技术的发展旅游业弊大于利对 Galgame 总体发展旅游业弊大于利利大于弊么

这种玩意肯定还是古代多啊。&br&&br&卡带游戏机架构很特殊,可以用PC CPU十分之一不到的主频实现远超PC的画面效果。从FC开始的游戏机都采用了CPU+显卡的结构,图像处理基本不占用CPU。由于显示功能是做死在显卡硬件里的,因此也没有什么编程技巧可以提高效率,只能从美术角度想一些偏门的办法。&br&&br&&b&早期的游戏制作中,程序员和美工其实是一回事,不管你技术多么逆天,最终都要用美术的方式去实现。&/b&&br&&br&以FC主机为例,它的显卡处理能力包括一层背景和64个活动块,活动块和背景都是以8X8(8X16)的单元组成,背景只能机械移动不能相互遮挡,活动块可以随意遮挡。活动块本身有大小和数量的限制,同时只能显示64个活动块,每个活动块只能使用3种颜色,同水平线上同时只能有8个活动块,假设一个角色由2X3个活动块组成,那么在地面上就只能同时出现4个角色。总色数56色,同屏幕最多可以显示24种颜色,而且这还受到调色盘限制。严格来说,FC时代根本就不存在正常的游戏制作方法,它的机能实在太烂了,不用特殊技巧根本做不出能看的东西来。&br&&br&《魂斗罗》的标题画面。大家可以看到,右下角的角色胸像很明显有8种以上的颜色,其实角色的头发,身体,衣服是完全分离的,一部分是活动块,一部分是背景,利用两者调色盘分离的特性才凑足了颜色。(红色是背景,绿色是活动块)&br&&img data-rawheight=&773& data-rawwidth=&512& src=&/6b155d80b8fad874f8ede2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/6b155d80b8fad874f8ede2_r.jpg&&&br&这个是MARIO的角色图像,可以看到光用8X8连一个大MARIO都做不了,需要数个活动块组合才能构成一个角色。相当于屏幕上只能有不到10个MARIO,地面上只能同时出现4个。&br&&img data-rawheight=&312& data-rawwidth=&480& src=&/5cf34d4f4d7bf7e44265_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/5cf34d4f4d7bf7e44265_r.jpg&&为了解决限制,制作者设计让画面在前后两帧交替显示不同的角色,所以FC很多游戏会有画面闪烁的情况发生。当然最理想状况是不要发生闪烁,那就要求尽量缩短角色横向的长度。《魂斗罗》中角色趴下时必须屈腿,敌人明明是机枪兵却要站着开枪,都是因为这个限制导致的。&br&&img data-rawheight=&224& data-rawwidth=&256& src=&/bd7a9c10ec775f1d18bfb8f3adfcb7f0_b.png& class=&content_image& width=&256&&&br&而真的遇到活动块总数限制就不能这么搞了,只能让背景来代替活动块处理角色。由于背景已经被当角色用了,于是游戏就没有背景了,只能黑着。FC大多数游戏BOSS战时背景会变成全黑,就是这个原因。&br&常见的例子,洛克人2,背景改用活动块代替,原本活动的BOSS改用背景代替,而且BOSS身上会动的部分仍然是活动块。
&br&&img data-rawheight=&1162& data-rawwidth=&512& src=&/8e1e8b0e45fda74ba7f26ea26d9033c7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/8e1e8b0e45fda74ba7f26ea26d9033c7_r.jpg&&&br&最极端的是《火焰之纹章》。进入战斗后,发起攻击的一方用活动块表示,被攻击的一方设定成背景图像,而被攻击方反击时,就反过来。&br&这个图片上还有一个细节,由于龙骑兵的图像很大,因此从美术设定阶段就要考虑到动作和造型的配合,确保横向的宽度不能超过8个活动块。&br&&img data-rawheight=&1162& data-rawwidth=&512& src=&/ff3f27f2f0293a07fef7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/ff3f27f2f0293a07fef7_r.jpg&&&br&&br&当年的SFC与MD机能大战是中国历史上第一次游戏玩家派别大战。其中的一个重点就是MD没有半透明功能,它的活动块只能遮挡,不能叠加半透明色。典型的像SFC上的游戏经常可以看到阳光的光柱,而MD上就没有这种东西。但是在个别MD游戏中,偏偏就出现了类似的效果。&br&这是SFC上的《时空之轮》,注意树荫。&br&&img data-rawheight=&222& data-rawwidth=&256& src=&/b567dd080e5af84e3a8a3fb803af8889_b.png& class=&content_image& width=&256&&MD《恶魔城》,很明显可以看到人物身上被光照到和没被照到的部分颜色不同,这是很典型的半透明效果。其实这是利用完全不同的方法实现的,MD的显卡可以指定特定区域的输出亮度,因此你看到的阴影,只是降低了屏幕特定区域的亮度而已。&br&&img data-rawheight=&224& data-rawwidth=&320& src=&/7c976ea4a6de641c120174ebbf9d68ac_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&同类例子,《法兰克大冒险》,角色在水中的亮度会降一档,看上去好像加了一层蓝色。&br&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& src=&/ed42ddaa00fbb761cf69c5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/ed42ddaa00fbb761cf69c5_r.jpg&&&br&《法兰克大冒险》还实现过更惊人的特效——多重卷轴。&br&很多老玩家都常犯一个错误,把8位机的单卷轴当成了多重卷轴。比如帝国战记的峡谷,不同深度的岩壁按照不同速度移动,形成纵深效果。这其实是把背景切成几条,按照不同速度卷动而已。FC上更常见的是射击游戏的背景,远处的分成几个横条,按不同速度卷动。&br&&img data-rawheight=&239& data-rawwidth=&256& src=&/543d4da0f96dd_b.png& class=&content_image& width=&256&&判断是否是多重卷轴的一个硬指标就是看前后两层是否存在遮挡,如果没有遮挡关系,那就是同一层背景。而有的厂商就在这上面做文章了,比如PCE上的《地牢探索》,画面上的同山其实下面是背景,上面是活动块,接到一起同速运动,看上去像一体的,用这种方式实现遮挡。