十大网游人气排行榜为什么吸引人

越来越想玩!盘点手机游戏让人上瘾的四大原因
电子游戏让人上瘾是一个让人头疼又不得不面对的问题,一些言论甚至将之称为“电子鸦片”,就连一款简单的手机游戏都能让人欲罢不能,那么游戏的“魅力”在哪,又是那些原因让它们使人不自觉的沉迷其中呢?两周之前,非常受欢迎的智 能手机游戏《Flappy Bird》的开发者从苹果和安卓应用商店撤下,他说,“它太令人上瘾了。”曾经有人因为坐地铁时玩《糖果大爆险(Candy Crush Saga)》而坐过站,在做饭时玩俄罗斯方块而烧糊,而Flappy Bird可能也会导致类似的现象。到底是什么让它们如此具有吸引力?这是很多分析家一直以来的课题,也是游戏制造商、专业学者正在研究的问题。众多理论之中,大多数人赞成的是,当人们每次清除一种图案的点或击垮一个猪营时,人的大脑会释放神经递质多巴胺,它的数量足够让人感到想要再玩一次。据国外媒体报道,即使是最基础的智能手机游戏也能出乎意料地吸引人,专家总结了为何人类大脑会难以抵抗这些游戏并越来越想玩的四种原因。不可抗拒理论一:人们被面部所吸引给萝卜一个面部表情,奇怪的事就发生了。加拿大安大略滑铁卢大学游戏学院的教授凯伦-柯林斯(Karen Collins)说:“当一个物品拥有面部,我们就会更加难以放弃它,或摆脱它。在这点上我们似乎有些奇怪。我们从逻辑上清楚那些东西不是真实的,但却存在一些感情联结。在《农场英雄(Farm Heroes)》里我们大脑中的一些物质表现出,‘我们不能放弃这些小农场里的蔬菜!’可爱的声音也在起作用。想想愤怒的小鸟游戏里,小鸟从弹弓发射时的叫声‘whee!’”就是很好的例子。人因工程学家查尔斯-莫罗(Charles Mauro)曾经写过很多游戏,他说 :“我认为如果愤怒的小鸟不做的这么人格化,它就不会获得如此大的成功。拟人化在第二层次为部分用户创造了兴趣点,可能是在前意识层次。”不可抗拒理论二:寻找模式很有趣当人们在随机排列的图案中轻点同一颜色的元素,它们就会消失——无论是它们柔和的圆点《Dots》或闪烁的宝石《宝石迷阵(Bejeweled)》,这本质上和过去人们在灌木丛中发现并采摘树莓的过程是一样的。根据莫罗的观点,人类已经进化为在环境中注意到具体细节之前就能处理模式。而这些游戏正是挖掘了人类这个特点。研究学习神经系统科学的朱迪-威利斯(Judy Willis)称,人们不仅从找到模式中获得乐趣,寻找模式形成的可能性也会获得乐趣。例如,在《糖果大爆险》中,相邻的两个粉色糖果并不会形成模式,但它们的位置足够相近,让人预计或期待在邻近的空间里会出现第三个粉色糖果。如果确实有,结果就是愉悦的。威利斯说道:“寻找模式就是作出好的预测,最受欢迎的电视游戏就能让人频繁作出预测并迅速得到回馈。”不可抗拒理论三:人们乐于钻研自己的技术,即使是没什么用的技术引用塞缪尔-贝克特( Samuel Beckett)的话:“再尝试,再失败,仍然失败但有进步。”如果一个游戏太过容易精通,人们就会很快失去兴趣。如果它太难了,人们又会过早地放弃。最迷人的那种游戏会让人在每次尝试之后都有进步,它满足了人们希望提高技巧的深层愿望。例如愤怒的小鸟。将小鸟发射到上空时,它会留下一串点点标记飞行路线,这能让玩家在下一局用来调整目标。根据莫罗的观点,这个飞行痕迹对游戏的成功至关重要。“它会让你知道,‘下一局我想试试以这条线路发射,因为我已经在上一局获得了经验。’”这些不太难也不太容易的点点正是威利斯所说的“能够完成的挑战。”人们认为是自主决定让自己想要进步,但威利斯说,还不止是这样:在挑战中获得成功会促进多巴胺的分泌,不论这个挑战多么小。