eloa韩服下载是3D游戏吗?

ELOA Overview | Free Online MMORPG and MMO Games List - OnRPG
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ELOA is a free to play triple-action hack 'n' slash MMORPG developed by NPICSOFT that is available for download on PC. In ELOA: Elite Lord of Alliance you can do battle against creatures in a world filled with anime-inspired graphics. From four different races and five different classes you can create your own anime character to take into battle! By taking part in PvP battles, quests, and dungeons you will level-up and gear your character, helping them become a force to be reckoned with. In ELOA a vibrant world with an exciting combat system awaits, and it's calling your name!
Aesthetic Systems: Both pet and costume systems are available for those with an eye for aesthetics.
Party Finder System: Enjoy ELOA's built-in party finder system to fluidly and easily create parties with other players.
Combat Stances: Every class has three different combat stances that you can fight in, allowing a change of play-style mid-combat!
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ELOA launches its first expansion patch, adding the Crying Land and raising the level cap to 40.
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ELOA is now open for all to enjoy! Enter its triple action RPG combat for some seriously intense anime MMORPG action!
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ELOA is set to begin its western beta testing period! Get ready for top-down action gaming redefined!
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WEBZEN, a global developer and publisher of free-to-play games, announced the official release of "The Lost Temple", expansion 3.2 of its triple-action...
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3D暗黑风网游《ELOA》 韩服计划上半年公测
[浏览数:发表时间: 15:20:30发表来源:多玩新游戏频道作者:莎莎]
  1月13日消息,韩国CJ E&M公司MMORPG新游《》为期四天的首测落幕,官方表示计划在上半年开启公测。
  《ELOA》是一款3D暗黑风动作网游,采用无锁定战斗模式。目前暂开放斗士、魔导师和血3个职业。此外,玩家在15级左右就可以学到全部的技能,约花120个小时即能满级。该游戏国服由代理(国服暂无消息)幻想风动作冒险RPG 《ELOA OL》韩服下半年封测
韩国CJ E&M上周宣布获得Npic Soft研发的幻想风动作冒险网游《 OL(Elite Lord of Alliance)》的韩国代理权,并预定将在今年下半年启动首次封测。《ELOA OL》最大的特色就是可以把自己的其他角色当成宠物一般的召唤出来协助战斗的支援系统,通过这个系统,当玩家的角色等级封顶之后,可以在重新培养新角色时,更快的完成新人物的训练;之后在战斗时也可以把新的人物像宠物一样召唤到小队中帮忙作战,而且也能替玩家执行任务或学习技能。 更特别的是,新角色甚至可以利用游戏里的交易机制免费或收费的租借给其他玩家。 玩家在《ELOA OL》中,可以与其他玩家紧密互动,包括公会、地下城、大型副本、城镇竞赛、战场与竞技场系统等。目前在《ELOA OL》游戏里一共准备了30个村庄,其中约有10个村庄是能够让玩家进行争夺战的对象,并非是所有的城镇都可以被任意占领。玩家在游戏中可以尝试投资公会的股票系统,公会发行股票募集而来的资金可以用在公会整体强化上,然后去占领游戏中的村庄,如果成功占领村庄,该公会的股价就会上涨,投资者也可以跟着获利。 《ELOA Online》具有三个种族、战士、法师、弓箭手与萨满四种职业,加上角色的战斗型态等变化,将可以让玩家体验多达30余种玩法。
《ELOA》截图
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《ELOA》截图
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《ELOA》截图
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《ELOA》截图
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本文来源:网易游戏频道
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Recommend list说起韩国游戏公司,大多数中国玩家首先想到的肯定是拥有跑跑卡丁车,泡泡堂,冒险岛的韩国第一游戏大厂NEXON,以及推出过《天堂》、《剑灵》,在韩国MMORPG领域无出其右的NCsoft,比较资深一点的玩家可能知道NHN、NEOWIZ和Webzen。在传统的手游领域,韩国则有司Com2us和Gamevil这两大老牌游戏公司。照理来说,在手机游戏兴起之后,这些游戏公司同样有着极大的优势。但事实上,有一家在这些游戏大厂的光环面前显得比较暗淡的厂商一举将这些老牌企业远远的甩在了身后。
韩国媒体口中的“手游恐龙”
Netmarble(网石游戏)成立于2000年,而后被CJ E&M(韩国最大的娱乐媒体集团,涉及电影、音乐、媒体等多个领域)收购,成为CJ E&M旗下游戏门户,后来涉足游戏发行,旗下游戏包括《ELOA》、《魂之猎手》、《魔界村OL》、《神祇之战》、《魔球魔球》等等。2014年8月,CJ Netmarble解除对CJ E&M的从属关系,与CJ Games合并,成为现在的“Netmarble”。
在游戏行业摸爬滚打了十余年,虽然也有些成绩,但是在几个端游大厂面前依旧没什么存在感。不过凭借在手游的先发优势,Netmarble在韩国众多大大小小的厂商中脱颖而出,到今年在韩国的手游领域基本算是一枝独秀,被韩国媒体称为“手游恐龙”。
2015年10月韩国手游双平台总收入排名&前五Netmarble占四席
Netmarble在第二季度占到韩国手游市场份额的29%,份额排第二的是韩国第一游戏大厂NEXON仅有6%,排第三的是老牌手游厂商Com2uS。根据AppAnnie的数据,韩国手游市场10月份收入前5的游戏中,有4款都属Netmarble。分别排在第1、2、4、5。分别到安卓和iOS平台,Netmarble旗下也都有5款游戏常年位于前10,2款排在前3。在世界范围内都极少有一个厂商对一个地区的榜单有如此的统治力。
不仅在韩国国内有着统治级的表示,Netmarble在全球手游领域都有一席之地。在11月份,Netmarble在Google play平台的收入排名全球第一,App Store和Google play双平台收入总和也排在第八位,而且在这两个榜单上都是唯一的进入全球前10的韩国游戏厂商,不仅是当之无愧的韩国第一手游大厂,而且已经可以称的上是世界级的手游企业了。
11月Netmarble在Google play的收入排名全球第一
垄断之下寻求转型&被挤上刚开通的高速
Netmarble涉足游戏领域非常早,并且开创了代理发行这种业务模式。从端游时代起,这家公司在代理发行业务上已经有15年的历史,虽然发展还算不错,但是韩国游戏市场一直被Ncsoft和Nexon两大巨头垄断,所以只得转战手游市场。Netmarble CEO李承元在接受采访的时候曾表示:“2011年前公司在经营上遇到了一些困难。当时我们把目光投向了手游市场,认为这个市场能够带来新的发展,所以我们把全部精力投入到手游上。”
被迫转型,反而成就了先发优势。更早发展手游业务,加上全身心的投入,也让在Netmarble手游方面走得比韩国其他传统厂商快了一大步。除了转型更快一步,Netmarble本身在端游行业多年积累的经验也是这家公司成功的关键。Netmarble在2012年就陆续推出了多款手游产品。而这一年也正好是韩国手机游戏行业开启新纪元的一年。Netmarble被逼上的这条路正好是一条刚刚开通的高速。
抱住Kakao大腿&搭上一辆超级跑车
相比走上一条高速,更重要的是它搭上了一辆超级跑车,这辆“车”就是KAKAO。
“Kakao Talk”是韩国最大的移动端通信软件,在韩国地位相当于中国的WeChat,2010年上线之后迅速占领市场,成为最火爆的社交软件。每日信息发送数量是韩国三大运营商短信总数的好几倍。Kakao游戏平台自从2012年开始运作,就一直都在引领着韩国手机游戏的走向,韩国手游市场最初大热的游戏基本上都是Kakao平台搭载的,可以说比起Wechat的传播力量,在韩国本土KAKAO TALK有过之而无不及。
Kakao游戏平台推出同年韩国地区就出现了第一款下载量破千万的手游《Anipang》,成就了月收超一亿的业内神话。当时甚至有一种说法,“只要能在Kakao平台发行的游戏,就能稳赚不赔”。年基本是韩国手游和社交平台相结合的过程,Netmarble也很合适宜的在这个时候抱上了Kakao的大腿。
KAKAO第一款下载量破千万的手游。咦?看上去好眼熟!