&br&&img data-rawheight=&1162& data-rawwidth=&512& src=&/606b277fb48f176b56ca5f5df712c749_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/606b277fb48f176b56ca5f5df712c749_r.jpg&&&br&&br&MD的硬件只设计了2层卷轴,角色本身是活动块,角色所在的一层是背景1,后面的是背景2,这样画面比FC更有层次感和立体感(所以早期MD在大陆叫立体机)。但是3层以上的卷轴就不可能了。&br&《法兰克大冒险》这个画面中,角色是活动块,前面的平台是背景1,后面的是背景2,然而画面中央的柱子居然是独立于这3者活动的,也就是说出现了3重卷轴!!这不像现在的3D游戏是效率高低的问题,当时的图像都是纯硬件特效,超出硬件设计范围是不可能的(打个比方,显卡没有贴图的功能,你非要加入材质贴图,那就只能用CPU去实现,效率降低到原来的万分之一)。其实方法也很简单,MD主机允许自由选择各层图像的先后关系,柱子虽然是在背景后面,但它其实是前景的活动块组成的。&br&&img data-rawheight=&725& data-rawwidth=&480& src=&/76ebb2d719a56ac21622a67fcc37c501_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/76ebb2d719a56ac21622a67fcc37c501_r.jpg&&&br&这方面内容太多,光FC上的游戏特效没几十万字都说不完,就不展开了,随便看看吧。
这种玩意肯定还是古代多啊。 卡带游戏机架构很特殊,可以用PC CPU十分之一不到的主频实现远超PC的画面效果。从FC开始的游戏机都采用了CPU+显卡的结构,图像处理基本不占用CPU。由于显示功能是做死在显卡硬件里的,因此也没有什么编程技巧可以提高效率,只能…
有很多。而且有些gal,即使给了你攻略,想要通关依然不那么容易。&br&&br&曾经就有一个朋友在体验我给他推荐的galgame时向我抱怨,说有个游戏实在太难玩了。我好奇地问是什么游戏,得到答案后不由得会心一笑。他跟我讲的这部galgame,是虚渊玄早年时的作品《吸血歼鬼维德戈尼亚》,当年也着实把我折腾得够呛。这是“爱的战士”在gal界推出的第二部剧本,仅比其成名作《幻灵镇魂曲》晚了一年。剧本的整体质量自然没得说,虽然不如《幻灵镇魂曲》,但凭借残酷硬派的叙事风格,还是在当年收获了不少好评。大概是为了增强老虚剧本的临场感,NitroPlus“精心”设计了一套对战系统,使得游戏里面的战斗情节不再像幻灵那样只能凭借作者的文字叙述展现给玩家,而是可以由玩家自己操作,通过选用不同的武器,把握好远程与进程的攻防,与主人公共同进退,一旦打输了自然就会Game Over。NitroPlus的想法是好的,然而这套对战系统实在是烂得无以复加,因为&b&敌人会出什么招数完全是随机的,而你如果运气不好对他的下一个行为预判错误,不但你的攻击毫无效果,还会挨到极其疼痛的反击。就好像你必须要跟对方猜拳,只要猜输了你就会死,想要顺利通关,运气占了很大的要素。&/b&&br&&img src=&/4c46beef_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/4c46beef_r.jpg&&&br&其实,《吸血歼鬼维德戈尼亚》这部游戏还算是好的,毕竟玩家可以通过网上流传的一些经验,以较高的几率成功打赢各场战斗,而且除了最后的几场BOSS战,敌人的血量都不高,所以虽然很费时间,但总体来说还不至于到让玩家抓狂的地步。同样是玩概率游戏,ALICE SOFT就玩得更绝,2002年A社发售了《兰斯5D:孤单的女孩子》,让很多玩家心累不已,连汉化组都在犹豫拥有这种蛋疼系统的游戏是不是真有必要汉化。《兰斯5D》被称为不能反悔的《大富翁》,需要事先设置好参战人员的道具和技能,&b&一旦战斗开始,玩家就无法进行任何操作,全靠系统在那里掷骰子,凭运气摇出角色将会采取哪种行动&/b&,简直不能再坑爹。好在A社还算有点人性,在游戏中安排了一种名为“骰子瓢虫”的道具,可以在冒险过程中获得,用以提升某些位置上的技能的出现几率。这个友好度极差的设计,再加上不够充实饱满的剧情,使得《兰斯5D》的整体评价根本高不起来,而A社在此之后也没再使用过类似的系统。&br&&img src=&/23ddccef69d95684f0dee5dbcd6c542a_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/23ddccef69d95684f0dee5dbcd6c542a_r.jpg&&&br&&br&上面的这两个例子可能会让一些刚接触黄油没多久的初心者们感到新奇,因为这些年来随着galgame的电子小说化,讨论得比较多的作品往往更侧重于讲述一个故事塑造几个人物,所谓的“游戏性”常常也只是局限于剧情中时而出现的寥寥无几的分支选项。早年的黄油,由于比起“电子小说”更侧重于自己是一个“游戏”,所以总会在游戏性上下很大工夫。比如说上世纪90年代的业界两大豪门elf和A社,都算是这类游戏的领军者。无奈相对于Falcom、史克威尔艾尼克斯这样的巨擘,绝大多数的黄油会社都只能算是小作坊,在系统把握方面都显得比较令人捉急,即使是A社这样以游戏性著称的存在,也会时不时地出一两部《兰斯5D》这样的很不耐玩的作品,遑论其他的同行们。正因如此,黄油界常常会出现一些攻略难度很高的奇葩来,这其中有些是因为制作者的实力不足导致平衡性做得很差,有些则是为了达到某种效果而有意为之。前者的代表是eushully早期的经典作品《幻燐的姬将军》,而后者比较为人所熟知的是NitroPlus在前几年推出的《你与她与她的恋爱》。&br&&br&《幻燐的姬将军》诞生于2001年,是E社气势恢宏的“战姬世界观”的初期名作,也是E社能够在业界打响名号的大功臣。该作是一部地图扩张类的SRPG,讲述主人公李维·马歇尔作为人与魔的混血后代,带领“暗黑之眷属”为死去的父亲向人类复仇,并在打败了沽名钓誉的卑鄙勇者后,决心建立一个能够让不同种族和平共处的国家的故事。幻燐的战斗方式是并不罕见的战棋,不过在对战过程中需要像老虎机摇点那样决定对敌人的伤害大小以及己方人员升级后的奖励,常常让人非常着急。&b&这个游戏最令人郁闷的设计是一旦角色在战斗中血量清零,就意味着该角色在剧情中也死亡,与这个角色相关的情节自然也就不会再出现。也就是说,如果玩家想要看到全部剧情的话,光是打赢一场场战斗是不够的,还要保证每一场战斗中己方人员零伤亡。&/b&要知道幻燐的战斗地图并没想象中那么好走,而且遇敌几率不可控,经常会出现己方角色一不注意孤军深入一个狭窄的地带,然后被不知从哪里钻出来的一大群敌人包围,很快便被一波带走。有些战斗还会限制时间,超过多少回合之后,原本说好的剧情就会消失,导致玩家不能随便采取迂回的方式慢悠悠过关。更要命的是在地图中并不是每个回合都可以存档的,而这也就意味着,一旦出现某个角色挂掉了或是超过限定回合数了,玩家就只能去读八百年前存好的那个档,从很久很久以前那个地方重新开打。