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提示:按 ← → 方向键也可以换笑话哦即时战略游戏_百度百科
即时战略游戏
即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的。另外在游戏中经常会扮演将军,进行这种宏观操作。
即时战略游戏演变历程
即时战略游戏形态起源
即时战略游戏的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的。这个在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态。
在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware&#39;s Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。
有些资料认为1982年Intellivision发行的《》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时的始祖。
1989年发行在Sega Mega Drive/Genesis游戏机上的《》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。
值得一提的是1989年的《》(SimCity),游戏进行是即时的,但是没有战斗元素。
1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》。尽管这些游戏缺乏对的直接控制,它们仍提供了对资源管理和经济系统的控制。此外,《Mega Lo Mania》拥有一颗能加强攻击或者防御的高级。然而,直到1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk&#39;s Revenge》的即时)开发的《II》(Dune II:The Building of a Dynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为电子游戏中的一个独特类别。
即时战略游戏黄金时期
尽管即时战略游戏拥有广阔的历史,其中的一部分的知名度远胜过其他同类游戏,尤其是1992年到1998年间由Blizzard Entertainment和Westwood Studios开发的即时战略游戏。
1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型。《沙丘魔堡II》的成功影响了Blizzard Entertainment,也使Westwood Studios和Blizzard Entertainment形成了长达数年的竞争关系。
黄金时代产品魔兽争霸3
1994年,Blizzard Entertainment推出了《》(Warcraft: Orcs & Humans),该作品大体上只能算是《魔堡II》的中古世纪仿作。真正获得成功的,是其1995年的续作《魔兽争霸II》(Warcraft II: Tides of Darkness)。
黄金时代之红色警戒
1995年,Westwood Studios的《》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏内附的两片光碟都是可以独立执行的。
1997年,Cavedog Entertainment推出的《》(Total Annihilation)首次采用了3D单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。
1998年,Blizzard Entertainment推出了《》(StarCraft)。《星际争霸》成为了最受欢迎的即时战略游戏之一。的排位赛推动了即时战略游戏的多人竞技。在韩国仍然举办《星际争霸》的职业竞赛。总而言之,以上所有的这些游戏定义了即时战略的形态,并且成为了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。
即时战略游戏改进时期
从1995年开始,即时战略的形态已经基本稳定,而新的即时战略游戏倾向于加入更多的单位、更大的地图、3D地形,而游戏概念的创新很少,往往只是对以往成功作品的继承和改进。
