国内做VR虚拟现实开发平台的平台都有什么

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盘点:国内哪些知名公司已经在VR布局占位了
摘要: 近日,极客公园发布了一份中国 VR(Virtual Reality,虚拟现实)产业报告,完整报告点击这里下载。这里节选出第七章&巨头的布局:除了乐视和暴风,还有很多不可忽视的
近日,极客公园发布了一份中国 VR(Virtual Reality,)产业报告,完整报告下载。
这里节选出第七章&巨头的布局:除了乐视和暴风,还有很多不可忽视的大玩家&,综合其他资料,讨论下国内知名企业在 VR 领域的布局现状。
国外和国内的 VR 行业发展呈现出了不同的趋势。在国外,先是 Facebook, Google、索尼和 HTC 等大公司先布局,带起了一批 VR 创业项目。而在国内,创业团队早早就瞄准了这个领域,大公司再陆续进场。
BAT 三家中,最早进行 VR 布局的是腾讯,涉及到硬件、软件、内容和分发等多个方面,但聚焦在。
按照腾讯的计划,他们将在 2016 年内推出 PC 头显、移动头显和一体机,三个主要的头显类别都齐了。其中,PC 头显适配腾讯第一代 miniStation 和 PC。
打造硬件的同时,腾讯也发布了自己的 Tencent VR SDK 和开发者支持计划。内容分发方面,腾讯给出了 4 种方式:VR Store、、视频、广告。
3 月 17 日,阿里巴巴刚刚成立了 VR实验室,围绕硬件、内容、购物场景三个层面来布局 VR 行业。
网络购物是阿里的老本行,&造物神&计划联合商家建立世界上最大的 3D 商品库,让用户获得虚拟世界中 的购物体验。据悉,阿里工程师目前已完成了数百件高度精细的商品模型,下一步将为商家开发标准化工具,实现快速批量化 3D 建模。
阿里也在硬件上有所动作,但不是自己造硬件,而是通过淘宝众筹和专业硬件频道等来加速 VR 设备的销售和普及。 截止目前,灵镜小白、 3 代和大朋等硬件都曾在淘宝平台上发起过众筹。
前段时间也有新闻报道,马云将利用淘宝等渠道帮助 Facebook CEO 马克&扎克伯格卖 Oculus Rift(Oculus VR 是 Facebook 旗下子公司)。
内容方面,阿里巴巴旗下的合一集团与阿里百川将向内容创作者提供 10 亿元的资金资源支持和人才培训。同时,优酷土豆于 2016 年 1 月上线了 360 度全景视频。
另外值得一提的是,2016 年 2 月,阿里巴巴以 7.94 亿美元的金额领投了&Magic Leap&的 C 轮融资,阿里集团董事局执行副主席蔡崇信已加入 Magic Leap 董事会。
Magic Leap 是一家 AR(Augmented Reality,增强现实)领域的创业公司,2 年完成了 3 轮价值 45 亿美元的融资。其产品的核心技术是光纤投影和数字光场。
目前看不到百度在 VR 上有多少布局,已经的有:百度视频上线 VR 频道、爱奇艺也推出了 VR 频道和 app。
百度视频 VR 频道里的内容来自于 。 是国内一家垂直媒体,除了提供新闻资讯和 wiki 性质的资料外,还有不少供下载的 VR 资源。
2016 年 1 月,完成第二轮融资 2.3 亿元,为国内 VR 行业最大的一笔融资,公司估值 14.3 亿元。
在之前的专访中, CEO 黄晓杰对记者明确表示了暴风布局 VR 领域的思路:
硬件产品上,暴风魔镜保持快速迭代、小步快走的节奏,&计划 100 天迭代一代魔镜&。暴风魔镜现在已经更新到了第四代。