遥记当年笔者玩幻燐的过程中,曾有无数次任凭一大群草泥马在心中呼啸而过,在满腔怒火中关闭游戏N多遍。&br&&img src=&/22b273db5ad67b0adc15d7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/22b273db5ad67b0adc15d7_r.jpg&&&br&E社当然是会不断进步的,2003年的《幻燐的姬将军2:引导灵魂的族谱》,虽然保留了“战斗中死亡等于剧情中死亡”的设定,但由于对战斗部分进行了大幅度的优化,使得游戏的体验感大大上升,尽管时而会出现一些难度很大的关卡,让玩家拼上老命才打得赢,可之前的那种憋屈感却一扫而光。E社在后面的作品里终于拿掉了“阵亡杀”这个设定,也就使得其随后推出的那些游戏在难度上大大降低,比起A社的《战国兰斯》十分考验玩家在人员配置、全局操控、节奏把握等方面的水平,E社后来所出的绝大多数游戏,都是那种只要级别刷上去就会没什么压力的“刷子”类型。&br&&img src=&/b724a40e6aebed88e46c73a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b724a40e6aebed88e46c73a_r.jpg&&&br&RPG和SLG作为一部黄油的游戏类型,由于设计上的不足导致攻略难度陡增,其实是可以理解的。相比之下如果一部基本上全是对话的AVG也出现这种级别的高难度,那很大的一种可能性就是制作者有意为之,极其欠扁地想要把玩家玩死。比如2013年的《你与她与她的恋爱》就是这样,为了把玩家困在游戏里出不来,NitroPlus再次“精心”设计了一套系统,迫使玩家一周目只能走美雪线,二周目也在千方百计地诱导你走美雪线。而如果玩家横下心来无视所有干扰坚持要走葵线的话,美雪就会勾结游戏GM,不但把葵的形象弄得十分不堪,还要奉上鲜血的始末,最后把玩家困在三周目里出不来。&b&在三周目中玩家无法存档无法读档,也没有按部就班的攻略,只能在无尽的日常迷宫里撞得灰头土脸。即使按照特定的方法走出了日常迷宫,后面还有更加困难的“神的电话号码”以及最为纠结的“二选一”在等着你。&/b&《你与她与她的恋爱》其实是一部婊玩家的meta游戏,通过别致的系统设计让玩家体会到编剧想要表达的想法,这在近些年的黄油里确实是一种很有突破性的做法,虽然相应地这种做法也在玩家中间引发了很大的争议。&br&&img src=&/94fe3f155_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/94fe3f155_r.jpg&&&br&AVG想要达到这样的高难度其实不太容易,《你与她与她的恋爱》也是因为借用了奇葩的系统才达到了这样的效果,如果没有这种程度的系统,就只能在其他方面下工夫,比如说支线选项上的设计,然而一旦玩家有了攻略,这样的“良苦用心”也就难有用武之地。最基本的提升AVG攻略难度的方法是设置选项迷宫,在这里面比较典型的就是著名的《Clannad》,支线选择的数量简直犹如排山倒海一般袭来,如果没有攻略的话往往要被淹没在选项的汪洋大海之中。《Clannad》的支线设计非常复杂,而玩家要做的不仅仅是走完所有剧情,还要收集十几个光玉,用以实现最终的HAPPY END。同一种类型的游戏还有型月的《歌月十夜》,虽然支线数量不像《Clannad》那样变态,但它要求玩家在一天之内无限轮回,只有在经历了一些特定的剧情之后,才会在下一周目开启一些隐藏的选项,让剧情得以继续下去。&b&如果用迷宫来比喻的话,《Clannad》是一个非常庞大的迷宫,玩家要在这个巨大的迷宫中四处乱闯,一边挨个试探一边搜集宝物(也就是光玉),最后完成任务到达出口;而《歌月十夜》的迷宫在开始的时候很小,但你就是出不去,只有进入了特定的房间找到特定的钥匙,你才可以打开相应的门,让迷宫地图扩大,让黑暗的部分变亮,一点一点走到终点。&/b&&br&&img src=&/dd2fe1c71b83e5f991bf2f9d72ebc6c5_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/dd2fe1c71b83e5f991bf2f9d72ebc6c5_r.jpg&&&br&《Clannad》和《歌月十夜》还是一种比较王道的游戏,同样是AVG,有一类作品为了提升攻略的难度,会丧心病狂地在路线上做文章,属于不按常理出牌的邪道类型。&b&还是用迷宫来做比喻的话,那就是会时不时地在迷宫中布置指向标,结果箭头指向的位置不是出口而是陷阱。&/b&这类作品比较著名的有《School Days》和《装甲恶鬼村正》。《School Days》是一个非常著名的人渣主人公游戏,除了主角在很多结局里确实渣得厉害,这部作品的另一个让人火大的地方,是主人公有时会故意做出与玩家的意愿相反的行为,比如在言叶的好感度满格的时候抛弃言叶,转而向世界表白。而《装甲恶鬼村正》在这方面做得更绝,NitroPlus为了实现某种剧情上的效果,又一次“精心”设计了一套好感度系统(NitroPlus每一次在系统上的“精心设计”都会让玩家脱一层皮),而这套好感度系统带来的结果不是与女主角的山盟海誓而是无情的屠刀。主人公会在之前的几章里斩杀掉好感度最高的女主角,让傻乎乎的玩家们惊掉自己的下巴。&br&&img src=&/9bc902cbf8cd12bd9d27bdbc674dce01_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/9bc902cbf8cd12bd9d27bdbc674dce01_r.jpg&&&br&设置选项迷宫,安排好感度陷阱,其实本质上都没有脱出AVG的局限,像《歌月十夜》这种还能在一定程度上让手持攻略的玩家无所适从,《装甲恶鬼村正》则只要有了攻略便会毫无压力,知道箭头指向的前方是陷阱,不过去就行了,所以这种“高难度”本身其实还是相对的。有一种AVG,你把攻略拿在手中,反而会流汗,怀疑自己如果没有这种方便的东西实在不可能过得去,这类游戏一般会在文字部分之外设置一些独有的系统,这类系统的攻略难度往往能够达到逆天的级别。&br&&br&早期的黄油里,这类由于拥有独特系统而导致难度陡增的游戏比较常见,比如elf的《下级生》和《在世界末日时吟唱恋曲的少女yu-no》,Leaf的《白色相簿》,戏画的《女仆咖啡巧克拉》等。比如说1998年的《下级生》,玩家要在一年的时间里,在整个城市里四处闲逛,在特定的时间里遭遇特定的女主角,让剧情得到进展,犹如满世界撒大网一样。再比如2004年的《女仆咖啡巧克拉》,需要在可选的场景里四处碰运气,本以为要走女主角A的剧情,结果加的却是女主角B的好感度。新世纪以后这类变着法玩系统的galgame大幅度减少,只有少数会社比如Innocent Grey和BLACK Cyc会时不时地拿出一套难为人的游戏来让玩家头痛。国内的玩家近几年比较熟悉的是Innocent Grey,其主打的推理系列口碑尚可,而配套的调查探索系统则足以令不少玩家掀桌。