作为游戏完善化的模范,1997年,Cavedog Entertainment备受赞誉的《横扫千军》(Total Annihilation)提取了《命令与征服》(Command & Conquer)的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位。同样在1997年,Microsoft尝试把《》(Civilization)的元素和即时战略结合起来,在其作品《》(Age of Empires)引入了“技术时代”的概念。这种组合在2001年被Stainless Steel Studios的《》(Empire Earth)进一步完善。而GSC Gameworld的《Cossacks: European Wars》系列选择了另一个方向:将人口规模扩大到上万。
1998年的《Populous: The Beginning》和1999年的《家园》(Homeworld)是最早的全3D即时战略游戏。《家园》最显著的一点是采用了3D的太空环境,允许向每个方向移动。它的资料片《家园:灾难》(Homeworld Cataclysm,2000年)增加许多新的功能,比如路径点。2003年推出的《》(Homeworld 2)使在360°的3D环境中的移动更加容易。此外,同样在1999年推出的《Machines》也提供了一个近于100%的3D环境,试图把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,尽管该游戏并不怎么成功。此后一小段时间里,出现了一些试验性的战略游戏,比如《Allegiance》(2000年)。《魔兽争霸III》(Warcraft III,2002)可能最成功的早期3D即时战略游戏。直到大约2002年,随着使用完整的3D引擎的《魔兽争霸III》出现和Ensemble Studio推出了《》(Age of Mythology,2002年),3D即时战略才取代2D即时战略成为了标准。《》(Kohan: Immortal Sovereigns)加入了一些经典的战争游戏元素,如等。
从2D到3D的变化受到了不少的批评,问题主要出在镜头控制和物体的布置上。
一些较新的类型正从即时战略中分离出来或者与其抗衡,虽然即时战术(Real-time tactics),一个表面上与即时战略相似的类别,早在1995年就已经浮现出来。1998年,Activision在《》(Battlezone)中尝试把即时战略和(FPS)结合起来,而在2002年,Rage Games Ltd.在《Hostile Waters》中进行了相同的尝试。
即时战略游戏分化与进化
一些游戏试验了各种各样的地图设计,尽管采用了3D引擎,本质上依然是2D的。《》(Earth 年)允许单位在地面下掘进,创造了一种双层次的地图。不仅如此,单位和可以被运载到完全隔开的地图中,而每张地图都有自己的用户界面。《Three Kingdoms: Fate of the Dragon》(2001年)提供了一种更简单的模型:主地图上的地点通向各自的地图。在以上例子中,无论所提到的地图层次如何,游戏并没有本质上的变化。而2005年的《Dragonshard》把游戏中的两种主要资源分别放在两张地图上,才从根本上使得探索和控制两张地图都变得非常重要。
一些游戏变得更注重战术,例如《战锤40000:战火黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War,2004年)、《》(Star Wars: Empire at War,2006年)和《》(Company of Heroes,2006年)改变了传统的资源采集模式——制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑,代之以战略控制点系统——控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数。《战火黎明》和《》还把单独的单位用“班”取代。
另一些游戏正在背离传统的即时战略模式并增加了其他类型的元素。一个例子就是Ironclad Games推出的《》(Sins of a Solar Empire),混合了大规模建设类游戏《Master of Orion》的元素与即时战略的元素,但是其冲突战斗更接近于即时战术模式。
即时战略游戏游戏内容
即时战略游戏游戏进行
一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的步骤:
* 利用工兵或MCV(Worker,或者称“农民”)来建设基地。
* 利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源。
* 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。
* 侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。