不可抗拒理论四:人们乐于探索模拟真实的虚拟世界当人类第一次从婴儿椅上打翻一碗饭时,就会理解物理学的存在。当人在玩电子游戏的时候,头脑中有着对现实世界的理解。游戏《Tress!》的创造者亚瑟-沃尔莫(Asher Vollmer)说道:“当人们感觉到软件更接近于真实世界而不是虚拟世界时,他们会更容易与这些软件建立连接。”莫罗表示同意。他说道;“当一个熟悉的行为被精确地数字化模拟时,就像愤怒的小鸟中向后拉弹弓的都工作,15秒钟后,玩家就对游戏机制有了基本的心理模型。”最有效模拟现实世界的游戏并不仅仅是有趣,它们也更容易上手,降低了人们因为遇到挫折而放弃的可能性。
下载爱玩app收看最新最快游戏资讯
本文来源:网易游戏频道
关键词阅读:
不做嘴炮 只管约到
跟贴热词:
文明上网,登录发贴
网友评论仅供其表达个人看法,并不表明网易立场。
热门产品:   
:        
:         
热门影院:48小时热门评论
一周热点资讯
斗破苍穹、星辰变等叫好又叫座,甚至60美元求一更。 黑寡妇、猩红女巫各个都是女神级别,关键还能打!
商业用途还敢用盗版,自己作死怪谁? 国行版卖8万人民币,双路GTX 1080显卡性能爆炸。
CopyRight&2004年-年 < 游迅网 All Rights Reserved
备案编号:沪ICP备号-6前言&刚打完比赛,坐在从广州回深圳的公司车上,用手机敲打文章也算头一回了。写这段文字的时候是4月28日凌晨,刚才11点时前半段觉得困的不行,又累又饿,现在凌晨十二点半了反而精神了,回程的车一路颠簸,看着窗外飞奔的景色,开始回顾一个半月从一直不玩游戏到不小心进四强这段时间的心路历程。& & & & && & & & 我是从来不玩大型网游的人,一方面只玩简单的保卫萝卜,对对碰,大家来找茬之类的不动脑,用反应速度的小游戏,因为觉得游戏不就是为了让自己放松么,不思考或者休息才算放松,玩个大型网游多累,还要动脑,还要想策略,不想这么折腾自己,另一方面觉得网游浪费时间,打起来没完没了,后来因为一个契机,WXG举办一场事业群内的王者荣耀比赛,挣扎了几天后,在报名截止最后一个晚上选择了参战。& & & & 而此时我还是什么也不会玩的菜鸟,只抱着重在参与,领个阳光普照的心情,以及两个目的:1.想知道为什么这么多人爱玩这类型的手游,游戏到底哪里吸引人?2.想知道作为从来不玩游戏的菜鸟,如果去研究学习是否能构成为一个合格的玩家。& & & & 背景概述,王者荣耀算是lol的手机版吧,5V5对战游戏,随机五个人组队,内部比赛的配置都是在报名人群里找到一个王者配一两个中等水平,再配一两个菜鸟,理所应当的我就是那个菜鸟。前面几局比赛是正常打,总决赛是ban赛制,即双方可以ban掉一个英雄,这个英雄两方都不能用,然后双方按顺序选人,对方选的人你就不能选了,没有重复英雄。1关于游戏付费习惯的思考 & & & & 之前不是太了解,毕竟基本没在游戏里花过钱。然后玩王者荣耀的时候我花钱了,我研究自己花钱的心理活动是获得一个游戏符文还要每天免费去抽,或者做任务,好浪费时间,我要的现在就要,不想浪费我的时间成本,所以直接花钱买了一堆符文分解做成五级符文,花了钱这些东西五分钟内就有了,不花钱的或许需要很多天甚至很多星期才能积满,不想浪费自己的时间成本,反正结果也是一样的,所以花钱。任何需求如果你作为用户有这样的想法,那这世界上一定也有一群人有这样的想法,这就是产品需求的诞生,所以其中一条游戏付费用户动机应该是因为我想要一个东西并且它又不贵,而能节省我的时间成本,所以选择付费。