Kakao游戏平台上线不久,CJ&EM(Netmarble研发)就推出了一款手游产品《一起车车车》,其下载速度之快也堪称罕见,上线一个多月的时间下载量就突破了1000万次大关,并且很快雄踞Goolge Play韩国收入榜第一名。而Netmarble首次登顶韩国iOS收入榜则是拼接的另外一款休闲游戏《天天大富翁》,这款游戏创造1000万下载量仅用时28天。在2013年,CJ&EM还推出了《七骑士》《全民打怪兽》等多款成绩出色作品,其中三款手游下载量突破千万,四款手游稳定在韩国双榜收入前十名,这在韩国手游历史上是前所未有的。其中《天天大富翁》被称为韩国的国民手游,至今在畅销榜上依然坚挺。依靠Kakao这只大腿,Netmarble也基本奠定了在韩国第一手游大厂的地位。
日,CJ E&M旗下Netmarble手游总下载量突破1亿,这是韩国公司首次创造的破亿记录。一个月之后,CJ Netmarble解除了对CJ E&M的从属关系,与CJ Games合并,成为现在的“Netmarble”。合并前的CJ Netmarble和CJ Games就占领了手游收入榜的前两位,合并后在韩国本土更是无人能敌。
全面布局涉足海外&先发优势之后的扩大
在跟随KAKAO的步伐占领了国内休闲游戏市场之后,Netmarble也率先看到了手游重度化和全球化的趋势。一方面不断的推出更多更重度的产品。一方面,加强与国内外厂商的合作,涉足海外手游市场。
由于起初的手游收入榜往往是被休闲游戏占据,Kakao凭借其庞大的用户量成功统治了韩国手游市场,曾经一举拿下韩国收入榜前十名的7个位置。不过到了2014年夏天,Supercell在韩国大规模推广《部落冲突》之后,成功统治了韩国安卓和iOS双榜收入的头名接近10个月的时间。这段时间,Netmarble也推出过几款重度RPG,不过并不能动摇COC的位置。直到今年3月12日Netmarble推出了《Raven》之后,韩国厂商又抢回了第一名的宝座。值得一提的是Raven的成功并没有依靠KAKAO平台。
Netmarble今年的现象级作品《Raven》&国服即将公测
Netmarble在手游方面的成功也引得传统端游大厂NCsoft抛来橄榄枝,主动寻求合作。双方进行了股票和IP方面的交易,Netmarble将以NCsoft旗下《天堂》等知名端游IP推出多款手机游戏。
在拓展在中国市场方面,Netmarble与国内许多游戏公司展开了合作,《全民打怪兽》、《天天富翁》等休闲游戏交给腾讯代理,旗下招牌作品《Raven》则交给了网易代理。在欧美市场方面,收购投资了多家公司,并且与社交游戏大厂Kabam,以及娱乐行业巨头迪斯尼也有密切的合作。今年4月Netmarble发布了一款名为《漫威未来之战》的手游,凭借不错的玩法和漫威的IP,不仅在亚洲地区,欧美地区也有不错的反响,在40多个国家进入了排行榜前十。相对与亚洲的其他公司,Netmarble的全球化成绩算是非常出色的。
端游战场的牵制
由于市场发展路径和市场环境的相似性,参照国内,Nexon和NCsoft也是最有实力竞争手游第一把交椅的两家公司。不过目前的情况是,这两家厂商加起来都远不及Netmarble的表现。
长久以来,韩国的网游都算是走在世界的第一阵营,特别是Nexon和NCsoft两家公司一直把守着韩国网游排行榜榜首的位置,不过在2012年开始《英雄联盟》和《暗黑3》打破了这一局面,特别是《英雄联盟》自2011年底在韩国公测之后,一路高歌猛进,陆续超过《永恒之塔》和《突袭OL》成为行过网吧占有率第一名,并且份额持续上涨,到现在占有率经常在40%以上,是第二名的3倍还多,远远超过本土网游。偶尔跌倒40%以下,媒体给出的评语是“大幅下跌”。
2012年6月,NCsoft扛鼎大作《剑灵》开启公测,仅用4天就成功抢占网吧排名首位,重新为韩国本土游戏正名。韩国部分媒体表示,这意味NCsoft时代的开启,对于《剑灵》这款游戏,当时用到的词语是“已经无人能敌”。在他们心中,未来的假想敌是《上古世纪》这类大型3D MMORPG游戏,完全没有把《英雄联盟》放在心上。然而,这些言论很快被打脸,仅仅一个多月以后,《英雄联盟》再次夺回第一,并且迅速甩开和第二名的差距。
被NCsoft寄予厚望的《剑灵》并没有获得预想之中的成绩
LOL的强势让韩国游戏开发商陷入危机,Nexon和NCsoft两家公司甚至摒弃前嫌展开合作,Nexon成为了NC最大股东。在那以前,韩国网游在力保城门不失的情况下还有余力征战海外市场,但是那之后自己的地盘都保不住了。
以2014年为界,韩国PC网游市场的衰退猛然加速,除了国内网游市场被LOL挤压,海外市场还被中国游戏公司抢走一部分份额。这些公司在端游市场对韩国游戏公司造成的压力,分走了他们极大的注意力,也让许多公司错失了登陆移动游戏市场的先机。
相比之下NEXON还好,因为国内表现再差还有很大一部分海外市场。但是NCsoft,这家自韩国网游市场兴起就在国内重度游戏市场占据统治地位的公司,在剑灵失利之后的两年,或许心心念念想的都是怎么把第一的位置夺回来。到2014年,因为NCsoft股价大跌让NEXON的损失超过3800亿韩元。NEXON对NCsoft在移动市场的后知后觉大为不满。
2014年底,NCsoft的创始人兼CEO金泽辰表示,“NCSOFT已经迎来了决定生死命运的时刻”,“我们将倾所有来迎接移动时代的到来”。然而一年过去了,NCsoft还没有一款拿得出手的手游产品。
连续成功的原因:全面撒网&重点收割
Netmarble常年有5款左右的游戏双平台在榜,不管是在休闲游戏领域还是重度游戏领域都有不错的成绩。作为一个研发和发行的游戏公司,这种连续成功的情况还是比较少见的。
一方面是敢于尝试,手游市场发展变化太快,总有风险,但是多尝试一个领域就多一份成功的机会。今年7月,Netmarble召开了发布会,公布了今年到明年下半年的计划,其中包括31款手游产品,涉及RPG、解密、体育、动作、射击、战略、模拟经营等多个领域。全面撒网,重点收割,这也是目前有资本的公司的正确打法。因为手游行业你根本无法预测哪种类型,哪款游戏突然就火了。这也是为什么这么多大厂开始布局细分领域的原因,只要是感觉可能结果的地方都放下一颗种子,总归是没错的。
另一方面,Netmarble也比较注重品质和长线运营。因为Netmarble本身也是端游出身,注重长线发展,许多2012年发布的手游,至今仍在积极的更新和维护,并且保持着非常好的成绩。中国市场2012年发布的手游,至今仍活得很好的几乎没有。
天堂2制作人朴永现打造的ARPG手游《HIT》
虽然在端游领域Netmarble长年被NEXON和NCsoft压制,但是凭借近些年连续成功的经验,Netmarble目前在手游方面的运营和研发实力都明显强于这两家传统大厂。不过即使Netmarble暂时统治着韩国手游市场,未来也还存在诸多变数,Nexon在运营和实现品牌国际化方面颇有心得,而NCsoft则有着强劲的研发实力,这两项能力都是未来抢夺手游市场的杀手锏。NEXON代理的ARPG手游《HIT》在11月推出之后就很快夺走了双平台畅销榜第一的位置,所以这两家大厂只要觉醒,实力仍不可小觑。他们的进入,将进一步提升韩国手游整体的研发实力。也许,韩国本土厂商之间、韩国和中国厂商之间,真正的较量都才刚刚开始。
原文链接:/15/1231/09/BC5E17CK00314VIE.html
2010年3月,在经过几个月博弈之后,谷歌高级副总裁、首席法律官大卫&德拉蒙德公开发表声明,宣布停止对谷歌中国搜索服务的过滤审查,并将搜索服务由中国内地转至香港。这样突然的离开,不禁让人感到唏嘘和遗憾。
今年2月,时任谷歌产品高级副总裁的桑达尔&皮猜对媒体表示谷歌有意重返中国内地市场,他认为,国内的安卓用户众多,开发者对于Google Play有很大的兴趣,中国市场拥有巨大机遇。“谷歌希望可以找到一种模式,也可以扮演一种支持平台,未来,谷歌也有机会提供其他服务。”近段时间,越来越多的消息似乎预示着谷歌的回归似乎真的只是时间问题。不过目前来看,大家最期待的搜索、Gmail和YouTube等服务因为内容等原因短期想要回归还是不太现实,可能性最大的还是针对企业级的服务和谷歌商店(Google Play),因为这些内容相对比较好控制。
&Google Play
在过去的一年多时间里,Google一直在打造一个特别版本的Play软件商店,里面只包含经过中国审核的软件和服务。有消息称Google已经在中国设立服务器进行内测,特供版的谷歌商店将采用了红色的设计,并且可以通过绑定银联卡购买应用及游戏。谷歌离开这5年,几乎可以说是手游从“无”到“有”的5年。这里我们一起整理一下,谷歌在过去5年在中国游戏市场错过了什么。
4.2亿用户 3亿玩家
这5年手机游戏能够迅速崛起,完全得益于智能手机市场的爆发式增长。智能手机不仅将人们带入了移动互联时代,也让手机游戏这个游戏领域不受瞩目的角色一跃而起成为后起之秀,未来在市场规模方面超越PC端游也指日可待。根据全球知名的市场研究机构eMarketer的数据,2015年中国居民拥有智能手机的人数达到5.258亿。其中安卓手机占到接近80%的份额,也就是说,今年国内使用安卓手机的用户数将超过4.2亿。根据《中国手机应用商店市场研究报告》的数据,这个数字与中国第三方手机应用商店活跃用户规模大致相当,其中安卓手机游戏玩家的数量大约在3亿左右。
这4.2亿使用安卓手机的用户自然都是Google的目标用户,本来这其中的大部分也都该属于它。在其他国家,Google Play都是主要的安卓渠道。但是在中国,Google不在的这几年时间里面,国内的几个安卓应用商店,凭借在PC端积累的优势和智能手机的人口红利,圈住了大量的用户。这4.2亿用户目前已经分散在第三方应用商店之中。而现在安卓用户的付费能力在逐步提高,用户的付费习惯在逐渐被培养,这些用户也在慢慢变得更有“价值”。
&智能手机的人口红利也是手机游戏的人口红利&
然而,到今年智能手机的“黄金时代”似乎已经过去。智能手机这只原本“站在风口的猪”,已经出现了微妙变化。美国市场研究公司IDC近日发布的数据显示,今年第一季度,中国国产智能手机市场销售总量约为1.1亿部,同比下滑3.7%,这是六年来的首次萎缩。
工信部近日发布的数据也显示,今年智能手机在国内市场已经趋于饱和状态。这意味着,中国首次购买智能手机的用户越来越少,“人口红利”已逐渐消失。几乎所有的市场研究机构分析的结果都认为,智能手机的人口红利将在2015年终结。Google想要通过人口红利来快速发展自己的用户已经没什么机会了。
400多亿的市场
虽然各家数据调查机构公布的数据略有出入,但是都有一个共同的结论:中国今年的手游市场规模将超过400亿,占到全球手游市场的23%,超过美国、日本成为全球第一大手游市场。虽然安卓用户的付费意愿和平均付费额度不及iOS用户,但是中国地区,得益于庞大的用户基数,安卓平台的收入比iOS平台高出许多。根据中国游戏工委发布的《2015年第二季度移动游戏产业报告》,安卓第二季度产值为70亿元,相比之下苹果仅为34.9亿元,安卓和iOS平台营收大约是二比一,第一季度也一样。也即是说,这400多亿中的三分之二(什么?你说还有WP?)都是属于安卓平台的。本来,这些谷歌都是能拿到分成的...
