张毅君为什么离开烛龙 古剑奇谭烛龙之鳞三会不会出

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第三方登录:单机尽古剑藏!工长君离职烛龙艰难选择的背后
9月19日中午,制作了“仙剑3”“仙剑4”“()”等系列游戏的策划人(笔名工长君())发布长微博,宣布从自己一手创办的烛龙信息科技有限公司离职,辞去总经理一职,并卸任北京网元圣唐娱乐科技有限公司副总裁之职。一手打造“”品牌的工长君工长君微博全文如下各位朋友、玩家:本人已于日正式离开了上海烛龙,完成了所有的交接工作,不再担任上海烛龙总经理与Gamebar副总裁等任何与古剑奇谭有关之任何职务。很抱歉没有在第一时间告知大家,因为我希望能给公司同事更多的适应时间。作为一名职业经理人,要离开服务多年的公司纵然不舍但也无悔!古剑奇谭品牌已成熟,我也没什么放不下的了。感谢所有玩家朋友的支持!没有你们这么多年的热情支持,我绝对不会坚持近20年的单机研发生涯。感谢烛龙所有的小伙伴们!从当初的十几人到现在的百来人,大家一起见证了烛龙的成长,见证了古剑奇谭系列的诞生,难忘跟大家奋斗的每一天。希望未来的日子能多看书、多玩游戏、多陪陪家人、多自己感兴趣的事。再次感恩所有人的支持!祝上海烛龙、古剑奇谭越走越好!工长君工长君发布离职微博七年一轮回,工长君这一次又将去向何方?工长君于2001年加入上海软星,隶属于台湾大宇资讯旗下。从2001年到2007年,上海软星先后推出《三》《仙剑传三外传·问情篇》和《》三部作品,给日渐消沉的中国单机市场留下为数不多的鲜活印记。2007年《仙剑奇侠传四》的发售使上海软星的声望达到了顶点,然而就在这时,上软的领军人工长君突然辞职,并在不久之后成立一家新的公司——上海烛龙。从软星到烛龙,工长君经历了七年时间。创立烛龙之后,“仙剑”品牌自是不可能继续沿用,于是工长君创造了一个全新的品牌。自2007年烛龙成立以来,烛龙精心耕耘两部作品《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》与《古剑奇谭2:永夜初晗凝碧天》,通过两部单机游戏,烛龙俘获了一批忠实的“古粉”,让“古剑”的品牌迅速上升为国产单机游戏的“第四把剑”。今年7月2日,《古剑奇谭》的同名电视剧开始在湖南台开播,百度游戏高调宣布代理“古剑”同名网页游戏()。然而就在“古剑”电视剧即将迎来高潮之时,工长君却拖着长长的背影宣布了离开的消息。这一次从烛龙离开,又是一个七年。《古剑奇谭》同名电视剧在湖南台热播,有多少观众玩过游戏?在微博中工长君并没有透露自己离职的原因,但是从“古剑2”发售以来的种种动向中却不难窥见一二。“古剑2”作为“古剑”系列的第二部单机,虽然发售之后深得古粉的拥戴,在销量上也取得了新高,但总体上说并没有达到投资方的预期,以单机养单机的尝试基本已宣告失败。在这样的情况下,“古剑”品牌下一步的选择已经不可能是继续推出单机“古剑3”,摆在面前的选择似乎只有一个:走向。《古剑奇谭网络版》的企划早在“古剑1”上市之后就启动,然而直到“古剑2”上市,网络版依然云雾缭绕不见真章,直到今年早些时候第一段CG概念视频的出现,才让古粉们重新开始关注。今年3月,媒体对“古剑网络版”的制作人进行了专访,专访中李想透露:“在2014年内有一部分幸运玩家应该可以先接触到《古剑奇谭网络版》,具体的时间还要关注官方的消息了。”从以上信息可以看到,“古剑网络版”已经成为烛龙在“古剑2”之后的首要工作项目,对于烛龙的东家Gamebar而言,这款网游也是对“古剑”品牌价值的最终收获。