衡量的是付出的成本在日常收入里占的比重以及在此获得的心理满足感对比之下是否值得的取舍关系。2关于游戏吸引力的思考为什么这么多人喜欢玩游戏,甚至不舍昼夜。通过这次第一次玩手机网游,思考了几个网游吸引人玩的原因:1、熟人关系间的互动与彼此共同记忆的快乐王者荣耀类型游戏一般需要五个人一起玩,适合和好友同事一起组局玩,这样相当于与熟人关系链共同完成一件事情,在共同完成中还需要不断交流游戏里的走位,策略,要不要打塔,要不要打龙,这样的交流和以前的好朋友一起去写诗,一起去打羽毛球其实是类似的,就是一群好朋友在一起做一个事情,在这个过程产生的共同回忆与互动是最值得人留恋的。 & & & & 所以,从这个角度出发,在产品设计上,做任务应该倾向于邀请好友开黑给的奖励最多,因为这能带来用户粘性,不同于单机游戏里纯粹打发碎片时间的心理,好友一起开黑也能很大程度的加深一个产品的活跃度。产品主要分三块,拉新、留存、活跃:通过好友集体开黑是一种拉新方式,通过口碑宣传的拉新,除了对非常高质量的优质手游,其他游戏好友拉新应该一般不是主要的游戏拉新渠道,主渠道还是应用市场联运,但是集体开黑确实留存和活跃的主要途径,毕竟和陌生人玩游戏依赖性小,彼此的交集只在一局之间,游戏结束谁也不认识谁。当然通过鼓励用户加工会的方式类似,因为不是每个用户身边的朋友都喜欢玩游戏,所以不如让游戏友直接产生互动,不是朋友一起玩游戏,而是玩游戏后成为朋友再一起玩游戏。2、用脑的快乐,竞技中对个人实力的肯定网游很大一部分是需要集体完成某一件事情,这一件事情有一定难度,需要彼此协作或者很了解游戏规则并且懂得游戏技巧才能玩的比较好,所以当达成了一个游戏成就心里的满足感会比较强,因为它不像单机游戏的简单pk,网游多半竞技感很强,原理是通过自己的努力达成的比别人更好的成就,你比别人优秀不是因为其他,而是因为实力真的比别人强,这种对个人实力的认可和在工作中你把工作做的很棒被认可其实异曲同工。所以网游产品设计时应该注重专业性,每一个角色的技能、走位、加点、出道具的专业性。留出足够空间让用户在平台标准之下自由发挥,毕竟官方套路谁都一样,按官方推荐玩法走大家都差不多,但给出了很多道具用户可以自己配制打出的效果不同才是大神和菜鸟的区别。可以理解为一个平台,无论是否是游戏,给出固定的包装好的接口,开放出去,所有人都可以用这些接口(即各类符文、游戏道具),但怎么用,用在什么场景,用在什么产品上就看使用人本身,这样才能有多重意想不到的效果出来,因为民众的智慧远远大于设计者的智慧。给出标准组件,让参与者自由发挥。这才是做平台的理念。这个本质不仅仅在游戏里,在各家开放平台、好的各种产品其实都是一样的思路,所以优秀的产品形态总有异曲同工之美,一通则全通。3、通过努力获得结果让人珍惜,一段岁月沉淀和记忆依附的锚点 &玩好一个游戏要么需要花时间精力用心的去研究,思考搭配策略,学习走位,这和我们学习写代码、怎么做产品是一样的道理,都需要用心去研究,而通过用心研究后达成的结果,并且这种用心研究是伴随时间沉淀的,有天赋的人或许花的时间少,普通人花的时间多,但是都花时间下去了,普通手游生命力大概三个月到半年,很短暂,但也花时间了,但王者荣耀类型的估计不会这么多,可能可以做几年的时间,那用户在这的时间沉淀就会更多,和好友多次在一个游戏上打造共同记忆,配合默契,这种互动加上岁月的沉淀形成生命里其中一部分,在这个游戏里沉淀的时间越长这种离开时的不舍的就会越强。所以有看到过一些游戏比如大话西游的宣传有在说你还记得曾经和你在一个公会里玩游戏的他们都在做什么吗?