万智牌新手指挥官和事件包比,哪个更有优势(我是新手)

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不一样的卡牌游戏 漫话《万智牌》指挥官2014
  作为世界上第一种集换式卡牌游戏&&《万智牌》至今已经超过了20个年头。在这20多年中,《万智牌》早已发展为一项全球范围内的竞技型策略卡牌游戏。但有趣的是,在此期间《万智牌》也衍生出无数种充满乐趣的休闲型赛制方式,其中最具有代表性的绝对非&指挥官&赛制莫属。&指挥官&本是一个诞生自娱乐之中的休闲比赛方式,如今却风靡世界各国的牌手之中,其相关产品也日益丰富。现在,让中国玩家兴奋的是,最新的&指挥官&系列产品包&指挥官2014&推出了中文版本,一下扫清了国内牌手们迈进&指挥官&赛制大门的语言阻碍。  TIP: &指挥官2014&此次除了简体中文外,还出版了英语、日语、法语、意大利语、德语、西班牙语版本  和一般常见的任何赛制都不同,&指挥官&是一种休闲多人赛制(亦可1v1),每位牌手都要选择一位传奇生物作为这一套牌的领导者,也就是指挥官。然后使用一套包括指挥官在内正好为100张的套牌和对手们一较高下。是的,你没看错,整整100张童叟无欺。而且既然有这么多张牌,显然指挥官赛制还会有不少自己独有的规则:  1、 每套牌有一提前选好的传奇生物作为指挥官;  2、 每套牌包括指挥官在内正好由100张牌组成;  3、 每套牌除基本地外不能有其他英文名称重名的卡牌(换句话说就是除了基本地之外,不能放一样的牌);  4、 整套套牌中使用的卡牌只能在指挥官具有的颜色即其标识色(包括指挥官的异能具有的法术力符号颜色)或无色卡牌中选择;  5、 指挥官会以正面冲上的方式放置于一个被称为&指挥官区&的场上特殊区域,你可以从这个区域直接释放指挥官进场;  6、 如果指挥官被置入坟墓场或被放逐时,可以改为将它移回指挥官区,下次继续释放。但从第二次自指挥官区释放指挥官开始,每多释放一次就需要额外多支付2点法术力费用;  7、 每位牌手的生命为40点;  8、 指挥官累计对某位对手造成21点伤害时候,该牌手立刻输掉比赛。  9、 如果要将法术力加到牌手的法术力池中,且此法术力颜色与该牌手指挥官的标示色不同,则会改为将灯亮的无色法术力加到该牌手的法术力池中。  当&指挥官2014&推出之后,上面规则中的第一条被稍微做了修订:除了传奇生物之外,此次有五位被特殊许可的鹏洛客也可以被作为指挥官使用了。没错,以前是不行的,但&指挥官2014&改变了这一切,既然是作为全军指挥官,为什么可以行走于不同世界的鹏洛客们没有这个资格呢?于是,泰菲力、达雷迪、妃雅丽兹、欧尼西兹和娜希丽这五位曾经闻名万智牌多重时空,却一直没有被设计成鹏洛客卡牌的强大法师成为了第一批可以堪当指挥官大任的鹏洛客。为了便于新人更快掌握EDH套牌的运作精髓,这五位鹏洛客客领军的五套套牌都被设计为单一颜色,但这丝毫没有影响套牌的乐趣,因为每一套牌都有鲜明的特点,可供玩家品味。  TIP:包括5张作为指挥官的鹏洛客在内,此次&指挥官2014&共推出了61张从未出版过的全新卡牌,为这套产品增添了许多新奇魅力。  【白色套牌&顽石锤炼】 指挥官:砾岩术士娜希丽  寇族出身的娜希丽是一位锻造武器的大师,在她手中顽石也能化为神兵。也正是她曾与另外两位鹏洛客&&索霖马科夫、灵龙乌金一起,联手封印了多重时空中最恐怖的源头:奥札奇。  就像这位锻造大师所擅长的一样,&顽石锤炼&套牌中具有许多强力的神器与武具。这些充满魔力的装备将为娜希丽麾下的白色生物军团提供强悍战力。这套牌拥有为数众多的攻击型生物,并具有强大的衍生物制造能力。而作为强化中枢的娜希丽则为大军带来源源不断的神兵利器,尤其是其最强大的技能,可以锻造出一把传世武器&&锻石砾刃,将任意一个弱小生物变成致命的威胁。  要注意的是,需要保持大量的场上生物(或衍生物)通过佩戴武具的方式强化它们。妥善利用好娜希丽的能力,可以让不慎被消灭的武具重铸再造。由于这套牌本身具有许多制造衍生物能力的卡牌(包括指挥官娜希丽自己),因此相信只要保证场上存在强悍的武具,这些源源不断的军团就会持续不断地披挂装备,直杀得敌军人仰马翻。  重点推荐新卡:砾岩术士娜希丽、围护僧侣、圣洁灵卫、巧手神兵、玄秘灯塔  新手亲和度:4星