《古剑奇谭2》从各方面都明显带有更大的野心,但结果未达预期早在2011年接受媒体采访时,Gamebar的CEO孟宪明便对他投资“古剑”做出了如下诠释。当被问及做《古剑奇谭》是否亏钱的问题时,孟宪明这样回答:“……肯定不亏钱,我做了30年的商人,我绝对不会做亏本生意,首先来看《古剑奇谭》,我做这个单机游戏花了3000万人民币,你告诉我,现在宣传一款网游的成本起码是1000多万人民币……我花了3000万做了《古剑奇谭》,我树立了这个品牌,《古剑奇谭OL》一旦上市,就有几百万的玩家会来尝试,从网游宣传成本上,我就节约了很多钱,更不要说这个品牌本身值多少钱,我不光没有亏,我还赚了很多!”从这段采访中可以明显地看到,“古剑”品牌的最大价值,最后是要通过网游来“收获”的,单机游戏本身只是一个树立品牌、建立“群众基础”的过程。也许在“古剑1”推出时投资方还有耐心让工长君去证明单机本身可以通过自身的商业模式取得成功,“用单机养单机”,那么在“古剑2”推出之后,恐怕便不再有这样的机会了。无情的事实摆在眼前,中国单机市场依然太小,无法满足投资人的胃口,很可能“古剑”电视剧带来的经济效益都已经远远超过了游戏的发行。那么,接下大干快上网游项目便是毋庸置疑的公司战略了。而工长君于网络版制作的最关键时期选择离开,似乎已经能让人感觉到单机制作人背上的隐痛。这一幕不由让人想起工长君在2007年离开上软时的情景。当时多家媒体对上软解体的解读都是因为大宇要上软为“仙剑Online”的开发让路。当年单机市场环境恶劣,一款单机的销售收入只能勉强维持续作开发,当单机制作人还计划更换引擎加大投入继续开发游戏时,却发现东家对网游寄予厚望,还指望单机收入为网游开发输血,选择离开也便是情理之中的事了。而七年之后的烛龙,又一次走到了这样的十字路口,一边是网游日进斗金的诱惑,一边是单机制作人的追梦理想,两相权衡,工长君又一次选择了离开。事实上,今年离开烛龙的也并非工长君一人。如此前负责“古剑2”主体策划的贾卓伦也于2014年离开烛龙,他的名字后来出现在游久()时代收购上市的交易书中,新的负责项目可能是网游。所以,问题的关键并不是单机或者网游,而是制作人想做什么。工长君的离开或许带着遗憾,烛龙在当年单机环境如此恶劣的大环境下,依然坚持自己的理念一手打造出“古剑”这样一个极具价值的单机品牌,某种意义上说已经是一个奇迹。而工长君的这种坚持的精神,也为身处在无数诱惑之下的单机制作人树立信心,单机只要坚持去做,并非没有机会。工长君的下一步将会走向何方,现在我们还无从知晓,未来会不会再出现一个烛龙,再用七年打造一款“古剑”我们也难下定论。而“古剑网络版”会不会步当年“仙剑OL”失败的后尘,现在也还是未知数。看隔壁“仙剑”已经启动了第6部作品的企划,没有工长君的“古剑3”会是什么模样,或者还会不会有“古剑3”?也只有让时间来回答这些问题了。
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琴心不坠,剑魄犹存——工长君
17173新闻中心出品
工长君,本名张毅君。他在自己的介绍中写下了这样一段话:"因为工作时间长,得工长君外号,其实并非工作狂,只是想把游戏尽量做好而已。"在他的身上你可以看到两种极端。一面是对声名的淡漠。另一面,则是对于游戏的执着。也正是这种执念,从大学到今天,陪伴工长君风雨中走过近20年。
工长君代表作
"贱名不足挂齿"
日,北京,《古剑奇谭》签售会数小时前