在昨天的战略发布会上,黄晓杰透露,截止 2016 年 3 月,暴风魔镜销量突破 100 万。到 2016 年 1 月,天猫平台销售的 VR 设备,其中 71% 是暴风魔镜;京东平台销售的 VR 设备,其中 81% 是暴风魔镜。
生态方面,暴风魔镜希望依靠开放的内外部系统来完善。对内,暴风魔镜采用合伙人模式招揽人才;对外,暴风魔镜寻找第三方合作伙伴、进行战略投资。
更详细来看,暴风魔镜在生态建设上有如下动作:
嫁接暴风影音资源库:包括 2 万部正版影视资源、300 多部全景视频、94 部全景漫游视频;
与优酷土豆、爱奇艺等视频网站沟通合作,计划引入更多视频内容;
和中小型拍摄团队联合制片,迅速补充视频内容库;
(暴风科技)收购曾出品《蜀山战纪之剑侠传奇》的稻草熊影业 60% 股权,并与稻草熊影业共同成立一家 VR 影视制作公司&&暴风稻草熊;
和北影成立 VR 联合研究中心,建立一个 VR 影视的拍摄标准;
与搜狐新闻建立合作,为其提供全景新闻视频内容;
在国内外寻求版权合作:已获得《饥饿》的 VR 中文版权、 VR 大《过失杀人》中文版权 、BTV 环球春晚的 VR 独家播放权等;
开发 VR ,现已推出《极乐王国》、《暴风行动》、《杀戮空间》等。
黄晓杰告诉记者,&我们自己不会过多参与游戏或者 VR 影视制作,这些事情交给合作伙伴去做。只做少量有代表性的内容,像《极乐王国》这样的。&
&不少创业团队正在(暴风魔镜)这个平台上开发游戏,很多大公司也在接触。明年上半年会有 100 款左右完成度比较高的游戏上线&。
暴风魔镜还和松禾资本成立了一支 VR 投资基金,现金池已达 2 亿。
暴风魔镜在 2016 年的业务目标是推动中国成为全球 VR 应用的领头羊。2016 年暴风魔镜要实现三个 1000 万战略目标:
推动中国 VR 用户达到 1000 万;
每月给游戏合作伙伴分成达到 1000 万;
每月给内容合作伙伴分成达到 1000 万。
乐视是目前互联网公司中 VR 布局最完整的一家,它几乎将 VR 融入 到了自己的每一条业务线中。
乐视与腾讯一样,做的是全产业链布局 ,涵盖硬件、软件、内容、分发以 及行业应用。但与腾讯不同的地方 在于,乐视的生态是建立在移动 VR 的基础之上的,而腾讯更多是 依托游戏主机和 PC。并且,乐视更看重影视内容,而腾讯的重心在游戏。
硬件方面,乐视与灵境、蚁视和 3Glasses 合作,已发布了移动 VR 头显 LeVR COOL1,适配 5.5 寸屏的超级手机乐 1 和 乐1 Pro。同时, 乐视也在计划推出一体机产品。
软件上,乐视将开放自家云平台的 API 和 SDK,支持开发者随时接入和上传。云平台提供 4K 和 H.265 云转码支持,以及 10TB 出口带宽、650 个 CDN 节点。
内容是乐视 VR 生态中的重心,渗透到乐视影业、乐视体育、乐视 音乐、乐视自制等多条业务线,涵盖、演唱会、赛事、新闻纪实、极限运动、、教育、 游戏等多个细分内容领域。
围绕上述内容,乐视推出了&1 亿粉丝覆盖计划&和&1 万 CP 联盟计划&。
1 亿粉丝覆盖计划指的是,从明星入手搭建内容体系,包括演唱会 VR 直播、明星真人秀 VR 直播、明星 VR 频道、体育类 VR 视频等。
1 万 CP 联盟里的 CP 指的是内容供应商(Content Provider),乐视希望网罗大量第三方内容制作方,包括国际一线制作团队、VR 原创导演、综艺制作团队以及大量 PGC 和 UGC。
虽然华为没有明说,但 VR 圈内早已知道他们在研发 VR 相关设备。2015 年暴风科技冯鑫也透露,华为的 VR 设备将会在硬件和 app 平台上与暴风合作。
