好玩的什么大型单机游戏好玩,类似半条命这种

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谁知道有什么好玩的单机游戏像《三国群英传》的那种特别爽的!!!~
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谁知道有什么好玩的单机游戏像《三国群英传》的那种特
官方公共微信为什么国内没有出现一家像暴雪一样真正专心做游戏的大公司?
以前听说暴雪把私底下开发了数年的“泰坦”给推掉了,原因是不好玩。我就觉得非常佩服,我觉得国内的公司是绝对做不出这样的事情来的。我听说暴雪的研发人员都十分爱玩游戏,然后我问了一个在游戏公司的同学,他说他们那里很多人都不玩游戏……感觉现在的国产游戏,做出来第一个关心的是能不能捞一票,其次才是是不是好玩,是不是有新意。仔细看当前国内比较大的游戏公司,基本都是依靠“代理”而不是“制作”起家的,而且最大的腾讯和网易还不是通过游戏发家的,根本就不是一家“游戏公司”。为什么国内没有出现一家像暴雪一样真正专心做游戏的大公司?————————补充一下——————————我也知道游戏公司是要赚钱的。我其实想问的是,国内为什么没有一家稍微大一点的公司是“做好玩的游戏来赚钱”而不是“做赚钱的游戏来玩”?
我们做过,但是市场反应不够。《风卷残云》的销量,只能呵呵。然后投资方就断粮了。然后就木有然后了。
暴雪把私底下开发了数年的“泰坦”给推掉了,原因是不好玩。如果你的公司一开始就抱着这个态度来做游戏,可能活不过两年。暴雪是一个结果,一个时代机遇和巧合造成的结果,不可复制,如果你奔着暴雪的影子去那么你一定不知道跑去了哪里。个人在多家游戏公司呆过,不能算懂行,也不能算是资深,只能算一个“业内”。之前接触一家手机游戏公司,老板想要模仿一款当红的手机游戏,只是改一改题材,把dota改成魔兽。之后接触了老板,聊了理念和看法,看了产品,公司也去了。我觉得不行。公司老板三十几岁,留过学,高帅富,考进公务员,辞了投资做游戏,第一批魔兽玩家,也算是见证了网游的兴衰,和暴雪的崛起。他的公司里,有编程,有美工,有前端,有后台,但是没有设计游戏的人。讲得刻薄点,他公司里一个懂怎么做游戏的也没有。他玩了这么久的魔兽世界,竟然不明白为什么技能会有公用冷却,也不明白那个手机游戏里,为什么受攻击会有僵直。说白了,他不知道游戏在制作之前要先经过设计。以前技术限制,很多时候都是想法为技术绕路,也就是引擎决定游戏,技术决定游戏。最具代表性的就是半条命。但是现在不同了,游戏已经进入了技术遥遥领先想法驻足不前的时代,已经没有做不出来的游戏了,无论是整个巴黎还是整个世界,只不过是游戏容量和后期优化的问题。怎么做已经变成了钱的问题,这个时候做什么就成了决定游戏成败的因素。那么你知道什么样的游戏才好玩吗?为什么你的游戏里有装备系统?只是因为别人的游戏也有吗?还是说装备系统让游戏更有趣?《暴雪英霸》里就大手一挥,把dota里不可或缺的装备系统砍掉了。暴雪之所以做得出这样大胆的设计,是因为暴雪对游戏本质的理解和对自身游戏定位。为什么很多公司成不了暴雪?因为他们连游戏行业都没入门,他们没有认识到椅子是经过设计才打造出来的,不是根据别人椅子的样子做出来的。那么为什么暴雪有着对游戏本质的理解呢?因为暴雪活了下来。这些可能大学的游戏导论课程上就会讲的东西暴雪都是一条条从经验里总结出来的。