  几乎彻夜未眠的工长君脑中不断翻滚着两个截然不同的画面:西单图书大厦人头攒动,自己正忙碌着为玩家签名,手指渐渐开始感到一丝酸痛,后面还有长长的队伍在等待着……又或者,大幅的海报之下,铺着红色桌布的长桌上累着半人高的《古剑奇谭》,而自己正百无聊赖地转着笔……
  北京灰蒙蒙的天空,让工长君觉得有些压抑。但就在此时,电话铃声忽然响起……
在工长君的身上你可以看到两种极端
  工长君,本名张毅君。他在自己的介绍中写下了这样一段话:"因为工作时间长,得工长君外号,其实并非工作狂,只是想把游戏尽量做好而已。"
  在他的身上你可以看到两种极端。一面是对声名的淡漠。他是仙剑3、仙剑4、古剑这样知名游戏的制作人,然而百度一下却会发现,他甚至没有一张西装笔挺的"官方照",有的只是签售会上休闲装和玩家的合影。
  "自己做的游戏能让大家开心就好,贱名不足挂齿。"工长君说,这就是他的态度。玩家会记得《文明》非常棒,但不一定记得文明之父席德梅尔。《三国志》是最经典的三国游戏,让你说出它制作人的名字,你八成想不出来。
  所以最终,我们是使用了"你若不做,玩家会伤心"这个理由,才使他接受了本期访谈
  另一面,则是对于游戏的执着。谈到伙伴的选择,他说如果只是天才,永远做不过有兴趣的人。你可能把游戏做得很好,但不能长久,最终你会输给有兴趣的人。有兴趣的人会输给执着的人。执着的人有一种执念。
  也正是这种执念,从大学到今天,陪伴工长君风雨中走过近20年。
执着与否决
  而工长君正是这样一个"疯子"。
  初中的时候,工长君接触到了自己人生中的第一款游戏:《三国志1》。"每次都是趁着老妈出去买菜的机会,偷偷玩游戏。"工长君笑说,"爱玩游戏是每一个人的天性。"
  不久,工长君尝试着写了一个策略题材游戏企划案,连游戏名称也起好了,投给某家公司之后就石沉大海了。直到某一天,他忽然看到了一款和他策划的游戏几乎一模一样的产品。
  当时心情很不好。工长君淡淡地回忆,"但现在想起来,好想法很难,做出来也一样难。"彼时还是学生的工长君,有着极为客观和单纯的想法,要进入那家公司去了解为什么用了他的方案,却不知道他这个人。
抗拒母命的选择:"我妈现在还认为我是小孩子。"
  如果最初单纯的想法只是让工长君觉得"游戏业有可为"的话,那对于工长君而言,进入游戏行业的真正出发点是在大学一年级。
  当时的工长君给自己的未来画出了两条路:要么念历史,考研究所,然后当老师,要么就是做游戏。此后的四年大学生活,他努力朝着这两条路前进。但这样的两种选择,都与母亲的期许背道而驰。
  强势的母亲会给工长君介绍很多自己认为满意的工作,但无论是考研究所,还是做游戏,在母亲看来最后的结果都是"饿死"。母亲甚至放出狠话,说如果工长君要做游戏,就和他断绝母子关系。
  "当时帮我介绍第三个工作的时候,我又不去,她很愤怒,你到时候饿死在路边也别回来跟家里要钱。我就说本来就没有跟家里要钱,现在也没有。在内地赚了钱还不够买房,但是也没有想要去跟家里要钱。"
  工长君当然理解母亲的良苦用心,但出于对游戏的热爱,同时发现自己曾经的想法能被做成游戏,工长君意识到历史和游戏是可以兼得的。
  "我妈现在还认为我是小孩子,看到我的新闻,会说,居然没有饿死在路边。"这句话,工长君说来五味杂陈。
  此后数年,无论是在做仙剑系列的时候,还是打造古剑的历程,执着与否决的故事都在工长君身边不断上演。
热切与冷遇
大宇八年,上软七年,工长君无惧无悔
  2007年8月,《仙剑奇侠传四》发售,首周销量20万套,创造了一个不大不小的奇迹。但接下来的事情,却让人错愕不已:9月工长君从上海软星辞职。在这看似矛盾的逻辑之下,究竟发生了什么?
