LOL卡牌在团战如何发挥团队作用什么的作用?

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我真好看。
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我每次都是切红,我觉的红牌AOE伤害很高 往前排身上丢一个能减速一群 还有伤害。 但是我看视频上都是一个黄牌一个黄牌的丢。
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不玩蓝牌能玩 ?你不抽蓝牌哪里来伤害
单身汪&&一只
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玩卡牌不会切绿牌 你玩什么卡牌?& && && &&&
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红牌&&我也喜欢红牌 因为团战你想黄牌切到对面ADC基本不可能&&
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玩卡牌不会切黑牌 你玩什么卡牌?
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卡牌是后排 可以切黄牌保护ADC 要打伤害就打红牌
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玩卡牌不切4个2能玩
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7L竟说废话!不切俩王能玩?
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从S2早期玩到S5,没拿过一次五杀。。。。。这是为什么。。
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不是蓝牌就行
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9L会不会啊& &不切小幺能玩?
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8L&&我只能说&&666
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玩卡牌不切大屌 你玩什么卡牌?
 青衫默。
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* 、得到都是侥幸,  * 、失去才是常态。
UID帖子威望34 多玩草2855 草
黄牌是要确保能定住C位或者放置对面突进.
如果自己输出环境好的话.
还是红牌好.只要不是蓝牌就好.
感谢你帮助玩友O(∩_∩)O
总评分:&金钱 + 20&
聽说你念旧.?
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我说,树红树绿    寒交署,昼替夜,聚复散谁没有了谁不行
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UID帖子威望20 多玩草7459 草
楼主你好,卡牌打团的时候切牌释放完毕以后会有一定的cd时间
所以你要学会走位打时间间隔的走位,什么时候用黄牌什么时候用红牌
要是对方是那种有位移的,当然是黄牌晕住留人,如果是肉类追你的,可以用红牌打减速伤害
关键看团战的切入点和临场发挥
感谢你帮助玩友O(∩_∩)O
总评分:&金钱 + 20&
服务器:弗雷尔卓德/黑龙江一区
游戏ID:觅心小姐/转身、寻觅
她还没有牵手的人
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跟着姐姐走丶姐姐是杀手
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如果对面聚堆的话红牌是不错的选择
但是如果有人来切你或者ADC输出的时候还是建议用黄牌先顶住他
感谢你帮助玩友O(∩_∩)O
总评分:&金钱 + 20&
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>>>AP卡牌大师崔斯特攻略 团战也一样给力
AP卡牌大师崔斯特攻略 团战也一样给力
11:29:53 条|来源:多玩论坛|作者:hby327|
  很多人说AP卡牌在后期团战是很乏力的,无法和主流APC抗衡之类的话,或许有一定的道理,但我想说的,一个好的AP卡牌在后期团战一样是很给力的。
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  本文由多玩论坛作者&hby327&原创
  同时,&hby327&获得100多玩草奖励,加油!【】【】
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一直被削弱,从未被buff,却屡屡能成为了比赛常客。