然而虽然是通过谷歌研发的系统挣的钱,但是这么大的市场却与谷歌没有半毛钱关系。目前中国市场上并没有经过Google官方认证的安卓系统,国产的手机上采用的系统都是基于安卓系统自行定制。安卓渠道主要掌握在几大互联网企业和手机厂商自己手中,所得利润与谷歌无关。
&中国安卓平台的收入是iOS的2倍&
反观它在智能手机领域最大的对手苹果,在谷歌缺席的这5年突飞猛进,如今已经在中国智能手机市场和手机游戏市场遥遥领先。在Newzoo公布的全球游戏公司上半年收入排名中,苹果、谷歌凭借手游分成收入,在排行榜中位列第6、第7位,收入分别为20.89亿美元、13.87亿美元。如果加上国内安卓市场上半年收入130多亿的分成,Google的收入应该也在20多亿美元,不会比苹果少。
5年的发展黄金时期
五年前离开,虽然让人感到遗憾,但是谷歌也得到了许多人的赞赏。那时候,谷歌是一个令为玉碎不为瓦全,不愿妥协,一身傲骨的形象。事实上,并不全是如此。从经济学意义上讲,企业是一个以盈利为目的的生产经营单位,利润最大化是其关注的首要目标,当然谷歌也一样。
其实谷歌在2006年正式进入中国的时候就针对中国的法律法规做出过一些妥协。当时谷歌就发表声明称,中国版搜索引擎会遵守中国相关互联网法律,对搜索结果进行过滤审查。一方面是认为这对中国网民来说也是一种帮助,能让他们体验到更好的服务,另一方面也是出于商业利益考虑。
不过4年之后,谷歌发现这两方面都不尽如意,于是做出了退出中国的决定。帮助中国网民更方便获取信息的愿景并没有很好的达成和过多的审查固然是其中的原因,但是更核心的原因还是——不挣钱,谷歌2009年在中国的利润只相当于全球总额的百分之一,没有达到预期的目标。在影响谷歌决策的过程中,后者明显占了更大的比重。假设当时在中国的营收能够占到谷歌总收入的一半甚至更多,想必再大的委屈谷歌都是能忍下来的。对一个公司来说,如果它能够放弃一个市场,必然是因为得到的“结果”不值得自己的付出。
只是谷歌可能没想到,这5年会是手游行业发展突飞猛进的5年,中国手机游戏市场规模从2010年的20多亿到今年的400多亿,整整扩大了近20倍。如果当时谷歌知道5的时间里,这里移动互联网和手游行业发展会这么快,甚至将成为全球最大的移动游戏市场,相信它是不会选择离开的,要不然,现在也不会这样想方设法的想要回来。“特别定制版Google Play应用商店”,“保证遵守当地法律”,“不会发布一些被认为不合时宜的应用”。这些做出的妥协只说明了一件事情,那就是“还是特么赚钱比较重要”。
对于谷歌来说,只要能把最赚钱的业务带回中国,目标就算达到了。那么Google Play应用商店自然是最理想的产品,内容好控制又容易挣钱。
&苹果仅凭借AppStore的游戏分成&收入在全球所有上市游戏公司中排名第6
Google Play重回中国市场是可以理解的,毕竟这是全球最大的智能手机市场。看到苹果在中国发展得如火如荼,谷歌不可能不眼红。眼见安卓在中国一路高歌猛进,自己却没有从中获是半分利益。反而是一些第三方应用商店通过移动市场赚得盆满钵满,拿走了原本属于自己的那份收入和市场。如果中国市场能有Google官方认证过的安卓系统以及应用商店,不仅能让Google更好地控制系统的发展,也有机会获得更多的利润。但是现在回来,环境已经不同于5年前了,即便是谷歌这样的世界级互联网巨头,想要在国内群雄割据的格局下,拿回自己在国内安卓市场的地位,也并不容易。
不仅是过去5年&还有未来很长一段时间
目前来看,谷歌不仅错过的是过去5年,还有还有未来很长一段时间。错过了国内手游发展的黄金时期,未来很长一段时间,谷歌也很难对国内的安卓渠道格局造成太大的影响。前面说过,目前国内的智能手机增长的人口红利已过,国内安卓渠道的格局也基本已定。凭借谷歌自身的品牌效应,Google Play在返回国内市场之后肯定能获得一些用户,但是想获取更大量的用户,只能从其他的渠道去“抢”。
虽然用的是谷歌研发的系统,但是安卓是一个开放开源的系统,注定了没有办法像苹果那样,用强制的手段在所有安卓手机上安装Google Play。即使下一个版本就闭源,那么开源的最后一个版本肯定也会衍生出无数定制的ROM,谷歌既不能要求所有的新生产手机都用新版的系统,也不能要求所有用户都去升级,而且安卓用户升级系统的意愿本身就非常低。所以短期还是没什么卵用。
其他分发渠道方面,肯定不愿意让。国内这些渠道一个比一个流氓,不可能放着嘴边的肥肉不要,把好不容易聚集起来的大批用户乖乖还给Google,游戏分成和推广的那些大把的钞票,怎么可能拱手送人。而在这方面,谷歌几乎没有任何筹码,对手机厂商来说比较有吸引力的就是GoogleMobile Service(谷歌移动服务),虽然是安卓系统的灵魂所在,但是国内这些厂商根本不在乎,而且他们也知道国内大多数用户都不在乎、甚至不知道这个东西,自然有恃无恐。而谷歌入华之后,如果让发展比较快让国内渠道感到压力,很可能面临来自这些企业的联合阻击,其中还包括他在搜索领域的老对手。
&目前还没有国内手机厂商推出得到GMS授权的手机&
在用户方面,大多不主动换。大多数国内安卓用户早就形成墙内的使用习惯,对他们来说有没有谷歌其实都一样,还有很多人甚至都搞不清楚谷歌和安卓的关系。另外谷歌的本地化体验也做得不是特别好,很难说服大部分的用户去更改自己的使用习惯。国内多项调查报告也显示,国内用户大多数最常用的只有1款。虽然会安装了不止一款应用商店产品,但基本不会更换长期使用的应用商店产品。而那些挺谷歌的,大多即使谷歌不回来也一样会有各种办法用谷歌的产品。
除非找到其他的突破口(据说谷歌也准备在国内大力发展可穿戴设备),否则预计Google Play在未来很长一段时间仍然无法成为主流。互联网的规则就是这样。晚一个月就很可能再也跟不上了,更何况是落下了五年。谷歌今年6月开始就在为其应用商店努力与中国手机厂商洽谈,条件是如果手机厂商愿意预置谷歌的Google Play,每部手机将补贴一美元。虽然听上去有点辛酸,但是希望会是一个好的开始。
回归对玩家和行业都是利好
国内用户对于谷歌的回归的反应主要有两类,一类是感概在自由和利益面前谷歌选择了向利益妥协,一类是求着谷歌赶快回来,即使“阉割”的也无所谓。个人情感还是倾向于第二种,因为谷歌回来对于整个安卓生态、开发商和用户来说都是极大的利好。
因为国内安卓分发平台混乱割据的局面,没有统一的标准和规范导致国内的安卓市场乱象丛生。渠道应用审核不严、恶意应用肆虐、破解盗版猖獗、刷量造假牟利,有了Google Play对他们也是一种压力,有了压力和竞争自然会有所收敛。
因为国内渠道的强势,大多数游戏能55分成已经是非常不错了,某些大的渠道倒三七分成比较普遍(也就是渠道拿七成),甚至还有开发商为了推广资源丧心病狂到愿意接受九一分成的,这样的游戏做出来吃相难看也就在所难免了。而Google Play和App Store一样采取的是三七分成,在全球范围内拥有成熟的生态体系,相关的审核制度和规范也相对完善。
Google Play进入中国市场,或将带来更加透明、规范,健康的应用分发渠道,帮助塑造健康的安卓生态环境。也有利于打击盗版破解应用,督促第三方应用市场的规范操作,提升整个行业的服务质量。还能促进国内开发商去思考如何做出好游戏,而不是想方设法的把体验提前,让初期数据好看捞快钱。
对于玩家来说,可以玩到更多不翻墙就玩不了的游戏了。对于用户来说,Google Play的进入能够提高安卓应用的使用体验,降低安全方面的风险。此前,iOS平台的应用只要一出现问题就会被苹果强制下架。而安卓平台的应用出现问题,没有一个渠道站出来回应,用户的隐私,数据安全没有保障。
当然更重要的是,安卓用户“有得选”了,而不是只能在几个流氓里面选一个看上去稍微顺眼一点的。
台湾雷亚旗下 ARPG 力作《聚爆 Implosion》近日发布,在手机游戏圈掀起了不小的波澜。作为一款移动平台少见的售价60元无内购的游戏,却在口碑与市场方面获得了双重的成功(至少目前来看是这样),媒体,玩家一致好评,App Store 付费榜前列,唯一一款位于畅销榜前100的“无内购”游戏。在免(nei)费(gou)游戏模式大行其道的今天,取得这样的成绩实属少见,但是说付费游戏的复兴也未免有些言过其实。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&《聚爆》下载排名
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&《聚爆》畅销排名
当然游戏自身的品质是成功的基础,不过关于游戏本身的评论已经够多。这里我们对游戏之外的东西通过一些关键词来探讨一下《聚爆》这类“高价格”付费游戏在现在这种环境下的生存法则。关键词一:雷亚(公司良好的口碑)
相信只要稍有关注手机游戏特别是音乐游戏的玩家都知道《Cytus》和《Deemo》,凭借这两款作品,成立不久的台湾游戏公司雷亚一举成名,并且在国际上&斩获无数奖项,被誉为“台湾之光”。扎实的音乐功底和雄厚的研发实力让《Cytus》和《Deemo》备受玩家喜爱,《Deemo》也被不少喜欢音乐游戏&爱好者奉为神作,它是一款游戏,也是一款艺术品,一本温暖的绘本。雷亚的作品给人的感觉就是不落俗套,别具一格,许多玩家甚至把“雷亚”和“精品”画上了&等号。得益于良好的口碑,《聚爆》初次公布就受到了许多玩家的关注和期待。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&《Deemo》
关键词二:游戏展(大面积的曝光,媒体连续报道)
自从2013年9月在东京电玩展上一鸣惊人,雷亚带着《聚爆》参加了包括 E3、GDC、东南亚独立游戏展、台北电玩展、CHINAJOY 等等多个知名游戏展会,并曾受邀参加谷歌I/O开发者大会,成为2014年谷歌I/O开发者大会13个“showcase partners”之一。众多游戏媒体每年都会对这些知名的游戏展会进行报道,而作为展会上少有高品质的手游,《聚爆》更是成为了众多手游媒体争相报道的焦点。&《聚爆》首次在东京电玩展亮相的时候,大家都对这款游戏在电视上表现的效果表示非常惊讶,玩家,媒体,以及同行的从业者纷纷表示肯定和期待。当时雷亚在卡普空的旁边还是一个不起眼的小摊位,但是人群还是被这款让人眼前一亮的作品陆续不断的吸引过来。此后每一次参与游戏展,每一次新的截图曝光、系统曝光、视频公开,主题曲公开,都能提起玩家的神经。
关键词三:阵容(品质的保证)
除了游戏玩法系统由雷亚团队历时两年精益求精打造,雷亚游戏还找到了曾录制《暗黑破坏神3》、《剑魂4》、《奥丁领域》等等的知名交响乐团 Eminence Symphony Orchestra,以及曾参与《魔戒三部曲》、《末日之战》等上百部知名电影制作的格莱美奖得主,传奇录音大师 John Kurlander 加盟完成配乐和录音工作,并且邀请到《合金装备5:幻痛》主题曲献声的歌手 Donna Burke 献唱主题曲,虽然玩家对他们不太了解,但是看到这些作品,大家都不会陌生。
关键词四:原为 Xbox 平台打造&媲美主机的 3A 级大作(抓人的概念)
雷亚表示《聚爆 Implosion》是团队成立之初就开始计划的作品,最初原本是为 Xbox 平台量身订做,而后更改为手机平台,但是所有的内容还是按照主机游戏的规格打造。而从雷亚陆续公布的游戏详情来看,游戏也还真像那么回事。这对喜欢 ARPG 的偏重度的玩家有着非常大的吸引力,因为移动平台能让人玩得爽的动作游戏少之又少。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&“移动设备上的主机游戏体验”
在以上种种光环的包围下,《聚爆 Implosion》还未上架就已经万众瞩目,临近上架的时候玩家更是饥渴难耐。本来安卓版本将随 iOS 版本于16日一同上架,但是在国内地区却因为一些原因最终跳票,又一次吊足了安卓玩家的胃口,提升了话题的热度。
关键词五:AppStore全球推荐(苹果爸爸力捧)
