我是一家游戏厂商,最近公司新推出了一款神雕侠侣手游宣传片,需要为2015年度宣传片...

徐志高:37移动游戏总经理2013年是手游元年;2014年是手游真正全面大发展的一年,进入了 &全民手游&时代。2015年对于手游这个行业来说,这才是生死存亡的一年,对整个行业来说,真正意义上奠定格局的一年。来源于艾瑞咨询的数据:2014年中国移动游戏市场规模为276亿,在整个网络游戏市场中所占份额为24.9%来自自媒体的数据:中国手游圈内目前拥有大概4000支左右的创业型小团队,但这些小团队仅贡献了不到5%的手游市场收入,绝大部分市场份额被熟知的几个巨头所占据。此外,据不完全统计,手游产品的成功率仅有3%,这意味着盛世之中处处危机!一、精品化趋势日益明显,中小厂商生存空间会更小手游的整体品质在不断地提高,这一趋势在2014的下半年显得尤为明显,一大批好游戏涌现了出来,整个市场开始呈现较为鲜明的&金字塔&式分布。对于整个手游圈生态而言,这种发展趋势是好事,也不是好事。精品化趋势意味着整个手游产品链的质量在稳步提升中,将竞争本质回归到产品层面上,但同时也将导致竞争的加剧与格局的巨变。一方面,游戏成功率将进一步下降,特别是对许多中小厂商来说更是如此。举个例子,过去一款B级游戏运营得好,还是有机会的,但我判断,2015年,品质达不到或至少接近A级的游戏就不用拿出来了,空间会很小,除非你的市场运作能力极强或运气极好。因为有太多精品游戏可以选择了,而用户同一周期玩手机游戏的数量也就是两款左右。另一方面,随着传统端游和页游巨头的入局,他们本身所拥有的成熟技术与用户基础将迅速转化为其在手游领域的竞争力,和他们相比较,中小团队无论是在产品还是在市场力度上都难以与其相抗衡。同时,相当一部分大厂商在自主研发产品的同时,也在自己做发行,这样一来,许多发行商将越来越难拿到这些大作。二、市场趋于成熟,行业趋于开放经过这两三年的蓬勃发展,移动游戏作为一大变现手段,已经奠定了它在移动互联网时代的江湖地位,整个手游市场在历经几轮洗牌之后也逐渐迈向了成熟期,形成了自己独特的市场玩法。我一直认为,手游的市场玩法是有别于端游和页游的,这是由手游本身的硬件特性、用户属性、生命周期等因素所限定的。比方说,在生命周期上,一款端游一般活上两三年不成问题,但相对而言,这种事情很难发生在手游身上,除少数例子之外,手游的生命周期一般很难撑过一年。因此,包括我们在内,许多人一开始都是在摸着石头过河,也难免会交一些学费。到了现在,特别是在接下来的2015年里,市场的玩法将被解析完善,市场将具备一定的规律、形成了一些规范,届时市场竞争的关键将是综合实力的PK。此外,整个行业也变得越来越开放。在过去,不少人还在闭门造车,关起门来自己玩自己的,但在近来几个月里,大家都在开始谈开放、谈合作。在这种开放下,一定会形成一个个&圈子&,这种圈子可能是基于投融资关系,也可能是基于共同的市场期望,等等,特别是CP和发行商之间的圈子,当然这种圈子不是要搞对抗,更多的是抱团提升市场应对能力。三、游戏重度化趋势在加剧在手游产品的另一个发展趋势则是重度化,这一趋势的背后推动力是手游技术革新、玩家设备升级、网络环境优化等多重利好因素。我们看近来的APP Store排行榜变化,重度化趋势也特别明显,不但是玩法重、在线时间长,甚至连游戏安装包的大小也在增大。包括《全民奇迹》、《太极熊猫》等玩法偏重度的手游都有极佳的表现,而且跟早期的一些卡牌游戏不同,后劲还非常十足。我不敢预言传统卡牌游戏已死,但随着用户的审美疲劳,相信空间会越来越小。相信2015年,基于用户流量变现压力的持续增加,这个趋势会加剧延续下去,更多优秀的重度手游将涌现。四、用户争夺白热化,从发行年到渠道年手游行业的发展已经开始进入到了&大鱼吃小鱼,小鱼没草吃&的局面,这么一大块蛋糕,谁都想分到最大的一块。抢占先机者在尽力维持自己的领先地位,后来者在竭尽全力去试图后来居上,这种竞争的最终实质其实就是用户的争夺。而在我看来,接下来竞争的主战场,将由发行转向渠道,如果说2014是发行年的话,那么2015就是渠道年。