最早的暴雪并不是现在的样子,暴雪第一次以暴雪之名出品的游戏叫《魔兽争霸兽人与人类》,模仿或者说抄袭了当时流行的rts鼻祖《沙丘2》,就和我们现在的诸多公司一样,一家小公司做了一两个被大公司赏识买走的小游戏,然后需要做一些商业做或是跟风作来稳定自己的步伐开始资本积累,没有什么可耻的,幸运的技术上的优秀和出色的引擎让游戏成功了。但是然后呢?游戏很受欢迎,满足了《沙丘2》带动的rts市场需求,然后怎么办?有的公司可能会出续作续作续作续作,直到牌子烂掉,然后依旧不明白为什么公司倒了觉得一定是社会的错,例如许许多多的国产单机rpg公司。暴雪却在出了一款优秀的续作之后出了一款完全不相干的作品,全新的游戏模式,全新的故事风格,害得无数的公司抄袭至今就是《暗黑破坏神》。为什么?为什么暴雪会做出这个决定?E3大展上,暴雪展示《暗黑破坏神》与《星际争霸》。《星际争霸》惨遭冷水,原因是跟魔兽争霸2没有什么区别,暗黑破坏神大受欢迎。没错,通过e3,暴雪接触了当时的玩家们,接收到了来自上帝的要求:厌倦了rts,我要新的游戏。我们可能没有e3,同时期我们游戏公司获取玩家反馈的办法只有游戏杂志和来信了,但是会给游戏公司写信的本身就是前一款游戏的爱好者啊,反馈自然是好好好好好续作续作续作,就这样我们的公司没有接触到真正用户群,也没有看到业界的潮流导向,逐渐陷入了踏步和自我抄袭。没有像样的游戏展会和接触玩家反馈的途径的确是我们落后于时代,不过在游戏产业化的今天这就不能作为借口了。暴雪的打两枪换个地方的战术取得了成功,暗黑再一次大受欢迎。这时暴雪又展现了惊人的远见和对游戏的理解,暴雪推出了联机游戏模式和战网系统,1997年,如果说暴雪认识到了“平台”,“云”或者“互联网思维”那是过誉了,但是暴雪的确靠着对游戏的理解看到了未来游戏的方向:多人游戏。不幸的,由于社会对游戏的不认同和网络条件的限制,与朋友共同联网游戏或是在联网游戏中认识朋友依然离我们太远,直到后来棋牌游戏才打破了我们对联网游戏的认识。这时西木还在做rts,做了一款又一款的命令与征服,而命令与征服红色警戒再度掀起了rts热潮,同时期的还有帝国时代,魔法门英雄无敌等等策略游戏,这些游戏在现在依旧是响当当的大作,但是暴雪又一次出手了。《星际争霸》这款被冻结的神作再次回到玩家的视野里。暴雪又一次踩着西木的势头从rts群雄逐鹿的热潮里生生挖了整个江山。星际争霸作为rts的标杆,整整称霸了十年,就连十年后的红警3都没怎么撼动他。为什么?暴雪的第二件成名法宝就在这里成型了:易于入门,难于精通。游戏其实一共只有两种,一种是不断发现新的事物,不断地积累,就是冒险。第二种,就是简单地重复,在重复中逐渐精简自己的操作,完善自己的策略,就是运动。暴雪的游戏往往是前期,通过精彩充实的单人战役与剧情,完成前者。而高度平衡高度可钻研的多人游戏和对战,完成后者。前者需要大量的精力和时间,来慢慢提高其丰度和多样性。后者需要前瞻性的设计和不断接受反馈,不断加以调整,这个调整很有可能是永远不会结束的。这个时候我们在干吗呢?走迷宫啊,迷宫越画越大,剧情越写越长,不知不觉就偏离了游戏本质。暴雪的每一步都有创新,都有积累,都随市场而动,随玩家而动,这么多年下来,各种游戏模式都有涉猎,各种题材都有触及,什么是游戏怎么做游戏做什么游戏早已深入核心。你今天刚来的公司连游戏是什么都不清楚,离暴雪还太远。之后再写,感谢陆夫人的视频。