  首先说下为什么我想写这篇攻略。本人是非常喜欢玩的,那帅气又不羁的造型啊!!!其次是看到很多人说AP卡牌在后期团战是很乏力的,无法和主流APC抗衡之类的话,或许有一定的道理,但我想说的,一个好的AP卡牌在后期团战一样是很给力的。(不然RANK怎么会经常BAN呢?)同时看了些卡牌的攻略,发现对团战的描述少之又少,故打算自己写一篇攻略,若有写的不当的地方,恳请谅解。好了废话不多说,下面开始介绍卡牌了
  为什么要用AP卡牌而不是AD?首先AP卡牌拥有强到变态的推线能力,红牌+Q就可以收一波兵,而且不需要过河道,是十分安全的。其次是他到了6级之后强大的GANK能力,很容抓蹦一路,带起前中期的节奏。AD卡牌在削弱后由于射程的原因已经很少有人使用了,而且也比不上主流的ADC。那么AP卡牌的定位是什么?一个拥有点控,高伤害超远距离AOE输出的后排,至于团战如何打,后面我会相信的叙述。
技能介绍与加点
  由于本人也经常用手机看攻略,所以方便广大手机党,就不上图了,纯文字说明=_=
  万能牌[ Q ]扔出三张卡牌,对它们沿途的敌人造成60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+法术伤害*0.65)点魔法伤害。
  冷却时间:6 / 6 / 6 / 6 / 6 秒
  施法消耗:60 / 70 / 80 / 90 / 100点魔法值
  点评:AP卡牌的主要输出技能,距离十分的远,收兵和磨血的神技 40%-CD后更是只有3.6s的CD AP卡牌主升技能
  选牌[ W ]施放后将开始洗牌,再次施放将选择你想要的牌, 来强化你的下一次攻击。
  蓝牌造成40 / 60 / 80 / 100 / 120+(AD加成*1.0 +AP加成*0.4)的额外伤害,并为恢复蓝牌65%所造成伤害的魔法量。
  红牌造成30 / 45 / 60 / 75 / 90 (AD加成*1.0 +AP加成*0.4) 的额外伤害,令他的攻击能对目标周围的单位造成伤害与30 / 35 / 40 / 45 / 50%的移动减速效果。
  红牌造成15 / 22 / 30 / 37 / 45 (AD加成*1.0 +AP加成*0.4) 的额外伤害,并且能够晕眩目标1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2秒。
  冷却时间:6 / 6 / 6 / 6 / 6 秒
  施法消耗:40 / 55 / 70 / 85 / 100点魔法值
  点评:卡牌的招牌技能,第一次按W会在你的头上以及技能栏上更替的换牌,牌的顺序是红黄蓝(当然第一张是随机的=_=),再按一下就能确定你选的牌。三张牌各有用途,红牌一般是配合Q清掉近战兵(远程兵Q就能清掉了,当然你神装在手一个Q就能搞定全部的兵)黄牌则是一个强大的点控技能,GANK,单挑,团战,保命都是神技,蓝牌则能在线上保证你的续航。
  关于选牌的技巧,千万不要在出第一张牌得的时候秒选,由于延迟的原因你很有可能选得是下一张牌,其次建议选牌的时候看人物而不是技能栏,这样你能更好地判断周围的形式而不是傻傻地盯着技能栏。
  卡牌骗术[ E ]被动效果: 崔斯特每攻击3下,第4下攻击就会附带55 / 80 / 105 / 130 / 155(+法术伤害*0.4)的额外伤害值。另外,崔斯特的攻击速度将提高3 / 6 / 9 / 12 / 15 %,并且冷却时间将减少3 / 6 / 9 / 12 / 15 %。
  点评:一个很不错的被动技能,附加的伤害用于补兵,骚扰都是不错的,GANK时最好先攒出被动,这样能最大化伤害输出,0.4的AP加成配合巫妖也能有不错的爆发。附带的-CD也很有用,这让卡牌很容易达到40%的上限。
  命运[ R ]所有的敌方英雄(包括潜行的英雄)将被暴露6 / 8 / 10 秒。当命运被激活时,崔斯特可以传送到地图上5500的射程任意区域。
  点评:卡牌的招牌技能,霸气的名字,强大的效果,这让卡牌前期的GANK能力打爆几乎所有中单(当然狐狸的6级GANK一样很犀利)配合好基友双飞有奇效
  大招在团战中的使用将在后文上叙述
  灌铅骰子[ 被动 ]友方英雄在杀死一个单位后,会获得额外的2g。
  非常不错的被动,能给你的团队将近10%的额外收入
  技能加点:一级W 二三级Q 四级E之后主Q副W有R点R
符文天赋 召唤师技能
  天赋我选择的是2109的法师天赋 通用点了回蓝而不是移动速度
  符文我选择精华固定法强 红色法穿 黄色固定回蓝 蓝色固定魔抗(固定魔抗能让在初期与对面ADC对抗过程中占据优势,如果我是ADC我会换成成长)
  召唤师技能:闪现+点燃 这个不解释。。。
  出门装鞋子三红,基本全世界AP都这样出门,多兰出门非常不靠谱
  第一次回家
  1.1~2个多兰戒+红药+眼(重要) 多兰前期的性价比是非常高的
  2.耀光+红+眼这种出装基本是你拿到人头了,当然我建议即使出了耀光最好还是补一个多兰撑下血
  3.杀人书很好 你绝对是职业玩家,随便怎样都能超神哎呀职业玩家我们受不鸟了~~~
  多兰之后基本就是先耀光,之后钱多就买1600的无用大棒+鞋子 鞋子 鞋子有两种选择 法穿和三速。法穿能让你在前期伤害最大化 三速能让你在团战时更好地应付半肉突进。之后就是帽子+巫妖
  这个时候应该如果你前期节奏带得好的话游戏已经快结束了
  如果还没结束 接下来的出装就要看对面了!