日前曝光的一份邀请函显示,4 月 6 日华为将在英国伦敦举办发布会。邀请函上有一句&change the way you see the world&(改变你看世界的方式),并且还有一个图标,让人联想到 Oculus 这类头显设备。
小米、锤子、360
小米已经建立了小米探索实验室,首个科研项目是 VR。2015 年 12 月,迅雷领投大朋 VR 3000 万美元 B 轮融资,迅雷第一大股东正是小米。
锤子也明确表示进军 VR 领域,前几天还在微博上招贤纳士。据国内动作捕捉厂商诺亦腾透露,锤子科技 VR 实力不容小视。
360 基于奇酷手机,与暴风合作发布了移动头显 360 奇酷魔镜。
除了上述公司,还有不少上市公司在 VR 领域做了布局:
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  “VR是即将爆发300亿美元的蓝海,内容不行主要是因为硬件上不去,会做3D就能做VR,线下的体验是中国最好的模式……”  等等,你可能被骗了!  VR是火了很久,可是爆发却始终都没有出现。内容和硬件的鸡蛋矛盾被解决掉了吗?开发内容的难度大吗?投资者应该从哪个角度入局呢?最近,小编采访了众多布局VR的从业者,获得了VR产业的第一手资料。接下来,小编会从旁观者的角度,为你揭穿在VR领域内的三大骗局。  骗局一  硬件上不去,内容就不行  小编曾经在《距VR游戏的爆发只有一枚“鸡蛋”的距离?》中提及过,硬件和内容的关系其实就是鸡和蛋的关系:“对硬件厂商来说,他们希望有重量级的游戏爆品来提升自己设备的销路,而对内容厂商而言,他们又寄希望于硬件厂商们能够提前铺好的渠道和市场。”  为了能够改变“鸡与蛋”的死循环,许多硬件厂商会为内容开发者提供一些补贴,国内也有人开始尝试去做VR内容的孵化平台:如创领发现便会通过营造技术社区、帮助产品曝光,寻找投资人、提供培训等方式来促进内容的产生。但是,即便如此,内容开发者仍旧会把眩晕等问题归咎于硬件的水准。  话又说回来,VR硬件真的很不成熟吗?那倒未必。创始人符国新表示,“虚拟人体的感官有32个技术方向,现在的VR连视觉问题都没有完全解决,硬件一定是不成熟的。但以我为例,只要是好的内容,玩一个多小时都不会晕眩。”HTC的HTC
Vive便是一款在特定空间下,允许玩家移动的硬件产品。以葡萄君的体验而言,在这种Room
Scale(房间规模)的硬件中,因为玩家本人可以随时的移动,所以玩家本人很难会产生眩晕感,场景也显得更加真实。  依靠两个摄像头的Room Scale  在GDC上,天舍文化传媒联合创始人陈晟分享了移动端、主机PC端和线下体验端不同的游戏类型和眩晕程度。为了实现良好的游戏体验,开发者大可针对移动端、PC主机端和体验馆硬件的不同,做出有针对的应对方式。  陈晟也提供了一些削弱眩晕感的设计思路:在布景的设计上,采用概念画的风格,添加遮挡是降低眩晕感的良好方式;在移动设计上,采用带转向的瞬移、虚影瞬移、转向顿移、移动顿移也能有效地降低玩家的眩晕感。  换言之,当下的硬件水平足以给予玩家优秀的游戏体验,而内容或许是现在VR发展的主要瓶颈。  骗局二  会做3D就能做VR?  近来,许多引擎都在安利“会3D就能做VR”的观点。确实,大部分3D引擎都能为VR开发提供支持。除去常见的SDK适配,Unity已经原生支持Gear
VR、HoloLens、PlayStation VR和Oculus
Rift四大硬件。由于VR的原理是在左右眼屏幕分别生成画面,从理论上来说,只要用3D引擎制作出两套画面,那便可以生成VR游戏。  在GDC
China上,Unity产品讲师罗志达介绍了一个运用真实照片形成画面的VR跳高游戏。玩家操纵角色跳跃后,便可以在城市上空俯瞰全城。这个游戏的实现非常简单:开发者凭借6个Go