说到暴雪,里面高层开发人员和设计师,三四十岁一抓一大把。国外那帮大公司出来做独立游戏的,平均年龄也在30-40岁这个阶段。看看我们这边,十年前电子游戏还是毒品,整个行业真正上正轨也就是这几年页游、手游赚了大钱才引来那么多关注。我说整个行业在设计上离国外差了二十年,基础技术上差十年应该没人有意见吧?其实不仅仅是游戏业,整个计算机科学和软件工程领域都是普遍落后的状态。从市场角度来说,那么多从来没玩过游戏的人开始接触游戏,总是件好事。但你不可能一下子就把山珍海味塞给他们,对于刚出生的婴儿,还是只能喂奶。当然,我对未来还是比较乐观的。毕竟有那么多烂作品做垫脚石,才能显得我们这些想做“好玩”游戏的制作者们比较牛逼嘛!最后我预言一下,5-10年内,中国的单机游戏有可能出现几部ign评分7左右的大制作,但希望不大。在独立游戏这块会出现一次明显的井喷,这波井喷的主力将会是现在大公司各制作组的骨干。
谈游戏言必称暴雪或者只称暴雪,说明对游戏的了解实在soso。执着于“专心做好玩的游戏”?业内无数比暴雪更专注的公司、工作室甚至个人,像席德梅尔、卡马克这种创立一个领域的神,像牛蛙黑岛这种不可逾越的行业标志,像paradox这种专注一方的标杆,像任天堂这种对游戏性固执到可爱(hen)的大公司大巨头,但为什么在大多数的游戏相关提问里,一提好公司的标准,大多数人就只知道暴雪呢?问题是暴雪的标志作品从来都是以改良而不是全新创造见长的啊!大多数玩家觉得暴雪最专注,最有态度,恰恰就是因为暴雪在这堆公司里(仅限PC)最会赚钱,产品铺到了大多数用户而已。跟题主的理解正好反过来。当然,这不是说暴雪不牛,只是想说,世上的游戏公司千千万,最符合题主描述的公司肯定不是暴雪。游戏公司无论中外,对待游戏的态度均取决于研发意志和资本力量的强弱比。中国游戏行业在资本助力下十年猛进,资本话语权最强,毫无疑问,拿来跟老外几十年的成熟行业比较,当然显得急功急利了。问题是回到三四十年前让你看看雅达利年代的垃圾产品蜂拥而上(最后搞死雅达利成就了任天豚),你会觉得比我们现在强到哪里去吗?就算是在国外,业内载誉无数的黑岛,也有被母公司interplay关闭的时候;就算是在国内,也有蜗牛四年推翻三次做出《航海世纪》的故事(不要以为我给蜗牛背书,懂的人都知道,石老板绝对是游戏圈内的性(yi)情(tiao)中(han)人(zi))。另外暴雪如果对“好玩”的定义真的那么超越“盈利”的话,你都没法解释为毛螃蟹这样的人主导了WOW好几年的设计。他是一个顶级的设计师,但绝对不是一个顶级的游戏设计师。至于能不能做出好游戏,跟这种力量对比更加不到五毛钱关系。做游戏品质好坏只跟研发力量的成熟度有关系。虽然我是研发,但是我不替研发说偏话。光是研发话语权强,也不能保证项目是好的。那啥公司做的那啥项目比泰坦立项还长,前不久也关停了,咋没见人出来说好佩服好专注呢?因为大家都知道研发太扯蛋了。
什么叫全世界只有一个暴雪?仔细了解过游戏行业的人应该都知道,有不错的作品,并且持之以恒的在投入开发做游戏的公司,大的小的都数不胜数,无论是GAL还是MMO、FPS都有相当多,随便举例:大的如EA、维望迪这些旗下公司一堆,每个拿出来都说得上知名、专一、职业,好像ValveSoftware、Sierra,Activtsion、CCP、Eidos、MGS等等哪个能说态度不够?至于日本,就不说了。无论是跳票还是撕票,业内也都不是奇怪,暴雪只是名声在外而已。一根枝上还能长出两颗不同的瓜,任何一个行业都有歪瓜裂枣的存在,从有家用机开始,那些做H游戏,代理日本游戏的公司,接触过的都知道是什么尿性。