大面积的曝光和媒体的热捧,让苹果对这款游戏也非常重视。因为足够重视,苹果对《聚爆》的审核也极为苛刻,就连小到标点符号放哪里都要管。游戏上架 App store 之后,获得了全球126个国家地区的首页大图推荐。为了让玩家更快注意到这款“AAA级手游大作”,苹果甚至为了这款游戏调整了更新广告位的时间。苹果 Feature 推荐的引流能力自不必多说。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&苹果全球大图推荐
除了游戏本身的品质,制作团队良好的口碑,提前持续的预热和曝光,媒体的推崇,抓人的概念以及苹果的推荐都是这类“高价格游戏”成功(至少上架之初成功)的重要因素。说到底,上架之前的“关注度”和“游戏本身”是决定游戏上架之后能不能成为话题性作品的关键。
至于付费的大环境,现在国内玩家的付费习惯是在慢慢变好,但是仅凭这款作品的表现并不能说明手游玩家付费的思维有大的转变,更不能不能说明付费模式在手机平台的复兴,愿意付费下载的还是那些偏重度的,喜欢游戏的,有付费下载意愿的玩家。以后出现这类关注度极高而且品质出众的游戏,还是会有不少玩家付费下载。&但是能满足这样条件的游戏毕竟是少数,而满足这样条件的游戏考虑盈利能力的问题,大多数又会选择免费或者低价销售,加入内购的模式(通常来说,只要品&质过关,有一定用户量,F2P肯定挣得更多)。所以高价销售并且能取得一定成绩的游戏未来也仍然只会是极少数。
最后也说一下这款作品本身,我自己在玩的时候其实没有太多的感觉,游戏的 CG,画面,场景,剧情,创新的操作都不错,音效配音更不用说,本身的研发实力加上大神的加持,各方面品质在手机游戏中都算上乘,但是我还是没有那种特别震撼的感觉,事实上,这款游戏带给我的惊艳程度还不及此前一款独立游戏《剑无生》。可能是在媒体、玩家评价太好,怀着太高的期待进入游戏,而游戏本身又没有达到我心中“主机 3A 级大作”的标准(事实上还差得远)。那它值60元么?评判值与不值其实相当主观,通常来说得看游戏是否符合自己的期待值,每低于期待值一分,则会觉得价格贵一分。我自己觉得差不多,但是物超所值也谈不上。那它足够良心么?显然是的,这种品质的游戏采用“内购”模式可以挣得更多,但是为了更好的体验却没有这样选择。
事实上,这类“无内购”游戏盈利的持续性在目前的环境下很难得到保证,这款游戏让我想起之前 Gameloft 的《现代战争5:眩晕风暴》,和《聚爆》非常相似,游戏品质不错而且“无内购”,也是预热很久有很高的期待和关注度,上架时也有足够的话题性,刚开始销量&也非常不错,一度最高上升到畅销榜前50,不过随着热度的下降,下载量很快跌落到100名开外,只得通过内容更新和降价促进销量,到今年3月正式《现代战争5》变为免费下载,内购付费的模式,不过营收方面并无太大改变。
&&&&&&&&&&&&&&&热度下降之后《现代战争5:眩晕风暴》常在200名开外徘徊
再过几天 Apple Watch 就要正式发售了,虽然只是苹果进军可穿戴设备领域的首款产品,但是开放第一天的预订量就超过了安卓智能手表去年全年的销量,惊人的火爆程度说明消费者对于这款产品已经非常认可。不管是 PC 上还是手机上,游戏都是最具活力和创造力的,当然也是最具“钱景”的,许多游戏开发者自然不会放过这次可能领先的机会。Apple Watch 还未正式上市,就已经有多款 Apple Watch 游戏陆续公开,那么 Apple Watch 引领的智能手表游戏有没有未来呢?
首先可以确定的是,目前大多数对 Apple Watch 感兴趣的人并不会把它当作一个游戏设备,而 Apple Watch 本身的定位也是这样,Apple Watch 的发布会上提到的实际应用案例主要分成运动健康和生活助理两类,并没有展示太多游戏方面的能力。目前的主流观点是,只有不需要大屏幕的游戏才适合手表,大多数传统的游戏类型在手表上非常受限制。事实上也确是如此,但是仅凭此就认为手表游戏无法成功,手表无法带来良好的游戏体验,也有些为时尚早。
限制 Apple Watch 游戏类型的主要有两点。首先是屏幕的限制,因为手表的外观注定了屏幕的大小(手表想要突破屏幕限制必须全息技术成熟并且应用),一根手指放上去就会挡住屏幕的一大部分,所以决定了界面元素较多以及需要复杂操作的游戏都不能获得良好的游戏体验。其次就是电池续航的限制,目前官方公布的数据和时机测试的效果来看,Apple Watch 在轻度使用的状态下也只能勉强支持一天,重度使用可能2-3个小时就没电了,这对大多数人来说绝对是无法接受的。
&&&&&&&&&&&&&&&&在手表上玩游戏对手指比较粗的人来说简直就是歧视
根据上面我们可以总结出适合目前 Apple Watch 的游戏的特点,因为屏幕大小的限制,所以游戏的界面必须超级简单,操作也必须尽量简化;因为电池续航的限制,所以游戏的功耗必须非常低,所以画面等各方面的效果也得大折扣。还有就是考虑到手表的使用场景,游戏必须更加碎片化,如果手机游戏是几分钟一局的话,那么手表游戏的时间就得以秒计算,30秒以内比较合理,尽量不要超过一分钟。下面我们探讨一下手表游戏的几个方向。
首先是在传统视频游戏方面,主要有两类。
第一类就是轻度休闲游戏类型,以及轻度的简单的移植和变化,目前公开的 Apple Watch 游戏大多属于此类,比如首款登上 Apple Watch 的游戏《Rules!》,以及红极一时的《2048》都是移植于手机平台的消除游戏;比如经典电子宠物游戏《Hatchi》以及更经典的《贪吃蛇》的移植版本;比如基于 iOS 游戏《BlastBall MAX》开发的对战消除游戏《BlastBall Duo》;比如互动叙事类游戏《Spy_Watch》等等。
第二类就是传统重度游戏类型的进一步简化,这里的“进一步”是相对于手机平台,目前在手机上也能玩到不错的动作,角色扮演,射击等偏重度的游戏,不过都是大幅简化了的,针对 Apple Watch 还得进行进一步的简化。比如芬兰工作室 Everyware 已经公布的专为 Apple Watch 开发的首款 RPG 游戏《符文之刃 Runeblade》,游戏中只有进攻和防守两个按钮,操作进行了极大的简化,但是开发者表示游戏依然富有深度和复杂度,随着游戏的进展,玩家将会解锁新的魔法和能力,还有更多新鲜要素可以探索。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&符文之刃
与其他设备联动互通
其次是在与其他设备联动增强游戏体验方面,可以跟 PC、主机联动,当然主要还是跟手机联动。比如前几天公布的《手表任务 Watch Quest》就是一款可以在 Apple Watch 与 iPhone 两款设备间进行互动的 RPG 冒险游戏,开发组表示“iPhone就像玩家的城堡,而Apple Watch就像是玩家出征。”在 Apple Watch 上,玩家主要与怪物进行战斗、完成任务、寻找宝物等,然后在 iPhone 平台装备自己的英雄,让其变得更加强大,两种设备间的互动让游戏不再局限于单一设备。
另外 Apple Watch 有着丰富的传感器以及实时健康监测功能,利用这些功能可以玩出更多的特色。丰富的传感器使得它和游戏手柄类似,能够识别旋转、倾斜、平移、按压等许多动作,可以为手机提供本身无法实现包括体感式操作在内的更多复杂的操作方式。而通过健康监测功能则可以提供更丰富的游戏体验,比如在玩恐怖游戏的时候可以通过 Apple Watch 监测到的心率变化来触发相应的内容,再比如游戏中突然出现怪物抓住你的手的时候,通过 Apple Watch 的震动来提供反馈会不会吓得你扔掉手机呢?通过手柄的震动可以在一定程度上提升代入感,相信大家都知道。当然这里只是举了两个比较粗浅的例子,但是因为 Apple Watch 的特性,用它来增强其他设备的游戏体验以及其他设备互动都是可行的。虽然目前苹果还未开放相关的 API 接口,开发者还不能在这方面进行开发,但是只要有利可图并且可以带来好的体验,开放只是时间问题。
基于现实的游戏
最后,是基于现实的游戏,这也是 Apple Watch 应用于游戏最具想象力的一点,就是基于现实的游戏。比如最早曝光的Apple Watch 游戏《iArm Wrestle Champs》,简单来说就是掰手腕。玩家只要带着 Apple Watch 进行平常的掰手腕,游戏就会通过 Apple Watch 的加速计来评判玩家的腕力如何,两人相持时间记录等等。此前这款游戏是在手机上的,对决的两人需要把手机放在中间,体验非常不理想。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&iArm Wrestle Champs
当然基于现实的游戏远不止于此,Apple Watch 引领的智能手表将会进一步推进基于 LBS 的增强现实游戏的发展。此前也有不少推出 LBS 概念的手机游戏,不过并未看到好的效果,究其原因主要是因为这些传统游戏中只是把 LBS 当作一个吸引眼球的点,被生搬硬套一些传统游戏的玩法,LBS联合线上线下的优势并没有得到体现。而在这方面,谷歌的增强现实游戏《入侵 Ingress》做到了领先,不过因为各方面的原因导致这款游戏即使在游戏玩家中也一直比较小众,目前这款游戏已在安卓和 iOS 平台发布,后续也将登陆 Apple Watch。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Ingres
这是一款通过 GPS 定位,基于现实世界的虚拟战场攻防游戏。游戏融合了线上的虚拟对抗和线下的实体地图,现实地图中的建筑,雕塑,广场,球场都可以变成一个个“据点(Portal)”,玩家可以带着设备到各地去攻占敌方阵营的据点,并且开拓新的据点。而且随着游戏的深入,为了建设更高等级的据点、部署笼罩一个城市或者区域的控制区、制造别致的图案,同一阵营的用户会逐渐组织集体行动,不同城市的用户也开始互相协作。游戏鼓励玩家积极到户外活动,与人互动,玩家也能够体验到与传统视频游戏大不相同的新鲜体验。当然除了占领据点、争夺资源,相信未来也会出现更多基于 LBS 现实地图的游戏玩法,比如宠物小精灵收集交换等等。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Ingress
还有,就是基于健康监测的功能,可以定制锻炼身体的游戏,Apple Watch 可以全程追踪健康状态和运动状态,把运动的反馈设计到游戏当中,在游戏的过程中身体得到了锻炼。比如一款以僵尸为题材的健身游戏,游戏中玩家的任务是通过跑步躲避僵尸的追击,同时沿途收集医药包、武器等各种装备,并且用来抵御僵尸的进攻。该应用会通过耳机讲述游戏中的故事,告诉用户的具体任务,并且播放带有一丝恐怖的背景音乐。这类游戏使用手表显然会比手机有更好的体验。
推进“游戏化”应用
上面的《Ingress》和锻炼身体的游戏都是“游戏化”的现实应用。你有没有发现,自己在自学一门语言的时候总是无法坚持,在健身和减肥的时候总是无法坚持,在有很多事务要处理的时候总是习惯拖延,但是在玩游戏的时候却不会出现这些情况。这就是“游戏化”想要要解决的问题,通过分析游戏的机制,将现实中的任务按照设计游戏的方式来制定,通过把工作,学习,锻炼变成“游戏”中的内容,让它们变得轻松。
事实上,国外许多游戏设计师很早就在开始探索“游戏化”了,他们努力思考游戏的现实化应用,致力于在未来让我们的生活、学习、工作变得更加轻松、美好。这是国内“两眼不望游戏性,一心只看钱和钱”的浮躁大环境是无法理解的。“番茄工作法”其实就是利用了游戏化的机制,它让许多人摆脱了拖延症的困扰,大大提高了人们的工作效率。而通过智能可穿戴设备,“游戏化”的应用将会更加直接。
显然,传统的视频游戏面对智能手表的时候,面对着许多的困难,但是无数开发者的创造力是无限的,我们面对一个崭新的设备的时候,需要考虑的是如何利用产品自身的特性来开发游戏。而不是想着把其他平台的游戏照搬上来,然后说这个平台的游戏不能成功。智能手机开始流行的时候,也有许多人表示在手掌大小,没有实体按键的屏幕上玩游戏无法理解,最多只是小众的玩物,不能成为主流,现在呢?