Pro摄像头和无人机实拍取景,在玩家每次跳跃时,连续输出1025张照片即可。整个游戏的代码只要80行。  只需给它多加几个摄像机  但是,引擎方面没有压力,并不代表对内容开发者而言,VR游戏的制作没有难度。  以眩晕感为例。对开发者而言,解决眩晕问题的最佳方法,就是让游戏的帧数超过75帧,并使延迟时间小于20毫秒。育碧美术技术总监吴民杰表示:“由于机能分配的原因,30帧和75帧的差距不是两倍,而是十几倍。除非你更换引擎,降低画面质量,或者使用性能非常好的PC。”此外,畸变色差纠正、双屏适配、更大的渲染分辨率要求,以及传感器信息的传递都是其他屏幕开发不曾面对过的问题。  Oculus要求帧数达到75以上  声音则是VR开发的另一个难点。在虚拟现实世界中,声音往往是玩家用来定位和掌握身体平衡的第一要素。除去左右声道和前后的声音大小,高低、加速等因素也是开发者急需考量的一环。  开发逻辑是VR开发最难的地方。大量的第一人称视角,对摄像头的摆放、对焦位置提出了更为严苛的要求;囿于视觉受限,新手引导、用户指示和交互操控方式也需要更多的减法。  此外,一些细节也会成为开发者需要去逐一踢开的绊脚石。例如,Unity产品讲师罗志达曾给出手机开发的一些建议:  仅移动端就有这么多坑,不难想象PC、主机端的技术细节数量。实际上,转换开发逻辑,获取技术经验也是开发者应当努力的方向。  骗局三  线下体验是最好的渠道  在硬件、内容和渠道的三角关系中,渠道往往会直接决定开发者的利润。同样是在GDC上,陈晟将VR渠道做了归类和分析:  由于缺乏主机生态,消费者下载付费的习惯不够成熟,Room
Scale硬件又需要对亚洲人来说十分珍贵的客厅空间,国内的开发者很难在B2C领域获得回报。于是有人表示,在人口密度较大的中国,为线下体验点其提供内容,或可成为开发者的一条出路。  可线下体验真的是蓝海吗?也未必。  只拥有1-3台设备,每次体验15-20min,收费30-40元的线下体验店是一种模式。根据3Glasses方面的数据,现在全国共有1000家左右的线下体验店。曾以街机著称的广州番禺,便已拥有众多的VR项目。但因为体验时间较短,内容单一,线下体验店的营利状况,在很大程度上取决于其所处商场的位置。葡萄君根据渠道方面的算法,自行计算了一组数据:  需要注意的是,这是体验店一天运营12小时,用户从不间断的乐观数据。即便全国有1000家体验店,渠道每年的体验净收入也只有1000万元左右。为线下渠道提供的内容的所有CP,则要共同瓜分2400万元的利润。这个数字并不如想象中那么可观。  另外一种线下模式,是依靠通票+额外付费项目营利,并提供较多设备的娱乐场所。例如,即将在上海和南京开业的举佳爽(FAMIKU)乐园,就是一家占地约200平方米,拥有20台自研VR设备和配套内容的室内乐园。其创始人杨金鑫表示,举佳爽VR乐园的内容全部是自研的,从CP的角度来说,他们最大的担心就是知识产权的保护。而盈利状况如何,还要等待乐园的开业。  对开发者而言,线下体验内容的需求和线上也有不同,可能需要反复的试错。创领发现创始人符国新建议,线上内容需要有较强的故事性,线下内容则需要在最多20min内给予玩家极致的体验。“总体而言,还是线上的普及率会更大。一旦硬件普及下来,那线上会比线下的渠道更快,利润也会更多。开发者要发挥自己的强项,选择投放的平台,并做出有针对性的内容。比方你要做线下,可是没有线下的渠道资源,那就不大靠谱。”  未来与入局  对开发者来说,目前的VR硬件的出货量还十分的有限,适配和交互标准也不统一,制作线上内容很难盈利,建议开发者把入局的目标放在先期试水,增添开发经验,努力做出爆品,成为VR内容的先行者上面。