传统即正儿八经的游戏产业在国内的发展不是没有,但国内的情况说出来很简单,资本的头上都有一口大锅和很多把刀,君不见状如猪、桥捞到钱一样转行,安全感和信任的缺失,思想和渠道的落后,畸形的发展过程,无论是工业还是软件,在技术上说一穷二白或许有点过分,但刚过小康肯定没错。技术积累是需要安置在整个大市场底层的基础,光是开发技术并不是抄袭点引擎,编点故事,画几张画就可以做到的。没有20、30年两三代人的努力很难真正的和外界相提并论,偏偏愿意这么去做的人都是输不起的人。输得起的人大多是把持着资本的60后,你不能指望他们背弃他们的发家经验,去投入一个有多代断层的技术行业。但是,你要说国内为什么没有专心做游戏的公司,我依旧不赞同,从开发来看,移动平台给了国内极大拉近起跑线的起跑位。说什么不赚钱,被盗版,诸位做手游的出来说说话,没赚到钱吗?还是没拉到投资?还是收入被压榨的吃不起饭?这都不是理由,无论什么理由投身到这个行业中的人,只要付出努力都能有所收获,无非是那些不道德的,龌蹉的,令人憎恶的竞争手段让人愤怒寒心,但是要说他们做的不专心,态度不如暴雪,这是对很多人的诋毁,但是如果说他们工作环境不如暴雪那么宽松充满乐趣,我承认,毕竟我们国家还是个刚刚扫除全民文盲不久的国家而已。
提这种问题就是矫情。且不说你知道多少国内游戏公司,玩过几个游戏。就上上三大妈,173,然后两把dota,回忆过wow后就感叹,暴雪就是牛啊,暴雪不为钱啊!做了几年的项目砍掉就是理想啊,那修了几年的烂尾楼炸掉算有情怀吗?暴雪不赚钱也活不到今天,什么叫好玩,一万个人有一万个标准,只要在某些特定时刻给你带来快乐的就叫好玩!公司存在的目的就是利润,我可以告诉你的,绝大多数游戏开发者想赚钱,也想着游戏做好玩,但首先是保证活下去。十几年前我做过单机,一套如果售价38-48元,研发公司收到12元-15元最多,我们要十来个人做一年,策划平均2500,程序三个人,美术不等,工资开支一年至少要60万,你算算活下去已经很不容易了。我们要保证的是让一部分人觉得好玩……但我们无法避免一部分盗版都嫌贵的键盘侠发月经贴“中国游戏怎么了,国产游戏太差了”顺便提一下,有一篇《没有明天的中国游戏行业》,作者是这些键盘侠的佼佼者,后来某大公司给了他机会,然后就呵呵了!现在我的项目组每月开支接近百万,从公司花这笔钱心安吗?那我一定首先要保证项目盈利,然后在这个基础上尽可能做到好玩,不然我对不起公司,对不起兄弟,对不起所有合作的伙伴。那么我必须在设计上让用户觉得好玩,留下来,不然渠道会因为留存差不推!我必须在刺激他付费;如果他一直觉得好玩,不付费也没啥区别的话,没有付费,游戏运营的成本何来?如果我的游戏让不付费的用户比付费用户还爽,如所谓以德报怨,以何报德?我想说的是,也许这和体制有一些关系,和文化有一些关系。国外欧美等发达国家地区,各种体系比较健全,无论你做主机,做单机,做独立,做一些受众范围很小的游戏,都会有固定的销量,大概生活问题也不大。而在国内,北上广这种游戏开发集中地,聪明有野心的年轻人日以继夜的努力,先保证有一块生存之地,先让他们有坚持下去的动机……最后来两个数据:2000年 暗黑破坏神2国内上市,广告打了一年,玩家务必踊跃,带cdkey普通版98,收藏版228,当年的销售量额1000万元。2012年,暗黑3上市时,在上海税前15k,到手约12k,公司付出约23k,均摊成本约32k。当年这个价格可以招一个主策级别的有经验策划。