在这种刺刀见红的竞争里,渠道们将八仙过海各显神通,在用户领域中开展圈地运动,试图打造一个自己的生态闭环。以小米为例,便是凭借它的硬件优势在近来获得了不错的发展。当然,对用户的争夺,最终还是应该理性地回归到产品和服务中去。在这个概念下,撇开游戏本身品质不谈,服务的重要性开始凸显,所以我觉得平台、渠道间对用户的争夺2015年可能会更加残酷。此外,毫无疑问,以百度、360、应用宝等为代表的大渠道仍将继续占据整个市场的大部分流量,但在此之外,这个市场是存在着巨大的长尾效益,值得我们去大力挖掘。譬如《神武》,它证明了一款手游在不依靠大渠道的情况下,也是可以细水长流地获得一份很优秀的成绩单。
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理由:短短几个月,摘得苹果2014年设计奖,2014 Unity Awards最佳3D视觉效果奖等多项桂冠,被称为"2014年最漂亮的iPad游戏"。
理由:"你的大脑只要30秒就能掌握游戏规则,但它却能让你忍不住玩上2个小时。"荣获了苹果年度最佳游戏当选最大牌之一可谓实至名归。
理由:曾经在32个国家登上最赚钱的游戏榜首,也创下了日均100万美元的记录,最重要的是,它能让你心甘情愿的掏出腰包为它花钱。
理由:PC官网的注册用户已经突破1亿人,其中正版PC版卖出了1430万份。英国独立游戏开发者协会曾经授予它年度最佳游戏的称号。
理由:以大片级别的精细画面和射击手感,征服了全世界的玩家。2014年,《现代战争5》面世,IGN评分9.0,掀起了又一场FPS狂潮。
理由:一部受到万千赞誉的游戏作品。2014年12月入选App Store2014年度精选;2014年12月荣获2014年最佳Facebook关联手游。
理由:2014年12月The Game Awards最佳故事奖,2014年12月The Game Awards业界变革奖……都在歌颂这个残酷却美好的游戏。
理由:我叫MT采用卡牌战斗的经典方式,还原了动漫中的人物角色性格和搞笑做派,同时把魔兽世界各大经典副本以独特的方式展现出来。
理由:《天天酷跑》自日上线后,在不到一天的时间内便迅速登上了苹果应用商店App Store畅销榜第一位。
理由:入围东京电玩展最佳独立游戏。上线后拿下中国、香港、台湾、泰国四地App Store动作类及角色扮演类游戏付费榜TOP1。
理由:在德国科隆展上被提名的三款移动游戏之一,与日本对手任天堂、史克威尔共争2014全球"最佳移动游戏奖"。
理由:国外游戏音乐网站Game Music Online主办的年度游戏音乐评选中,《古树旋律》凭借I Race the Dawn一曲拿下"杰出成就-歌曲奖"。
理由:9月《剑无生》被TGS媒体评选独立游戏最优秀奖;11月获得"4Gamer Award"独立游戏部门的提名,成为全球25个入选作品之一。
理由:有着粉色秀发的温柔女孩暖暖,不光征服了国内玩家,更在日本收获了千万粉丝。推出了日文版后冲到日本App Store付费榜第一名。
理由:2014年8月恋舞OL在泰国上线两天后登顶泰国AppStore,除此之外恋舞OL还先后拿下越南,新加坡,马来西亚等地区免费榜第一名。
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《我叫MT2》是一款老少咸宜的3D大作,拥有丰富的玩法和精致的画面,延续了传统《我叫MT》的经典特色。让人无法拒绝。
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细节决定成败,画面精美在中国网游界,首屈一指无可出其右者。
推荐理由:刀塔传奇完美的诠释了刀塔这部经典题材,突破了卡牌游戏的固有的传统模式,改善无脑、呆板操作。英雄大招指尖一触即发,精益求精做好每一个细节。玩客的小伙伴们也各种沉迷,2014年玩客推荐手游,当之无愧。
推荐理由:英雄表情栩栩如生,Q版英雄收集乐趣无穷!告别无脑等待,增强互动体验,全新超炫战斗技能演绎指尖大招,掀起第三代手游新纪元!
