手机红警4激活码只能一次手机支付

本文来自九游玩家——天之道丶没病
只要玩红警,所有人都会关心如何布置基地防御,作为骨灰级的大神,今天就教教各位如何布置防御。
首先说炮塔的设置,12个炮塔需...
本文来自九游玩家——天之道丶没病
如果有人看过我之前发的文章,就知道,战警:大国崛起之前是没有英雄系统的,高端玩家与低端玩家的区别就在于武器卡片。武器卡片的品...
攻略来自论坛玩家&&雨停☆现盛景&&
第一篇,总论。
有人将红警划分过很多阶段,比如按照指挥部等级划分为初级中级高,按照人群划分为R...
此攻略来自论坛玩家&&九游玩家&&
对于战警:大国崛起玩到后期近30级或者以上,5指或者6指的玩家有海盗,火箭,离子...
自4.5.5版本更新以来,相信最受大家瞩目的就是新的联盟玩法~其实小编刚看到联盟城市的时候也是又惊又喜!凝聚兄弟情义的联盟终于也有根据地了!~各位红警的玩家朋友...
以下攻略来自S9南京战区,基地编号为102501,UCID为的玩家原创
玩红警也有一段时间了,看大家都发了这么多关于攻略的贴,我也分享一下关...
【战警:大国崛起】之高端玩家战略进阶
对于战警:大国崛起玩到后期近30级或者以上,5指或者6指的玩家有海盗,火箭,离子炮等
ps:常规4指升5指之前是要...
《战警:大国崛起》游戏内的升级包括兵种升级和道具升级,而今天,我们一起来看看陆军兵种升级的最佳选择。陆军士兵包括:步枪兵、机枪兵、炮兵、喷火兵、恐怖分子、医生、...
《战警:大国崛起》之中存在着类似于其他游戏里“公会”性质的组织,叫作“联盟”!联盟系统是为了让志同道合的玩家有一个交流和互助的平台而存在的。同时,游戏内一系列的...
基地重要的防御设施,可在基座上安装不同类型的炮头,起到不同的防御效果;
升级可提高基座自身的血量;
炮头介绍:
《战警:大国崛起》游戏中其实有很多被大家忽视的单位,这些单位用好了,也会产生非常大的战斗力,而大家缺少的,仅仅是朝这个方向开发战术的想法!首先不得不提出来的一个...
《战警:大国崛起》中,基地防御力量决定着你每次被攻击后的损失程度,而损失直接和荣誉及资源挂钩,所以,防御在这款游戏中有着不输于进攻多少的地位。那么,今天就来看一...
作为发展战争类游戏,发展是战争的前提,良好的发展是战争的前置基础,而一个合格的指挥官,应该有自己的一套发展思路,和发展计划。那么,刚刚接触《战警:大国崛起大国崛...
并不是所有游戏中都是等级越高越好,很多游戏里都存在自己压级然后只提升战斗力让自己在同等级范围内难逢敌手的情况。《战警:大国崛起》作为网游,自然也存在这一种玩法,...
网游,没有PVP的网游不算网游!《战警:大国崛起》作为手机网游,在PVP这一块上给与玩家的自由度和畅快,是那些卡牌游戏远远不能比拟的!
目前游戏内的PVP活...
砸蛋,作为《战警:大国崛起》的一个游戏内活动,人气一直居高不下。通过砸蛋,你可以获得兵种、资源、科技卡片等等,可以说你在发展和战争中需要的一切,都有可能从中抽取...
科技在《战警:大国崛起》之中的重要性不言而喻,进攻同一片基地,同样的兵力,不同的科技,战斗力会有相当大的差距;而同一个进攻者,不同科技的基地,防守效果也会存在天...
防御在《战警:大国崛起》之中的地位一点都不输于进攻,因为进攻只有你在线时在进行,而防守在你不在线时随时都可能发生。并且,防御和进攻同样具有很深的技术含量,高手和...
《战警:大国崛起》之所以受到这么多玩家的喜爱,不仅仅是因为它战斗的高自由度,发展的连贯性,PVP的完善激烈,还有一个原因,那就是游戏的深度!游戏的深度决定了这款...
《战警:大国崛起》已经正是进入封测阶段,游戏足够的深度和足够强的可玩性,让许多玩家很快爱上了它,当然,也有很多新人玩家刚刚上手这款游戏,并没有立即找到一些游戏的...
《战警:大国崛起》作为一款军事题材即时策略类游戏,以虚构的超级第二次世界大战后的世界为时空背景,主要叙述了玩家所领导的自由军如何一步步发展壮大,最终击败世界军,...