从6岁玩电脑游戏玩到现在23岁,17年间玩过的单机有多少自己都记不清楚了,除了RPG,恐怖类,以及体育类接触较少以外其他类型几乎全部玩过。暴雪在国外完全称不上标杆,暴雪出品,必属精品没错,但是国外公司能把暴雪两字换成他们自己公司或者自己制作组的名字的一大把。我给你数几个:valve,你或许没听过胜利之日,军团要塞2,传送门,甚至没听过他旗下出的求生之路,但多少总听过CS跟半条命吧。前段时间暴雪拿泰坦残渣做出来的守望先锋因为极其相似V社旗下的军团要塞2而陷入抄袭风云,国内国外的玩家因此大吵一片,而最初暴雪在开发泰坦时就有消息说过泰坦很像TF2。魔兽争霸一代承袭的就是沙丘魔堡2,或许你不知道沙丘魔堡2,但你总知道大名鼎鼎的红警吧,同为WESTWOOD公司的作品,西木最出名的还是命令与征服系列,红警的全称也是命令与征服:红色警戒,还有泰伯利亚系列,将军等作品,当然西木早就被EA收购,然后被玩死了(EA去死)魔兽争霸3的英雄系统也是承袭的战锤40K,太早的制作公司我不太清楚,但战锤40K:战争黎明2的制作公司是Relic,俗称水雷,除了战锤40K系列的PC游戏作品外,还作有真·3D太空RTS 家园系列,二战RTS 英雄连系列,这家公司在国内低调与不知名到你百度百科一下都没有他们的介绍,以前隶属于THQ旗下,后来THQ倒闭,被SEGA收购SEGA现在旗下的The Creative Assembly,全世界最出名的将回合策略与即时战术相结合起来的全面战争系列的开放商,别的不用说了。大多数国人只知道暴雪是因为国内外游戏界的信息不对等,因为至少我个人的青少年时代,是伴随着SC,WAR3,WOW,CS这几个游戏过来的,当然前三个游戏我不怎么玩,WOW更是大学时代才玩了两个号。至少那时候因为WCG以及RTS游戏的盛行加上后来让玩着阉割版的大菠萝2的传奇以及其他网游玩家跌破眼球的WOW再加上其他国外优质量游戏并未打开国门,让国内很大一部分玩家只认暴雪,只知道暴雪。这批人,俗称:爆白当然那时候我还是初高中的年级,家教比较严,不能在外面浪,就只能在家玩玩Serria旗下的城建系列如凯撒大帝,宙斯众生之王,法老王埃及艳后;以及牛蛙的主题医院,地下城守护者这些远古神作(牛蛙也被EA收购,同样被EA玩死,EA再次去死)当然暴雪的一款游戏我也玩了,大菠萝2,但我个人沉迷的不深,我爸玩的比我凶。再然后父子齐齐叛变至铁血联盟2这款真·小众游戏,接下来巴拉巴拉巴拉巴拉........好了,晒完一点资历,聊一下题主这个问题,为什么国内没有出现一家像暴雪一样真正专心做游戏的大公司?当然在我这现在的暴雪是真的没资格轮的上真正专心做游戏的大公司。大公司都有一个共同特点,人多,需要赚钱,总要养活一批人同时给自己创造利益。他们已经度过光脚丫子打江山的地步,开始守江山,为了赚钱有时候就掉节操了,这种情况在股份有限公司中尤为严重,如EA跟育碧。EA在美国年度最差公司中于2012年夺冠,2013年成功卫冕,可惜今年首轮出局,不能三连冠,至于育碧,有另一句话“为什么EA是美国最差公司?因为育碧是法国的。”其中个中缘由,玩单机多的都懂,就给一个点,育碧在今年发售《刺客信条:大革命》之后股市不升反而暴跌9%。当然国内的公司更严重,因为国外这些公司的老总虽然是完全掉进钱眼里的商人,但是作品上多少有技术优势在,在作死的同时也会给部分组时间等待其做一款不错的游戏出来,比如育碧的《Farcry4》质量还是不错的,还有EA的《战地3》。毕竟这些大公司有经验。但是国内就玩不成了,国内公司缺乏做大型单机的经验,在国内人傻钱多速来正版绝不给钱的游戏环境里,大型单机等于找死,哪怕是网游投入过多也会被叫停,相信玩斗战神的玩家都清楚。给点正能量吧,近年国内能让人眼前一亮的就是《雨血系列》,开始还是独立制作,《雨血前传:蜃楼》在国内正版意识淡薄的情况下4个月能有30W的Z版激活量算不错了,现在好像是把发行权给了网易,当然网易也是坚持自主研发100年的不错的游戏公司,就是个人不爱玩网游。