&br&&img src=&/6d4b3eac92abaaac069a5cd4_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/6d4b3eac92abaaac069a5cd4_r.jpg&&&br&Innocent Grey的调查系统始于2008年的《壳之少女》,玩家需要扮演主人公时坂玲人,调查一桩连环杀人命案。当命案发生后,玩家要赶赴现场,调查尸体,获取资料,并在之后的时间里四处奔走寻找信息,最终通过推理找到真凶。这是一个会令很多不愿动脑的玩家感到苦手的游戏,但游戏的难度其实不在于如何找到凶手,而是四处调查的过程,你不知道什么时候去什么地方才能获得有价值的线索,所以大多数时候就只能像无头苍蝇一样满世界乱逛。《壳之少女》还算好的,一年后Innocent Grey推出了《白雪:七凭之祭》,极大幅度地强化了这套调查系统,让游戏难度呈指数规模上升,仿佛是在作死。这个系统把一天分成24小时,每分钟都可以选择去一个地方,去得早了或是去得晚了,都会错过一些重要的东西,导致攻略失败。更可恶的是光是选择去一个地方还是不够的,你还要考虑在这个地方和什么人说话,说怎样的话,说错了同样会导致后面攻略的失败。顺便说一句,关于这个游戏,网上提供的攻略有很多都会在开头加上这样一段话:“自由行动的情况下,请不要做攻略中所述以外的行动(如和其他人物搭话等)。只有移动指示的场合下,就径直去那个地点,不要再去别的地点。”也就是说这个游戏看似自由度很高,但最终能够达到终点的路线却被限定得死死的,没有攻略的话玩家就只能挨个试。&b&而按照这个系统,每次自由行动玩家可以有几十种不同的选择,一天里有几十次选择的机会,故事将会持续三天,这样的话主人公可以做出的行动一共有几十的几十次方再乘以3的可能性,而且大部分的选择都没什么卵用。&/b&你TMD这是在逗我?除了神大人,还有谁能够不依靠攻略打出所有结局?&br&&img src=&/8e1db718a3c0d80cf147_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/8e1db718a3c0d80cf147_r.jpg&&&br&《白雪:七凭之祭》堪称黄油史上难度最高的AVG之一,然而在批评空间的“难度榜”上却绝非一骑绝尘。BLACK Cyc于2004年发售的《MinDeaD BlooD ~支配者の为の狂死曲~》,长年霸占着这个榜单的榜首位置难以撼动,被誉为拥有着鬼神级的攻略难度。这是一部怎样的游戏呢?故事的一开始,玩家可以控制三个人物,也就是男主角和一对姐妹,把他们随机放置到游戏的大地图上,根据所放的位置不同,会有不同的剧情展开。你可以把男主角和这对姐妹分开来放,也可以让他们三个都在一起。一开始的地图上有五处立足点,玩家可以在这五个地方随意放置这三个人物(姐妹二人必须在一起),这样就有25种截然不同的选择。随着剧情的进展地图上会出现其他可以去的地方,而男主角在长期停留在一个地方之后就会像地域压制游戏那样占领这里,而代价是引来敌对者的追杀。游戏的自由度是黄油里非常少见的,随之而来的可选行动自然也会变得极多,&b&在其后的几十天里,玩家只能用瞎猫碰死耗子的方式以各种不同的组合方式推进剧情,在这种情况下想要完全凭借自己的力量实现全结局制霸基本不可能。&/b&BLACK Cyc推出的许多作品,尤其是以和泉万夜担任剧本的作品,都在攻略难度这方面达到了令人发指的程度,其后的《虫爱少女》同样成为了非攻略玩家的噩梦。对于这类难度过于变态的游戏,BLACK Cyc特意在其官网上专门安排了名为攻略的页面,以官方的名义指导玩家如何顺利地到达剧情的终点,这一点在黄油界实在是不多见。&br&&img src=&/4aeabaa47a8_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/4aeabaa47a8_r.jpg&&&br&高难度的游戏对于一部分玩家来说具有着特别的魅力,然而绝非可以为人称道的优点。毕竟这就意味着玩家会被困在游戏中段卡关,长时间难以推进剧情,这对于一部以剧情为主的作品来说,大大影响了节奏感,平添了玩家的烦躁。笔者自己便有这样的体验,曾于一部名为《漆黑的夏尔诺斯》的galgame里耗费了很长时间。这个游戏的剧情本身并不长,然而其中的爬格子小游戏却是一个非常恶心人的存在,并且这个小游戏&b&无法使用攻略,不能中途存档,一旦失败就只能从头再来&/b&。笔者当年在这个爬格子游戏里奔走了一晚上,每次过关都有一种总算解放了的感觉。一部galgame的游戏性是应当为作品本身增色的,当玩家被困在一个地方出不去的时候,势必会对游戏本身产生怨念,甚至演化为反感。在批评空间,“攻略难度大”这项POV,被归类在“缺点”的范畴里面,不是没有理由的。当然了,这样的挂着“高难度”标签的游戏,就像是一座座孤高的山峰一样,总会吸引人们的好奇心,让不少喜欢挑战的人们争先恐后前去攀爬,哪怕途中摔得鼻青脸肿,当征服高峰的那一刻,心中的成就感,也会前所未有地强烈吧。&br&&img src=&/4f91ade03ecf_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/4f91ade03ecf_r.png&&&br&补充:评论里有朋友提到了《漫画同人会》……啊啊我竟然忘了,这个游戏我玩了将近一年,曾经给了我很大的折磨……&br&&img src=&/795d6be36def_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/795d6be36def_r.jpg&&&br&《漫画同人会》的游戏性主要是体现在每天日程的规划安排上面,每周需要多少天是用来画漫画多少天是用来画封面的,又要设置多少天是用来锻炼身体提升战斗力多少天用来看电视增广见闻的,在此之外又有多少天是用来打工赚取印刷费和道具购买金的,更重要的是休息日的时候怎样安排外出时间以便攻略妹子的。这部游戏难就难在怎样在完成漫画的空闲时间里和女主角们搞好关系,她们会不定期地出现在各个场所等你过去搭讪,在有限的时间里如何收集齐那些重要事件,考验着玩家的耐心,SL大法成为了游玩本作所必须的技能,有些攻略难度特别高的女主比如长谷部彩就是SL出来的,而第一女主高濑瑞希甚至要求你在前期就具备相当数值的同人数值和好感度,笔者为了攻略这个小妮子足足花了好几天时间,SL次数无法统计。相比之下,一开始以为是最大难点的漫画创作过程——键盘盲打游戏,随着练习的增多,简直就跟温驯的小绵羊一样容易搞定……
有很多。而且有些gal,即使给了你攻略,想要通关依然不那么容易。 曾经就有一个朋友在体验我给他推荐的galgame时向我抱怨,说有个游戏实在太难玩了。我好奇地问是什么游戏,得到答案后不由得会心一笑。他跟我讲的这部galgame,是虚渊玄早年时的作品《吸血歼…