如果对内容制作抱有较深的执念,也可以考虑为行业应用提供B2B服务,或是和线下体验点达成内容合作,获取不多但可见的收益分成。  对投资者来说,短期内依靠投资VR变现几乎是不可能的。打造渠道需要大量的资源,在腾讯等移动巨头,和微软等主机巨头的压力下,很难创建新的传统渠道;在硬件方面做得出色的厂商,也都已被各大巨头收购,很难腾出新的空间。建议的投资方向,除了尝试入局线下渠道之外,也可以放在拍摄、定位等底层技术和内容上面,同时对孵化平台和VR社区保持适当的关注。虽然独立打造生态链和产业标准的难度太大,但只要瞄准单一领域,便总会有突围的机会。  “现在VR市场的入局者,有一半都是资本,一大半在做硬件,只有少量开发者在做内容。”这是创领发现创始人符国新的观点。对此,举佳爽创始人杨金鑫表示,任何新兴领域的发展都是如此,从业者需要对VR的现状有着清晰的认识,切勿急功近利。不过显示设备的革命,一定会改变用户的使用习惯,催生出新的需求,从而产生巨大的市场价值。  小编也会继续看好VR的前景。总而言之,撇开资本的泡沫,“VR仍然是一场必胜的持久战。”
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VR那么火 中国科技巨头都在做什么
  HTC Vive 和 Oculus  被认为能够取代智能手机,有望成为下一个科技浪潮的虚拟现实领域让全世界为之狂欢。特别是世界三大硬件制造商Oculus Rift、HTC Vive以及 Sony Play Station VR先后公布了消费者版VR的发货日期和售价,表明硬件设备基本达到了可用的状态。反观国内,从创业团队的活跃到科技巨头布局,从发烧玩家的热切关注到资本市场的追捧,虚拟现实无疑已成为业内人士公认的风口。  据中泰证券发布的报告,仅在今年 3 月有近 40 家企业涉足 VR,仅从数量上看已经超过了此前两个月的总和(此前两个月涉足 VR 的上市公司数目不到 30 家),其中有约10 家为持续跟进 VR 布局。可见VR真火,火的烫手,那么中国的科技巨头都有哪些布局呢?拥有丰富物力、财力的巨头,能否带领中国站在VR浪潮之巅呢?今天就来分析一下百度、阿里巴巴、腾讯在VR领域的布局。  百度视屏进军虚拟现实  百度在VR内容聚合上抢先发力  早在去年12月初,百度宣布入局进军VR市场。在百度首面视频频道里二级栏目中设置了一个VR频道,在VR频道里设置了游戏、视频、资讯三大栏目,内容则是和其他网站合作。同时,百度还通过线上内容聚合与线下体验活动的结合普及VR,在流量、资金、大数据、技术等方面支持VR内容创作。据爆料,百度最近将发布百度VR助手,进一步聚合VR资讯内容和游戏体验。  百度从内容入手VR领域在情理之中,毕竟流量入口方面,百度具有天然优势。再者,百度视频是全球最大的中文视频搜索平台,聚合了海量正版视频内容,包括热门电视剧、电影、综艺节目、动漫、音乐MV、游戏以及体育赛事等。通过大数据分析以及个性化推荐技术,百度视频能够根据用户的行为从多个维度为不同类型的用户推荐VR视频、游戏、资讯等内容资源。VR内容的聚合,也正是百度作为搜索引擎最擅长的方面,百度只是以内容为切入点,不久或许会全面介入虚拟现实产业。  阿里巴巴Buy+计划  从技术到内容 阿里全面布局  在VR领域阿里巴巴也肯定不甘落后。3月份,阿里巴巴宣布成立VR(虚拟现实)实验室GM Lab,并首次对外透露集团VR战略,将发挥平台优势,推动VR内容培育和硬件孵化,搭建VR基础平台和软件工具,带动阿里的Buy+计划,将淘宝开到虚拟世界中去。5月份,在全球VR生态大会上,阿里巴巴更是高调宣布与优酷合作打造VR内容平台,同时表示发力VR交互技术。