轻型履带车
轻型履带车是一种装备了美国海军最新型M60E4机枪的中型无人驾驶迷你装甲坦克。占30个人口。
火箭越野车
火箭越野车装备了...
目前国内大部分的COC类手游,都具有一个通病,那就是战斗场面的单一乏味。相信很多玩家都厌倦了站成一排,你打我一下我打你一下的所谓“君子战法”,这是21世纪的游戏...
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《战警:大国崛起》战火即将烧起,热血的战场等着你们的参与,快来看看你手下都有哪些士兵能够派来参加战斗吧!
装备G36突击步枪,步枪...
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这个不可以用手机充值的
我去百度了( •̀∀•́ )
我以前用手机冲过
但忘了是那个平台了
?那我不知道了,网上说不可以
。回答问题大部分靠百度( •̀∀•́ )
我又不是万事通
诶,这个是手机游戏吗?
哦哦哦,要充值?
我也想玩哦(⊙o⊙)
跟原版不一样
哦(⊙o⊙)原来如此
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《红警4》的新版本4.7.32
本次更新内容:
【优化】特效动画整合,增加部分兵种和战斗的特效
【优化】暂时关闭联盟红包功能
【优化】跨服个人竞技场对战卡屏的优化
【新增】战争银行 & 神秘商人——待官方开放活动
【百团大战】联盟被宣战时,改成不允许收取下属统御值和释放下属
【百团大战】查看联盟信息时,允许查看下属联盟的联盟信息
【百团大战】统御值各系数优化
【百团大战】宣战列表,改成联盟活跃值小于100的不允许出现在列表
【BUG-百团大战】每隔35秒点击一次立即收取,一分钟可以领取两倍左右统御值
【BUG-头像】满足兵种科技等级上限后,无法更换对应头像
【BUG-卡死】战斗完返回基地时卡死
【BUG-ios9】ios9系统中,游戏的帮助界面变为英文
【监测】加固账号监测功能,坚决打击外挂
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红警4大国崛起更新日志: 版本:v4.7.61 时间:日 修复了bug!
版本:v4.7.52 时间:日 1、跨服战优化; 2、增加跨服联盟战参赛名额; 3、优化跨服联盟战排名奖励; 4、修复跨服联盟战活动期间某操作导致游戏闪退bug; 5、英雄技能开放。
红警4大国崛起更新日志: 版本:v4.7.60 时间:日 1、新增行星堡垒被动技能开放; 2、新增活动――战争银行; 3、新增活动――神秘商人; 4、优化更新相关美术资源; 5、优化战斗的优化; 6、优化回放功能优化; 7、修复增加对建筑位置的验证。更多红警4大国崛起内容,请进入专题:
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即时战斗游戏是一种常见的游戏类型,可以通俗理解为遇敌后无回合限制,可直接操作的游戏。战斗时可以按照自己的想象力进行战斗规划,依靠玩家的实时指令控制游戏人物行动,...
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网侠玩家& 19:09:381楼
是破解版的吗
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《红警4》《魔兽4》为何难产?也许是因为这个
作者:喵喵么么
来源:www.te5.com
高预算RTS的时代已经远去了:“RTS其曾经拥有的玩家基础却在不断发生分化,同时,大发行商也愈发不愿意承担风险,并拒绝为项目进行投资。”
如果说即时战略游戏(RTS)已死,这听起来确实有些夸张,不过可以肯定的是,它们显然曾经历过一个更为辉煌的时代,而如今,这一切只剩下了一点残迹和影子。如果做一个更形象的比喻,那么,它们的处境和每局游戏中的&残局&真的非常接近:此时,所有的资源都耗尽了,双方的主基地都被推平了,零零散散的部队分散在地图的各个角落。虽然如今,在风云变幻的大环境中,《星际争霸》系列依旧在这一领域继续独领风骚,同时,Relic推出的《英雄连》和《战争黎明》系列,也有大量热情的用户充当后盾。《家园》和《帝国时代》也不时推出重制版和高清版,然而,在其它地方,我们看到的却是成片的废土。