  如果对面有KASS这样的刺客型法师,女妖是你最正确的选择
  如果对面有猴子或者蛮易信这样菜刀突进 中亚能救你一命
  如果对面有强力控制,水银是必出的(虽然基本他们控不到你)
  之后出个法穿棒总是没错的
  最后我喜欢出个冥火,能很好的弥补你黄牌Q之后的输出间隙(当然先手冥火再黄牌Q是最好的输出循环了) 团战作用也是非常大
  所以大后期你的装备应该是这样的
  法穿/三速+帽子+巫妖+虚空帐+冥火+防装
  可选装备:远古意志 冰杖(不推荐,只能-15%)
  不该出的装备:
  鬼书 卡牌不需要鬼书就能打到40%上限
  大天使 这个基本也就凤凰以及会作为最后一件装备出出来,什么一帽子五大天使带重生传送的???你们打野前期干什么去了?你确定他不是在看QVOD?
  时光杖卡牌真心不需要
  这也是AP卡牌容易被人诟病的一点 或许他不能像在后排疯狂输出,不能像一个大招拯救世界,不能像狐狸在战场上灵动穿梭,但是你永远不能忽视这个能扭曲命运的男人的能力。团战之前站在肉旁边无尽Q磨血(最好先拿蓝粑粑)如果看到对面脆皮走位失误,不要犹豫,闪现黄牌,然后转身跑,途中Q基本必死,不管死的是APC还是ADC你们团战都赢了一半了。团战开始的时候和ADC以及辅助站在后排,你的任务和辅助一样,保护ADC,帮助他击杀突进到你们这的半肉,这个是时候冥火的作用就出来了,基本上黄牌冥火Q的连招配合你的ADC及辅助就能干掉突进来的半肉,(这里注意,黄牌之后一定要边退边Q,保证自己的位置)如果这个时候你们的半肉还没死,那么你们基本就赢了这波团。如果你被半肉粘上,他可以三刀秒了你,先按W,开中亚,这个时候你是能选牌的,选好黄牌,等中亚结束,配合ADC和辅助带走他。
  我的大招什么时候开?
  如果对面有刺客型切入英雄,和队友做好沟通之后,在互耗时立刻开大,看对面刺客的走位,他位置不好直接配合队友的杀掉(这个时候你是可以考虑飞到他脚下的,黄牌的时间够你把他打惨了,如果有冥火配合点燃基本你可以秒掉他
  如果对面也是五个人在和你们耗就不要开了,等收割或者逃跑的时候用掉吧。。。
  切记千万不要开大招直接飞对面后排,只会让你有去无回。。
  关于团战很多新手玩家还是概念不清,一味的秒脆皮,这是十分错误的。特别ADC,本身ADC就是打得到谁就打谁,说白了就是打突进半肉用的,不是说像个T一样冲上去打对面脆皮,这样只会自己死,(如果对面不会走位,都站在前排被你三下放到就当我没说过)APC也是一个道理,除非你是刺客型法师或者法坦,不然就老老实实站后排输出,特别是卡牌。
  大致上就那么多了,第一次写攻略,写的不好请谅解。最后,崔斯特你就快点嫁给格雷夫吧!