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IP属于较强势一类,配合"野火模式"IP运作方式,对IP的利用程度大大增加。针对IP定制玩法的制作思路也让游戏在玩法创新上做的相当不错。
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《乱斗西游》痛快的手感,精确的操控,酣畅的打击都深深的吸引了我。
推荐理由:《世界2:魔物狩猎》拥有畅快淋漓的打击感、手机体验端游品质,毫不夸张的说,这款游戏的品质可以推倒市面上的大部分游戏了!
推荐理由:重点在于游戏里面交易系统。"交易系统具有强社交性与强互动性,而优势着在于用户可以获得更多的体验感。通过交易系统,玩家可以讨价还价买卖物品,比商家直接在商城标明价格的物品来说,更有意思,更能提高游戏用户的粘性。"
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这款手游将充满童年回忆的五彩弹珠融入新玩法,色彩缤纷的日系漫画风,欢脱的音乐大荟萃,立即让玩家进入一个欢快的弹珠世界。
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《天龙八部3D》作为搜狐畅游今年的主打产品,好玩,玩家多,礼包量大质量高,领取速度快,必须点个赞。
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超过450名NBA新老球星现身游戏,以下几点特色更是尤为突出,特色一:蓄势待发组建球队,特色二:体验传奇挑战王朝,特色三:丰富竞技斩获殊荣。
推荐理由:
1.游戏没有VIP系统,符合全民参与;2.极致休闲玩法,基本上一天花费在游戏上的时间不超过1小时;3.剧情丰富,多卡牌操作具备策略性。
2014厂商那些最
最敬业厂商
理由:中国手游,在手游圈来说相当有年头的手游公司了,与这个霸气的名字相匹配的的,还有其雄厚的实力,连续五个季度蝉联中国最大的手游发行商之名,国内市场占有率近20%,当之无愧的手游大哥。
理由:2014年3月因金庸版权问题坚持起诉乐逗,6月 因金庸版权问题起诉中青宝,9月因金庸版权问题起诉玩蟹游族,12月 因轩辕剑版权问题起诉触控,畅游是维权道路的急先锋也是2014年最能维权的游戏厂商。
2014厂商那些最
最维权厂商
2014厂商那些最
最营销厂商
理由:要说2014年游戏圈最强大的营销是哪家,肯定是游久时代,2014年9月,以1亿资金为底,为所有离职的员工发放现金福利,包括众多游戏圈高管在内的离职人员纷纷再联游久,可谓人脉声望赚得盆满钵满。
2014年年初,还没人知道莉莉丝,随着日,刀塔传奇上架,5月21日成功夺得中国AppStore收入榜第1名,6月拿下四榜第一,仅半年莉莉丝的估价便高达50亿。2014年的黑马,非莉莉丝莫属。
2014厂商那些最
最黑马厂商
莉莉丝游戏
2014厂商那些最
最土豪厂商
理由:2014年众多厂商纷纷买入众多的IP,包括知名小说和漫画的,而腾讯则没有选择随大流。腾讯只做了一件事,11月份,沉默已久的腾讯以超过40亿重金,拿下了盛大文学,仅一招便将大批优质IP收入囊中。
理由:一个在一年内从负债千万到市值十亿的手游公司,旗下游戏次日留存超过61%,三日留存46%,七日留存23%,其与Facebook的合作也如火如荼。
理由:欢瑞游戏以手游和影视合作的跨界合作模式,一出手便发布了国内知名IP盗墓笔记手游,为玩家所熟知,并且获得2015十大最期待原创移动网络游戏奖。
理由:萌果成立于2012年,成功推出《幻想精灵2》、《联盟英雄传》等多款产品,产品先后登陆台湾地区、韩国、日本、西亚、东南亚、北美、 欧洲等多个国家和地区。
理由:公司核心团队来自完美世界、搜狐畅游、中国手游、昆仑万维等知名游戏发行公司,拥有最顶尖的游戏发行和运营经验。2014年10月,耗资千万签约刀塔帝国。