成或不成?
从已经可见的产品到未来的可能性,说了这么多,其实这些都不是决定手表游戏能不能成为主流的关键因素。事实上,抛开产品单独来谈手表游戏能不能成是没有意义的,因为现在的游戏已经无法像以前主机领域那样决定一个平台的成功与否。简单来说就是游戏只是产品的附属品,比如手机游戏现在这么火也是依靠 iPhone 引领的智能手机的普及,它们在能完成通讯、生活、娱乐等需求的同时还能玩游戏,如果 iPhone 只能玩游戏相信大多数人都不会买,手机游戏也不会有现在这么风光。
所以手表游戏能不能成功,根本问题在于 Apple Watch 引领的智能手表能不能为大众接受,并且慢慢流行起来。如果用户规模能提上来,自然会有无数的开发者前仆后继,不断探索新的游戏模式,“表游”的成功也就是必然的了。甚至以后如果全息技术成熟,新的电池技术出现, Apple Watch 能够独立使用并且在功能上大面积的取代手机(虽然我个人认为最终取代手机的是智能眼镜,但是不妨碍 Watch 成为过渡),人们出门只需要手表而不一定需要手机的时候,手表游戏会不会有今天的手游辉煌呢?答案很明显。不论是 PC、手机,平板,还是智能手表等未来的可穿戴设备,当一个新的数字平台流行的时候,作为最具活力也是变现能力最强的产品,游戏从来都不会被落下。
即将发售的 Apple Watch 还只是第一代产品,智能手表游戏也还是“一个早期现象”,现在就要它们给出未来所有的可能性未免有些困难,要知道 iPhone 2007年发布,2011年才超过诺基亚的份额,2012年才开始迎来手游的爆发,智能手表和手表游戏都还需要时间。
即使退步一来说,就算 Apple Watch 正式上市之后遭遇滑铁卢(目前来看概率很低),基于 LBS 的、和现实互动的以及可穿戴设备上原生的游戏也是未来的趋势。尽管目前智能手表还不能像智能手机一样,成为颠覆性的产品,短期内也很难成为主流,但是 Apple Watch 总算把我们领进了可穿戴设备的大门,智能手机也不是一面世就马上普及的,不是么。“可穿戴设备上的原生游戏,有无限的想象空间。”我坚信如此。
智能手机对于当代的人来说已经不仅仅是一个通信、娱乐设备了,更像是人身体的延伸,人体的另外一个器官,与人几乎形影不离。然而如果是作为一个器官的话,它与人身体的融合程度又好像还远远不够,因为手机对人来说还有很明显的“携带感”。那么未来有没有什么可以在功能上替代现在的手机,而且没有那么浓重的“携带感”呢?答案是肯定的,这也是为什么“可穿戴设备”近些年来在科技圈如此火热的原因。长远来看,手机被智能“可穿戴设备”取代只是时间问题。
Google glass
从早期火热的 Google glass 到最近让人眼前一亮的 HoloLens 再到马上即将上市的 Apple Watch,虽然这些可穿戴设备还没有切实改变我们的生活方式,融入大众的生活,但是却给了我们足够多的想象力,让我们依稀可以看见未来我们的生活会是怎样,我们的世界会是怎样,当然,还有我们能体验到的游戏会是怎样。
Oculus Rift
近几年,可穿戴设备领域发生了巨大的变化,Facebook 去年以20亿美元收购 Oculus;微软开发了 AR 头戴设备 HoloLens;Google 以5.42亿美元领投 AR 头戴设备开发者 Magic Leap;专注于人机交互技术 uSens 推出结合 VR 与 AR 的头戴设备 Impression.π;国内也有创业公司智帽科技推出 AR 头戴设备 SEER。作为全球游戏行业的风向标,有着27年历史的全球性质的游戏行业盛会,本届全球游戏开发者大会(GDC 2015)上关于虚拟现实和增强现实的内容绝对是最值得关注的焦点之一。在本届 GDC 大会上,一手开创了 FPS 游戏类别的天才程序员、Oculus VR 的首席技术官约翰&卡马克发表了题为“虚拟现实的黎明”的演讲;而知名游戏公司,《半条命》和《DOTA2》的开发商 Valve 也宣布进军 VR 领域;索尼也正式宣布 PlayStation 虚拟现实 VR 设备—— Project Morpheus 将于2016年上半年发售。这些都给我们一种感觉,虚拟现实不再是一个理念超前的概念产品,它已经离我们很近了,可是,有多近呢?
▍从黑夜到黎明&虚拟现实用了二十年
其实说起虚拟现实设备,它已经不是一个新兴产品。早在二十多年前就有像任天堂、索尼这些老牌游戏公司开始探索虚拟现实设备,不过限于那时的硬件设施和技术条件,虚拟现实的理念显得过于超前,所以大部分都没有成功,Virtual Boy 更是成为了任天堂史上最失败的游戏机,甚至直接导致了任天堂功勋之臣横井军平的离开。
二十年前任天堂的Virtual Boy
虚拟现实并不神秘,原理也很简单,跟 3D 电影一样,不过是通过双眼的视差来产生立体的感知。在去年的谷歌I/O大会上,参会的开发者可以领到一个小小的黄色纸板盒 Cardboard,这就是谷歌推出的廉价3D眼镜。即便你没有参加大会,也只需要购买一些简单的零件,就可以自行组装一个简单的基于手机的虚拟现实设备。而且网上也有很多很廉价的 VR 眼镜售卖,虽然很简陋,但是想要体验一下“虚拟现实”的感觉也足够了。
谷歌的简易3D眼镜Cardboard
虚拟现实(Virtual Reality),简称VR,是指是利用电子设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感。这种技术应用于游戏当中将给人非常强的沉浸式体验。
从上面我们知道,完整的虚拟现实体验包括视觉、听觉、触觉三个维度,而触觉模拟难度是最大的,因为要对人的动作进行捕捉,并且进行力学上的反馈,比如说要对你在游戏中捡起一块石头的动作进行触觉模拟的话,就需要通过设备对你的眼部和身体的动作进行捕捉,然后和游戏中的虚拟世界进行运算,然后通过穿着的设备,比如在手套内层安装一些可以振动的触点来模拟触觉。要精准实现这样的体验在技术方面还有很长很长的路要走。而当前的一些 VR 设备解决的只是视觉上的三维模拟,离完整的虚拟现实体验还有很远的距离,属于“VR”的最初级阶段。
你认为自己玩“VR”游戏时至少应该是这样的。
事实上,你是这样的。
然而,即使是“VR”的最初级阶段,目前也还面对一个最大的困难,就是 3D 眩晕症。“人们喜欢上了 VR 的 Demo,他们把设备买回家,然后开始狂吐”。Oculus 的 CTO 在今年 GDC 演讲上在面对“为何 Oculus 的发展放缓?”的提问时曾这样表示。很多人在体验 Oculus 游戏的时候会出现明显的恶心,头晕的现象。这种情况和有的人玩一些代入感比较强的 3D 游戏,特别是 FPS 这种第一人称游戏的时候,会感到头晕一样,作为曾经玩 FPS 玩到呕吐的我对这种症状深有体会。
“头晕”危机
其实这种眩晕症状和晕车以及看 3D 电影头晕的情况类似,都是因为眼睛感受的画面运动和身体感受到的运动不协调导致的。因为人类在长期的进化出来的各种感觉器官是高度协调合作的,在玩这种拟真度比较高的游戏的时候,眼睛看到的场景是你跟游戏中的人物一样正在进行大幅度和高频率的运动,它会跟你的大脑说:哇塞,动得好厉害!而耳内的运动感受器官——前庭系统(相当于人体内的加速计和陀螺仪)却没感受到同样的运动,它则会告诉你的大脑:我擦?我没动啊?这时你的大脑就晕菜了,这两种相互矛盾的信号会让神经中枢无所适从,不知道哪一个是正确的,然后发出眩晕指令,希望人体能停下来,摆脱这种不正常的局面,这实际上是身体的自我保护机制。而这种眩晕的症状在 VR 设备中会更加强烈。
减弱这种症状的方式有两种,一种是降低代入感,让大脑可以分辨出视觉反馈的信号的虚假性,并抑制视觉传来的神经冲动,不过这跟“VR”的理念相悖。还有一种就是让眼睛感受的画面运动和身体感受到的运动尽量同步,简单的说就是让头部或者身体跟着视觉一起动起来。所以,降低延迟是解决 VR 眩晕症状的一个关键,延迟越低,当头部左右转的时候,游戏中的视觉信号就能尽可能的同步。
目前我们能看到的 VR 技术分为两种:移动 VR 和家庭 VR。移动 VR 指的其实就是基于智能手机的 VR 系统,目前以三星 Gear VR 为代表,把 Galaxy Note 4 插到 Gear VR 的 USB 槽上之后就能启用。家庭 VR 则有以 Oculus Rift 为代表的 PC VR 和以索尼基于 PS4 的 Project Morpheus 主机 VR,这些则需要你把眼镜和个人电脑或是主机用线连起来。
Project Morpheus
索尼的办法是坚持有线连接,用高分辨率低延迟。而 Valve 联合创始人 Gabe Newell 在本次 GDC 大会上表示自家的 SteamVR 眼镜采用&高分辨率、高速追踪&能力的 Lighthouse 运动追踪系统已经“完全消灭了眩晕现象”。Valve&通过一套采用了激光进一步精确跟踪用户的运动,并将现实的运动轨迹实时同步到虚拟场景中。不过有关的详情并未公开,我这里持保留态度。当然如果是真的,那么 VR 离大众消费品又近了一大步。
而移动 VR 是基于智能手机的,移动设备的性能什么时候可以至少保证用户使用移动 VR 时不会头晕,并没有确切的答案,在本届 GDC 上,三星表示 Gear VR 2 大约在今年年底会出,但也表示新品和一代相比“不会有根本性的区别”。
▍增强现实设备:取代手机的下一个移动终端
不管是移动 VR 还是家庭 VR,因为是要完全进入另外一个全 3D 的虚拟空间,所以最多只是 PC 和家用机游戏的未来形态,不是在公共场合使用的设备,无法取代手机成为可以随身携带的游戏设备。那么这就是增强现实的领域了,不同于虚拟现实要完全进入另一个“世界”,增强现实旨在通过数字技术加强和现实世界的联系。