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《英雄联盟LOL》团战的基本技巧
时间:  来源:互联网  阅读次数:2695  小编:克林  我要分享:
《英雄联盟》是由Riot Games公司开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。
各司其职:
  坦克要注意队友站位。去尽量吸引第一轮技能攻击。
  副坦克把握时机,尽量骚扰对方dps法师脆皮。
  主carry注意切入战场时机,前期出现在战场容易被集火秒。注意站位。在保证本方能保护你或有逃生技能时可以出去勾引对方集火你,吸引对方阵型靠前,aoe团控技能团灭对方。要学会勾引主法师保证aoe的技能输出和保护carry。
  辅助要头脑清楚保护塔保护队友扰乱战场。
  团战核心思路:
  所谓团战,就是两方的群殴。而群殴的胜利保证就是把对面的所有DPS全部打趴下,所以团战的第一目标永远是对面DPS最强力的英雄,如果此英雄是老鼠一类的隐身英雄或者卡牌等非常讲究切入战局时间的英雄,只要这个英雄没露面,你们一定要留至少一个控制技能给他,最好能留几个nuke(nuke,译为核弹,引申为威力巨大的技能,单体还是AOE都可以)技能给他,尽量保证第一时间秒掉他或者让其退出战局。
  每次5人团战,放倒对面的carry(此时,这个carry不一定是原来他们选定的carry,也可以是对面DPS能力最强的英雄)就是胜利的一半,保住自己的carry就是团战胜利的另一半,如果对面的所有DPS都被放倒了,而你们的MT,ST都被放倒了,即使你们死的人数多一点,也算是胜利。
  而在小规模的团战中,尽量放倒对面发育良好的英雄,身上有赏金的英雄,身上有BUFF的英雄,如果不能完成此目标,则尽量放倒对面任何英雄,压制其发育。
  前中后期核心打法,思路:
  这里的前中后期以等级划分,实际上并不准确,高端局节奏可能快一点,低端局可能慢一点。划分仅供参考。而所有另类打法这里不予介绍(如速推,5人拿一血中推之类的打法)
  前期(1~6级)思路:前期的主题就是对线和补刀(请记住,是补刀最重要,不是TM拿一血推一塔最重要),帮助游走GANK的队友杀人,尽量推掉一塔取得经济优势和GANK上的视野优势。
  前期侦查要点:上路和下路路边草丛=龙>对方BUFF。(你们TM一定要插眼,不插眼都是低端路人玩法,还有,TANK和DPS都要积极买眼,尤其是DPS,打钱快一点,有零头的话请买个眼,大部分TANK打钱不容易)
  为什么把对面BUFF排在后面,是因为6级以下英雄单打buff比较困难,而抓对面buff会很麻烦(前期血少,防低,机动性不强,一两个人抓对面buff很容易出事,所以不太推荐)
  在高端局,开局之后的主题一般都是buff处的团战,5人齐聚,尽量带撑血的装备,抓对面的蓝buff或者红buff。在第一次团战结束以后,buff一般会有归属,一血什么的也会出现。然后大家就各自归位,带线的带线,打野的打野。
  前期路线一般这样分配:一个英雄打野(一般是二号DPS或者打野能力强的辅助类英雄,例如NUNU),一个英雄单上路(最好是远程英雄,要强势一点的,不然很容易被搞掉),ST或者MT和一个DPS走下路,carry单中。
  这里尤其要提醒carry,保命第一,补刀第二,杀人第三,别看见对面没血了就越塔,说不定人家就带个点燃等着你,或者留个技能准备杀你呢。
