒困境的体验目标。我曾经问陈星汉,是否存在一种可能,我设定了一个情感体验的目标,但是就是找不到一个合适的机制来表达?他说:“我们当时做《花》(Flower)的时候,目标是做一个传播爱的游戏。我的团队问我,什么是爱?这个概念太抽象了。于是我们不断思考细化,最后把爱定义为播撒生命和传播生命,设计出了现在的玩法。”3.迭代设计流程——纸面原型美国的游戏设计方式基本是原型设计prototype加玩法测试playtest的迭代开发方法,这是我们的常识,所有项目一定是按照这种思路做的。《炉石传说》的设计师曾说过,他们在前期开发阶段,开发者是纯策划团队,没有开发人员参与,策划用flash把他们要的效果做好,然后拿给开发人员去实现,这样策划就有非常大的灵活来调整。《植物大战僵尸》开发周期四年,其中前三年只有一个策划不断做原型设计,玩法基本定稿后,最后一年加入程序美术音效,完成了游戏。这一方法国内也有应用,就不多讲了。如果有兴趣可以看国外游戏设计方面的教科书,已经翻译的书籍包括《全景探秘游戏设计艺术Art of Game Design》(作者是CMU游戏设计专业教授)、《玩乐之道Rules of Play》(作者是NYU教授),英文版的书籍有我们系主任写的《Game Design Workshop》(做个广告:一群朋友最近完成了中文翻译,预计今年上半年会在国内出版)我想特别讲一下其中的纸面原型设计这一步骤,这是国内极少涉及的。和设计原型的目的一样,纸面原型希望用更少的成本做实现,而尽快模拟出玩法,测试这种玩法是否有趣。当然,有些游戏不适合设计纸面原型,比如基础玩法已经确定,主要工作是“调手感”的游戏。但是确实有很多类型的游戏是可以设计纸面原型但是被忽略了的,比如FPS游戏设计关卡,用纸面原型把连续的移动用方格或六边形地图按回合制移动模拟,就可以设计关卡地图,团队策略等。FPS游戏纸面原型FPS游戏纸面原型这学期我和其他三位同学一起的final project,最开始做纸面原型,一共用了大概20个小时,改了无数次玩法,从最初感觉如同一个无趣的超小地图版《苏格兰场》,到一个全程玩家不知道在干吗的捉迷藏,修改到最后一个非常有策略深度的也易于上手的桌游。然后改成电子版,用了一周多的时间完全在做实现,几乎没有任何新的设计加入。这就是效率的差别。当然如果你看到我们最终的游戏玩法,也会觉得这游戏没法做纸面原型,因为这是一个real time的游戏。但是我们选择先做成回合制,玩家在三个房间之间移动,基于此设计不同角色的能力,来测试双方会演化出怎样的玩法策略,是否有乐趣,是否平衡。最后很多策略玩法在电子版本中依然有效,几乎无需更改或增加新的设计,就能成为一个可玩的电子版本。我们游戏的纸面原型二、我们如何学1. 项目与课程我所就读的是一个三年的艺术类研究生(Master of Fine Arts)项目,主要的课程内容都是做项目,只是有不同的侧重。有为了锻炼设计流程各个步骤的项目,有探索实验性主题的项目,也有一整个学期做一个游戏的项目,有个人独立完成的项目,也有团队合作完成的项目。所以对每个人在程序,美术上的能力都有一定要求。当然,如果没有这些能力也有机会进来,但是来了之后一定是要补的,否则自己会很痛苦。此外还有一些如拍电影(我们隶属于电影学院,有一些和电影相关的课程和教授)、摄影、写游戏剧本、音效设计、游戏产业等各个方向的课程,也有每周一次邀请业内嘉宾来做分享。第三年,我们会用一整年的时间做毕业设计,每个人是自己项目的负责人,需要自己召集一个团队来完成这个项目。团队成员一般来自本专业低年级的学生,或者动画系,计算机系的学生。除了课程的项目外,还有很多实验室,探索不同方向的游戏设计,比如虚拟现实,教育游戏,康复训练游戏等等。一般的模式是由教授发起项目,学生们选择项目参与。陈星汉学生时代做的《云》(Cloud)就是在一个实验室立项的。上面提到的我参与的Walden A Game也是一个实验室的项目,这个实验室还做了和美国教育部合作的一战历史教育游戏,和NASA合作的,旨在激发中学生对科学兴趣的游戏等项目。每届学生的数量是12-15人,就读的学生有各种背景,有本科学游戏设计、艺术设计相关专业的,有以前做程序的,学电影的,写剧本的,做用研的,学文学的,学心理学的。教授也有各种不同的背景,有《神秘海域》的主策划,有微软的用研总监,有Oculus VR的前CTO,也有各种电影、娱乐行业背景的教授。我们的系主任是当年美国最早的交互式电影设计者,观众在电影院用按钮投票选择下一步剧情发展。有一位教Alternate Reality Game的教授,当年是做变形金刚动画片的,现在是Google Ingress项目的创意总监。2. 设计的基础:理解系统,分析游戏在做游戏之前,我们最先学的是分析游戏。从最简单的游戏到最复杂的游戏,所有游戏都有一些共同的系统元素,包括玩家,目标,玩法方式,规则,资源,冲突,边界,产出。一个游戏如何吸引玩家沉浸其中的方法也是共通的,比如说可以设计挑战,世界设定,角色,故事,情感曲线等等。我们会从这些方面去发现这个游戏潜在的系统架构(underlying formal structure),分析游戏的体验,以及探讨它是通过怎样的设计带来这种体验的。