理由:北京钛金骑士致力于为全球游戏玩家提供高品质3D射击游戏,旗下三款行尸走肉系列手游在市场上均受好评,钢铁死神更是推出了跨平台对战系统,惊艳眼球。
理由:一家在两年的时间里,便推出了4款知名IP手游的强力手游厂商,相信在以后的时间里他们会做的更好。
理由:一家拥有着众多端游研发经验的游戏厂商,在手游兴起之后,迅速转型,旗下手游新作三国志乱消在市场上也取得了很不错的成绩,首日上线注册量便突破3万。天极传媒:天极网全国分站
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& &&手游市场报告:中国成全球最大市场
2015手游市场报告:中国成全球最大市场天极网游戏频道 16:50
【百万玩家最喜爱的游戏娱乐媒体,把最带劲的娱乐资讯,最权威的游戏推荐,最齐全的手游礼包放进你的口袋,却不用你多安装一个APP,还等什么?赶紧就关注微信号 【kdyx91】 每日七点不见不散~】
  上下班通勤的地铁上,拥挤的公交站台旁,你很容易就能发现身边正低头玩着游戏的人。他们飞快地移动着手指把相同的图案连在一起,或者拖动着自己的战机躲避敌人的炮火,脸上的表情随着剧情不断变换……
  这些小游戏让通勤变得不那么无聊。因为足够短平快,许多从不玩游戏的人也变成了玩家;因为有了社交网络,通过分享和排名,玩游戏也不再是一个人的乐趣。随时可得,随处可玩,随意分享――玩游戏从来没有这么自由和随意,而这种改变正在催生出一个巨大的消费市场。
  3.66亿玩家,6.8万开发者,40万款游戏和400亿元
  根据来自荷兰游戏数据调研机构 Newzoo 最新的预测,2015年中国移动游戏市场将达到65亿美元(413 亿元)的规模,将超过美国,成为世界第一大移动游戏市场。
  上周,来自亚洲市场研究公司Niko Partners发布新的游戏市场报告,在他们的计算中,中国同样将成为世界第一。
  过去四年,中国的移动游戏市场从62亿猛增到275亿。做为一名普通的用户,你可能没有意识到,你在其中的贡献了不少。这些游戏的背后,就是四年翻了六倍的游戏市场。这个市场比你想象得要更大,更丰富一些。
  四年翻了六倍,手机游戏的最好时间
  中国的手机游戏市场这几年的发展,如果用一个字形容,就是“快”。2011年整个中国手机游戏市场收入不过62.4亿元,去年这个数字是274.9亿元,而今年,预计将再增加140多亿,达到惊人的416亿。
  虽然早在2009年就已经出现了《》、《》等家喻户晓的移动设备游戏;2012 年,Supercell 就已经推出了世界上最成功的手机游戏之一《部落战争》,但此时的中国手机游戏市场才刚刚开始“提速”。
  当时,无数中国的手机游戏开发商想要复制《部落战争》的成功,但是都失败了。你可以看到各式各样不同名字的部落战争游戏。最终只是昙花一现。
  2013 年初,一家创业公司卓越科技推出了一款叫《我叫MT》的手机游戏,当所有人都在想要模仿美国的策略类游戏的时候,这款游戏则将目光放到了日本的卡牌类手游上,5500万的月流水在当时无人能及。《我叫MT》一举定下了卡牌类手游在中国的地位。
  2013年的App Store畅销榜,《我叫 MT》保持了267天的收入榜第一。即使后来腾讯系列游戏和网易的《》也未能打破这个纪录。直到今天,卡牌类手机游戏依旧是中国手机游戏市场款数最多的游戏类型。
  《我叫MT》等一系列手机游戏,算是赶上了好时候。从2011年到2013年,智能手机的用户数翻了一倍,从2.2亿增长到4.4亿。而根据中国互联网信息中心统计的数字,智能机上手机游戏玩家数量的增长还要惊人。2012年是8900万,2013年是3.1亿,涨幅248.5%。
  许多人在过去几年购买了自己的第一款智能手机,然后,第一次点开了手机中的游戏。
  社交网络带动了游戏的流行,把用户变成了玩家。玩家数量的激增和社交网络分不开。就像Facebook 曾经一度兴起了网页和社交游戏的浪潮,微信成了很多人接触到手机游戏的入口。