给你讲讲游戏里伊藤诚是怎么死的。&br&&br&&br&  诚之所以和世界勾搭在一起,是因为在同言叶交往的过程中,言叶的男性恐惧症一直使她本能地对男女之间的接触有抗拒。但是诚没法慢慢忍到言叶克服自己这个障碍的那一天,他想要舔胸,想要做爱,正好世界愿意跟他做,于是诚就顺势推了世界。&br&&br&  可是呢,言叶是真心喜欢诚的,喜欢到特别害怕失去他的程度。有一天中午言叶照例爬上天台去找诚,结果隔着门窥见了自己的男朋友正因为忍不了性欲而和世界造人中。看到这一幕的言叶受到了很大的刺激,联想到最近诚对她似乎有些疏远,于是她得出了一个结论:&br&&br&  她之所以会失去诚,就是因为自己一直以来对那种亲密行为的抗拒。&br&&br&  原来男生都是喜欢做那种事的,如果自己不愿意跟他做,那么他就会讨厌自己,甚至离开自己。&br&&br&  既然如此,为了不让诚离开自己,那就陪他做个够吧,他喜欢怎样做,就怎样做,只要不抛弃她,无论诚要她做什么,她都可以接受。&br&&br&  然后当天晚上,言叶来到诚的家里,求他开门,说自己已经有了对他献身的觉悟。这个时候诚有两种选择:&br&&br&  第一种:不行,我已经和世界好上了,不能再对不起她了,虽然在这里拒绝言叶很残忍,可是我们还是到此为止吧。&br&&br&  言叶叹了口气,说,那么我们可以再做朋友吗?&br&&br&  如果诚的回答是:可以。那么言叶就变得很开心,从第二天起以朋友的身份重新开始向诚发起疯狂的攻势,并且成功打败了世界,夺回了诚。可怜的世界只和诚做了几天的炮友,惨遭抛弃。&br&&br&  如果诚的回答是:不行,连朋友都没得做。那么言叶就会黑化,并且在同班同学的欺凌下,以及诚和世界每天当着众人面的闪光弹下,这种黑化日益严重,最终有一天当街秒杀了世界,这就是传说中的《鲜血的始末》结局。&br&&br&&b&  第二种:言叶的胸这么大,不上白不上,上了也白上。我要造人!!!!!!!!!!&/b&&br&&br&  面对言叶那足以让他流口水的身体,人渣诚就范了。言叶将自己的身体交给渣诚的同时,也对他说,只要不离开她,无论什么事自己都可以去做。人渣诚一边享用着言叶的肉体,一边听着言叶的奴隶宣言,一边做出了一个决定。&br&&br&  这一天,诚邀请世界来到家里,两个人说不了几句话就ML了起来。早先被人渣诚安排在家里偷听着的言叶,在那两个人玩得正high的时候,从门后走了出来,并且将身上的衣服脱得一件不剩。人渣诚趁此提出了3P的要求,世界虽觉不妥,但此时也只好就范。第二天,世界为这件事责怪人渣诚,&b&人渣诚对她说,自己和言叶都觉得这种关系没什么不好的,你如果不同意的话,没人阻止你滚蛋。&/b&世界不想放弃人渣诚,但对于这种畸形的关系,仍然犹豫不决。&br&&br&  中午吃饭的时候,世界到屋顶去找诚,发现诚和言叶正在那里进行忘我的H,正在享受着的两个人邀请世界加入。世界心里面仍然很反感,但看到独自受宠的言叶,她心有不甘。这时候言叶问人渣诚想要同谁发生关系。&br&&br&  游戏在这里是一个分支点。如果诚选择的是同言叶发生关系,那么在渣诚同言叶快乐地享受着高潮的时候,被冷落在一边的世界痛苦地擦着眼泪,但是为了不被人渣诚抛弃,她只好默默地接受这种关系。这一天,世界如约地来到渣诚的家里,听到渣诚已经同言叶先搞在了一起。言叶对渣诚说,希望只在这个时候,他能说出自己比世界更好之类的话来。&b&不知道世界已经到来的渣诚为了取悦言叶,顺着她的意将言叶大肆夸奖了一遍,反将世界贬损得一钱不值,仿佛世界比起言叶就只是次品而已(原话忘了,大概是说世界的下面就像破烂木头一样枯干,插进去的时候简直就是受罪)。&/b&待在门外默默地听着这一切的世界两眼都变成了黑色,她一句话也没有说地离开了诚的家里。然后从第二天起,世界退了学,虽然渣诚四处找寻她的下落,但是一直未果。&br&&br&  六个月后,已经怀了渣诚的孩子的言叶幸福地同诚憧憬着毕业以后二人的婚姻生活,诚说自己仍然担心着世界,言叶一边安慰着他,一边说自己先回家等他。渣诚在海边待了片刻,刚想回家的时候,面前站着久违了的世界。他想问世界现在过得怎样,但是对方已经将一把刀子刺进了他的腹内。渣诚看着无恙的世界以及她微微隆起的腹部,知道对方也怀了自己的孩子。他一边倒下去,一边说着自己一直以来对她的担心,以及对她愿意生下自己孩子的欣慰。得知渣诚仍然关心着自己的世界后悔不迭,她扔下了刀子痛哭着跑走。人渣诚支撑着身体,一边念叨着“言叶还在家里等着我”,一边蹭着墙努力地往回家的路上走着,直到终于气力不支,倒地死去。&br&&br&  这就是SD游戏几十个结局里唯一一个诚哥遭到天诛的结局,如你所见,起决定作用的并不是孩子。&br&&br&  (注:如果当初诚哥选择和世界ML的话,会进入一王二后结局。)&br&&br&  (再注:其实评论比答案精彩……)
给你讲讲游戏里伊藤诚是怎么死的。 诚之所以和世界勾搭在一起,是因为在同言叶交往的过程中,言叶的男性恐惧症一直使她本能地对男女之间的接触有抗拒。但是诚没法慢慢忍到言叶克服自己这个障碍的那一天,他想要舔胸,想要做爱,正好世界愿意跟他做,于是诚…
游戏已经发售了。&br&&br&BF1泛滥的超级武器再次证明了一战不适合做成FPS,也是对之前所有吹嘘BF1真实的人的彻底打脸。&br&&br&COD前2代的苏军战役远远比BF1更接近一战的实际情况。BF1里的军队,只从武器来看,已经碾压了二战游戏里的军队,甚至能和COD BO1里面的特种部队相抗衡了。
&br&&br&----------------------------&br&&br&并不是EA看到了新天地,而是它本来就是冲着瞎猫撞死耗子去的。&br&&br&一战武器太落后,节奏太慢,小白玩家难以接受,这点做荣誉勋章起家的EA比谁都清楚。&br&&br&&b&很多人提到一战时已经有自动武器了,你们最好查查当时自动武器的种类和数量,实际上你捡到绍沙这垃圾的可能性要比MP18高得多&/b&。战争史上最垃圾的武器之一:绍沙轻机枪。这枪垃圾到什么程度?美军装备了2万挺,几乎全都不能用。&br&&img data-rawheight=&362& data-rawwidth=&523& src=&/b36a4ff7e8acc241a7f32d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&523& data-original=&/b36a4ff7e8acc241a7f32d_r.jpg&&&br&作为替代的第一批BAR运到欧洲,已经是战争结束前夕了。刘易斯机枪放到二战中相当于布伦机枪,你们有几个打COD是扛着轻机枪到处跑的?至于MP18,
这东西装备比例跟MP44和百式有一拼,而且18年才装备,这意味着游戏的几场主要战役根本用不上。&br&&br&&b&这些年现代和近未来的FPS越来越难看,最根本的原因就是电影和现实中的段子用完了&/b&。COD类的FPS核心就是线性脚本,想要演出效果就要抄战史或者战争片(COD1的斯大林格勒整关抄兵临城下,算是最露骨的了)。这100年一共就那么点经典战役,正经战争片一年都未必有一部,像MW这样汇集几十部电影的神作出两代就能把好莱坞和现代战史的积累全耗光,3代已经开始黔驴技穷了。&br&&br&相比之下,一战的FPS数量少也没名气,资源还没怎么利用。做一代3A大作是够用的,EA赌的就是这点。其实从游戏预告的内容也可以看出来,二战FPS这么多,有几个让大家驾驶战斗机了?有几个参与到正规的海战里了?BF1为什么要加入这些内容,还不是因为没其他内容可用。&br&&br&其实强调对战的BF系列还真就不适合一战,傻子都知道大家全用单发步枪的结果就是蹲逼横行,和当年三角洲一样,大家都一公里外开枪。如果是传统FPS的窄地图,肯定就是左轮和小刀的天下了。我只能想到一种解决方法,就是学魂斗罗之类的老式STG,在关卡设计上做文章,完全没有开阔战场,大家都在壕沟里打,一枪放空马上进入肉搏。但是我也没仔细研究过这种设计,不知道实际上能不能用。搞不好最后会像这个。&br&&img data-rawheight=&603& data-rawwidth=&440& src=&/7c079b8e2c06bd120494_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/7c079b8e2c06bd120494_r.jpg&&&br&&br&唯一可以确定的是,无论BF1成功还是失败,一战题材都不会像二战和现代战争那样火起来。游戏公司里的军事迷和战史顾问多得是,如果一战真的有前途,不可能在荣誉勋章系列出现快20年的现在才想到要搞。&br&&br&有人说这是游戏可以虚构,来来来,我给你个命题,拿破仑战争的FPS,随意虚构,你做吧。