  前期在3---5级的时候是GANK高发期,这时候带着buff的双方打野选手或者中单已经六级的英雄会游走GANK,所以你们要掌握视野(记住,视野就是生命,视野就是胜利),参考之前的侦查要点。
  中期(6~11级)思路:中期是英雄发育的黄金时期,这时候的优势一般可以决定一时的局势走向(为什么只是一时的,是因为后期一次意外的团灭可以让你们直接输掉比赛)。
  这时候推塔打钱和抓人要三不误,必须面面俱到,掌握尽可能的优势,相反,如果你们处于劣势,尽量多打钱和GANK对面carry,可能的话还要偷塔。
  中期侦查要点:龙=中路草丛=对面buff点>一塔尚存的那一路。
  这时候,小团战,GANK,抓野,抓buff,抓龙和打野,推塔是主题。
  这时候一般对面某一路的一塔已经爆掉,自己某一路的一塔也爆掉了,你们要做的就是推掉对面中路一塔和另外一座边路塔(这里有一定的技巧,如果对面是一个人在中,那就埋伏掉他然后打掉前来救援的英雄,如果是你们劣势,对面想推掉你们中塔,那你们就从草丛里发动GANK,针对对方队伍后面的脆皮英雄,要注意的是,中路两边草丛可能有眼睛)
  MT尽量混线,ST辅助carry或者其他DPS拿buff杀龙,游走GANK对面落单英雄(这里角色职能可以改变,视局势而定,如MT可以去辅助GANK,副T混线之类的)
  Carry这时候该显示你的统治力了,参与游走GANK,如果你的机动性不强,那就在中路或者己方有一塔的那一路等待队友来GANK和你对线的英雄。这时候是你发育的黄金时期,如果你没能成功发育,你们的队伍后期就输了一半。
  ST或者辅助DPS积极打野或者带线,在掌握视野的情况下推掉对面尚存的边路一塔(注意插眼,不然就是你被推掉而不是你推掉对面了),拥有视野的你可以积极配合游走的队友参与GANK与反GANK,更重要的是抓龙------这是团队的经济命脉。
  后期(11级~18级)思路:从11级开始就进入了后期,和大家想得是不是不太一样呢?
  从11级开始,每个人都有了两级大招,5人就有了宰掉baron(就是纳什男爵)的可能,这时候主题就是团战。
  你们占优势,那就一波一波地发动团战中推,杀掉几个人(你们应该也会有人挂掉)之后推塔,推完塔之后清掉对方的野区(贫血的赶紧回家,别被人趁机杀了)以及buff还有龙。
  如果有幸团灭对方,请抓紧时间拿掉baron……..然后回家治疗买东西以后再次发动团战,推塔。
  如果你们不幸处于劣势,那你们要做的就是放慢比赛节奏,尽量抓掉对面单独打野的英雄,在baron那里放置眼睛等待时机抓掉baron(所以你们劣势的时候请不要都NC地跑到下路去)或者偷掉baron的buff,尽量拖延时间,等待己方英雄成长,等待对面失误,抓住机会逆转局势。
  另外,后期千万不要一个人面对多人时还死抱着塔不放,这样的唯一结局就是塔毁人亡(如果是满血的塔那就在远处骚扰,如果是半血的,对面能给你生命造成威胁的你还是早日回去吧别看别人拆塔了……)
  下面介绍一下团战的一些规律:
  首先团战是怎么开始的呢?
  一般发生的规律是:
  1.某个或者某几个角色到了6级有大招后开始抱团Kill Steal。如弓箭手的冰晶箭,老牛的坚定意志等等。
  2.一路队友被对方数人杀掉二次以上后。
  3.地图上一路外塔被推掉后。
  4.地图上一路或者两路敌方角色不见后。
  5.敌方会隐身角色频繁偷人头后。
  那么如何分辨团战开始了?