  在2013年下半年,微信月活跃用户数分别为1.9亿,总用户数超过4亿。就像日本的一样,腾讯看到了一款社交软件可以多么直接而有效地让一款游戏到达用户。
  2013年8月,《天天连萌》这款连连看类游戏在手机 和微信登陆,开启了腾讯微信游戏的第一步。接下来就是所有人都非常熟悉的一系列天天系列。《天天酷跑》、《天天爱消除》……在一段时间里,微信上的朋友似乎都在玩这些游戏,他们热衷于查看每日的排名并相互竞争。一传十十传百,大有拖家带口一起上的势头。
  直到今天,腾讯这些基于微信发行的游戏依旧榜上有名。《天天爱消除》和《全民突击》之类游戏作为腾讯旗下“天天”和“全民”系列的代表,告诉了所有人流量对于手机游戏来说多么重要。
  在技术门槛不那么高的手机游戏领域,传统大公司的优势并不在于他们有多么好的团队开发多么好的游戏,而是让广大的智能手机用户可以方便地在设备上看到、了解并下载这些游戏。
  如果没有强大的渠道,那么就买已经出名的东西
  不过不是人人都有腾讯这样的社交平台基地作为用户获取的本钱。所幸,要让用户了解到你做的手机游戏,除了自己做个社交平台和应用商店之外,还有一个办法:就是做那些玩家本来就熟悉的东西。
  看一看近期的畅销游戏排行榜,你会发现位居前列的除了腾讯旗下一系列微信推广的手机游戏以外,另一个大类就是各种改编游戏。
  最近风头正旺的《花千骨》就是其中一例。作为小说改编影视继而改编手机游戏的成功案例,这个活跃用户数超过千万、月流水2亿的手机游戏可以最好地解释什么叫“一个IP的价值”。
  去年被称为是手机游戏的品牌改编元年。根据最大的移动应用分发平台助手去年发布的《中国手机游戏行业趋势绿皮书》,在去年第二季度有超过一半的手机游戏都具有相应的“品牌”。小说,动漫,电影,剧,包括其他平台的游戏,都是手机游戏的改编来源。
  不过,购买了一个好的品牌只能让你赢在起跑线上,至于最后跑得快不快还是要看游戏本身。去年年底,排名最靠前的由网络小说改编的手游《蛮荒记》收入排名在百名开外,这和点击量破亿的小说原着不甚相符。选了好的来源,把游戏做好,让玩家心甘情愿掏钱,才算是没白买。
  选对游戏类型,找准人群,玩家就更有可能掏钱
  要让中国玩家掏钱并不是一件容易的事。中国有着世界上最多的手机游戏玩家。根据最新的《中国游戏产业报告》,截至上半年中国移动游戏用户达到3.66亿,是客户端游戏的2倍左右,预计年底会达到4.2亿。
  然而,来自 Newzoo 的一份数据调查显示,在中国平均每个玩家在游戏上花费的钱每年只有10美元,是美国玩家的八分之一左右。人虽然多,愿意付钱的却不多。
  相对来说,移动市场会稍微好一点。如果按照2015年的预期的手机游戏玩家数量和整个市场的收入做个计算,每位玩家的平均花费在13美元左右。有超过46.6% 的玩家会为手机游戏付费。甚至有4%的人每个月在手机游戏上花的钱超过3000元。
  这种高付费的玩家在游戏行业里有个术语称其为“巨鲸”,来源于英文的 “White Whale”。在中国,手机游戏“巨鲸”的消费能力远远超过美国玩家,当然,这和欧美地区主机游戏依旧占据主导地位有关。
  同样,相比于欧美玩家热爱策略类游戏,中国玩家更加热爱类的游戏。不管在安卓平台上或是 iOS,玩家对这类游戏的付费意愿都很高,月平均付费率达到 3.9% 和 4.4%。相对于策略类游戏侧重玩法和强调长时间花费,RPG 类游戏更加强调游戏内容:画面多么华丽,剧情多么丰富,题材多么吸引人。这些才是中国玩家所热爱并为之付钱的理由。
  这也是女性玩家热爱手机游戏的原因。手机游戏玩家中女性玩家的比例逐年增长,在益智、模拟经营和教育等细分类别占比都超过男性。而且在 36 C 55 岁的年龄阶段,女性玩家偏多――不要小瞧大妈们的能力,炒炒黄金之余,她们也热衷于玩手机游戏。而且大妈们也挺有钱的,在那些月付费超过 5000 元以上的群体中,女性玩家数量是男性的 1.3 倍。
  在中国手游市场,哪些公司最赚钱?
