有没有了解魔幻lol英雄和dota英雄这个游戏的啊?是不是和LOL、DOTA一样啊?

魔幻英雄现在有国服吗?!._百度知道
魔幻英雄现在有国服吗?!.
我有更好的答案
服4月24号开测啊,可以自由合成装备,只要更改合成卷轴,一把剑是加防御,不过现在你可以到官网上去抢激活码了,采用美国漫画式画风、吸血还是反伤,全由你来决定,这在类DOTA网游中还是非常罕见,游戏里的英雄也是米国造型的,满满的力量感啊!还有!这是一款全新的moba游戏
采纳率:12%
魔幻英雄是类似于LOL,DOTA的竞技类游戏,现在国服还没开测。希望对你有帮助,望采纳。
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  《》是一款非常非常奇特的MOBA,同时从LOL和DOTA,甚至《风暴英雄》中借鉴了不少元素加入并加以创新,独创装备DIY,宠物皮克斯养成系统,以个性的美式动漫风格塑造独特的魔幻英雄世界。  共享经济的好处:可以双人游走  《魔幻英雄》提出经济共享机制,在单人路中,玩家通过补刀击杀一只小兵,只会获得一半的金钱,而另一半的金钱则会平均分配给队友。而双人线路上,玩家通过补刀击杀一只小兵后的金钱会由线路上的两位玩家均摊。经济共享机制能够缩小团队之间的经济差距,进而彻底缩小团队间的战斗力差距,能有效地解决团队成员互相争抢、抱怨的情况,一人带线可以解放出其他成员,投入到对敌方队员的包抄偷袭中。使得打法变得更加灵活多变,不再拘于传统,131中路3人抱团推进或者3人对线双人游走的情况都可能出现。  削弱补刀,减少GANK成本  传统MOBA游戏,新手和高手之间的差距非常大,主要是高手打钱能力更强、装备出得更早,进而产生“滚雪球”效应。这点以DOTA这类前期靠微操正反补兵压制对方的游戏尤为突出。《魔幻英雄》削弱了补刀的重要性,取消反补设定,并且玩家通过补刀杀死小兵的收益,只比非补刀方式增加一点,如果小兵不是通过补刀而击杀,那么小兵死亡后的这笔钱,会同其他队友均摊,地图兵线、塔防范围衔接紧密,野区路径纵横交错,减少GANK成本,推动战斗节奏与效率,4座公共视野设定摆脱眼石束缚,制造战场争夺冲突,促使定点团战爆发。到处都是草丛的地图,随时防备敌方GANK需要争夺的公共视野点  B回城和信使同时存在,脱战还能回血  为了加快了线上发育速度,同时提高了战斗触发频率,魔幻英雄既借用了DOTA的信使功能,又保留了LOL的B键回城,同时又极具创新的取消了红蓝瓶设定,改变为脱战后全属性状态快速恢复。脱离战斗回复红蓝,再也不用花钱买药了  自造装备自由成长  接下来就是大家最关注的装备DIY系统了,玩家可以自由更改装备的合成公式,同样的一件装备除了因合成卷轴相同而导致装备技能、特效一样外,其余基础属性由你打造。不过与过往版本不同的是,由于考虑到新手玩家面对高级玩家时的公平性,这测的装备DIY被加入了限制,合成部件的属性总和不能超过合成卷轴的承载量,无法像以前一样搭配出虽然合成价格昂贵但是属性爆表的装备了,避免了高级玩家在游戏拖到后期以后通过属性爆表的DIY装备来获取胜利,但同时又增加了附魔功能使得更具变化性。  宠物养成,个性技能  魔幻英雄使用宠物来取代了LOL的召唤师技能,目前有12只守护宠物,每个宠物有1主动2被动3个技能,3种战斗形态的皮肤外观,满足不同英雄与战场需求,让打法更多变,战斗更强力。  白色巨猿,核心争夺  游戏的小龙是一个人形的未来战士,击败3次后可以召唤幽灵族士兵,相当于其他MOBA游戏里的超级兵,而大龙,是一只巨大的猩猩,被一个天使给看守,击杀了看守的天使后,这只猩猩就会被释放出来然后出现我们的基地里,跟我们一起推塔(这点和风暴英雄的一些设定有点类似),击杀了天使后,系统会发起一个投票,让玩家选择让猩猩攻打三路中的某一路。但猩猩也不是万能的, 必须配合玩家和兵线一起推进才能最大化收益 。  总结:  总的来说《魔幻英雄传》有点像LOL、DOTA、风暴英雄的结合体,小编个人感觉更简单上手,但也不会影响游戏策略性。另外DIY装备和宠物系统对比上测做了很大的改进,使得游戏在玩家个性更突出,更具变化性的同时又考虑到了游戏的公平性,本次测试还推出了一个叫暗黑之门的新模式,不过因为没人玩,人机对战又没有这个模式,所以小编也没法体验,不过游戏能优化一下服务器的话就更好了。