或许曾经一起愉快地开黑,但是慢慢大家都回归生活正轨,或许玩其他游戏去了,或许结婚生子为了生计奔波。但在彼此人生交集的一小段时间里彼此留下了快乐的回忆,再看回各自走到的现实生活,反而有对生活的一种感慨,就像一个曾经的好友慢慢的疏离,也是能看到人生百态的。伴随的回忆除了在游戏里花的时间以外,还有这个时间段里一起发生的事情,比如有人谈恋爱时恰好玩这个游戏,失恋时正好玩这个游戏,游戏像是记忆里一个参考的锚点,回忆起一段时间的时候有个可以依附的东西让记忆和那段岁月联系在一起。所以游戏让用户在里面花的时间越长,所能产生的沉淀、用户情感、依赖性就会越强。4、角色配合、各司其能时产生的团队默契游戏里分为各种角色,每个人扮演不同的角色,要取得游戏的胜利靠一个人很难,一定需要团队协作和配合,并且优秀的团队必须需要一个领头人,负责带整个游戏节奏,制定策略,什么时间点做什么事情,这个和现实生活的工作角色分工不是也是一样吗。你在游戏里做法师、刺客,和你在生活中做会计、法务都一样是角色分工,都一样是生态里的一个环节,需要多人协作配合才能完成一件事情。有的人擅长生活里具体的工种项目,有的人擅长游戏里某种角色,获得的认同感是一致的,区别的是社会大众的认可度,以及是否产生经济价值。如果游戏是一个行业生态,也能盈利,每个角色对应创造出某种社会效应,那里面获得的成就感就会逐步让社会主流价值观认同。实际上现在满满被认同了,游戏电竞行业的发展让很多游戏玩的厉害的玩家通过表演比赛获得不菲的回报,各种电竞主播也是形成生态的一环,开始产生经济效益。电竞比赛和篮球比赛等也是一样,昨天自己参与王者总决赛作为参与者也作为观众,才第一次感受到电竞直播的有趣之处,有些比赛即使是表演赛也确实相当精彩。这和看一场精彩的体育竞技比赛是一样的,也是充满乐趣。5、共同语言里,同属一个小世界的归属感 & & && & & & &一起玩游戏的人或许建立一个公会,或许建立一个小群,里面讨论的问题都是彼此的共同话题,而一出门你在不在这个世界一开口就知道了,就像以前我们家小不点(我妹)和蚊子每次出去说的什么德玛西亚、狐仙之类的,我完全听不懂他们在讲什么,而当身边的人都在讲着你不懂的东西时,隐形的界限就会出来,这就是同道中人和不同道中人的差别。 & & & 所以共同玩一个游戏当这个游戏用户量足够大时,和你在同一个小世界的人就会越来越多,共同语言也会越来越多。说到这个,反面是社交恐惧和碎片时间的空虚。以前没有电脑手机的时代大家的空闲时间会拿来看书写字学习才艺,现在有了手机电脑,很多时候一旦空下来就不知道该干什么,只能刷刷微信,看看朋友圈,如果所有订阅号都看完了,朋友圈都刷完了,又没人微信你,那一刻很多人都不知道该干嘛,感觉世界突然安静下来了,而开始玩了游戏后,基本空余时间一坐下来就开始打游戏,形成一种惯性,反而不玩游戏的时候不知道该怎么处理这碎片时间,这就是一种用户习惯培养,这点很可怕,但从另一面说,为什么大家这些空余时间不去读书、写字、学习,因为人性的懒,以及看书等是片面的吸收知识,是静止不动的,缺乏趣味性,对精力旺盛的年轻人来说坐在那看几小时书可能满满的有点坐不住。但是如果结合游戏的方式,甚至vr的方式,让用户能够沉浸在一个现实感更强的虚拟环境里学习知识,随便举个例子如果把王者荣耀的每一种技能变成化学因子,如果配置的符文是娇羞的氢气加上耍酷的氧气,然后形成了温柔的水,获得水的英雄可以震撼大地,形成洪荒之力把整个道路震裂,地下水冒出覆盖整个主道,可能把化学、地理、地壳运动原理直接融合进去,那样的学习软件就不会那么枯燥,停留下来玩游戏反而成为一种乐趣,成为碎片时间做的正经事。