这个世界不是你想的那个样子!一、什么才叫好游戏?赚钱的是好游戏?好玩的是好游戏?衡量标准?寿命来衡量?市场占有率来衡量?二、国内的用户人傻钱多的比比皆是!各种黄色,暴露的网页游戏很对他们胃口!开发这样的游戏只要够黄够色就行了!那些真正想做好游戏的,付出的代价太高,最终市场上能看到的大部分都是“劣质”产品,但是换个角度,黄色游戏对那些人傻钱多的大叔一样是好游戏三、开发公司搞点投资或者自己出资研发,往往在寻求代理时被各种枪毙!因为没IP!好的IP几百上千万!当然,没IP也行,得有足够好运营数据!这些变相的门槛都会让研发不断降低各个纬度的产品质量,因为资源是有限的。开发团队为了活下来,到底是服务那些人呼之欲出了吧?四、各种外行指挥内行,中国游戏行业的重要资源都被根本不懂游戏的人掌握着!这些人擅长的是资本运作!市场运作!核心关键是人傻钱多的大陆用户就买账市场运作!中国是个拼营销的社会,这适用于各行各业。五、一夜暴富的心态!整个社会浮躁!游戏行业一样浮躁!WG后的70、80后是思想被严重阉割的一代!犬儒主义演变为拜金主义!根本不关心自己的行为将会对行业造成什么结果!先赚钱再说!和中国的先发展后治理有异曲同工之妙!
怒答 玻璃渣砍了个项目有啥好佩服的,不管你开发多长时间,项目死掉在天朝游戏圈几乎天天都在发生。 研发一年死掉了就是傻逼,研发五六年死掉了就是牛逼? 作为投资人你是不是能够承受不知道是否能够成功的项目坑五六年的钱? 作为游戏项目决策人你能不能准确预测到五六年后的市场需求?今天研发个手游结果五六年后手机都能变身战斗鸡了,今天的目标用户五六年后都开始生儿育女而下一波小盆宇都在玩看都看不懂的东西。这些风险你是否能够承担? 作为一线码农策划狗你是否有耐心呆在一个岗位上五六年没得项目奖金没得成就感就看着你的产品始终都在公司的研发机器里面? 五六年的青春赌在一件未必成功的事情上,更何况是日新月异的互联网产业,你是都能够接受没车没房没钱结婚没钱生孩子一事无成? 再说了,谁说开发时间短就不能出好产品了??!! 能够在今天的市场上露个脸的产品都是成功的产品,哪怕你觉得他坑钱、不好玩。而你嫌弃的原因不是因为他不成功,而是因为人家根本没把你当目标用户啊,相信我吧,那些不成功的产品都想你佩服的泰坦一样被砍掉了。 中国游戏圈的问题绝不在题主说的点上。题主若希望游戏能像自己所想的一样符合自己的三观,有两个途径,一个是你作为投资人去养一帮开发人员,一个是和你一样阶层的人们组成一个健康的玩家群体去养活一帮开发人员。没钱当然没门而且题主的观点真的是槽点满满啊1、个体玩家觉得不好玩不代表游戏本身的趣味性高与低2、题主低估了大公司旗下工作室的数量和研发力度,认为代理是“腾讯”做的也并不准确,公司更多扮演的是土壤的角色3、对于公司来讲,盈利永远是目的与驱动力,趣味性是盈利的手段。做好玩的游戏和做盈利的游戏本身就不在一个等级上,盈利永远高于趣味。除非不在乎盈利,参考养开发人员的第一种途径质疑需要了解