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之前一直是在LOL玩的,相信大部分玩家也正在玩DOTA或者LOL,对于魔幻英雄这款游戏,个人有几点建议。
1,玩家断线之后,直接变成4V5,虽然此时逃跑不扣战绩不算惩罚,但大大降低了游戏可玩度,建议官方可以将掉线的英雄归属权放给电脑控制,或者玩家买断,毕竟玩过DOTA的老玩家,控制2-3个英雄,还是不算困难的。
2,装备合成那一块,感觉应该予以取消,假如这样的设定存在,此游戏毫无公平可言,当然前期是可以无视的,但到了大后期,同样6个框子,你的是系统初始合成,而对面是6个全附魔的装备,请问这游戏能参加电竞吗?
3,增加眼位类的道具,无任务侦查类的道具,直接一盘游戏针对某一路,无限GANK,你就算惩罚他封号一年,玩家都得跑。
4,就目前的版本而言,只值得试玩半天左右,虽然画风目前来说是最好的,但长时间玩下去的动力似乎没有,希望官方考虑采纳。
本帖最后由 高一楼 于
20:23 编辑
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第二个不同意
你怎么不说买书呢 只要一个人肥 后期买几十本书可以1V5了 而且六个格子 装备影响不是很大了 经济才是最重要的
你玩lol知道1级和30级有没有符文天赋区别很大 这个游戏合成好歹不用花钱买 符文页以前还人民币买的呢
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我就想问下,买错了装备能不能卖回去?
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东邪士 发表于
我就想问下,买错了装备能不能卖回去?
可以原价卖掉
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野良猫2 发表于
可以原价卖掉
怎么卖 啊?说清楚点?
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东邪士 发表于
怎么卖 啊?说清楚点?
打开商店 把装备拖到临时装备栏的最右边 会出现一个垃圾桶 拖进去就卖了
爱在秋天的通话
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玩DOTA玩多了吧,没看官网打的广告是什么?第2代MOBA,你改成那样还是第2代吗???
有些人注定是等待别人的,有些人是注定被人等的。
[?在淌血 ]
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[害人害己的家伙?] ... ...
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第一个 游戏掉了 回来的时间只有一点点确实不好 !2.装备那块其实不错的 后期正式开服 匹配应该也会有分段的 第三 眼位道具没必要 魔幻英雄的特色在于四个灯塔的夺取 4.游戏可玩性比lol高 只是模式目前比较少
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这些建议是无法得到更改的,哪怕多玩想改也没权利
因为这只是代理游戏
[?在淌血 ]
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[害人害己的家伙?] ... ...
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引用 001d 回复
这些建议是无法得到更改的,哪怕多玩想改也没权利想改是可以的 因为独代的版权 但是这才是魔幻特色
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装备合成是魔幻的一个特色,这个取消估计不太现实,装备合成其实对于对战有一定影响,但不足以影响到那么广,而且装备合成只要玩几局游戏就可轻松得到,没有道具的时候,可以选择这一局临时附魔,有道具的时候可以选择永久附魔。都是OK的。
眼位游戏内有设置,所以需要去踩眼位来获得视野,相对对于战局会感觉刺激点。
逃跑后英雄由其他玩家控制这个,怎么说呢,会存在好跟坏的区别,暂时帮忙记录反馈。
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《魔幻英雄》大数据盘点:出台次数最多的英雄是?