  这个就比较简单了,综合上面的几条规律,只要发现地图上敌方多数角色消失15秒到半分钟左右,基本上他们已经对己方开始Gank。己方应该立即收缩战线,组织队友采取一些必要的保护或者反Gnak战术。这个时候,己方的队友就不要再自管自地刷钱或者SOLO,否则第一个被杀的很可能就是你,或者别的队友被敌方吃掉。
  团战开始后双方必然会采取一些Gank与反Gank的战术。
  接下来我们来谈三种比较常见的Gank与反Gank,其他一些Gank我就不一一例举了。
  第一种 口袋伏击战术
  Gank是先看地图上对方角色的位置,再判断他们回救的路线以及时间,在中路靠近对方外塔的河道上插一个假眼,再到对方外一塔到二塔之间靠近中路位置的草堆里插一个假眼,五人集中一路推第一个边塔,但是要点是不要推的太快。这时,对方如果是为了救塔,他们会由一路过来迎面与之对抗。如果对方抱着放弃塔,守塔队员且战且退,等其他队友围拢过来展开口袋战术,引诱己方进入对方第二个外塔后拿人头的话,他们就中计了。因为己方两个假眼已经清楚地知道对方的位置,最最致命的是他们队员分散。完全可以依多击少逐个吃掉。这个战术优先攻击的目标就是对方有控制技能的伏击队员,其次才是DPS。
  如何对付这类Gank呢?最好的办法就是也是5人集合走一路迎面对抗。因为对方在有假眼的情况下,而且已推到己方塔下,对方占了非常大的先机。己方在丧失优势的情况下想要找回这个平衡点,只有利用己方第二塔的安全环境与人数上的平等,不能贸然分散进入一个对安全性未知的区域想要包围对方,是得不偿失的。
  第二种Gank是钓鱼。
  在明知对方有意想吃掉己方一名正在推塔或者SOLO的队友情况下,利用这名队员为诱饵,在队友附近草丛设下埋伏,等待对方进入伏击圈的战术。其重点就在于这名诱饵的跑位与对自己安全区域的判断。因为诱饵如果只停留在一个地方,对方就会怀疑是否在那个区域有埋伏;如果向前移动了,对前面未知区域的安全性就没有了保障,随着他的移动,整个伏击圈也会跟着他移动,伏击圈在确保己方队友的安全下还要兼顾对方会从那几个方向出现。所以操作诱饵的意识要好,不然反而会中了对方的埋伏,在己方队友救诱饵的时候由于队形散乱被对方逐个吃掉。
  那么,怎样来判断对方是否是在钓鱼呢?钓鱼很明显的一个标志就是整个可见地图上己方不在对方视线内,但是却有一名对方,而且是在过了河道在己方半幅地图上有恃无恐风骚地SOLO。
  怎样来反钓鱼呢?
  最好的情况是己方有一名会隐身的队友先去诱饵周围侦查一圈,在摸清对方位置以后实行反钓鱼。如果没有隐身队友,就首先判断下对方伏击圈的位置(基本上在诱饵周围的草堆里),在诱饵移动后他们移动准备移动到下一个草堆之前先进入那个草堆,打一个先手。
  还有一种反钓鱼的方法就是围魏救赵,在明确知道对方在钓鱼的情况下,迅速到另一路压兵推掉对方外塔后看对方的诱饵是否从地图上消失。消失的话就判断出对方可能来救援的路线,然后草堆里埋伏伺机截杀,化被动为主动。
  这样钓鱼与反钓鱼的Gank近距离快节奏战斗一旦打响,胜负很快见分晓。无论是钓鱼与反钓鱼的,先杀第一个进入草堆的对手,因为是5个人的伤害同时施加在他身上,不死的话这局就直接GG吧。
  进入己方草堆的队友在措手不及的情况下死了,对方对这片草堆的视野突然消失,在无法攻击草堆里的己方同时,对方有两个可能。
  1是作鸟兽散。2是对方另一名队员再次进入这个草堆试图打开这个未知区域的视野来提供后方DPS的输出。其实这两种情况是没有分别的,第一种可能情况下出去直接追杀,第二种情况就是直接导致5V3然后还是追杀。