  一切的源头可以追溯到1999年。这一年工长君加入了大宇资讯,2001年带领团队来到上海,此后七年工长君将精力完全投入在"仙剑"系列的制作上。
  然而2000年之后的游戏世界已经出现了新的态势,网络游戏迅速崛起,单机游戏的衰退之势几乎无法阻挡。2003年盛大《传奇世界》为其带来了巨额收入。上海软星的母公司大宇,显然并不愿意错过这一显而易见的金矿。随着大宇不断加大对网游的投资,单机游戏的研发预算持续缩减。
  "高品质的单机游戏是现在内地比较浮躁的资金所不愿支撑的。想要做让玩家满意的游戏,但总是会被删被改。"这一次的执着背后,带着深深的无奈,"在这种情况下,单机无法做好。"
  从1999年到2007年,大宇八年,上软七年,承载着无数的期待和难以估量的压力和冷遇,工长君终于决定离开。他在自己的博客中写道:"大宇工作八年,看过太多沧桑,又小又穷的上软照顾仙剑六年,虽然辛苦,虽然不能做到更好,但是无惧无悔。"
  此后随着工长君的离开,上海软星并入北京软星,上海软星员工几乎无一人加入北软。
上海烛龙:工长君再踏征程
  同年10月,工长君与网元圣唐CEO孟宪明相识。
  孟宪明,网元圣唐总裁,传统行业出身的他对单机游戏有着极大的诚意和热情。几年之后,孟宪明再次回想起当时工长君给他留下的印象时,连用了四个"极其":极其有理想,极其认真,极其有责任感,对游戏极其挚爱。
  然而刚刚离开上软不久的工长君却不太愿意相信还有投资人对单机游戏感兴趣,在评估了游戏之后,工长君向孟宪明提了一个价钱。"他居然答应了。"工长君觉得不可思议。孟宪明告诉工长君,自己希望能够做出一定水平的游戏。这与工长君的想法不谋而合,两人决定一试。
  2007年10月上海烛龙成立。
  真正开始着手做《古剑奇谭》的时候,冷遇和压力再一次向工长君扑面而来。首当其冲的是来自孟宪明之后的投资人的质疑。工长君记得,他带着游戏找到投资人评估的时候,两个出去倒咖啡,一个上洗手间。报完方案之后,投资人只是稍微问了几个问题,便草草结束了会面。从他们的眼中,工长君读出了对单机游戏的不屑。
  单机游戏真的不行了吗?工长君不信。但事实却是,所有的项目中,《古剑奇谭》是最不被看好的。出了办公室,主管们聚在一起谈论结果,口中说的都是投资人很满意云云,唯独工长君成了拖油瓶。
  回到家,面对着妻子,工长君哭了。他说,那一天他喝醉了。
  然而风波却远未平息,公司开始传出要把工长君的团队切割出去,一次两次三次,生性平和的工长君想要骂脏话,但还是忍住了。
  直至上市之前,围绕《古剑奇谭》的杂音仍然不少,对于《古剑奇谭》的销量评估,有人说五六万顶天了,有人觉得十七八万就赢了。每次听完工长君都觉得心凉了半截。
工长君评游戏
《文明》:再来一轮游戏与再玩一回合的上瘾性,消耗我最多的时间。
《魔兽世界》:一个成功的网游就是要让每个玩家都能在世界中找到适合自己个性的职业。身为一个防战士,每个伤害都是替你后面兄弟挡的。所有的操作与跑位都是为了让自己处于最佳的欢乐欠揍的状态。
《全面战争》系列:做这样的游戏是我的理想,但是现在的市场环境,理想终归只是梦想。
《CS反恐精英》:全公司热情激战的岁月总是让人怀念,我爱用44。
《塞尔达传说》:初中时代最喜爱的游戏,从此喜欢上了RPG游戏。
《剑网3》:一个非常追求高质量的游戏,也因为这样,更略微偏向艺术品。
男儿泪:古剑出鞘
"这是我们的孩子,必须把东西做好。"
  日,怀着忐忑与不安的心情,工长君带着《古剑奇谭》来到北京,接下来会是如何的?工长君心里没底,直到那一声电话响起……
  电话那头声音听起来很急切:"凌晨四五点就有人来排队了,现在都七八百人了,你们快点来吧……"其后都说了些什么,工长君已经记不得了,他和同事匆忙出发赶往签售会现场。在工作人员的引导之下,工长君走到《古剑奇谭》巨幅海报前的桌子边坐好,这时签售的队伍已经高达一千四百人,远超场地预估的接纳限度,为避免过久的等待,工作人员已开始劝导后来的玩家不要再排队。签下第一个名字时,他的手有些颤抖,他明白:
  古剑出鞘了。
  "那一天,有玩家哭了,说,你们一定要坚持。"工长君回忆道,"我知道自己总算是对得起玩家了,一切辛苦都值了。"