据传言,阿里还与3Glassess合作,发展VR硬件。  从这一系列动作可以看出,阿里巴巴在VR领域具有极其大的野心,在技术和内容方面也已有了一定的沉淀。其实,早在2月份,阿里领投了增强现实公司Majic Leap的7.94亿美元的融资,布局AR硬件领域。阿里巴巴很可能从内容、硬件到平台全面搭建自己的VR生态。在硬件方面,阿里通过投资或者与其他硬件厂商合作;在内容上,阿里本身就具有一定的优势,比如最容易跟VR结合的阿里游戏与阿里云、阿里影业、阿里文学等;在分发方面,阿里电商平台本身就具有独一无二的优势。这样以来阿里在虚拟现实领域中独领风骚也有可有一定的可能性。  腾讯VR  腾讯硬件、软件、内容全覆盖  早在去年11月,腾讯发布miniStation微游戏机时就宣布了全面进军虚拟现实领域。12月份,腾讯更是披露了一系列VR项目的进展,其中包括团队的首次亮相,以及SDK和开发者支持计划的发布。今年下半年,腾讯将推出面向普通用户的消费者版本产品;2017年将推出类似于GearVR的一体机方案。  这些动作表明腾讯着实想在VR领域成为巨头。首先,腾讯作为世界游戏产业巨头,在软件方面拥有雄厚的技术和丰富的资源;在硬件上,随着腾讯的巨大投入,Tencent VR或许已经有一定的技术积累,况且腾讯还与联想合作,借助其在供应链、生产制造方面已经积累多年经验发展硬件;再者,在内容上,腾讯视屏、腾讯文学具有丰富的IP资源,对发展VR内容具有极大的优势。在流量入口上,腾讯拥有6.5亿用户,因此在内容分发平台上也具有天然优势。87君觉得腾讯在VR领域中同样具有称霸的潜力。  百度、腾旭、作为中国科技领域的三大巨头,本身就具有很强的物力和财力,因此在VR上的布局往往很强势。不过,从整体来看,内容和分发平台是三巨头最具有优势的方面,毕竟三者都控制了大量的流量入口,具有强大的平台资源。但一批新兴的VR产业能否通过在硬件和技术领域的创新来颠覆BAT,还有待时间考证。
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关于虚拟现实 中国厂商都做了什么?
虚拟现实VR火了有一段时间了,今年上半年国外的Oculus Rift、HTC Vive、Sony Playstation VR都会陆续上市,有很多人都认为今年VR会迎来爆发,2016年会成为真正的VR元年。
今天,我们就带小伙伴们看看当前国内VR领域是怎样的情况,都有那些厂商在从事相关设备的研究和生产,之前有报道称目前国内有超过100家VR设备开发公司,因为篇幅有限,今天就暂时先看看那些出镜率比较高的产品吧。
诺亦腾Noitom
诺亦腾是一家在动作捕捉领域具有很强竞争力的公司,知名美剧《权利的游戏》就有使用过他家产品,目前其销售的主要产品仍然是动作捕捉类产品。
不过其近日发布了一套商用虚拟现实解决方案&&Project Alice。这套系统包括头显、惯性动捕服、光学跟踪系统、动作手套、背负式计算机。该方案还包括三个级别:桌面级的虚拟现实系统,十米见方的一个房间,或者一层建筑的大型虚拟现实主题公园。
这套产品在国内众多VR产品中算是比较有技术含量的一款,诺亦腾在动作捕捉领域的技术优势也得以应用在这款套产品上。这套产品很适合出现在类似网吧、电玩城、电影院那样的影音娱乐场所,这也符合其商用的产品的定位。
3Glasses(深圳虚拟现实科技),是国内较早从事VR领域研究一家公司。目前在售的有两款VR产品,分别是3Glasses D1和3Glasses D2。