* 摧毁、消灭敌人。
即时战略游戏游戏结束
除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:
* 摧毁所有敌方单位和建筑物。
* 摧毁所有敌方建筑物。
* 摧毁所有敌方关键建筑物,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。
* 先于敌人完成特殊的任务。
* 驻守某块领地一定时间获得胜利。
* 最终杀死敌方领导人(某人物 )或关键建筑获胜。
即时战略游戏游戏战术
即时战略游戏
即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》和《》)等等,这些资源也就是用来生产建造的资金。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面,干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。
通常在即时战略游戏中,玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限,所以必须尽快找寻其它的资源区。不过也有一些关卡,在初始区域就布置了大量的资源,在这种情况下,资源对胜败的影响力就会减小。
地形与气候
普遍来说,地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异,这可能会影响到单位的命中率与可视距离,另外,也有些会限制不同单位(步兵、车辆等等)的爬坡能力,可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。
至于时间与日夜变化,这些对目前的许多即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形,甚至是恢复生命。
由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食或是燃油,所谓的补给代表的是兵力的补充。一场战斗下来双方难免会有死伤,如何在战斗中持续生产单位并送上前线,就成了致胜的关键之一。在即时战略游戏中的补给更多是体现在制造所谓的人口上,如房子以及功能相当但叫法不同的建筑或单位上。如果没有足够的人中支持,就不能建造单位,即使你有资源。另外,有些游戏还引入了维护费的概念,你的部队数越多,维护高。
即时战略的单位操控相较于回合制,相当的直觉化,而且不仅更快也更方便。然而新手玩家在发生战斗时,往往会放任单位自由攻击,结果纯由双方单位的质量、数量决定。事实上这容易造成火力浪费或是单位的无益损失,甚至是以失败收场。以下是最基本的操控原则:
* 集中火力攻击敌方最薄弱的单位。
* 适时的让受损单位暂时撤退。
* 时时注意自己的单位有无作出不利于战事的行为(例如盲目追赶)。
* 优先保存价值最高的单位。
即时战略游戏发展变化
即时战略游戏战术发展
由于即时战略游戏带来的快节奏,于是在流行程度上胜过了传统的战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的简单模仿,因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜(他们可以在相同的时间内下达更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比更适合联机对战,而这无疑是它们流行的一个重要原因。
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。
早期的即时战略游戏着重于战略和战术的运用,如同下棋般以部署各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化;但在即时战略游戏发展成一种表演比赛后(主要是在1998年《》发展成国际性比赛后),游戏的进行节奏变得极快,因为可以令观赏性大为增加。各种策略在大部份人都使用快攻战术下变得多余,而游戏发展商亦乐于顺应潮流,因此时会有出现几个低级单位便可以夷平对方基地的场面。而负责资源采集的单位,更是首要被攻击的对象。这种现象在2002年后的大部份即时战略游戏中都可以看到。游戏的方式已经从全盘思考的模式渐渐转变成更多的快速操作。这可能是即时战略游戏创始人所未能预见的。
即时战略游戏画面发展
3d画面的全面战争