  《古剑奇谭》一代如今已经卖出了七十万套,如果加上海外跟DLC差不多接近一百万。曾经对工长君和他的团队爱理不理的人,也打来电话道贺。投资人的态度也几乎一百八十度转变。各式各样的授权要求应接不暇,工长君也考虑过将《古剑奇谭》授权出去,甚至已经签订了一款手游的开发授权,但最终却因为不符合保护品牌的要求,而取消了合作。"这是我们的孩子,在能力所及的范围内,必须把东西做好。"这就是工长君一以贯之的执着态度。
  "对于我来说,对于古剑来说,雪融了,却并不意味着春天就已经来了。"不过用户和玩家会一直都在,工长君说,也正是他们一直支持着自己走到现在。
"如果有一天,古剑不在了……"
  关于《古剑奇谭》的未来,工长君想过很多,……如果有一天,古剑系列更加成功了,工长君该怎么办?下一部作品的压力将如何之大?又将怎样面对?《古剑二》会改进许多《古剑一》的短板,比如采用即时战斗的模式,比如加强战斗的畅快感,《古剑奇谭网络版》的可玩性会向《魔兽世界》看齐。"战斗设计现在已经做到第三版了。"工长君说,从第一版到第三版,不断推翻重做与讨论,这是一个很痛苦的过程,但对于工长君来说,无法端出好玩的游戏来更痛苦。
  "我们希望玩家玩的时候的感觉是,这款游戏跟魔兽一样好玩,而不是这款游戏像魔兽。"因此,古剑的网络版还会再继续改,直到觉得已经拥有了和《魔兽世界》等值的游戏性为止。
  "随着品质变好、团队意识变好只要好好把握好局势,未来不断把产品做好,玩家变多,就会产生良性循环。所以我对烛龙未来5年内的规划都还是积极的。"工长君说。
  五年之后呢?甚至,如果有一天,古剑不在了。
  "我不敢保证5年后还能不能保持这个风格,规划的再好也要看后人愿不愿意这样干。"也许选择退休,也许会到幕后,但有一点工长君却始终坚持,不要动不动把制作人推出去商业化,这将抹煞产品本该有的光芒,质量永远是守恒的,光芒应该在产品上。"我希望将来有人能够接过我的棒子,同时他能避免很多我遇到的无奈与挣扎,全心全意地做好作品。"
  工长君说自己很喜欢《银河英雄传说》中的一句话:这场战争虽关系着国家的存亡,但和个人的自由及权利相比的话,并不是什么大不了的事。公司可以被消灭,团队可以被解散,系列可以被终止,只要有人能执着地做自己与玩家所爱的游戏就够了。人生转眼就过,把握重点,其他随缘。工长君依然淡淡地微笑。
工长君寄语
  多数人的生活都是浑浑噩噩的。环境是什么样子,他们就是什么样子。偶尔发发牢骚,偶尔换换花样,却什么都不能改变。只有少数人能发现与执著于自己的天性,知道自己信什么,再知道自己要什么,最后知道自己做什么。游戏行业很浮躁,单机行业更是艰辛,你想要不随波逐流,你就要有抗打击的准备。如果你不屈服、不后退直到最后那一刻,你会发现游戏这一行业其实也很简单,不断的做出作品最重要。别浪费自己的生命与才华,遗忘当年进入这一行的本愿。把自己每一分钟的精力,投注在作品中,能让玩家开心或感动,游戏人生才有真正的价值。
5分:太精彩了!
4分:不错,值得一看
3分:还行,勉强过得去
2分:无聊,浪费时间
1分:编辑可以去死了
那些年的工长君
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9月19日中午,制作了“仙剑3”“仙剑4”“古剑奇谭”等系列游戏的策划人张毅君(笔名工长君)发布长微博,宣布从自己一手创办的上海烛龙信息科技有限公司离职,辞去总经理一职,并卸任北京网元圣唐娱乐科技有限公司副总裁之职。
9月19日中午,制作了&仙剑3&&仙剑4&&&等系列游戏的策划人张毅君(笔名工长君)发布长微博,宣布从自己一手创办的上海烛龙信息科技有限公司离职,辞去总经理一职,并卸任北京网元圣唐娱乐科技有限公司副总裁之职。
一手打造&古剑&品牌的工长君
工长君微博全文如下
各位朋友、玩家:
本人已于日正式离开了上海烛龙,完成了所有的交接工作,不再担任上海烛龙总经理与Gamebar副总裁等任何与古剑奇谭有关之任何职务。很抱歉没有在第一时间告知大家,因为我希望能给公司同事更多的适应时间。作为一名职业经理人,要离开服务多年的公司纵然不舍但也无悔!古剑奇谭品牌已成熟,我也没什么放不下的了。
感谢所有玩家朋友的支持!没有你们这么多年的热情支持,我绝对不会坚持近20年的单机研发生涯。感谢烛龙所有的小伙伴们!从当初的十几人到现在的百来人,大家一起见证了烛龙的成长,见证了古剑奇谭系列的诞生,难忘跟大家奋斗的每一天。
希望未来的日子能多看书、多玩游戏、多陪陪家人、多接触自己感兴趣的事。
再次感恩所有人的支持!