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万智牌2014
你对该游戏感兴趣吗?炉石传说术语解释:了解那些来自万智牌的概念
本文由水手之家 璀若星辰整理编译,转载请注明出处!引言下面你会看到一系列集换式卡牌游戏的术语,可能你之前看攻略的时候也遇到过。前两节牌组类型和通用术语的意思,基本上不言而喻了。最后一节比较复杂,介绍的是之前两节无法包含的深刻内容,通用术语基本上都是关于卡牌的,而更复杂的术语更多的关于游戏打法的。声明:我对于万智牌的理解也不是很深,所以有些地方可能解释不不太清楚,但是我会尽量做好的。牌组类型激进(Aggro):这个牌组的目的是尽快结束游戏,所以它的构筑方式通常是直截了当的。当然激进牌组并不只是代表了大量的低费随从和快速攻击的节奏,激进流也有大牌的激进打法和生物快攻,高费牌组依然可以这么打。它们的思路都是前期确立优势,然后通过自己的牌来扩大优势。冰风雪人就是一个很好的高费激进的例子,因为它往往是4回合时最强的生物。控制(Control):另一个炉石传说中非常热门的牌组,控制牌组的思路是通过不断的击杀对方随从来保证自己的存活,为自己的后期创造机会。通常控制牌组都有一个在后期足够强大的生物来获得胜利,比如拉格纳罗斯/伊瑟拉/加拉克苏斯等。在炉石传说刚开始的时候这个概念是最容易和下面这个混淆的。中速(Midrange):许多被定义为控制的牌组实际上属于中速牌组。老实说,这个分界线并不是特别明显,但是两个牌组的不同还是有的。中速牌组在打法上面锱铢必较,一定要用最小代价换来最大收益,最好的例子就是银色指挥官和其它可以提供buff的生物。如果你的牌组是通过这些获得优势的话,那么你的牌组就是中期牌组。如果你想赢的话,碰到激进牌组的中期牌组就是控制牌组,碰到控制牌组的话你就是激进牌组。补充:中期牌组之所以与控制牌组混淆的这么厉害,主要是因为中期牌组也是以更强的生物和技能来"控制"对手的。这个我们后面还会详细解释,但是你以控制的打法进行游戏,不一定你的打法就是控制流。连招牌组(Combo):这是最难的一个类型了,因为许多连招都在面世之前就被设计师扼杀了。之前猎人的放狗一波是最有名的连招牌组了,但是在两种连招面前,猎人的放狗一波也显得不是那么恶心了。一类是关联连招,一类是非关联连招。非关联连招在炉石传说里还比较少见,大概内容就是如果你有X+Y+Z,那么你已经赢了。似乎猎人的放狗一波就是这样,但是由于你的对手如果事先有准备的话可以阻止你这么做:嘲讽和寒冰屏障都可以很好的应对这样的连招。另一个补充:由于炉石传说在对手的回合内自己无法行动,我觉得不会有任何逆天/非关联连招会继续开发出来。因为使用这套牌的玩家必须考虑什么时候用最安全,因为对手肯定随时准备了法术反制。激进 - 控制(Aggro-control):由于机制不同,它在炉石传说里比在万智牌中要火的多。激进牌组的长处在于可以不断应对小的威胁,这个牌组比纯激进稍微慢一些,但是对于大多数打法都有自己的应对方式。我们可以看到许多有武器的职业选择这个打法,他们可以用随从制造伤害,自己用武器去控场。许多牌组都被定义为"控场打法",因为激进和控制就是它们的主题,它们的目标是控制场上,然后为自己争取更有利的交换形势。节奏(Tempo):节奏是最难构筑的一类牌组,节奏牌组是依靠手牌优势进行的,它的目标是快速的放出一到两个威胁点 - 法力浮龙就是极好的例子 - 此后就不断阻止敌人。节奏牌组会携带一些比如冰冻陷阱或者冰霜新星,虽然这些牌永远带不来手牌优势,但是如果你为法力浮龙争取到1~2回合的时间,那么它就起到作用了。节奏牌组是通过法力浮龙/精灵龙/穆克拉这样来靠闷棍/法术反制/隐藏/或者冰霜新星这样的技能。