以其最新的3Glasses D2为例,其采用了2K屏幕,内置陀螺仪、加速度传感器、磁感应传感器。是一款需要与PC搭配使用的VR头盔,要求最低配置为:inteli3-540处理器、NVIDIA GTX660处理器、4GB内存、Windows 64位系统,售价在2000元左右。
在今年CES展上其还发布了新款虚拟现实头盔Blubur S1和Blubur W1,前者为PC VR头盔,后者为VR一体机。PC版本的S1采用双2K高清定制屏,视场角度110&,W1则是同样采用定制双屏,分辨率为2560 x 1440,视场角度110&,机身内置Intel四核处理器。目前这两款产品还未开售,预计售价将会延续前代的水平。
3Glasses表示,D1是开发者版,D2开拓者版(介于开发者和消费之间),而Blubur系列则是纯粹的消费者版。除了硬件方面,3Glasses还与知名游戏引擎厂商Epic Games达成内容合作。
暴风在去年可谓是借着VR大火了一把。曾在一年内连发4款VR设备,基本都是手机式VR眼镜。
以目前最新的暴风魔镜4为例,售价179元,其采用了塑料材质机身、非球面镜片设计配有专门的蓝牙遥控器,是主流的手机VR眼镜,由于暴风本身的属性,其在内容上有着一定的优势。
乐视在几家视频网站中是涉足VR领域比较早的,在内容方面也有着不小的优势。目前,其VR产品有乐视超级头盔、手机VR眼镜LeVR COOL1。售价分别为1999元和149元。
手机VR眼镜,没有什么新鲜这里就不过多介绍了,乐视超级头盔采用5.5英寸夏普2K显示屏,相比传统手机式VR眼镜最大优势就是多了一个高分辨率的屏幕,不过当下只支持超级手机乐1、乐1 Pro、乐Max、乐1s。
灵境Lingvr
灵境VR(北京维阿时代科技有限公司)是一家成立于2014年的VR公司。目前有灵镜小白和灵镜小黑两条产品线。
灵境小白是一款手机是VR产品,售价199元,与市面上的手机VR产品没有什么明显区别。
灵镜小黑是一款VR一体机,目前还未正式发布,不过网上已经有了关于这台设备的配置信息,采用1080P屏幕,非球面镜片,Allwinner A80 八核CPU,PowerVR G6230 GPU,DDR3/LPDDR3 4GB RAM+32GB ROM储存组合,号称全球首款虚拟现实系统,有些像把手机做进了VR眼镜中,但还是有一些区别的。
大朋DeePoon
大朋(上海乐相科技)是成立于2014年的公司。目前在售的产品有大朋看看、大朋V2和大朋E2,前者两款是手机VR眼镜,其中大朋看看众筹价低至99元,在价格上还是很有竞争力的;后者是一款主机式VR头盔,售价1799元,可以通过HDMI和Mini USB接口连接PC,采用三星AMOLED屏,兼容Oculus DK2、DK1游戏,刷新率为75Hz,120度视场角。
在今年CES展上其还带去了旗下首款VR一体机大朋M2,其采用了三星的OLED屏幕,分辨率达到2K,内置了CPU和图形处理器,目前这款产品尚处于原型阶段。
星轮ViuLux
星轮(掌网科技)是国内较早从事3D设备开发的企业,成立于2007年6月。当下的VR产品有星轮ViuLux V1 VR头盔和星轮ViuLux VR一体机。
其中比较有意思的就是最新推出的ViuLux VR(又名VR-X)一体机,2699元一套(包含手柄),其采用了头盔+主机设计,头盔采用了夏普2K屏幕,拥有110度视场角,内置了陀螺仪、加速度传感器、磁感应传感器。主机搭载了NVIDIA Tegra K1处理器,运行定制Android系统。主机和头盔可以拆分使用,主机还可作为电视盒子使用,而头盔可连接PC使用。
焰火工坊Vrfires
焰火工坊当下只有一款VR产品&&极幕眼镜,这是一款手机VR眼镜。不过其是一款比较有特点产品,相比传统VR眼镜,它新加入了陀螺仪、距离感应器、散热风扇、交互按键。