  第三种Gank是Combo引起的。
  当一路队友情况紧急,或者被对方追击时,己方队员迅速集结对对方采取包围截杀,这类Gank在LOL中是最最常见的,也是最即时性的。追杀方除非是后面有队友跟进的情况下,或者有把握能迅速干掉对方,不然还是杀心不要太重,见好就收撤退比较安全,要不然等待你的将是被围追堵截。
  决定团战胜负的重要因素  
讲到现在,有人就会说我太理想化了。
  所以我就提到决定团战胜负的重要因素有哪些。
  操作。毋容置疑,连招的运用,娴熟的技巧,将决定DPS输出的大小,以最快的速度消灭一个敌人将赢取更多的时间产生更多的DPS。
  意识。一个关键时刻及时的控场技能能拯救一个团队,一个漂亮的Gank与反Gank能为团队赢得一场胜利,正确的选择首要攻击目标能将对方打得溃不成军,在什么时候用什么技能,在什么时候撤退,选择进攻的时机等等等等。指挥官的意识是一个团队的灵魂,队员的意识是一个团队的四肢。
  职业搭配。5个T的DPS显得有些力不从心,5个DPS的生存能力值得怀疑,没有晕人但有减速技能的队伍团战肯定吃亏。有法伤系配合的队伍团战时能事半功倍,远近结合的攻击方式进退自如更具层次感,等等。
  配合。队友间控制技能释放的先后,包抄路线的选择,一方有难八方支援,等等。
  环境。战线的长短,塔与兵线的障碍,弯路与草堆的视野,T与DPS的站位,等等。
  指挥官冷静的思考。他的决定将带领大家走向天堂或者地狱。
  装备的选择。
  随机性。
  杀掉对方一个人而自己损失一座塔就是伪胜,杀掉对方2个人而自己损失两座塔更是伪胜,优势情况下两败俱伤是伪胜,一换一的情况下对方杀了己方的杀人王也是伪胜。一座防御塔远比一条命值钱,一条命远比多杀几个小兵值钱,多杀几个小兵远比去杀一个自己根本杀不掉的对手有意义。
  区分团战中的胜利与伪胜
  接着我们分析下团战中各职业在其中应该发挥的作用是什么。
  最后介绍几个团战中角色搭配的运用
  这一组职业的搭配的真髓在于团战开始后老牛大招顶,老鼠后面疯狂扫射,配合维加的群晕,第一时间把对方大部分人打到贫血,然后由不死男(或易大师)收拾残局。如果对方不理会老牛直接杀进己方阵营,老牛就晕第一个人,不死男(或易大师)也开大上去顶,然后老鼠疯狂扫射,最后维加看到老鼠开大了就群晕对方,天使给老鼠无敌。期间维加的群晕一定要等老鼠开大了再仍,这个很关键,因为先开始老鼠的2~3下扫射对方还没反应过来,等反应过来想分散了已经被维加晕住了,而且还是在老鼠贯穿群体攻击范围之内。如果先晕,意味着老鼠DPS输出只在被晕的那几下里。这个组合牛开大很能抗;维加、不死男(或易大师)、老鼠的DPS能很高,天使确保了老鼠DPS的输出持续性。
  第一组:均衡型
  维加,
  易大师),
  天使。
  三个隐身,三个会晕,两个能减速,一个能恐惧,一个反伤,一个群攻,两个远程,四个高暴。还能说什么呢?真髓在前期立即主动放弃己方第一座外塔,拉大对方不安全区域,给己方放开手脚偷人压制的余地。两两配合偷人,适当配合乌龟SOLO的那条线杀人。这样的组合一定要猥琐,一击脱离。这样的压制,对方的装备必然比不过己方。一旦团战后,乌龟用龟缩姿态,弓箭手远程攻击,隐身角色喝一个反隐在对方周围游走,伺机寻找目标,如果对方有喝反隐的,就在乌龟身后;有插眼的就找机会打掉或者引诱到没有眼的地方。弓箭手冰晶箭的出手,就意味了团战的开始。乌龟顶,老鼠开大,对方队形一散,小丑和EVE就有机会,如果喝反隐的是脆皮,就杀掉,如果是T,就去杀对方的DPS。
  第二组:压制型。