游戏已经发售了。 BF1泛滥的超级武器再次证明了一战不适合做成FPS,也是对之前所有吹嘘BF1真实的人的彻底打脸。 COD前2代的苏军战役远远比BF1更接近一战的实际情况。BF1里的军队,只从武器来看,已经碾压了二战游戏里的军队,甚至能和COD BO1里面的特种部队…
目前神海4已经做到了油画水平的画面,而最终理想的“照片一样的游戏画面”对现在的即时渲染画面来说还只能是幻想。&br&&img data-rawheight=&576& data-rawwidth=&1024& src=&/9ecae1da8c88b3fbe2ea7b1c0c34e5f9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/9ecae1da8c88b3fbe2ea7b1c0c34e5f9_r.jpg&&&br&&br&个人感觉,以目前的技术基础,游戏画面在10年内可能都不会有太大的进步了。&br&先看两张图&br&Virtual fighter 1(1993) vs Virtual fighter 3(1996)&br&&img data-rawheight=&384& data-rawwidth=&496& src=&/fbc83b4a04a8f49bc58f5a_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/fbc83b4a04a8f49bc58f5a_r.png&&&img data-rawheight=&384& data-rawwidth=&496& src=&/3d03b514b1ec45cdeb893c8de8ea460f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/3d03b514b1ec45cdeb893c8de8ea460f_r.jpg&&&br&然后再看两张图&br&神秘海域4(2016) VS 孤岛危机1(2007)&br&&br&&img data-rawheight=&1155& data-rawwidth=&1024& src=&/67bdbc74e775cdec5fd425_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/67bdbc74e775cdec5fd425_r.jpg&&&br&虽然神海4有进步,但是也说明这些年游戏图形的进步不大。
目前神海4已经做到了油画水平的画面,而最终理想的“照片一样的游戏画面”对现在的即时渲染画面来说还只能是幻想。 个人感觉,以目前的技术基础,游戏画面在10年内可能都不会有太大的进步了。 先看两张图 Virtual fighter 1(1993) vs Virtual fighter 3(199…
花了一天时间将《幻灵镇魂曲》打通,感觉好爽。&br&&br&只用了一天时间便通关,并不是因为这个故事很短(虽然也确实不算很长),而是因作品的风格影响。这真是一部与众不同的Galgame,从头到尾,仿佛没有一点赘肉,一直保持着它最完美的状态向前飞奔。这部游戏似乎没有绝大多数Galgame里都会存在的日常剧情——不,还是有的,比如开车和购物的情节,但即使是这样的日常,也带着一股浓浓的硬派气息。剧情如此紧凑,一个精彩的篇章刚过,下一个紧张的段落接踵而至,令人喘不过气。即使放到十几年后的今天,《幻灵镇魂曲》在这一点上也是佼佼者。这也是虚渊玄的作品里我最欣赏的一部,说实话在这之前我虽然觉得老虚很厉害,但其实算是个虚黑,总觉得他为虐而虐,只有在这部成名作里,一切都衔接得如此自然,所有结局打通之后留在心中的两个字就是过瘾。&br&&br&这大概也是NitroPlus最脱俗的地方,不像其他Galgame那样唧唧歪歪,就是一心一意地讲故事,将这种阳刚与硬派贯彻到底。主角是真男人的Galgame其实不少,比如车轮、G弦和晓护,但充斥着主人公的日常生活的,仍然是粉色缠身的风花雪月。人生确实是由这种无限的日常组成的,但看得多了总会乏味,于是NitroPlus向玩家敞开了另一个世界,这个世界残酷而迷人,没有风花雪月只有金戈铁马,强悍的男人们与帅气的少女们在那里纵马驰骋,或者快意恩仇或者无法无天。嘛,不过这也是老虚和奈良原时代的NitroPlus,进入下仓时代的NitroPlus又会带给我们什么呢?只有拭目以待吧。&br&&br&说回《幻灵镇魂曲》,一开场就是与别人不同的,主人公从睡梦中醒来,看到的不是教室,也不是自家房里,没有和自己打趣的基友,也没有每日定时来叫自己起床的青梅竹马,只有非生即死的相拼。眼前的美丽少女不会摆出天真无邪的表情,而是一开始就来要你命的。四个攻略对象,除了最后出场的藤枝美绪外,哪一个都不是省油的灯,全是杀人如同切菜的存在。当然了,要驯服这些母豹子,主人公也肯定不能是善茬,无论是性格还是战斗力都可以说极其强势,在剧情的大多数时段里其表现都可圈可点。不过凡事总有例外,吾妻玲二让人摇头的脑抽表现自然也有,比如说误以为凯尔被炸死,不去确认一番就选择了与艾伦踏上逃亡之路,从而遗留下让他追悔莫及的后患,就挺令人着恼的,相比之下杀光仇敌玉石俱焚的BAD END虽然同样无脑,但至少悲壮感十足(说起来幻灵在BAD END上做得也都很用心,即使与真结局比起来也不遑多让,克劳迪娅线和凯尔线的BAD END都给我留下了非常深刻的印象)。进入第三章后主人公由于对普通生活的留恋,一定程度上失去了那颗獠牙,不过仍有着孤身单挑数字军团全员的上佳表现(美绪线限定),比起大多数Galgame男主的弱气性格,强得不知到哪里去。&br&&br&《幻灵镇魂曲》对女性角色的塑造也有很大程度上的突破,除去藤枝美绪这个普通人以外,另外三个可攻略对象都有着让人眼前一亮的属性。艾伦和凯尔都算是反差萌的性格,克劳迪娅更是Galgame女主里面相当少见的巾帼枭雄。对克劳迪娅的塑造应该算是一种冒险吧,比起自己的野心愿意舍弃感情的女人,就像是一剂带着甜味的毒药,让人又爱又恨。攻略克劳迪娅的过程会让玩家的心里充满纠结,这个满嘴都是谎言的女人,这个一直都为自己而活的女人,这个可以为了自己的目的背叛心中所爱的女人,你永远也无法彻底地征服她。进入克劳迪娅的路线就如同踏上了一条不归路,再也不能抽身,只能在黑暗的道路上一直走下去。复杂的女人容易让人陷入迷恋,但是绝对谈不上可爱,所以我更喜欢艾伦和凯尔身上的那种纯粹。