即时战略游戏从2D走向3D的过程其实并不缓慢,1997年的《横扫千军》就已经是3D画面了,只不过采用固定的俯瞰视角,所以在视觉和操作上没有和2D画面有太多的差异。开始有着较多差异的首见于1999年发行的两款即时战略游戏:《战地2100》(Warzone 2100)以及《家园》(Homeworld)。之后在2000年,又有两款即时战略游戏采用3D画面:《地球2150》(Earth 2150)和《2》(Dark Reign 2)。然而不少玩家认为3D化的物件会影响到玩家的可视范围,利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏,这问题在连线对战上尤其严重。直到2002年,《魔兽争霸III》和《:将军》(Command & Conquer: Generals)发行并解决了这部分的问题才将3D即时战略推上主流。2004年,Creative Assembly开发的《罗马:》(Rome: Total War)和Electronic Arts开发的《:中土大战》(The Battle for Middle-earth),是第一次尝试真实地再现大型战斗的场面。《罗马:全面战争》包含了多至10000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟,而《魔戒:中土大战》则是将环境,智能以及战斗单位的情绪细节化。
即时战略游戏变种类型
即时战略与其它类型的结合,从而产生了诸多变种游戏类型。
第一人称射击游戏
(FPS) 第一人称射击游戏(First-Person Shooter)与即时战略的结合首见于1997年发行的《起义》/《旭日东升》(Uprising)。玩家在游戏中不仅要操作坦克,还必须建设基地并对部队下命令。另外相似的游戏还有1998年发行的《终极战区》(Battlezone)。这两款游戏分别于1998年和1999年推出续作。
角色扮演游戏(RPG)
《柏德之门》(Baldur&#39;s Gate,1998年)是一款团队式的角色扮演游戏(),玩家可以操控最多六人的冒险队伍,而战斗部分采的是即时制,并且战斗时可以在场景中自由移动。《活祭》(Sacrifice,2000年)是第一款真正融合大量角色扮演元素的即时战略游戏。游戏内容除了生产部队、发动战争外,还得让自己的角色(一名巫师)升级、获得更多的能力。《魔兽争霸III》在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的“英雄”单位,英雄单位可以杀敌赚取经验值,升级可以提升属性并学习新的技能,另外英雄也可以使用、佩带装备来加强自己的能力。
超大型即时战略游戏
(MMORTS)
* 《决战九重天》(Mankind,1998年)
* 《Project Visitor》(2000年)
* 《破碎的银河系》(Shattered Galaxy,2001年)
* 《DarkSpace》(2001年)
即时战术游戏(RTT)
又称“实时战术”游戏,与即时战略游戏颇为相似的一个类型,但是缺乏必要的战略要素,如资源采集、建造、发展等。
* 《近距离战斗》/《战斗神将》(Close Combat)系列
* 《神话》/《杀无赦》(Myth)系列
* 《地面控制》/《战略高手》(Ground Control)系列
* 《突袭》/《装甲骑兵》(Sudden Strike)系列
* 《全面战争》/《全军破敌》(Total War)系列
即时战略游戏著名游戏
著名的即时战略游戏有:
即时战略游戏
* 《》(WorldShift)
* 《》(The Lord Of The Ring)系列
* 《》(Total Annihilation)
* 《》/《》(Rise of Nations)
* 《战锤40000:战争黎明》(Warhammer 40000: Dawn Of War) 系列
* 《》(StarCraft)系列
* 《》(Warcraft)系列
* 《:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)系列
* 《命令与征服:》(Command & Conquer:Red Alert)系列
* 《命令与征服:将军》(Command & Conquer:Generals)系列
* 《》(Age of Empires)系列
* 《要塞》(Stronghold)系列
* 《》(Age of Mythology)系列
* 《》/《世纪争霸》(Empire Earth)系列
* 《家园》(Homeworld)系列
* 《》(KKnD)
* 《黑暗帝国》(Dark Reign)
* 《》/《沙丘魔堡》(Dune)系列
* 《》(Supreme Commander)
* 《》/《英雄连队》(Company of Heroes)系列
* 《》 (Empire at War) 系列