这款产品目前还未正式上市,官方称其将会在今年第一季度发售,售价199元。
乐蜗科技Snailvr
乐蜗科技当下产品只有一款SVR Glass,是一款手机VR眼镜,售价299元,跟市面上的VR眼镜并无二样。
上述这些VR公司只是当下国内众多VR厂商中的一小部分,今年中国VR或许还会继续增多。毕竟这个市场越火爆,就会有越多的企业进来捞钱。讲真,生产一款手机VR眼镜对很多厂商和团队而言其实根本没有什么难度,靠一款手机眼镜捞钱换融资的厂商大有人在。
大同小异,国内难有明星产品出现
笔者以为,当下中国厂商生产VR产品大致分为三类,分别是眼镜、加了手机的眼镜、头戴式手机屏幕;分别对应VR眼镜、VR一体机、VR头盔,当然,这只是个玩笑。其实上面有几家公司的产品还是可圈可点的。
当下国内大部分VR厂商的产品主要还是&豪华版&的Cardboard,基本都是作为手机的配件而存在。有很多人甚至认为这样的产品不属于真正的VR产品,其只是改善观影体验一种设备,与Oculus Rift、HTC Vive这类带有定位、追踪功能的高端VR产品根本没有可比性。不过笔者认为,手机式VR产品的流行,或许会成为高端VR产品的&铺路石&,让更多的消费者去尝试和购买高端VR产品。
除了VR设备本身最重要的就是内容了,绝大部分VR设备都有针对普通消费者内容商城,包括各种游戏、视频,不过当下的内容并不是很丰富。对比国外厂商更是有着不小差距,Sony、Valve、Crytek、CCP等知名游戏开发商都针对Sony PS VR、HTC Vive、Oculus Rift这几款高端VR产品开发了一些游戏资源。
其中,HTC Vive开发商之一Valve,其还拥有全球最大的综合性数字发行平台Steam。Sony在游戏开发领域同样有着相当丰富的经验。现在看来,有不少外国游戏开发商推出的VR游戏都有机会成为新的&神作&,相比之下国内VR游戏的开发还处在一个比较&幼稚&的阶段。
当前市面上主流的游戏主机不过几台,诸如:Playstation 、Xbox 、Wii;笔者以为,VR头盔的情况应该也会比较类似,相信很快就有几款明确的主流产品,其他的就会随风而散。同时,在针对普通消费者的VR一体机和VR头盔这类中高端产品中,今年国内或许很难有&明星产品&出现,当前国内的这类产品不管是在产品上还是内容上,都没有没有成为标杆的势头。
其实,笔者觉得诺亦腾Project Alice是比较有机会成为&明星产品&的,毕竟VR设备除了显示技术最重要就是追踪技术了,当下国内厂商的在显示方其实没有哪家是突出的,大家都在同一水平线上,而诺亦腾可将其积淀已久的动作捕捉技术转嫁至VR相关的追踪技术上。不过这款产品是to B的商用产品,也就没有办法成为消费者眼中&明星&。
卖得好的还是『纸盒』
虽然今年VR可能会爆发,但是跟笔者这样的普通消费者似乎没有什么关系。以Oculus Rift为例,PC加头盔套装的价格大约在1500美元左右,这是一笔不菲的开销,其目标客户应该是那些资深游戏爱好者和不差钱的主儿。不过要是有人用这样VR设备开个类似电玩城或者网吧的店,笔者还是很愿意时不时去光顾一下的。
今年卖的好的产品应该还是那些与谷歌Cardboard类似的产品,各种各样的纸盒以及一些不知名的小厂生产的手机VR眼镜。它们最大优势就是两个字&&便宜。
今年,国内的大部分VR产品或许还将在无核心科技这条路上继续下去,而针对普通消费者的国产VR明星产品,搞不好现在还没有出生呢。
编 辑:章芳
百度张亚勤:人工智能将颠覆金融和医疗行业
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