无论是内敛的艾伦还是外放的凯尔,她们的内心里都是炽热的,为了自己重视的人,会将自身如烟花般燃尽,那种绚烂让人觉得十分耀眼。说起来凯尔这个小姑娘在出场的时候我还十分的无感,吵吵闹闹的有点烦,结果到了第三章时形象来了个大改变,存在感立马上来了,超级拉风,那时髦值刷得真叫一个漂亮。老虚在这里的剧情处理确实相当的GJ。&br&&br&不过老虚始终还是老虚。不虐一虐哪里还算是老虚,不让玩家感觉到怨念哪里还算是老虚。于是我们郁闷地看到,克劳迪娅永远无法与主人公达成Good End,艾伦和凯尔在各自的路线里都不能与对方共存,只有利兹这个非攻略对象如作者的亲闺女一样,每条线都要挨枪子,但每条线都死不了。美绪线是唯一的能让艾伦和凯尔都活下来的路线,可惜路线女主角的存在感又是那样的低。&br&&br&但老虚在这部作品里的表现又是那样的好,尽管会让玩家感到怨念,但一切又都是如此水到渠成。克劳迪娅的性格注定了她不可能甘于做一个普通的小女人,凯尔的个性又决定了她绝不会甘心如此轻易地放手。剧情应当为人物而服务,这样的展开不能不说是合理的。冷静地讲述着故事的虚渊玄表现着他无可争议的才气,将他自己和NitroPlus都推上了一个封顶。这个时候的他,有野心但是毫不焦躁,是一个为了梦想而写作的文青。可惜后来的他在身上堆砌了光环的同时也在心中增添了一些不该有的东西,即使是《沙耶之歌》和《鬼哭街》这样同样受到广泛好评的作品,也因为那份不自然,无法到达《幻灵镇魂曲》的高度。NitroPlus的下一个封顶是属于奈良原的,强如老虚也要经历一次低谷期才能够涅磐重生。转战动画脚本的他,因为《Fate/zero》和《魔法少女小圆》的播出,增加了一大票的粉丝,但是幻灵时期的那份感动,依然不知经过多久,才能再次看到。每一个作家都曾有过做梦的年纪,虚渊玄写出了冷酷而浪漫的《幻灵镇魂曲》,是因为那时的他还在做着这样的梦。可是后来,他实现了自己的梦,他不再做梦了,于是写出的,都是现实里想到的东西。那里面没有浪漫,只有冷。
花了一天时间将《幻灵镇魂曲》打通,感觉好爽。 只用了一天时间便通关,并不是因为这个故事很短(虽然也确实不算很长),而是因作品的风格影响。这真是一部与众不同的Galgame,从头到尾,仿佛没有一点赘肉,一直保持着它最完美的状态向前飞奔。这部游戏似乎…
非常好的问题,不请自来。&br&&br&决战奥格瑞玛之后,战争狂人加尔鲁什这个集联盟部落仇恨于一身的boss终于被击败,双方也可以歇歇了。目前绝对稳健的沃金当政,瓦王被儿子感化,已经越来越鸽派了,再加上钢铁入侵,外敌来犯,卡德加从中撮合(送戒指),双方目前绝对是处于合作状态的,(阿什兰麻烦别算了…难道真的不要PVP了么…)。&br&&br&&br&我们来分析一下目前联盟部落各位首领的态度:&br&&br&联盟:&br&&br&瓦里安(人类首领,暴风城国王):对部落中立。对血精灵友善,对被遗忘者应该是敌视,因为他非常想收复洛丹伦的土地。&br&&br&吉安娜(肯瑞托首领):部落去死去死去死去死去死!(暴风雪狂砸)
阿强:卧槽我本来想投降的啊!!&br&&br&安度因(暴风城王子):大家都是好朋友!(贝恩血蹄抛过来一个媚眼)&br&&br&玛法里奥(塞内里奥议会首领):牛头人德鲁伊是我的好……学员………ZZZZZZZZZZ……&br&&br&泰兰德(哨兵部队队长):砍木头的都要死!(怒视库卡隆)。&br&&br&维纶(圣光代言人):信仰圣光都是我的孩子(部落众人都笑了,谁稀罕),对血骑士亲密,对血精灵之前是仇恨吧,目前应该是中立,其余应该都是中立。&br&&br&吉恩.格雷迈恩(吉尔尼斯之王):希尔瓦纳斯把我儿子还给我啊啊啊啊啊啊!!!!&br&&br&三锤议会(铁炉堡之王):“我们都听瓦王呢!”“就是就是!!”“国王请不要架空黑铁矮人!”&br&&br&格尔宾梅卡托克(大工匠):其实我真的不在意…你们谁能帮我收复诺莫瑞根啊……&br&&br&&br&部落篇:&br&&br&沃金(大酋长):部落是个大家庭!(一边把奥格所有的守卫都换成了暗矛,又在要塞里面安插了一大堆巨魔,攘外必先安内的节奏……)&br&&br&萨尔(大地之环首领):我老婆呢?我儿子呢?我妈呢?我爸呢?(已经完全不管什么敌我矛盾了)&br&&br&贝恩血蹄(雷霆崖首领):安度因今天中午吃的什么?啊,牛肉烧烤嘛……&br&&br&希尔瓦纳斯(被遗忘者首领):嘿嘿嘿....总有一天我要干掉你们所有人……&br&&br&度纳伊斯(贸易大王):钱。&br&&br&阿强(血精灵摄政王):瓦王我们议和可以么?(轰!!一颗核弹。)啊咧?吉安娜温蕾莎咱们有话好说啊!!!……………(一顿暴打)…………算了我还是回部落吧。&br&&br&&br&结论:&br&联盟总的来说:恩,是时候放下成见精诚合作了!&br&&br&部落总的来说:敌我矛盾?还有这种东西?那是啥?能吃么?
非常好的问题,不请自来。 决战奥格瑞玛之后,战争狂人加尔鲁什这个集联盟部落仇恨于一身的boss终于被击败,双方也可以歇歇了。目前绝对稳健的沃金当政,瓦王被儿子感化,已经越来越鸽派了,再加上钢铁入侵,外敌来犯,卡德加从中撮合(送戒指),双方目前…
想知道阿尔萨斯没有堕落的结果,首先我们要捋一捋,他堕落引发了哪些和他直接相关大事件&br&1、洛丹伦的陷落&br&2、达拉然的陷落&br&3、奎尔萨拉斯的陷落&br&3.1、希尔瓦娜斯的堕落&br&3.2、恐惧魔王三巨头之死&br&3.3、克尔苏加德的重生&br&3.4、四天启的诞生&br&4、巫妖王免于一死&br&4.1、伊利丹发疯&br&=========前戏结束============&br&首先是洛丹伦和达拉然。&br&经典旧世最大的危机就是阿克蒙德进攻海加尔山,此战艾泽拉斯方是集结了人类、兽人和暗夜精灵三族联军击退了燃烧军团+天灾军团的联合进攻。&br&而卡利姆多的人类和兽人则是从东部王国西渡而来。原因是吉安娜和萨尔听从了麦迪文的警告,举家迁徙以避灾祸,这个灾祸就是天灾入侵。&br&由此可得:没有阿尔萨斯堕落,洛丹伦会依然存在,兽人则不会西渡,而是留在东部王国,由萨尔接替奥格瑞姆,领导&b&兽人继续和洛丹伦打游击&/b&,而在海上失去兽人帮助的&b&暗矛巨魔则会被灭族&/b&(支线1),而卡利姆多的&b&血蹄氏族牛头人也是如此&/b&;而吉安娜则不会离开达拉然,戴琳、安东尼达斯、乌瑟尔不会死,且不会有后来的塞拉摩事件,那么她会作为一个&b&平庸的法师&/b&留在达拉然。同时由于达拉然没有陷落,也就不会有阿克蒙德进攻&b&海山事件&/b&,暗夜精灵得以永生(支线2)。同时,另一个大事件:&b&流沙之战&/b&,就不会有联盟部落的出现(变量1)&br&由于奎尔萨拉斯没有陷落,也就不会有&b&太阳井污染&/b&事件,那么整个高等精灵受难的剧情线就&b&不复存在&/b&,&b&被遗忘者&/b&也会因为没有希尔瓦娜斯而不存在。&b&克尔苏加德&/b&就不会复活,&b&灰烬使者&/b&就不会死,&b&血色十字军&/b&也就不会出现,&b&更不会有纳克萨玛斯和四天启&/b&。&br&只是巫妖王剧情不变。&br&原因是泰兰德会释放伊利丹是因为海山之战,然而没有海山之战就不会有伊利丹炸王座的事件,因此&b&整个TBC和大部分WLK剧情将消失&/b&(支线3)。巫妖王将稳坐王座之巅。