  弓箭手,
  几乎各个不容易死,三晕一减速,三个DPS,这个组合在团战中就是专门钓鱼或者包围然后逐一吃掉对方,打法多样,而且往往出其不意,它的真髓在于站位一定要准确。具体打法可以这样:牛做诱饵,其他人躲在大路隔开中间障碍的另一边,等对方上来杀牛,牛开大硬顶,将对方DPS撞进隔开障碍路的另一边,波比毁灭打击下一次英勇冲锋晕眩对方,再加上2个高暴DPS的围殴秒杀。与此同时牛大地粉碎抑制下对方的输出,走到离己方队友近的路边向队友靠拢绕过来,待对方近身英雄过来杀牛时,蒸汽人将其近身DPS抓进草堆,紧跟威力一击,又是一顿围殴。这时牛的坚定意识快没了,不死男开大直接转出去砍,易大师也开大与其他人绕出去追杀上。
  第三组:口袋型。
  蒸汽人,
  波比,
  这样一场团战的结果往往基本上是一个牛换来对方团灭。
  三个推线王,三个能晕。开场战争女王一路,利用回旋镖和弹射与对方周旋;尤德尔一路,开乌龟姿态SOLO;蒸汽人和牛一路,虽然是两个近身,但是有蒸汽人的抓人和牛的晕和撞,基本上对方不敢靠近;易大师打野。开始推线后,战争女王一路,尤德尔一路,蒸汽人、牛和易大师一路(也可以战争女王一路,尤德尔和蒸汽人一路,牛和易大师一路)。这样的组合安排的真髓在与3路的推塔好手,对方不敢抱团作战,因为一旦4人或3人甚至2人抱团杀只有一人一路的队友,那就意味着其他两路对方要么是一人对两人、两人对三人或者是两人对一人、一人对三人,这样蒸汽人、牛和易大师一路的压力大大减轻,他们完全可以牛开大硬顶把对方一个撞出来围杀或者蒸汽人拉个人出来围杀再推塔。如果说他们也积极推塔,那么效率绝对没有这组人的高。特别是战争女王,中期如果没有人去压制她,她可以五分钟内一路把大本营推掉。
    第四组:推线型。
战争女王,
  尤德尔,
  蒸汽人。
  当然,以上所说的团队配合是局限性的,这么多的角色还会派生出各种各样的组合,而且它是理想化的,这仅仅是纸上谈兵,具体实战当中发生的事瞬息万变,有了上面提到的几种决定团战胜负因素,因此结果才会千变万化。我在这里只是例句了一些而已,写得也并不全面,只希望给各位在游戏中能带来点帮助。
    第五组:控制型。
  蒙多,
  四人能晕,四人能减速,两个能侦察,五个人的DPS都不弱,两个T。只要分配要晕人对象,团战一开节奏完全掌握在他们手里。而且在Combo中,也是不费吹灰之力的.
   T就肉盾,前面抗DPS的人,一个T如果拉不住或者抑制不住对方DPS的输出就是个废T,形同摆设。T在DPS被攻击时要有作出牺牲的准备,保证他的存活。DPS就是伤害输出机器,当自己贫血而T为了救自己身陷敌营时,应当把握时机回头杀敌。辅助类就尽量保证己方的DPS不受对方攻击与骚扰,适时晕或减速对方DPS职业。说出来大家都知道,但是做起来其实并不是这么容易的。一局战斗中可以有很多次的团战,但是并非是甲方的追击,乙方的撤退就是甲方胜利。我们首先应该看一下,双方所损失队员的情况,损失队员多的一方肯定是吃亏的,无论是谁在追击谁。其次在损失队员一样的情况下,哪一方的DPS损失的多,哪一方就吃亏,因为DPS的持续性养成决定了下次团战的胜负。
  要是双方都没有损失队员,就要看血量的多少与发生战斗时双方参与的人数,因为血量多的可以继续SOLO,少为了防止被偷基本上要回城补血;参与人数多的一方浪费时间与生存能力与人数少的一方周旋又无功而返,使人数少的一方没有参与战斗的队员有更多时间去SOLO或者推塔。
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