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与lol,也不得不提到两个地图作者,一个羊刀一个冰蛙,都是dota版本革新的重要人物之一。虽然同为类dota游戏,但是本质上是一样的。唯一的区别就是lol更注重娱乐性,而dota更注重竞技性。萝卜白菜各有所爱,玩家们也别争了。1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。没错,DPS就是单位时间内伤害,而且这里讨论的DPS更加宏观。(1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,团战中要求第一时间将技能丢到对的英雄身上即可;而dota的团战经常打得多点开花,这也是团战不好解说的原因,就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存在,一个英雄的死亡不会像LOL那么快。简言之,dota团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了。这导致dota的一场团战中关键的英雄要做出至少三到四个选择,这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。结果就是,dota的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉,而是有来有回。(2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,dota地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,dota中的牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。(3)极限操作。dota中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于dota,而且dota中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。总之,LOL中的DPS太高,留给选手利用战术博弈和战场判断获益的空间太小,再加上极限操作的减少,使得很多玩家诟病其低端,也是我看LOL比赛经常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和团战。2、树林和野区机制(1)LOL是草丛机制,dota是树林机制,LOL中草丛中的人看的到外面,而dota中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得dota中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,也提供了更多的极限操作机会。LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方,而dota选手则是双方对等,完全看意识和运气。(2)野区机制,dota中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意之一,这点极大的丰富了dota的战术选择和战术博弈。野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团,一方面是由于刚才说的草丛机制,另一方面是野区值得争夺的东西不多。LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于dota中的一件中期装备,但是LOL中buff争夺往往比较单纯,不像dota中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以开树林,这使树林争夺增加了更多可能性。总之,LOL地图过小,野区没有开阔地带,利益争夺单一,使得LOL很难很难再野区进行大规模的团战,打团就是围绕着塔附近的可怜的开阔地带,而dota则不同,战火并不仅仅围绕几个塔而燃起,野区的复杂也使dota存在更多可能性,野区团战是对选手临场判断的终极考验。这也是xiao8,430,YYF,dendi等团战技能释放好的选手的优势所在。3、baron和roshanLOL中时baron提供的群体回魔回血加攻buff,使得baron的优势过于巨大,拿了baron基本就可以无限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的则是团战的单体复活优势,但仍然存在防守方的反击可能,尤其是现在roshan盾改为6分钟,roshan的优势不再无限大。