* 《突袭1.21》 (Sudden Strilke) 系列
* 《.02 秘密行动》 (Hidden Strilke) 系列
* 《》 (Earth2150) 系列
* 《地球2150:逃离蓝色星球》(Earth2150: Escape From The Blue Planet)系列
* 《地球2150:月球计划》(Earth2150: The Moon Project)系列
* 《地球2150:迷失灵魂》(Earth2150: Lost Souls)系列
* 《》 (Earth2160) 系列
* 《同盟国与轴心国》
* 《》系列
* 《》系列
企业信用信息国产影视游戏逆袭:什么叫IP,这就是IP
腾讯游戏杨家芳
“一步一微笑,一步一伤心,一步一劫难,尽管记忆再悲伤,我却笑着,不愿遗忘”。这就是这个月暑假最热门连续剧《花千骨》台词,而正像影片在网络上热映一样,花千骨在众多游戏中一柱齐天,一个月收入两亿。现在国产影视改编游戏,如花春笋遍地冒出来这些年由国产影视改编,或者国产游戏改编成影视剧,有多少是成功呢?快来跟笔者一起来看看吧!国产影视改编游戏--花千骨:一个月两亿《花千骨》是由慈文传媒集团制作并发行,林玉芬、高林豹、梁胜权联合执导,霍建华、赵丽颖领衔主演,蒋欣、杨烁、张丹峰、李纯、马可、鲍天琦、安悦溪、徐海乔等主演的古装玄幻仙侠剧。该剧改编自fresh果果同名小说,讲述少女花千骨与长留上仙白子画之间关于责任、成长、取舍的纯爱虐恋。《花千骨》手游由天象互动研发,并与PPS游戏联合发行,作为2015年一款全新的仙侠类题材手游,同时拥有经典仙侠文《花千骨》小说及《花千骨》电视剧正版IP授权;这部从电视剧改编的游戏形象无不饱受诟病,可是制作人压根就不把玩家的言论放在眼里。因为中国的观众里没有玩过游戏的会占到绝大多数,而这些观众所创造的收视率已经足够剧组稳赚一笔了。所以,没必要向玩家妥协。其实不光是游戏改编电视剧的剧组不会妥协,就连名著翻拍的剧组也不会妥协。一切都是导演说了算,只要导演喜欢,管你观众爱看不看。于是我们这些可怜的玩家只好看着一个又一个经典就这样被无情的践踏,成为了无耻的圈钱工具。有时候,你不得不佩服这款游戏的收入惊人:月流水破2亿,这是制作方没有想到的,因为之前“认为三五千万流水保底”。值得注意的是,《花千骨》手游也面临了一个“人怕出名猪怕壮”的问题。8月1日,科技称,虽然游戏外表不同,但《花千骨》在数值设定、玩法规则、UI界面以及核心参数方面复制和拷贝了某公司一款产品,将以“不正当竞争”为由起诉天象互动。改编成功指数:★★★★★★★★★★★★国产影视改编游戏--西游降魔:一出生就含着金钥匙《西游&#183;降魔篇》是由周星驰监制、编剧、导演,文章、舒淇、黄渤等主演的古装神话电影。此片故事围绕年少时期的唐僧与段小姐的相识经过及冒险历程。想当初星爷的电影《西游降魔篇》上映之后在市场上取得了十二亿的票房,电影的剧情与可以说是彻底的颠覆了西游记()的原设定,这在当时也让小编我大大的感到震惊,然而电影的结尾竟是师徒四人踏上西行之旅之后就结束了不免让小编我感到遗憾。游戏《西游降魔篇3D》可以说是继承了电影《西游降魔篇》后续的剧情而展开的,《西游降魔篇3D》虽然是一款卡牌游戏,但是其所采用的3D画风让游戏的整个场景都充满了立体感,并且每个人物角色都与原电影中的设定相似,随着游戏剧情的深入每个人物之间的互动都与电影之中的角色相类似,再配合上游戏中的跟随场景变换的背景音乐以及游戏中人物的配音,让人感觉亲切感十足。手游《西游降魔篇3D》继承自星爷的电影《西游降魔篇》,可谓打一出生就含着金钥匙,不过游戏以卡牌形式加入手游市场的厮杀之中没有一定的亮点可是很难成功的,好在游戏的整体表现不俗,目前在各种APP下载榜上排名前几名。改编成功指数:★★★★国产影视改编游戏--大话西游《大话西游》是由周星驰彩星电影公司和大陆西安电影制片厂1994年合作拍摄的电影,周星驰、朱茵、吴孟达和莫文蔚等人主演。《大话西游》由《月光宝盒》和《大圣娶亲》两部组成,讲述了一个跨越时空的爱情故事。这两部于1995年在香港和内地上映,直到1997年后才开始在内地高校和网络上流传并迅速走红,风靡一时,经久不衰,影响范围很广。同名游戏在2001年12月,某公司率先推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏大话西游Online,那时候根本就没有什么转身,画面什么的都很简单。反响平平,最终失败了。但是此后2003年4月的《缘定三生》和2004年元旦的《骑天大圣》资料篇对玩法的再次的提升和丰富,居然让这部作品起死回生,打造出当年最的巅峰时期大作。直到2015年这款游戏人气十足,在这里笔者想说:那些没有玩过游戏观众眼里,会觉得那部电影拍的挺不错,剧情感人,画面唯美,音乐动听。可是我们这些玩过游戏的玩家看来,唉,一语难以道出心中悲苦。那部游戏最经典还是其精致而古香古色的中国画风,感人至深的剧情任务。改编成功指数:★★★★★★小说改编游戏--三国系列《》是中国第一部长篇章回体历史演义小说,以描写东汉末年的战争为主,反映了魏、蜀、吴三个政治集团之间的政治和军事斗争。分为黄巾之乱、董卓之乱、群雄逐鹿、三国鼎立、三家归晋五大部分。在广阔的背景上,上演了一幕幕气势磅礴的战争场面。罗贯中将兵法三十六计()