通用术语清场(Board Wipes):烈焰风暴或者神圣新星这样可以对多个目标造成伤害的牌称为清场,许多炉石玩家把这个叫做AOE。其实也不能算错吧,但是以卡牌游戏的规矩来说,因为不存在A(Area),所以用AOE有些诡异。你可以把冰锥术或者爆炸射击称为AOE,但是最好把它们叫做"多目标移除"。返回(Bounce):意思是把一个随从返回其拥有者手里,这是许多节奏牌组使用的机制,记住这会带来手牌劣势,反弹比击杀一个随从要差好多,因为对手会多一张手牌,这么做的时候小心点。灼烧(Burn):对X造成Y点伤害,很简单是吧,就是这个意思。同时也有"杀掉它"或者"达到"这样的说法,这是激进牌组常用的手段,如果他们把你的血量打到足够低了通常会这么做。咒语(Contrip):任何带有"抽一张牌"效果的牌,这些牌很明显的不错,因为它们以自己换了一张新的牌,所以你可以很明显的获得手牌优势。时钟(Clock):这个比较少见但是还是挺重要的,"时钟"的意思是你距离威胁还有多远。你场上全空,只有12点血,那么一个银色指挥官就是一个持续3回合的时钟。这个对于激进和节奏牌组很关键,但是对于控制牌组来说也很重要,因为你会考虑"我现在遇到几个时钟/我受到了怎样的压力?"曲线(Curve):或者是法力曲线,也就是一个牌组的法力消耗分布图。这个对于激进牌组来说最为重要,但是每个牌组都要注意。激进牌组要让自己的法力曲线更加的低,控制牌组要让自己的法力曲线更加靠后,提高后期能力。过滤(Filtering):过滤的意思是为你选择你需要的牌,有点类似咒语(Contrip),但是你可以通过正确的牌获得巨大的优势,这是一个很强的机制,许多连招牌组和部分控制牌组都会使用,比如追踪术。出手(Going Off):连招牌组出手的那个回合,很简单直接了。协同(Synergy):首先,这说的并不是连招之间的协作,连招是获得游戏胜利的牌,比如猎人的放狗一波。这些牌之间存在着协同作用。一个可以激怒的随从配合残忍的监工是协同作用,这是有明显区别的,这一点要注意。更复杂的概念打脸 vs 控制:这是卡牌游戏1v1里最重要的一个概念,香草测试:许多万智牌玩家使用的一个测试,它的规则是"如果移除一张牌的文字效果,那么这种牌效果如何?"破碎残阳祭司就是一个很好的例子:一个3费3/3是标准身材,但是如果移除它的特效呢?那么肯定不值得了。这个测试反过来进行也是成立的,比如远古守护者是2费的4/5,这个属性太超值了,所以肯定有负效果。手牌优势:这是经常讨论的一个术语,但是对于它的描述并不是每次都准确的。最有争议的例子就是工程师学徒,当你使用这张牌的时候,你是一张换一张的:你通过咒术获得了这张牌的价值 - 使用的时候抽牌。这是工程师学徒的最低效果,但是这样并不划算。现在手牌优势之所以不太明确,是因为炉石传说里的手牌价值没有准确建立。在我看来,1/2的属性并不能抵得上一张牌,因此,工程师学徒必须还做点什么才能划算。碧蓝幼龙也可以这么算,它是直接的1带1,因为你用一张牌换了一张牌,同时场上留下一个大家伙。用烈焰风暴清除对方两个随从是炉石传说里最常见的1换2,也是对新玩家解释这个机制的最好方式,用一张牌抵消对手两张牌带来的效果。常见的关于手牌优势的错误理解是,场上的随从和手里牌都算作自己的优势。正确的理解手牌优势的方法是,想象双方有一个记分牌,你用牌造成的效果越大,得分就越高。那么卡牌就是一个得分的来源,就和生命值或者法术水晶一样。只有更好利用优势带来更大效果才能获胜。预期价值:预期价值是许多游戏中都存在的术语,但是在卡牌游戏里使用最多。预期价值是你在估算是通过一系列的判断所作出的决定。预期价值是根据对手的反应做出的判断,下面我举一个例子。如果你是法师,你只差一步就能赢得比赛 - 寒冰屏障的效果 - 加上你牌组里的三张牌 - 你知道里面有炎爆术,火球术和麻风侏儒 - 你的预期是在对手剩下6血的时候有66%的几率赢得比赛,如果对手有10血,那么这个几率会变成33%.
(本文来源:水手之家
作者:璀若星辰)
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