埋藏在废墟之下的,就有著名的《命令与征服》系列,随着其最后一任开发商Victory Games在2013年解散,它目前已经奄奄一息,同样的情况还发生在了《魔兽争霸》《沙丘》《红色警戒》等老游戏身上,虽然如今,《帝国时代》等还偶尔会推出高清版/重制版,但这一点却无法否认一个事实,他们长期以来已经没有新作问世。
《红警》《魔兽》等知名IP的神隐,其实是传统RTS萎靡不振的表现
上述情况绝对不是一个孤例。《帝国时代》系列前制作商Ensemble Studios首席程序员戴维&波廷杰(David Pottinger)就曾表示:&RTS实际上处在一种被困的状态&&不可否认,《星际争霸》一直扮演着领军者的角色,但除此以外,能达到相同水平的作品实际非常有限。另外,几乎没有一家游戏开发商,还会像以前那样批准预算高达万美元的RTS,相反,甚至几百万美元的项目都很难获得通过。而且举个也许不太恰当的例子,在行业内,RTS的开发似乎存在着某种低效率,在之前的东家Ensemble Studios倒闭之前,我们将所有的精力都投入到了《光环战争》的开发上,该游戏却消耗了100人长达4年。而在我离职之后,又和一个小团队开发了另一部RTS&&整个团队只有12到13人,其研发只消耗了1年。&
Uber Entertainment的首席技术官约翰&科姆斯(John Comes)也对此表示赞同,他之前在Westwood和EA开发《命令与征服》系列时扮演了重要角色,后来,他又加入了Gas Powered Games,并参与了《最高指挥官》系列的设计工作。他也认为高预算RTS的时代已经远去了:&从商业角度,也许RTS仍然在游戏产业中占据着一席之地,但另一方面,其曾经拥有的玩家基础却在不断发生分化,同时,大发行商也愈发不愿意承担风险,并拒绝为项目进行投资。&
坚持传统,还是寻求融合?
面对大环境的变化,Uber Entertainment只能通过在Kickstarter上发起众筹项目,为项目《横扫千星(Planetary Annihilation)》筹集经费。作为当年《横扫千军》系列的精神续作,该游戏最终筹集的经费超过了200万美元。而这一点,似乎充当了许多玩家对RTS依旧感兴趣的证据。但事实上,就在《横扫千星》发售后,Uber Entertainment的下一个RTS项目,有着B级片风格的《人类资源(Human Resources)》就因为众筹支持过少,而最终被迫取消了。对此,约翰&科姆斯无不讽刺地说:&你基本上可以抛弃一年做一部RTS、然后指望每部作品都能成功的想法,目前,在业界,能做到这一点的,似乎只有《全面战争》系列。&
真正能做到基本一年一部、而且保证销路的RTS,目前似乎只有《全面战争》系列,尽管严格地说,它的血统并不纯正
有人也许会质疑,上述种种现象,反映的只是某种短期震荡呢?事实上,即使是其中最成功《全面战争》系列,我们仍能从中看出一些RTS衰落的端倪:因为从某种意义上说,《全面战争》之所以畅销,并不是因为它是一部纯而又纯的RTS,相反,它更像是一部混合类的作品&&除了战场上的即时指挥外,其中还融入了许多别的元素,如回合制的国家管理、士气系统、单位编组系统等。而这一点也表明,一些RTS要想生存下去,就不能拘泥于让血统保持&纯粹&。
科姆斯说:&当我刚刚接触游戏的时候,RTS领域内只有三个真正著名的系列&&Westwood的《命令与征服》,暴雪的《魔兽争霸》和《星际争霸》,以及Ensemble的《帝国时代》,它们在类型上都很纯粹,但是现在,情况明显复杂得多。你能看到混合了RPG和RTS元素的MOBA,或者引入了RTS中资源管理元素的生存游戏,另外,目前很火的塔防游戏,其实也是当年RTS中一些mod的变种。&
过去的RTS市场,基本是《魔兽》《星际》《红警》《帝国》平分天下,但如今,情况却复杂得多
科姆斯说:&回看过去我们出品的《横扫千星》,其游戏机制其实和20年前的《横扫千军》并没有本质上的区别。在开发中,我们虽然将战场设计成了球面的样式,并且加入了一个rogue-like的星际战争系统(其中,玩家可以在一张随机生成的星际地图上按照回合调动部队),但核心体验,《横扫千星》的改动其实并不多。而放眼整个行业,许多的人花了数十年的时间,尝试对传统RTS的机制进行改进,并取得了一些成功,但是,其中并没有颠覆性的突破,这一点也许也解释了,为何混合模式如今会如何大行其道。&
文中提到的《横扫千星》截图,它也是最近几年问世的、少数血统比较纯正的RTS之一