&br&========小小的热身之后将有一波小高潮==============&br&支线1:因为没有了暗矛氏族,也就没有了沃金,由于巨龙任务线在CTM之前并没有太过重要的交集,所以大灾变依然会发生,因为无法确定游击队领袖萨尔是否会专职萨满(变量2),也就无法确定,大灾变是否会被阻止。&br&假设大灾变会被阻止,那么在MOP时期,由于失去联盟部落的帮助和暗矛氏族在赞达拉的斡旋,熊猫人将被魔古族—赞达拉联军消灭,雷神复活,第一王朝复辟。&br&&br&支线2:由于没有了海山之战,诺达希尔就不会爆炸,那就不会有泰达希尔,也就从根源上断绝了之后的梦境之战。同时由于没有兽人西渡,塞纳留斯就不会死。&br&&br&支线3:由于没有了北伐,达拉然就不会开到北极去,所以大半的WLK的剧情就没有了,只剩下巨龙线和奥杜尔线。首先,魔枢之战就没有了,玛里苟斯的计划就只有依靠巨龙军团来阻止(变量3);没有探险者协会,就不会有洛肯的陨落,那么奥尔加隆就不会出现,但是尤格萨隆将会冲破奥杜尔(结局1)。&br&=======小高潮的褪去只为了欲仙欲死的大高潮=============&br&首先变量1的流沙之战,如果暗夜—巨龙联军失败,则克苏恩逃离安其拉&br&1、如果克苏恩攻破奥丹姆,则迎来星球格式化(结局2)&br&2、如果没有攻破,那还有得玩。&br&然后就是变量3的魔枢之战&br&1、龙眠联军失败,则玛里苟斯收束艾泽拉斯全部魔网,星球爆炸(结局3)&br&2、龙眠联军胜利,那还能在玩一把。&br&最后就是变量2的大灾变&br&1、萨尔不可用,且无人可以肩负大地守护者职责,那么死亡之翼将引发大灾变,引来暮光审判(结局4)&br&2、萨尔可用,或者有其他人何以肩负大地守护者职责,那么我们就可以再玩得久一点。&br&=======高潮过去,平复一下========&br&事实上,最先可能发生的是结局2,然后才是结局1。一般来说,尤格萨隆灭世是躲不过了。&br&但如果我们有幸躲过了,那么回事什么结果呢?&br&那我们的游戏线就成了这样&br&旧世——CTM——MOP。对,因为WLK的天灾线没有了,所以巨龙线可以直接并到CTM里,同时由于第一王朝再临&br&&b&我们玩到的将是洛丹伦—暴风城联军和兽人游击队大战第一王朝魔古族的剧情&/b&(=。=)&br&&br&&br&&b&这就是阿尔萨斯不拔剑的后果&/b&&br&&br&&br&&b&更新&/b&&br&评论区有很多人关注这个天灾线的相关可能性,正巧我答在另一个WOW相关问题的时候突然想到的一个问题:&b&艾卓-尼鲁布&/b&&br&事实上,在天灾军团发展的黎明期,曾经一度面临崩盘。原因就是天灾在诺森德扩张势力的时候怼上了蛛魔人。之所以会要崩盘,是因为蛛魔免疫巫妖王的心灵控制,原来那套打法不灵了。直到蛛魔出现不小的伤亡时局面才得以改变,但那时侯阿尔萨斯已经是天灾的主力核心了。&br&需要注意的一点是,天灾之所以能在诺森德立住脚,很多大程度上不是因为阿尔萨斯,而是&b&阿尔萨斯北伐时带去的军队和雇佣兵&/b&。阿尔萨斯在拔剑前先是莫须有地弄死了雇佣兵,拔剑后又屠杀并转化了自己的军队,才让天灾有了最初的机动部队。所以如果没有阿尔萨斯拔剑,靠转化诺森德本地住民,天灾的发展会落后至少十几年,尤其是如果阿尔萨斯连北伐都没有发动的话;其次,一旦怼上蛛魔,没有军队的天灾是什么结果?&br&所以最坏的可能就是&b&&u&TBC还没来,WLK就已经被枪毙了&/u&&/b&
想知道阿尔萨斯没有堕落的结果,首先我们要捋一捋,他堕落引发了哪些和他直接相关大事件 1、洛丹伦的陷落 2、达拉然的陷落 3、奎尔萨拉斯的陷落 3.1、希尔瓦娜斯的堕落 3.2、恐惧魔王三巨头之死 3.3、克尔苏加德的重生 3.4、四天启的诞生 4、巫妖王免于一死…
先说一下时间:15年前。&br&&br&现在的AI比当年厉害得多,不说算法的进步,就是单纯分配给AI的CPU资源都多了一百倍不只。但是20世纪末的时候,AI的平均水平简直没法看,会寻找掩体的就已经算是顶尖水平,连寻径都搞不好的也大有人在,最牛逼的一个例子是微软的大都会赛车,游戏演示画面,没任何外部干扰,AI车居然能撞到一起堵死。&br&&br&这种情况下,HALO一出来就震惊了业界,虽然使用的行为树框架自由度不高,但是只要安排得当就可以实现相当复杂的运动,所以成了现代FPS的标配。它的敌人实现了兵种配合,包抄、集中突破等简单的战术运动,还有声东击西这样的战术意识。&br&&br&一个例子是第二大关末尾,要求防守一处高台。高台是四方形,两个对角位置各有一个楼梯可以上来,为了避免玩家火力压制,楼梯在中间有直角弯。敌方有3个兵种,1是野猪,只有小手枪,会自爆,2是豺狼,有盾牌,武器也是手枪,个别的有步枪,3是精英,和玩家一样有护甲,武器是冲锋枪。&br&&br&AI采取的策略是这样的,精英和豺狼利用平地上的墙体掩护,火力压制高台上的玩家,掩护几个豺狼从楼梯上来,然后另一队人马绕过高台,从对角线的另一个楼梯摸上来。到这里为止,基本还在常识预计内,但是敌人的配合就非常夸张了。玩家的火力只能打到拐角处,豺狼人在这里竖起盾牌,躲在盾牌后对玩家进行干扰射击,然后野猪趁这个机会冲上来自杀式攻击吸引火力或者逼退玩家,过几秒,预计玩家要换子弹或者枪过热了,精英就会从拐角处冲上来,利用护盾优势和玩家近战。如果玩家真的守住这波攻击,至少也要耗费1分钟,这时原本佯攻的另一边就会变成主攻,由精英冲上来包抄。实话说,我见到FPS联机玩家的野队大部分都没这个水平。&br&&br&就是这里&br&&img data-rawheight=&1200& data-rawwidth=&1600& src=&/be8c37f370bf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/be8c37f370bf_r.jpg&&&br&经常有PC玩家看不起HALO,觉得和PC上的FPS没法比,其实这是因为HALO的难度不是靠敌人的血和火力来区分,而是按照AI水平区分,英雄难度以上AI才会有复杂的战术出现,普通难度下这就只是一般PC游戏的水平,如果按照一般FPS的思路玩完普通难度就去打联机,那和没玩一样。像这个地方,按照一般PC
FPS的蹲逼玩法绝对的无解,我的打法是弃守平台,集中火力突破一边,冲下去利用乱石堆玩游击战。
先说一下时间:15年前。 现在的AI比当年厉害得多,不说算法的进步,就是单纯分配给AI的CPU资源都多了一百倍不只。但是20世纪末的时候,AI的平均水平简直没法看,会寻找掩体的就已经算是顶尖水平,连寻径都搞不好的也大有人在,最牛逼的一个例子是微软的大都…
明亮的灯光很重要!&br&&br&比英文/日文/韩文能力更重要的是中文能力——这一点很多人意识不到,大家普遍觉得“咦不是过了专八就可以吗?”&br&&br&另外其实近几年的MMORPG之类的大型项目,据我所知,除了词汇表之外一般都是外包的。
明亮的灯光很重要! 比英文/日文/韩文能力更重要的是中文能力——这一点很多人意识不到,大家普遍觉得“咦不是过了专八就可以吗?” 另外其实近几年的MMORPG之类的大型项目,据我所知,除了词汇表之外一般都是外包的。
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