可LOL,拿了baron,就差别很多了。但LOL比dota多一个小龙,增加了一个前期团战的理由和地点,相比dota无尽的团战理由。4、小道具,野外商店、小鸡魔棒,魔瓶,骨灰,潘啃胤ㄐ榻洌坏貌慌宸icefrog的创意,极大限度的丰富了选手的发挥空间,操作与技能释放让高手成为真正的高手。野外商店和小鸡的存在可以使夜魔、赏金、蝙蝠这样的英雄可以持续的发动攻击。而LOL更新装备必须回家,回的还特别慢。好吧,如果你关注最近的LOL比赛,很多队利用这点开发战术打时间差了。5、装备dota有丰富的主动道具,打开的道具商店,你会惊讶,dota已经有这么多的装备可以选择。这又给了选手极大的发挥空间,针对不同的英雄,不同的阵容,不同的形势,装备选择十分关键,这也是每次大赛后,大家总能揪住出装这点,大喷特喷。而LOL,ADC就那几样,APC就那几样,肉就那几样,而且出装顺序和选择相对固定。另外,dota有众多的主动团队道具,梅肯笛子战鼓等,位移道具,推推跳刀,针对输出道具,绿杖,羊刀,风杖。使得金钱的意义不在是更高的输出或者更多的肉。使得dota是真正的克制与反克制游戏。经济对每个英雄带来不同的收益,怎么玩儿,你们自己挑。6、视野和诡计之雾冰蛙的又一大创意就是诡计之雾,dota的战术螺旋已经让视野升级到了另一个阶段,一个队伍对视野的理解一定程度上决定了其高度。诡计之雾的存在和眼睛的CD加长和真视宝石的越来越多的被购买,使得“节奏”这个词在dota中真正实现。对于强队,对节奏的把握至关重要。控制后视野,对面就是一片漆黑,不停地变换gank和推塔的节奏可以使对方完全陷入绝望。而劣势方更要通过节奏变换来搬回劣势,IG最擅长的便是此处,无论优势劣势,其节奏总在不经意的变化,很多攻击都是小明,zhou临时起意的,使得他们的节奏更加难以捉摸,也使得他们的攻击更容易成功。而LOL廉价的眼睛,有钱就可以无限插眼的设定,让LOL中后期就是插眼排眼的拉锯,甚至前中期的gank也难以实现,更多的是一片光明的地图。7、BPLOL只ban三个英雄,看似什么英雄都能上,却无法实现BP阶段的针对和博弈。dota的两段式BP,尤其是前2后3的设定真是绝佳。看看xiao8的BP被人诟病,XB的黑锅,还有对小明,puppy的称赞,你就知道dota的战争,从BP就已经开始了。8、其他诸如可以反补控线,神符对中solo的影响,塔防机制等这里就不细谈了, 毕竟每点上都夸一下dota也没什么意思,而且LOL也有值得称赞的小设定,比如利用眼睛穿越地形,红蓝绿瓶,工资装等。9、也谈可玩性和观赏性不得不承认LOL之所以人气颇高,其可玩性确实好,简单粗暴,关键点明确,塔,红蓝buff,小龙,baron每个时间点的关键点都很明确,玩家不需太多思考,团战中释放技能的要求相对简单就是技能放对人,而技能释放时机,团战走位并不是那么重要。让我现在刷夜打一晚上LOL是没问题的,但打dota真心扛不住,打三盘一定就累得不行,但打LOL十分休闲,打一晚上毫无问题,唯一的影响就是我反应比清醒的时候慢。LOL的观赏性也类似于其可玩性,十分简单,围着关键点打团,其他时候多数是刷,看一场LOL就跟着团战激动就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺开心。但是,dota不一样,一个好的解说至关重要,不断变化的局势,使得解说的分析十分关键,而且不亲自打个几百盘dota,你就没法看dota比赛,更无法体会其中的精妙。可玩性也是一样,dota上手真心难,上手了想打好难,打好了想突破瓶颈难上加难,更别说走向职业了。但是,现在很多打游戏的人就是图个爽,简单粗暴才是他们需要的。所以,LOL的风靡也可以理解。总结dota经过近8年的发展,几代中外dotaer的不断推动,战术的发展日新月异,dota已经成为了一个全面比拼战术博弈,极限操作,临场判断,心态意识的复杂游戏,想打好看明白dota都不容易。而LOL相对比较休闲,简单粗暴,打起来过瘾,看起来轻松,这也是被玩家们诟病低端的原因。但是,大多数玩家都是light user,更愿意玩儿切水果而不是星际2,而需要优越感的玩家,LOL则是更简单的选择,吃着冰激凌,抽着烟都可以打LOL。但打一场dota可是耗心耗力的,我玩儿拉比克,6个格子全是主动物品,加上自身4个主动技能,还得教育队友真心累。这也是dota中爱喷的原因,当你尽心尽力的完成这么复杂的游戏时,队友的不理智葬送你的心血时,大多数人都会生气。可是,我仍然为那些无法体会dota中智力,心态,经验,反应全方位对抗,战争般复杂且充满不确定性和戏剧性的魅力的light user们感到惋惜,他们缺错失一个体验人生精彩的机会。
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