  玩家付的钱都给了谁?你脑子里肯定会想到一大堆公司的名字,不过可能和你想象得有点不太一样。
  在 App Annie 统计的 7 月手机游戏发行商的收入榜单中,腾讯毫无疑问地位列第一名。今年第二季度腾讯移动游戏收入 45 亿元,虽然由于上半年发行新游不多的关系,移动游戏收入增速放缓,但是 7 月之后,腾讯新代理发行的游戏《拳皇 98 终极之战》 迅速收获成效,7 月中旬发布,月末便登上全月畅销排行榜第十。
  自己研发的天天、全民系列,代理发行的诸如《热血》、《拳皇》的新游,加上、和微信的渠道。从开发、发行到下载渠道,腾讯有着自己完整的产业链,因而成为最赚钱的游戏公司。
  相对于腾讯,网易虽然没有自有的应用平台,但是在开发和发行方面的强大资源让网易一直保持着 App Store 公司收入第二的位置。虽然在在2014年4月,他们才推出了自己研发的第一款主力手机游戏《迷你西游》,但不怕慢的性格让他们做出从4月起霸占畅销榜超过3个月的作品《梦幻西游》。
  发行方面,旗下的《》算是网易的摇钱树,网易CEO丁磊称《炉石传说》在中国拥有全球最多的用户数和收入。虽然离腾讯还差很大一截,但是第二名的位置坐得稳稳当当。
  除了腾讯和网易,一些看上去和游戏关系不大的公司也在飞速发展的手游市场分得一杯羹。比如 360。360 在整个手机游戏产业链中的角色扮演的是渠道商。一款手机游戏被开发商做好,交给发行商宣传发行后,最终会交给渠道商――就是那些应用商店和下载平台进行分发。360 手机助手、应用、腾讯应用宝干的都是这样的事情――虽然它们真的很烦,不断地给你推荐各种各样的游戏和应用。
  其中最大的就是 360 系列,包括 360 的手机助手、管家和浏览器应用搜索。不管你如何评价 360 手机助手,你都要承认它是目前中国最大的应用分发渠道。根据 360 的今年第二季度的财报,旗下移动安全产品的智能手机用户总数达到 7.99 亿人,而来自游戏平台业务的增值服务达到了 1.22 亿美元。
  1.22 亿美元的收入,足以把专门做游戏发行的诸如中国手游、昆仑游戏等一些大厂甩在后面。这是因为,在整个产业链中,渠道商收取了最多的分成。这个比例一般在六七成左右:你在手机游戏上每支付 10 块钱,大概就有 6 块钱给了你下载这款游戏的那个平台。果然,在这个互联网时代,谁离用户最近,谁拿到的钱就最多。
  虽然成了第一大市场,但这个行业问题太多了
  虽然被渠道商赚了大钱可能会让有些人心中不解,但是知乎上的一个吐槽倒也点出了造成这种情况的困境:你让我在超市门口卖狗屎,你给我 99% 的利润分成我都不干。言下之意,就是造成这种局面的原因是手机游戏本身太烂了。
  在2013年的时候,平均每天都会有6家手机游戏开发商成立。众多的游戏开发商抱着赚一票就走的心态,做出一堆一模一样的“三国”或者“忍者”,把品牌建立什么都扔给发行商和渠道商,自己多多付点钱,让自己的游戏排名高一点,骗用户下载,最好赶紧完成第一次付费,然后走人。
  于是,专业的刷榜公司出现,通过大量下载和虚假付费帮助那些游戏提升排名。今年8月底,苹果又一次整肃了App Store榜里的榜单,一大批游戏应用被除名或者下架,原因则是这些游戏涉嫌刷榜。
  热门游戏《刀塔传奇》则更像是罗生门。前脚《刀塔传奇》告了国外 Ucool 的 Heros of Charge 抄袭游戏代码,还拿出了隐藏在游戏里的证据;后脚暴雪就在台湾起诉了《刀塔传奇》称其涉及人物形象抄袭。螳螂捕蝉,黄雀在后,也是让人哭笑不得。
  令人忧喜参半的还有曾经被奉为神的IP,也并不是那么好用了。现在基本上影视作品和小说都会配合手机游戏一起进行营销。像《武媚娘传奇》在其播出之时推出了同名手游,然后电视剧还没播完、电影还没下线,游戏就已经没人玩了。不过,积极的向上的事情也在出现。上个月,国产独立手机游戏《鲤》闯入App Store下载量前20,清新的画风和玩法让人感觉眼前一亮。玩家的口味开始变得挑剔,不再是随便弄个三国西游就可以糊弄过去的了。
  越来越多主要做客户端游戏的大厂商开始进入手游市场,将以往专注投入某一款产品的习惯带了进来。《梦幻西游》证明了这种重度的RPG作品也可保持生命力很久。《热血传奇》、《》等大量改编手游,似乎能够让这个迅速变化的市场更加沉稳一些。
  市场越做越大的同时,东西越做越好似乎是必然的。不管中国手机游戏市场成为了世界第一或者第二,和玩家最大的关系始终在于,这是否能给我们带来更多好玩的游戏。尤其是渠道红利逐渐减少,用户变得更加挑剔时,真正的较量才开始。
(作者:网络责任编辑:陈子璇)
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