融于字里行间,既有情节,也有兵法韬略三国游戏作为一个风起云涌的时代,获得了后代的讴歌,在当今也诞生了不少优秀的游戏作品。有三国单机游戏,例如:6、三国赵云传,三国志12,轩辕剑外传:云之遥等;有三国的桌面游戏,例如
();有三国的webgame网页游戏(),例如()、卧龙吟、傲视天地、热血三国、热血三国2等;有三国,例如梦三国online、QQ三国、三国群英传2online等;有三国的,例如挂机三国,少年三国志等;还有以三国为主线的游戏,例如、吞食天地2、吞食天地online、吞食天地touch等系列。如果世界吉尼斯纪录有改编最多的游戏,非三国莫属。三国从古到今都有寓教于乐的古训,玩历史游戏要是从教育的角度看,应该是为了让人们熟悉历史、记住历史。尽管有的人玩历史游戏关键目的不在于确立正确的历史观,但是了解历史发展的客观真相对玩历史游戏是必需的。各国对建立在虚拟环境中的,对其中历史剧本的设立也反映了不同文化背景,不同的民族立场和不同的历史观。对三国的游戏也是这样,中国本土研发的三国游戏软件,在手机上数不胜数,各种题材游戏都有,比如策划、角色扮演、射击、卡牌、棋类中国游戏制作人对于三国游戏的阅读能力,可以说达到一个新的高度!但是到目前为止,只是数量而已,在质量上还没有一款算真正成功大作!改编成功指数:★★★★★★国产影视改编游戏---我叫MT《我叫MT》是一部由七彩映画工作室出品的原创3D网络动画,被众多网友冠之以“国产动画新光芒”的动画剧集。该动画是以魔兽为核心的人气旺盛的同人网络动画,其原型是暴雪公司著名的网络游戏《魔兽世界》。该片是由一群游戏动漫爱好者共同打造的,其中人物包括“核桃()”、“奶茶超人()”、“迷路了”等,清馨幽默的风格倍受魔兽玩家与其他爱好者的推崇。>当笔者第一次下载做游戏玩时候,那份莫名的感动是无论如何无法用言语来表达的。当笔者看着曾经熟悉的卡通人物变成了栩栩如生的游戏角色时,那份莫名的感动是无论如何无法用言语来表达的。当笔者看到奶茶超人形象时,那份莫名的激动就好像多年没有吃过猪肉一样。当笔者看到清秀可人的核桃在萌哒哒的样子,那份莫名的激动由衷而来。总之,这部游戏的前3分之一所带给笔者的那份莫名的感动是无论如何无法用言语来表达的。可是,渐渐的,游戏带给笔者不再是感动,而是莫名的愤慨。味道一点一点的变了,剧情一点一点的变了。变得那么生疏,那么遥远。当然这款游戏也是2014年最成功一款卡牌游戏之一,有一段时间排行榜还超过同类型的题材游戏改编成功指数:★★★★★★国产游戏改编影视---仙剑系列《》系列是由中国台湾大宇资讯股份有限公司旗下发行的系列。仙剑故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材,迄今已发行七款单机角色扮演游戏、系列首款作品发行于1995年7月,荣获两岸当时无数的游戏奖项,被众多玩家誉为“旷世奇作”在国内,游戏改编电影电视还是近几年才渐渐出现的。第一部被改编成电视剧的游戏就是曾经的经典--《仙剑传》。自从那个时候开始,国内就兴起了一阵游戏改编电影电视的热潮。《仙剑奇侠传》上映之后,观众普遍反响不错,于是国内的影视公司看到了这个商机,纷纷将目光转向了这块尚且无人开垦的土地。不久之后,《仙剑奇侠传3》上映。当时还有不少不明真相的观众感到好奇,明明是第二部“仙剑”电视剧,为何名字是《仙剑奇侠传3》?玩过游戏的玩家眼里,那样的重楼完全就是对魔尊的侮辱;然而在没有玩过游戏的玩家眼里,那个样子看起来还是挺帅挺酷的。话说当初《仙剑奇侠传》上映之后,有一位网友是这样说到:内心感到的激动和兴奋促使笔者第一时间找来了整部电视剧的VCD光盘连觉都不睡的从头看到尾(此处不要吐槽,那个时候还是VCD的天下,DVD还没有占领市场),看完之后,平静的关掉了电视机,面对着冉冉升起的旭日,仰天长叹:坑爹啊!改编成功指数:★★★★★★★★★国产游戏改编影视---轩辕剑《轩辕剑》是由大宇资讯股份有限公司制作发行的角色扮演系列电脑客户端游戏。1990年发布第一款。至今为止已发行十二款角色扮演游戏。《轩辕剑》系列荣获两岸当时无数的游戏奖项。其中第三代外传于2012年被改编成电视剧。《轩辕剑》系列与同公司的《仙剑奇侠传》系列并称“大宇双剑”。