《玩乐之道Rules of Play》中有一个对Chutes and Ladders的分析,相信很多人都见过这个游戏,但是要如何分析如此简单的游戏?要知道,看起来越简单、越没有那些一眼能看出的所谓“系统设计”的东西,越需要潜在的系统架构。从下面两张图可以看出外在的美学包装对这个游戏体验影响有多大。第一张图包含了玩法描述,对这个游戏架构的分析其实还不彻底,更进一步来看,如果没有这张1-100的方格图,游戏会带给用户怎样的体验?这张方格图的设计有怎样的价值?儿童游戏Chutes and Ladders数学分析儿童游戏Chutes and Ladders实际图很多时候,我们很难判断纸面的分析到底够不够清晰。一个好的方法是实际修改一个简单的游戏——修改游戏规则后,再度让它平衡并成为一个完整的系统,然后让玩家判断。这时候,你才会发现每一个设计的价值,也会了解修改后重新平衡游戏的困难性。我们的第一个设计作业是改编一个看起来非常简单的儿童游戏,但实际上,没有一个小组能够让改编后的作品实现完整有趣的体验。3.团队合作团队合作是国内新人培训非常缺失的部分。国内虽然有团队合作,但是从来没有培训,即使有经验的传授分享,也是讲策划要如何同程序美术合作。而最重要的,策划之间怎么合作,是没有人教的。策划之间的团队合作并非是策划的team building,而是如何设计想法,确立制度,以及保障每个人以合适的方式参与讨论的环节。比如在头脑风暴阶段,我们使用“Yes, and”方法,即永远在别人的想法之上延伸,而不是否定。有了很多想法以后,我们需要选择一条路走下去,就要分析每个想法的利弊,每个人也应该对自己提出的想法想清楚:哪里好,我为什么喜欢这个想法。同时,这个阶段要明确标准定义,大家需要讨论我们想要什么,游戏要达到什么目标,这是为了避免有人认为现在的设计已经足够好,而其他人无法反驳的问题。USC有很多团队项目,项目中每个人都是设计者,都要发表自己的想法。即使个人项目也有全班一起点评的环节,你必须学会如何给人提意见,理解别人的反馈,发现别人和你不同的关注点。实际上,这个能力不需要专门培训,只需要适当正面的引导,以及提醒团队中每个人关注这一点就足够了。当你和他人合作时,当别人对你的意见给出了反馈时,你了解什么是好的反馈,也了解什么是不好的反馈,自然就知道应该如何同其他人合作。Riot的游戏设计VP Tom Cadwell在GDC有一个演讲,讲如何塑造团队文化和制度,让策划们可以更好合作。比如明确标准,他们不问这个设计好吗?而是问,这是不是一个满分的设计?如果不是,那么我们不要把这个设计拿出来。还比如什么时候应该找什么人获取反馈,我们都知道,有时候设计者本人以及相关的团队会对某个设计存在偏见,所以应该找不相关的人来做评价。三、结语两年前,我最初想要申请出国时,我不知道USC有游戏专业,不知道陈星汉和Journey,甚至没听过独立游戏。我当时只是想通过游戏设计专业作为跳板进入美国的游戏公司,向他们学习做更好的游戏。申请学校要求作品集,教授说最好有一个你自己独立完成的作品。我问教授,学校觉得一个什么样的游戏是好的。教授回复我说:We'd be more interested in game that demonstrate an individual's point of view, an indie game more than Angry Birds, for example. Don't worry too much about what we want to see. Think about what you want to make as an artist and we'll be excited when you are excited.然后我辞职,从0开始学Unity3D,做了一个独立游戏用来申请。经历过那个过程,以及在USC这半年的学习,我的想法完全变了。我觉得,好的教育,不是我要实现一个目标,然后通过教育获得了实现目标的能力。好的教育是,我本来以为目标是A,经历了这一切,我看到了不一样的世界,重新认识我自己,重新思考我的目标,然后发现B才是我真正要的,或者,我依然要A,但是我通过这个过程,了解A真正意味着什么。知道自己要什么,比能得到什么更重要。我曾经问陈星汉,我看不清我要做怎样的游戏,你是怎么找到现在这条路的,是最初就确定了今天的方向吗?他说“我去美国之前没那么多的想法,只是想要学好互动媒体,毕业的时候可以回国镀层金做自己的游戏的制作人而已。但是在美国的教育和遇到的同学彻底改变了我的人生轨道。”附:USC游戏设计专业申请经验:----------------------------本文同时发布于触乐网 。转载请注明作者和出处,谢谢。81754 条评论分享收藏感谢收起10250 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答3 个回答被折叠()

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