祝上海烛龙、古剑奇谭越走越好!
工长君发布离职微博
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张毅君:我的信念是做一个专业游戏制作人
在中国做单机游戏,对于很多游戏公司来看可能是一个非常担风险的项目。在前景不被看好的情况下,毅然还有一批执着的游戏人在延续他们的梦想。说到国产单机就不得不提到姚壮宪和张毅君这两位王牌制作人,虽然两人现在分道扬镳,但是他们的对延续单机游戏的那份渴望却没有改变。本期游久人物,我们采访到了《古剑奇谭》制作人工长君――张毅君先生。
  在中国做单机游戏,对于很多游戏公司来看可能是一个非常担风险的项目。在前景不被看好的情况下,毅然还有一批执着的游戏人在延续他们的梦想。说到国产单机就不得不提到姚壮宪和张毅君这两位王牌制作人,虽然两人现在分道扬镳,但是他们的对延续单机游戏的那份渴望却没有改变。本期人物,我们采访到了《古剑奇谭》制作人工长君&&张毅君先生。
仙剑再生之父&&张毅君
  我国自古以来侠士都以君子自居,而张毅君先生的名字中也有一个&君&字,那我们不妨称他为创造侠士的君子。在被外界称为&仙剑再生之父&他就更加成为了一个君子。当《古剑奇谭》的再次成功,他又将君子推到了一个新的高度。在谈到《古剑奇谭》的发行又燃起了玩家对单机游戏热情,他的心情和感想是如何时,他这样回答道。
  工长君:个人而言,很满意。我是一个比较容易满足与感动的人,至今还记得三年前北京签售时那位广西远道而来的玩家对我的影响。在古剑奇谭还未上市时,看到玩家的期待程度我就已经很满意了。游戏上市后,发布会上的玩家热情比到场的明星还让我感动,北京、广州、成都、西安、上海、杭州、南京七个城市签售会人潮比高销售量还让我感动。
  如果要站在公司的角度来看,有七成的满意度,发展尚未成功,烛龙仍须努力。销量上要成为单机史上一年最高销售量应该没有问题,对日后单机史上第一次专业配音版本、繁体版本、网吧版本、NVIDIA3D立体眼镜幻境版本完成、改编小说授权、电视剧开拍都有很大程度的推动。
  上软的解体,盗版的泛滥,让很多人感觉国产单机没希望了,而对于工长君来说可能是一段辛酸的回忆,但是这也同样给了他一次新生。当《古剑奇谭》制作的消息传出后,让人又感觉到单机没死,真的没死。
  当我们问到他一辈子的信念的时候,工长君的回答是:我的信念是做一个专业游戏制作人,做玩家爱玩的游戏,不是自己爱玩的游戏。我对即时战争类的游戏很有兴趣,但目前市场盗版泛滥,而且RTS市场已经不如红警星际争霸的那个时代热门了,所以做RTS会有很大的前景问题。当年进狂徒时,见到内部很不协调,我觉得我能坚持也能让《仙剑》有一段稳定和平开发的时光,于是我在大宇任职长达八年,《仙剑》系列也如我愿进入一段稳定出片的时期,虽然牺牲很多,上软也最终结束,但过程不错(笑)。其实我的信念很简单,活的有意义就好。看到内斗我就觉得浪费生命,看到游戏没出我就觉得浪费青春。所以十七年研发岁月杀青了十七款游戏,大道理我不懂,跳槽加薪我不会,小动作小手段我没空理会,对内严肃管理,对外有事我来担。让自己研发生命不浪费就好,这信念与现在社会中某些急躁与喜夸的一群人不大一样,所以活的比较累(笑)。
著名游戏策划人,现任上海烛龙信息科技有限公司总经理。
曾就任台湾光画科技企划、台湾光谱科技主企划、台湾大宇资讯狂徒小组企划、大宇北京软星企划总监。
2001年7月,为了能够吸收更多的游戏研发人才,总公司指派张毅君和张孝全创立上海软星(已解散),并担任上海软星的副总经理、项目监制和企划总监。
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