增强现实(Augmented Reality),简称AR,是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的技术,它可以将真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间。这种设备的主体还是“现实”,技术起到“增强”的作用。能够把虚拟信息(物体、图片、视频、声音等等)融合在现实环境中,将现实世界丰富起来,构建一个更加全面、详尽的世界。增强现实设备经常出现在各种科幻电影里面,是全副武装的未来战士的标配。
科幻电影阿凡达中的全息技术
形象的说,虚拟现实就像是做梦,完全进入了另外一个空间;而增强现实则像是大白天出现幻觉,人是在现实中,但是包含虚拟的信息。目前的增强现实和全息技术(Hologram)有部分重叠。二者的区别是,前者是任意人可见,后者只有戴着镜片的人自己能看到。
Microsoft HoloLens
从火热了两年的 Google Glass 开始,增强现实眼镜开始不断出现,现在大家最看好的增强现实设备当然是微软刚刚发布的 HoloLens。此前火热了两年的 Google Glass 已经基本宣告失败,单目眼镜无法呈现 3D 效果,而且人眼看微型屏幕与真实世界是分离的,更像是挂在脸上的手机,不仅屏幕小清晰度差,还得双眼聚焦到右上角,看上去很傻,而且使用久了还会感觉疲惫。
看上去一点都不傻
而 HoloLens 不仅有着 Oculus 的 3D 效果,而且还可以完成深度探测和相关的手势识别,这一点延续了 Kinect 的传统强项,它可以准确地捕捉用户的眼部和肢体动作。相信许多 minecraft 的爱好者看到 HoloLens 版《我的世界》的 DEMO 的时候,一定非常激动而且震撼。
虽然 DEMO 很炫酷,但是要作为成熟的消费品还有很长的距离,包括设备的电量,不同光线环境下的透视效果,识别精准度,以及超大的计算量带来的发热等等问题,想要完美解决都是需要时间的。除了技术方面要面对的问题,还有一点,虽然有些肤浅,但是如何做到佩戴和使用的时候不傻而且便携,也是非常重要的。现在的 HoloLens 估计很难有人愿意出门的时候随身携带,一个是随时戴这么大个头盔本身就很奇怪、很傻,另一个是人机交互的时候,比如要隔空操作两米外的东西,伸一根手指头弯来弯去的(就像发布会演示的那样),在别人看来会觉得更傻。
各大科技公司都先后推出自己增强现实产品,似乎唯有苹果没什么动静。这也说明目前的 AR 在技术方面或者交互方面还不够成熟。我们知道苹果这家公司不会做一些概念性的产品,它的策略是在正确的时间做正确的事情,用已经成熟的技术打造成熟的消费品,比如电容屏触控技术成熟之后推出的的 iPhone,比如即将上架销售的 Apple Watch。
目前的Apple Watch只是手机的辅助设备&玩游戏在类型方面很受限制
如果时机到了,苹果不会无动于衷,因为 AR 毕竟是 PC 和手机之后的又一个全球平台级的机会。PC、电视、手机等所有“尺寸有局限性”,却有着“屏幕拓展需求”的设备可能都会被取代。上个月,有消息称苹果已组建了一支小规模的团队着手开发增强现实技术,以苹果的惯有风格来讲,它推出的时候应该就是 AR 设备成为消费品时候,相信很多人都非常期待。
▍虚拟现实OR增强现实?
总得来说,虚拟现实应用在游戏领域有着目前可以触及的代入感最强的游戏形态,虽然现在的主流 VR 设备只是处于在视觉方面全 3D 模拟的初级“VR”阶段,但是也足以给人以前所未有的沉浸感。体验这种游戏的时候你的身体甚至会不由自主针对游戏中的场景做出种种反应,即使你不断提醒自己:这是假的!这是假的!而且现在也有公司表示自己已经解决了“3D眩晕症”的问题,如果是真的,那么虚拟现实游戏应该会更快一步走进我们的生活。
而增强现实设备则有着更便携的特点,更多的应用场景,当然也是未来最终取代手机的产品。虽然现在最好的 AR 设备 HoloLens “看上去”已经到了能用的地步,但是距离成为大众消费品还有很长的距离,有业内人士表示这个时间是3年以内,我觉得这也有点过于乐观了,5-10年可能会比较合理一些。虽然目前的 AR 技术远没有到成熟的地步,未来的 AR 也不一定就是 HoloLens ,但是不管时间多长,该来的总是要来的,游戏领域下一次的风云突变,也许就在几年之内。近几年,手机游戏如此火爆是因为手机游戏更优么?显然不是,而是乘了智能手机普及的东风。所以当手机开始慢慢被取代的时候,手游的地盘慢慢被吞噬也就是在所难免的了。
介于虚拟现实和增强现实在技术方面有很多共通的地方,比如全 3D 模拟,比如眼部及身体的动态捕捉和深度探测,或许未来 VR 和 AR 不是两种技术或者两种设备的区别,而是两种模式的区别,我们在同一款设备上可以选择&“VR模式”进入一个完全虚拟的空间,体验身临其境的游戏。也可以选择“AR模式”在进行现实世界的活动的同时,体验与现实互动的游戏。
当然这些智能可穿戴设备在未来的影响绝不只是对游戏和游戏行业,就像 iPhone 的出现,不仅仅是让游戏行业风云突变,而是完完全全改变了人们的生活方式。而 AR 和 VR 也让我们看到了一种可能,未来我们的通讯方式,办公方式,娱乐方式都将被改变;电脑,手机,平板,电视甚至电影院等所有“尺寸受限”的屏幕都会被取代;在未来,一挥手你就可以完全沉浸在一个虚拟世界,体验更加“真实”的虚拟人生。
RPG,角色扮演类游戏,它是最古老的游戏类型之一,也是曾经的游戏类型之王,起于欧美,兴于日本,再到后来美式 RPG 强势反超,所谓风水轮流转,大抵如此。关于 RPG 游戏哪家强的争论,一直存在于两大阵营之中,这里说一下我自己的看法。要想比较两类游戏,就必须搞清楚二者之间的区别。一个事物的形态取决于它诞生的环境和发展的路径,游戏也一样,同属角色扮演类游戏,日式和美式呈现出完全不同的两种形态,都是因为跟它的诞生、发展,以及文化的差异密切相关。
▍共同的起源:RPG的诞生
其实最早的角色扮演游戏并不是以视频游戏的形式存在的,在电子游戏之前,桌面角色扮演游戏已经风靡许久,而其中最知名的当属诞生于上世纪70年代的桌面角色扮演游戏 DND(龙与地下城)。龙与地下城启发了 PC 上最早的 RPG 《创世纪》和《巫术》,而后《冰风谷》、《博德之门》等经典 RPG 也都是建立在龙与地下城的规则之上。而《创世纪》和《巫术》也为《最终幻想》和《勇者斗恶龙》带来了灵感,日式 RPG 和美式 RPG 可以说有着共同的起源,但是因为不同的文化差异,走向了截然不同的两个方向。
1981年《创世纪Ⅰ》和《巫术Ⅰ》的先后登场使得 PC 上的角色扮演游戏大放异彩。《创世纪》对美式 RPG 来说是具有里程碑式意义的,它标志着 RPG 游戏从萌芽阶段破土而出。《创世纪》系列一贯注重剧情的风格在第四代时得到了升华,关于美德、魔王、骑士、公主的故事也对日式 RPG 有着深远的影响。而傲视于电脑角色扮演游戏发展初期的《巫术》则是用前三代作品奠定了 RPG 游戏的迷宫、队伍、自动绘图等许多重要元素。
创世纪初代
与创世纪、巫术齐名的还有大名鼎鼎的《魔法门》系列,它们并称三大 RPG 游戏。《魔法门Ⅰ》是历史上第一款拥有高度精美3D化游戏场景的角色扮演游戏,强调自由性、独立性以及庞大的开放性以及异常丰富的支线剧情。这种用一个扩散的主线加上大量支线构筑开放式游戏世界的做法,也成为了后来美式 RPG 的基本思路。
▍日式RPG奠基者:漫画化游戏《勇者斗恶龙》
美式 RPG 是角色扮演类游戏的鼻祖,但是使得 RPG 游戏普及并且主导游戏界的却是日式 RPG。不同于早期欧美 RPG 诞生于 PC 平台,日本的 RPG 最早出现在主机平台。在1982年,通过举办个人电脑游戏程序竞赛踏入游戏市场的 ENIX 只是一家很小的企业。面对市面充斥的动作、射击等类型游戏,以电脑游戏起家的 ENIX 想到了西方基于“龙与地下城”规则的 RPG 游戏。基于当时任天堂的游戏机用户多为中小学生,他们沿用了《创世纪》中魔王、骑士、公主的套路,融合了备受学生喜欢的动漫产品的元素,包括叙事技巧和画面风格等,做出了完全不同类型的 RPG 游戏——《勇者斗恶龙》,这款集合了 ENIX 全社之力打造的作品开启了 RPG 全新的时代。
《勇者斗恶龙》对日本游戏乃至日本文化的影响力是难以估量的,其后的《最终幻想》虽然国际影响力更高,但是在日本本土依然没有 DQ 那样的号召力。DQ2&和 DQ3 发售之时引发了全日本范围的学生大逃课购买游戏的情况。对于游戏产业而言,《勇者斗恶龙》就是 RPG 的圣典。在一大批动作游戏和射击游戏的海洋里,独树一帜的 DQ 以惊人的魅力为电子游戏业开创了一个新的时代,并为后来者踏出了一条宽阔的大道,其中就包括《最终幻想》。
▍日式RPG的开拓者:电影化游戏《最终幻想》
如果说《勇者斗恶龙》开启了 RPG 的时代,那么《最终幻想》则为这种类型游戏插上了飞向世界的翅膀。上世纪80年代中期加入任天堂 FC 阵营的 SQUARE 最初的几款作品销量十分惨淡。不到两年的时间,SQUARE&便已到了破产边缘。SQUARE&社长宫本雅史以及主要游戏制作人坂口博信黯然神伤打算退出游戏界,他们打算在退出之前倾力制作一款梦幻般的游戏,如果失败 Square 将永远退出电玩产业,于是这款为悼念 SQUARE 而作的RPG被定名为“最终幻想”。&置之死地而后生,带着如此悲情色彩的《最终幻想》最终没有成为“最后的幻想”。