所以游戏本身没有问题,区别只是游戏内容本身,如果技能有趣味性,又能有学习性未来的学习型游戏或许能得到家长的认可,在玩乐中才是符合孩子天性的,那个时代才是全民游戏的时代,也有现世意义。3游戏的高低之分区别在于对世界观的构造一直有种说法伟大的游戏和劣质的游戏最大区别是世界观的构造。鉴于我玩的游戏不是很多所以没有太多话语权,但是想起很久以前看一个朋友玩诛仙还是什么鬼游戏,经常会全屏弹出一个任务,大概是海里的海神出现了,快去把他打死之类的,然后我就很反感,海神在自己的海里出现,那个是他的地盘,你干嘛一堆人过去把他打死,不是教育人侵略性么,还侵略的理所应当,这就是游戏世界观不好的地方。然后这次也把王者荣耀里每一个英雄的故事都看了一遍,王者荣耀里的技巧、美工、关卡设计都基本能给满分,世界观构造上有点是悲剧的美丽,因为好多个人物的故事都是一个悲剧,是一个悲伤的故事,比如我最喜欢玩的妲己,在王者里她是一个没有心的机器人,被机械师制造出来颠覆纣王的统治,纣王的爱人死了,妲己和纣王爱人长得很像,所以纣王爱上妲己,众臣反对,纣王为妲己征战沙场,妲己没有心不知道什么是爱,在纣王出征中看到了一个跳动的心脏,把那个心脏放在心里里面封装的灵魂跳出,原来纣王用自己的心脏保全了爱人的灵魂,当那个灵魂和妲己身体的里的灵魂相撞的时候,灵魂认为纣王背叛了自己,然后心碎了,破灭了,然后妲己离开想要寻找属于自己的心。大概这样的故事,后来看了其他英雄都是这样悲伤的故事,虽然平时也会欣赏悲剧的美,但是如果在对玩家的价值观构造上,能够更加正向,积极,励志或许又会更完美。4写在最后的感想最后,这次比赛大概为期一个多月的时间,我从重来不玩网游的菜鸟,打进wxg四强,其实对个人而言已经超出预期,可想而知一个好的团队和厉害的队长是确实很训练人的,也从刚开始的青铜三打到黄金,依然不是很厉害,但是发现游戏其实和其他任何事情一样,从门外汉到进入门内不在于你是否是学这个专业(很多人玩了十多年各种网游,可以理解为他们是专业的),人和人的区别也不在于智商高低,也不是简单的勤奋,而在于用心,肯花时间去研究一个东西的用心,这才是取决在某一件事情上产生的结果是否优异。依然是,用力,用心。这次比赛虽然是个游戏比赛,但是过程中让人思考的点很多,不仅是思考,在这个过程中和我们战队的austin,vince,ruin,rizen的竞技比赛里,整个过程确实是享受其中的,每场游戏比赛三局两胜我们都是连胜两局,每场胜利后的喜悦确实是令人激动的,在最后决赛里也算打了两场还不错的比赛,希望能给昨天看总决赛直播的观众带来一些欢乐。以上,为本次wxg王者荣耀比赛的一些心路历程,辛苦组委会同学的组织,非常有趣的经历。慢慢坐车回到深圳,已经半夜1点多了,明天又是精彩的一天。威观互联(gh_3) 
 文章为作者独立观点,不代表大不六文章网立场
gh_3做个取悦自己的公众号,作为移动互联网从业者,用文字记录我眼中的世界。我的KPI不是取悦于你,生命那么短暂,我只做自己,还是那句“我的心里有只猛虎在细嗅蔷薇”,感谢你关注,你若喜欢,欢迎留言,我们或许可以成为朋友。热门文章最新文章gh_3做个取悦自己的公众号,作为移动互联网从业者,用文字记录我眼中的世界。我的KPI不是取悦于你,生命那么短暂,我只做自己,还是那句“我的心里有只猛虎在细嗅蔷薇”,感谢你关注,你若喜欢,欢迎留言,我们或许可以成为朋友。&&&&违法和不良信息举报电话:183-
举报邮箱:
Copyright(C)2016 大不六文章网
京公网安备78

我要回帖

更多关于 网游之极度狂人 的文章

 

随机推荐