如今,传统的RTS大作确实非常稀少,但从另一方面讲,它们的基因却融进了其它类型的游戏中,作为这种趋势的一个副产品,各种游戏的类型也产生了愈发精密的分化,比如说,在今天,就有两大类的RTS:其中一种的模式非常传统&&开发者在游戏中将其做得很大、很炫,旨在让其成为下一部《星际争霸》,但我们在这些游戏中其实看不到多少创新。
而另一些RTS的体量则更小,它们主要将RPG的元素和RTS结合在了一起。举个例子,在这些游戏中,你也许可以搜集资源,建造一台巨大的机器人,这些机器人在战场上的作用就和《魔兽争霸3》中的英雄非常接近。虽然具体模式千差万别,但是,确实有一部分玩家是愿意看到新东西的。另外,这些游戏许多也不再强调战斗环节,在Mohawk Games开发的《外星贸易公司》中,更是完全抛弃了战斗系统。不仅如此,上述设计还给游戏开发带来了许多积极影响:首先,由于体量更轻,开发者的预算负担无疑大大减轻了,他们也不用费时费力,为其制作长达几个小时的过场动画之类&&另外,如果这些游戏真的经过了精心打磨,并且加入了许多有趣的元素,那么,它们肯定会引来玩家的一致好评。
来自MOBA的威胁
另外,对RTS现状带来影响的,还有MOBA游戏的冲击。对这一点,Uber Entertainment的首席技术官约翰&科姆斯深有体会,就在《最高指挥官》完工之后,他很快跳槽到了Stardock Ganes,并被任命为该工作室第一部商业MOBA作品&&《半神》的首席设计师。在这类游戏中,玩家主要负责操纵一个英雄单位,它们在战场上就像是一座移动的城堡,同时也会得到一定的、AI控制的杂兵支援。而在许多情况下,MOBA又经常描绘为RTS的衍生品和后继者,因为其源自《魔兽争霸3》的一个mod,但如今,其中的许多机制和规则也反过来被如今许多的RTS开发者所采用,这里面就包括了《魔兽争霸》系列的老东家&&暴雪。
MOBA类游戏起源于《魔兽3》的一个mod&&DOTA,如今,它在风头上已经完全盖过了自己的本源
MOBA是如何在风头上压过了他们的前身,无疑是一个更需要深入讨论的问题。Petroglyph的创意总监乔伊&博斯蒂克(Joe Bostic)之前有着长达20年的RTS设计经验,并在1991年参加过《沙丘2》的设计。对MOBA游戏的兴起,博斯蒂克认为,这反映了整个大环境正在更青睐节奏更快,门槛更低的作品:&与MOBA相比,RTS需要更多的脑力投入和长远规划。这一点是由RTS的本质属性决定的。在基本层面上,它是一个经济和生产游戏,其决策需要很长的时间才能收到效果,在最糟糕的情况下,一场战斗可以持续一个多小时,这需要玩家专注的精神投入。
另外,RTS游戏还要求玩家处理大量的信息,如果他们要想获得胜利,还必须同时处理好生产、战斗和探索等,这些挑战虽然非常诱人,但问题在于,只有一小部分玩家真正喜欢这些。而如今,游戏行业正在朝着快节奏的方向发展,它要求减少玩家在思考和规划上消耗的精力&&从这种角度,MOBA的诞生和兴起无疑是一种必然,因为它将玩家的视点集中在一个人物上,既方便了各种微操作,还降低了其学习各种战术的门槛,并为快节奏的多人对战/团战创造了条件。另外,更快的游戏节奏,也提升了MOBA在直播时的效果,进而为它带来了更高的人气,这成了它压倒传统RTS的决定性优势。&
在传统的、如红警这类的RTS中,玩家扮演的不只是前线指挥官,还有建筑师和资源收集者,这实际增加了玩家的负担
作为《星际文明(Galactic Civilizations)》系列的开发商&&Stardock的CEO,布拉德&沃德尔(Brad Wardell)认为,MOBA的出现和兴起,同时还是开发商对硬件性能限制的&自然反应&;另外,也正是这种性能限制,把传统RTS推向了死胡同:
&如果你做一部针对32位平台、使用DX9加速的游戏,如果希望其中有良好的画质和流畅的体验,你就必须降在其它领域做出牺牲。&沃德尔说:&《半神》就是一个很好的例子,它使用的是《最高指挥官:钢铁联盟》的引擎。为了保证较好的视觉效果,开发者不得不减少单位数量,并缩小地图的尺寸。这也是一种不得已的妥协&&换言之,在游戏中,你要么只能添加大量的低精度单位,要么是少量高精度的单位。从设计者的角度,RTS面对MOBA黯然失色是在所难免的。&
文中提到的《半神》截图,在这部游戏中,玩家操纵的主要是那些超级单位,就如图片中所显示的那样
不限号公测
不删档测试
不删档测试
不删档二测
开放性测试

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