《最终幻想》在设计思路上很大程度的吸收了《勇者斗恶龙》的灵感,游戏的各个方面都进行了强化和丰富。坂口博信的电影化游戏制作思路也在该作中得以体现,游戏中经过精密时间计算的运镜方式,以及背景音乐与画面的相辅相成都体现了电影化游戏的精髓。虽然初代没有取得《勇者斗恶龙》那样巨大的成功,但是总算让 SQUARE 逃离破产的命运。由于 SQUARE 不断积累的开发技术,《最终幻想》系列在游戏本身技术表现上却大大超越了《勇者斗恶龙》,大众化程度也高出许多,在欧美市场上的影响力也一直呈现上升势头,到《最终幻想7》发售之时,该系列已经成长为全球第一 RPG 系列,甚至一举帮助索尼夺得主机市场的霸主地位。此后很长一段时间里,日式 RPG 主导了整个 RPG 世界。当然除了这两款还有很多优秀的日式 RPG,不过说到日式 RPG 的巅峰,大多数人想到的还是《勇者斗恶龙》和《最终幻想》。
▍美式RPG的进化和融合
在新技术泛滥、各种游戏类型群雄割据的形势之下,大胆采用全新 3D 技术的《上古卷轴》开创了一个空前规模的 RPG 世界,成为美式 RPG 的中兴之作。初代《上古卷轴》中就造就了一个无比巨大的虚拟世界,一个无需顾及主线、对玩家没有任何限制的史无前例最具开放性的角色扮演游戏。自此以后无法用语言来形容的高自由度就成了这一系列的标志,你可以花费几十小时完成主线,也可以花费数百小时游荡这个世界,从《上古卷轴2:匕首雨》到《辐射》再到《上古卷轴3:晨风》这一脉相传的非线性 RPG 带给你的不是你要去扮演什么,而是在一个大大的世界中表达自己。《上古卷轴》将美式 RPG 的特点放大到了极致。现在人气爆棚的《GTA》系列也是受到该作的影响,虽然《GTA》抛弃了成长要素已经脱离了 RPG 的类型范畴,但是毫无疑问,这种超大规模世界地图和超高自由度的设定都是从美式 RPG 中习得,并且加以放大。
相对于回合制 RPG ——桌面角色扮演游戏的忠实再现,早期的即时战斗并不是很受关注,直到《暗黑破坏神》的出现。这款游戏不是最早采用即时战斗系统的,却是由它发扬光大,《暗黑破坏神》在游戏设定和游戏方式上,都开创了美式 RPG 游戏的先河。注重砍杀、弱化情节、极大简化游戏系统、无限可能的地牢、纯即时制动作、严谨完备的技能树,都令玩家在短时间内就获得游戏的爽快感。而后的《暗黑破坏神2》更是启发了韩国无数“暗黑类”网络游戏,开启了 MMORPG 的时代。
随着其他类型有些的兴起,大量其他类型游戏要素开始融入角色扮演游戏,特别是第一人称射击(FPS)游戏,《系统震荡》、《神偷》、《毒源》、《魔法师传奇》等诸多游戏就是 FPS 与 RPG 结合的先驱,而《骑马与砍杀》更是将数种类型的要素相融合的类似游戏基本平台的扩展性游戏。随着各种类型的大融合,一些游戏类型的边界已经变得越来越模糊。包括日式 RPG 和美式 RPG 都在相互借鉴和融合。可是仔细分析我们会发现,这两类游戏的核心要素并没有变。
▍没有最好的&只有最合适的
大多数时候,我们对游戏分类时所说的只是一些表面可见的元素、机制和玩法。这款游戏有成长要素而且带有剧情,所以它是 RPG,这种游戏是第一视角,又有枪,所以它是 FPS,这类游戏里面有僵尸,所以它是恐怖游戏。在西方,无论是学校还是游戏业界,越来越多谈论的一个事情,就是我们定义游戏类型的基础方法根本就是不合理的。我们在对游戏进行区分的时候需要考虑的是,到底是什么深层次的原因,促使我们去玩一个特定类型的游戏。单纯的从游戏的元素,玩法和机制入手无法对游戏进行合理的区分的。
比如大名鼎鼎《辐射》和《使命召唤》都是都有第一人称视角,也都是射击游戏,但是大家都将《辐射》定义成 RPG,而《使命召唤》则被定义成 FPS。不管什么领域,类型的定义都源于受众与其互动的目的究竟是什么,游戏也一样。不同的游戏可以传达出人们不同的兴趣、情感和欲望,这就是游戏设计师常说的核心游戏美学。所以我们在区分两种游戏类型的时候就需要找到它们吸引我们的核心动机,而不是游戏包含的元素。
说到美式 RPG 和日式 RPG 的区别,很多人会想到从人设、画风、战斗系统、自由度等方面来做区分,但是我们说了这些只是游戏的外在表现形式,而不是吸引我们的情感动机。也有从游戏的厂商来区分,当然这也是不对的,因为欧美的厂商也能做出明显日式风格的 RPG,比如《塞普特拉战记》,而日本的厂商更是能做出优秀的美式 RPG,比如《黑暗之魂》。
从 DQ 的漫画叙事技巧和 FF 的电影化游戏可以知道日式 RPG 的核心要素在于叙事,强调群体中的戏剧性成分,游戏中的主角很少是你自己。游戏中的角色有他们自己的个性、愿望和目标。玩家与主角区分开,游戏开发者才能讲诉精心构建的故事。最终幻想之父坂口博信对每个新进员工都重复这样的赠言:“能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!”显然对于坂口博信来说没有故事情节,没有情感体验的游戏是无法让人感动的。
当然叙事也是美式 RPG 的元素,但大多数美式 RPG 更专注于自身的表达与幻想。幻想指的是你可以成为理想中的人物,在这类游戏中,你可以切实的感觉自己是个牛逼的星际战士,或是英勇的骑士。表达指的是美式 RPG 都会让玩家掌握角色的控制权,而不是限制在特定的任务和剧情当中。这可以增强代入感,但是叙事的效果会被破坏。
美式 RPG 的诞生直接受到桌面角色扮演游戏的影响,这类游戏注重参与者的自我发挥。而日式 RPG 的诞生则是在剧情故事中采用日本漫画精妙的叙事技巧,使得故事情节格外出彩。所以日式 RPG 故事是核心,美式 RPG 人是核心。形象地说,日式 RPG 是你在操控一个人偶上演一出皮影戏,而美式 RPG 则是融入其中的真人秀。日式 RPG 是在讲故事,美式 RPG 是在让玩家幻想与表达。这是两种截然不同的体验,对应着两种不同的欲望。从策划的角度来说,日式 RPG 更注重文案策划,写出精彩的故事。而美式 RPG 更注重系统策划,需要关注游戏中人与事,人与物,人与人之间是如何联系起来成为一个有机的整体的。
▍RPG 哪家强?
我并无意比较两种类型的 RPG 游戏的高下,这两种类型的游戏我都玩过不少,也都有我非常喜欢的作品。这里只是客观说明一下二者的区别,以及造成如今美式 RPG 大行其道的原因。从各大游戏榜单和各大游戏展会可以看出,传统 RPG 日渐式微是很明显的趋势,甚至 SE 宣布 FF 正统续作《最终幻想15》都将采用全新游戏方式,逃离传统日式 RPG 的圈子。
最终幻想15
这当然不是日本厂商的问题,而是游戏类型的问题,因为曾经的日式 RPG 过于闪耀夺目,以至于玩家把它们的核心动机定义在了“叙事”这一项单一的要素之上。十几二十年前,它的叙事技巧是其他游戏望尘莫及的,所以大家对日式 RPG 趋之若鹜。但是科技在发展,玩家也在成长,叙事的新手法不断涌现,叙事领域一家独大的局面不复存在,当传统日式 RPG 中无比重要的“叙事”沦为了普通的“游戏内容”的一个组成部分的时候,它的竞争力下降也是在所难免。
而美式 RPG 注重自身的幻想与表达,则可以有无限大的空间去进行拓展。从诞生开始,美式 RPG 就在不断的进化,不断加入别的游戏有的或者没有的元素,玩家可以有更多方式,更多选择的完成游戏。比如《辐射》采用了 FPS 的要素,也有着日式 RPG 的剧情表现力,但是却有着美式 RPG 自我表达的核心。在这个游戏类型多元化、游戏平台多元化的时代里,玩家对于游戏方式和内容的理解与以往相比有了很大差别,而且对于二者的选择也更加多样化、自由化,有完善成就机制的游戏更受青睐,缺失这些要素的日式 RPG 逐渐走向末落就不足为奇了。
尽管现在的有着美式 RPG 核心的新式 RPG 大行其道,但是也很少有可以达到《最终幻想》那样影响力的作品,日式 RPG 在游戏历史中有着更加重要的贡献。没落还是复兴?不管未来日式 RPG 会走向何地,它都在游戏历史中都留下了浓墨重彩的一笔,许多作品成为了永恒的经典,也给玩家带去了数不尽的欢笑和感动。
物理游戏是指严格按照物理规律移动,体现重力、引力、反作用力、加速度等物理特性的游戏。利用物理引擎制作,因为手感真实,通关方法多变而受到许多玩家的喜爱。今天给大家推荐一些品质上佳的物理类游戏。
▍怒鸟娘子军!《》
《愤怒的小鸟》自不必说,曾经是智能手机平台最火热的游戏,也是最早突破10亿次下载量的手机游戏,现在大家对这个系列的游戏已经没有那么高的热情,因为模式都一样,大家也都玩腻了。《》的玩法和之前的系列作品也都类似,不过主角都变成了粉萌粉萌的妹纸,并且都拥有各自的特殊技能,拥有更多的策略组合,另外游戏的画风清新,音乐节奏轻松快乐,非常适合女性玩家。
▍最纯正最优秀的物理游戏!《》
《》是一款由独立游戏开发者 2D Boy 制作并发行的物理学题材益智游戏,以凯勒&加布勒的概念游戏《Tower of Goo》为原型,主要玩法是利用粘性小球“粘粘球”(Goo)来构建建筑框架,协助尽量多的剩余粘粘球进入地图的水管内。本作获得媒体一致好评,并且曾经在美国独立游戏节上包揽多项大奖。游戏最早在 PC 平台发布,后来移植到移动平台,让手机游戏玩家也能体验到这款最纯正、最优秀的物理游戏。
▍开启破冰之旅!《》
《》是由 Rovio 发行的一款物理解谜游戏,是由人气获奖 Flash 游戏移植到移动平台的作品。游戏采用全卡通风格,但是在细节上偏向于像素复古风,暖黄、深褐的色调让人感到温馨十足。与此同时,游戏的操作比较直观,“切”就是作品中最主要也几乎是唯一的玩法,玩家需要摧毁和撕(切)掉环境中的障碍物(主要是冰块),让我们的维京海盗到达目的地。
▍小奥姆爱吃糖!《》
《》是由休闲游戏大厂麒麟狗发行的一款物理类休闲益智游戏,在最初上架之后很快就将《愤怒的小鸟》拉下宝座。游戏采用了经典的2D界面,可爱的小怪兽奥姆受到玩家的一致好评。游戏画面绚丽,闪闪发光的星星、逼真形象的肥皂泡泡。游戏选关界面用盒子来代替章节,更显出开发者的用心。顾名思义,整个游戏采用触点操控方式,玩家需要割断绳子把糖果送到小奥姆口中,并且尽可能多的收集更多星星。