均被公认为华人世界的两大经典角色扮演游戏系列。最近,网上出现了《轩辕剑:》电视剧的定妆照。笔者看过之后表示还是能够接受的,而且可见这次的导演还是比较用心的,至少演员的形象不像之前的几部电视剧那般雷人。还记得当初《仙剑奇侠传3》剧组公布定妆照之后,无数玩家立刻捶胸顿足,就是因为里面的演员形象实在让人看着有骂娘的冲动。笔者吸取了上次的教训,并没有抱着太大的期望来观看。虽然在故事整体上比较忠于游戏原著,可是在很多地方依然存在不少天马行空的胡思乱想。想必唐人公司这次好歹也稍微玩了一下游戏吧。笔者感觉在《轩辕剑》里,尽管剧情走向是按照游戏的发展方向来规划的,可是细节的实现却始终无法做到游戏中那般原汁原味。虽然改编一说,自不必完全按照原著来写,可是如此偏离甚至糟蹋原著就实在有点说不过去。笔者虽然不看好,但是瘦死的骆驼比马大,估计这款影视作品还是成功的。改编成功指数:★★★★国产游戏改编影视---()《古剑奇谭》是由烛龙信息科技有限公司研发、北京网元圣唐娱乐科技有限公司发行的国产RPG游戏系列。游戏设定源自于《山海经》,故事则以武侠和仙侠为创作题材,以中国神话时代为背景,讲述了中国古代侠骨柔情的仙侠文化。系列初代作品《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》已于2010年07月10日在两岸三地发售,为国内首部全程配音的单机游戏。后于2014年被改编为同名电视剧。《古剑奇谭》这部电视剧具体怎样的表现是仁者见仁智者见智,但是这游戏的经典程度毋庸置疑,凡是玩过的玩家无不为之动容。可是如今被改编成电视剧了,说实话,笔者心里真的是感到阵阵的忐忑不安。虽然剧组也表示过会忠实于原著,可是笔者依旧还是放心不下。但是不管怎么说,剧组的辛勤是必须得到肯定的,正是有了他们的付出,才让我们心里的小小梦想得以实现。能够在电视屏幕上看到曾经的经典游戏,能够在陪家人看电视的时候侃侃而谈也是一件其乐融融的事。总之,期盼着这个兴起不久的市场越来越繁荣吧,只是一定走入正途,千万不可以跑偏了。但是不的不说《古剑奇谭》真的是捧红了李易峰。一段时间内收视率曾经长红!改编成功指数:★★★★★★★★国产游戏改编影视--洛克王国《洛克王国》是由腾讯公司研发的一款在线绿色社区网页游戏,于2010年发行。社区以魔法王国为主题,小朋友可以在里面体验趣味,学习丰富的百科知识,还可以和其他小朋友一起交流玩耍。互助、欢乐、绿色是社区的主题。孩子们将化身为一个个小魔法师,在王国里学习魔法、参加兴趣协会、拜访好友、和伙伴们一起做游戏。《洛克王国:出发!巨人谷》是系列动画电影《洛克王国》的第四部,根据儿童社区游戏《洛克王国》改编、由腾讯影业、优漫卡通卫视出品,奥斯卡提名动画影片导演HUGUESMARTEL执导,携手好莱坞专业制作团队,无论是在内容创作,还是动画制作上均进行了品质升级,在剧情和人物设定上,《洛克王国4》将延续《洛克王国》系列的经典元素“勇气、冒险、团结、乐观”进行内容创作。洛克王国》系列大电影依托于绿色儿童网络社区产品《洛克王国》,迄今已有5年的品牌沉淀,积累逾2.5亿儿童粉丝,并已成功推出图书、舞台剧、电影、动画片等同名系列衍生产品。第一部大电影《洛克王国》于2011年推出,《洛克王国4》请来的法国动画导演乌格斯&#183;马特尔,他组建了近300人团队历时两年精打细磨,洛克、迪莫、鸡牛部队、恩佐等2.5亿小粉丝共同喜爱的角色将在片中一一登场,而一只叫“&#34100;球”的洛克新宠也首次萌登大银幕,夺人眼球。这一集中,制作团队在场景上还原了法国最美的小镇埃兹,打造一个全新唯美的地中海风格洛克王国,魔法感更强。胡夏、关晓彤等明星则为影片担任配音。目前,《洛克王国4》已经预售过1000万元,创下了国产动画片最好的预售纪录,这一预售成绩表明,强IP对于粉丝的前期聚集效应在儿童电影中是有效的,说明IP确实是中国电影产业发展的重要路标。片方推出互联网新玩法,如电视摇一摇礼券、预售现场AR技术真实与虚拟合影体验、后续观影片尾摇一摇第二结局的噱头,对于观影人群热情的巨大拉动,也说明了电影技术创新将推动观众认可度。电影电视作为一种娱乐形式,起源非常早,经过百余年的发展已经形成了非常成熟的产业,并且早已经被纳入了人类九种艺术形式之列。而游戏最然起源很晚,仅仅度过了短短的几十年而已,但是其发展速度之快令人瞠目结舌,电影电视和游戏之间的共同点就在于讲述了某个故事,并且是通过画面和声音向受众传递信息。所以,这两种艺术形式之间进行互相改编也自然是不可避免的。希望以后还能见到更多影视改编游戏,或者游戏改编影视。互相影响,大家好才是真的好!
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