▍变身救火英雄!《》
《》是开发商 Mediocre AB 的系列第二款作品,这一次的故事中泰坦星球又一次飞来横祸,被燃烧的垃圾点燃了村庄,赶紧控制喷水装置,利用你的头脑和爱心帮助小精灵吧。游戏的风格与操作和前作一致,上下滑动屏幕左侧可以升降水车,点击右边的按钮控制喷水,只需要控制喷水台,把所有火苗统统熄灭就能过关。喷水按钮旁的蓝色数字条是水量显示,如果在用光水前还没能扑灭所有的火点游戏就结束了,玩家需要尽可能的节约用水,因为剩下的水量越多,过关后的得分也就越多。
▍迪士尼倾力打造!《?》
《》是由迪士尼出品的一款风靡一时的基于物理原理的解谜游戏。游戏中讲述的是住在城市下面的鳄鱼小顽皮(Swampy)希望过上人类一样的生活,非常喜欢干净。玩家需要帮助小顽皮避开毒水、水藻和各种各样的陷阱,把清水引到他的浴缸中。本作无论是画面效果还是游戏的关卡设定都相当的不错,喜欢偏休闲的益智游戏的玩家可以尝试一下。
▍神说要有光!《》
《》是一款画面精美且玩法独特的休闲游戏,结合了折射、扩散、聚焦等物理现象,需要玩家在不同位置放置不同的棱镜、镜子、收集器以及过滤器,利用光激活生命之源。值得一提,游戏配乐邀请了电子乐队 UNKLE 独立创作,曲风充满潮流元素与电流味,与精美画风和微创新玩法相互搭配,烘托出一股不言而喻的神秘感,光是游戏中唯美幽静的画面都值得好好体验一番。
▍一堂妙趣横生的物理课!《》
《》是 Rovio 推出的又一款物理益智游戏,依然设定在愤怒的小鸟的世界,只是绿色小猪这次将翻身变成主角。在游戏中,每一关我们都会得到一个工具箱,里面装满打造一辆车或者其他交通工具所需要的原件。有木板、轮胎、电风扇、氢气球、发动机等等,我们需要把这些原件组装成一辆可以跑的车或是可以飞的东西,发动它,然后把捣蛋猪送到关卡的终点。总得来说是一款具有创造力和想象力的游戏。
▍充满童趣的物理解谜!《》
《》同样是由休闲游戏大厂麒麟狗带来的一款经典物理益智游戏续作,这款由 Holy Water Games 操刀制作的休闲系列在第一代推出时就受到了各界好评,通俗易懂的操作,简单的系统设置以及趣味性十足的挑战都让它占据了玩家们的心,此次发布的续作秉承了一代的诸多优良传统,而画面表达也更为养眼。游戏中逼真的液体动态效果、好不含糊的画面、种类繁多的场景和具有挑战性的关卡设置将给大家带来非常良好的游戏体验。
▍圆你建筑梦想!《》
《》是《桥梁建造师》的续作,和前作一样也是一款看似简单,实则不易的结构类物理游戏。不过本作在原来基础上加入了剧情,玩家将受雇于一个面临刀剑之灾的弱国,通过建桥,将这个国家引向强大。游戏中玩家要搭建桥梁让自己的商队安全通过,系统会用不同的颜色表示桥梁部位的受力大小(由绿到红,越接近红色受力越大),方便玩家对桥梁进行改进。
格斗游戏算是最早的竞技类游戏了,这类游戏玩法简单直接却有无穷多的套路和变化,集操作和策略为一身,从诞生开始就受到了许多游戏玩家的喜爱。虽然移动设备触屏对操作有着太多限制,但是仍然阻挡不了格斗游戏爱好者追寻的脚步,今天给大家推荐一些手机游戏上的格斗题材游戏。
▍不朽的名作!《》
还是那些熟悉的人物,还是那熟悉的动画画面,《》完美的复刻了这街机上的经典,还是那些热闹的街头背景,长相帅气的角色和酷炫叼咋天的技能画面,游戏界面的完美移植,原汁原味。游戏在音效上也是原封不动的复刻,热血的音乐,拳拳到肉的打斗音,视觉和听觉上的冲击感,让玩家不禁有热血激昂的感觉。另外玩家之间还可以通过蓝牙连接对战,游戏非常贴心的加入了SP键的设定,可以一键自由施放技能,不过因为操作方面的硬伤,想要还原街机的体验也是不现实的,拳皇系列的粉丝可以尝试一下。&&
▍格斗游戏鼻祖!《》
作为最早的格斗游戏之一,《街头霸王》系列在全球都有许多忠实的粉丝。现在我还记得当时在 FC 上玩这款游戏发动“百裂脚”和“波动拳”的场景。这款《》以风靡全球的2代为基础,承袭系列传统2D玩法,并采用最新的3D绘图技术,以更华丽的方式重现原作独特的2D绘图风格。玩家所熟悉的隆、拳、春丽、达西姆等角色都会悉数登场。能够在横版格斗世界纵横二十多年,必然有其可取之处。&&
▍超级英雄大乱斗!《》
《》是由知名游戏厂商 Kabam 和漫威联合开发的大型格斗手游。在游戏中玩家可以选择喜欢的漫威超级英雄进行组队,按照关卡的顺序进行格斗挑战。游戏的制作还算精美,游戏的画面精致细腻,音乐宏伟大气,各个场景都设计的相当的霸气,具有超科幻感的特色。而人物的动作捕捉同样十分的真实,人物的特色也十分鲜明,每个角色都有各自的优势以及弱点,分别为力量系、超人系、化学系等等各种不同的战斗类型,每种类型之间都会互相克制,因此最好组织一支互补性高的队伍。
▍写实的拳击体验!《》
《》确实配得上“真实”二字,游戏采用虚幻引擎打造出了令人惊叹的画面效果,拳击运动员最出彩的躯干被刻画得十分精细,肌肉的线条、皮肤的质感都很真实,并且具有美感,比赛中近距离地观察也找不出丝毫的瑕疵。更值得一提的当玩家被打对手击中时,打斗的伤痕、血迹还会表现在人物身上,画面也会有模糊的特效,那一瞬间自己还真有点眩晕的感觉,代入感超强!
▍WWE格斗游戏!《》
《》是一款以 WWE 为题材的作品,游戏中的角色来自 WWE 旗下众多摔角巨星们,但是游戏并非走写实路线而是将游戏背景设置在超科幻的世界,游戏中的角色也被进一步神化。游戏画面玩法和《不义联盟:人间之神》都十分相似,不过画面打击感各方面都有一定提升。WWE&的粉丝或者喜欢这类硬派格斗的玩家可以体验一下。
▍持剑之道!《》
《》是最早能与《街头霸王》较量的格斗游戏之一,采用了冷兵器格斗系统,同时又有许多的秘技和攻击模式,让格斗游戏的玩法丰富了许多,游戏不仅对很多操作进行了改进,还包括图形效果,革命性的拉镜头效果也是首次使用。我最喜欢的几个角色分别是霸刀霸王丸,忍者服部半藏,还有肾虚公子橘(ju)右(you)京(jing),你呢?
▍争夺最强暗影!《》
《》是由日本游戏商 Nekki 推出的一款格斗游戏,游戏的第一代在 Facebook 拥有4000万用户。本作有着独特的剪影风格,流畅而逼真的战斗画面,游戏以日本为地域背景,玩家将会遭遇各种流派的江湖高手,踢打腾挪各种招式层出不穷,有趣的是游戏还允许主角抄家伙,用棍棒刀剑好好招呼对手。在游戏中玩家可以体验的挑战种类多种多样,剧情、训练、日常任务、生存模式等等。&&
▍梦工厂电影改编机甲格斗游戏!《》
《》是由梦工厂同名电影改编的一款游戏。作为一款格斗类游戏,在画面的爽快感和打击感上,游戏在这一点做得还是相当出色的。3D建模的游戏画面,玩家可以全方位的观察每一只机器人,而在机器人的制作上,游戏继承了电影中斑驳的机器人式样,画面中机器人的金属质感和击打在敌人身上的喷溅出的火花,使游戏打起来相当具有感觉。游戏的背景音乐虽然不算华丽,但观众的欢呼、解说员的激情解说很有赛场的气氛,很好的渲染了赛场中的那种紧张激烈感。&&
▍热血铸就传奇!《》
《》是《血之荣耀》的续作,前作鲜血淋漓的血腥格斗场景令许多玩家印象深刻。本作在画面上更加出色,整体场景逼真,细节描绘惊人。无论光效或是阴影都渲染得很到位。格斗时鲜血飞溅,当一场竞技结束,倒地的一方一定沐浴在血泊之中。随着受伤程度越来越重,人物身上的装甲会逐渐染满鲜血,最后以一种“血人”的形象高举武器庆祝胜利的场面也十分震撼。如果你喜欢古罗马斗兽场那般血腥刺激的格斗场面,那么不妨体验一下这款作品。
▍跨时空大乱斗!《》
《》是基于 DC 漫画英雄改变而来的一款动作游戏,游戏中,著名的 DC 英雄蝙蝠侠、超人、猫女等将悉数登场,一场穿越时空的战斗就此展开。游戏采用了类似拳皇 3V3 的格斗模式,操作方面,针对触屏采用了点划模式,尽可能地简化了操作。游戏的画面不失大作的水准,角色华丽的技能在略显昏暗的背景下,显得更为光彩夺目,人物的细节建模也展现出了超高水准。配合上浑厚的打击音效,史诗般的大气背景音乐,游戏体验相当不错。
羊是中华民族的十二生肖之一,在融入人们生活的同时,也融入了中国传统文化之中,被视作善良温顺的象征,吉祥安泰的图腾。这种呆萌可爱的动物也是游戏里面的常客,今天就给大家推荐一些以羊为主题的手机游戏。
▍血腥重口大逃亡!《》
《》是由人气休闲游戏《百战天虫》系列的开发商 Team17 打造的一款手机游戏。这是一款蒸汽朋克风格的作品,画风神奇地将黑暗、暴力与搞笑、卖萌等完全不相关的元素完美地结合在一起,形成了一个奇葩的世界。玩法方面偏策略性,在游戏中一个个“路痴”般的绵羊将如同无头苍蝇一样到处乱撞,稍不留神就可能卷入绞肉机中成为别人口中的美味。玩家的任务非常明确,那就是凭借着自己的聪明才智和游戏中有限的道具将一只只绵羊引向安全的道路。
▍无厘头恶搞神作!《》
就和媒体的评论一样,《》最有趣的地方在于各种狂拽炫酷的神级BUG,比如有人卡在了墙上,陷进了草丛,当你卡在了这些东西上面或者掉到了世界之外时,你不得不使用重生命令,游戏的开发商 Coffee Stain StudiOS 表示,他们绝对不会修复这些 BUG,因为他们觉得这很酷,当然由于游戏机制的原因,这些 BUG 不会造成任何损失,也不会让你大量的获利,你在这款游戏中无需任何想法,做你一切可以做到的事情,自由度极高,堪称“山羊版GTA”。
▍萌系创新塔防惹人爱!《》
《》系列是手机上的第一款开放式全3D塔防游戏,相比其他塔防游戏,它的一大特色就是具有可随意缩放的 3D 画面,而且游戏本身也确实做到了易于上手、难于精通的准则,再加上强大的网络功

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