我感觉这题已经自问自答了。但还是说说我的看法。首先市场使然人尽皆知。接着强大的对手们把门槛拉低到零门槛,竞争起来很吃力,并且他们还会“善用”你的创意融合进他们更符合市场的无节操玩法中去。最后当然不会有大公司做好玩的游戏来赚钱,做这事的小公司都没机会成长何来都大公司?注意我没说没人做,愿意做正在做的人一直都有,甚至很多人潜伏在各大巨头中伺机而动,知道机核网的朋友们应该听过很多专访了,主机解禁,大平台如腾讯完美有意走精品路线加强优势,各种收购,如果他们为渠道平台形成出力,三五年内蹦出个国民级游戏也说不定,到那时我们不再念叨仙剑续作坑爹,不再羡慕波兰小国以巫师做国礼。
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半条命,原版名称为HALF-LIFE ,是由Valve软件开发,雪乐山公司最早于1998年出版的一个科幻类型的第一人称射击电子游戏系列。最初的版本是针对微软的Windows操作系统的,后来由Gearbox Software开发了Sony的PS2版本。游戏开创了FPS游戏的新规范,开启了MOD模组游戏热潮。快来下载半条命游戏吧,这款射击游戏绝对是你的不二之选。
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撬棍(Crowbar)(近身武器)
在前作中就受到欢迎的武器,已经成为经典和半条命系列的招牌武器,地位相当于毁灭战士系列里面的钢锯。攻击力很强,但是由于只能拿在手里,所以攻击范围不可避免的变小了。
来自你的老朋友Barney,个人认为没有撬棍的半条命简直就不能叫做半条命了 - 难道不是吗?撬棍用来打开各种形形色色的板条箱,管它里面是什么呢,看看再说!你所要做的就是对着箱子猛击几下,根本无需浪费子弹。行动迟缓的僵尸也可以 用撬棍来解决,当然这也是出于节省弹药的考虑,你可以跑到它们附近然后对准头部猛击一二,只要在它们反击前尽快躲开就行了,如果你舍得费血。你可以直接拿 着撬棍上前殴打敌人,其中他也是猎头蟹的杀手
零点能量场牵引器(即重力枪)
(Zero Point Energy Field Manipulator)
可以吸住物体后将其抛出,或者把物体轰飞。是半条命2中最有特色的招牌武器。
重力枪堪称半条命2里的&圣物&,因为它可以把任何物体扔到任何地方(包括扔向你的敌人),夸张的说整个游戏都是以 它为主线来设计的,你会发现HL2中的场景很适合发挥重力枪的功能,看见那个电暖炉了吗?你可以把它拿来当作盾牌抵挡联合军的射击,而在他们装填弹药时就 可以照准他们的要害狠狠砸出去&&
在最后一关里会变成暗能重力枪,很多大件物品都能吸和斥,能直接杀死单兵敌人,拥有吸附暗能光球的能力。
9毫米口径手枪
(9mm Pistol)
半条命2里面也是大出风头的默认武器,弹夹携带子弹18颗,可以有150发备用。是一把低威力但高命中率可观的武器,它的特点是能在水下射击。
它的正式名称是USP Match,你在游戏中得到的第一把枪。该枪的射击精度和连发性能都还不错,但它只是一把普通的手枪而且是初期的装备,随着游戏的发展你可能会开始埋怨该枪贫弱的火力,因此建议你用它对付烦人的猎头蟹和在17号城市中徘徊的行动缓慢的僵尸,如果用该枪对付联合军士兵的话那你最好瞄准他们的头部开火。但它的用处千万不可小看!!
.357马格南
(.357Magnum)
这种.357口径的手枪外号&大酒瓶&(Magnum),是半条命2中威力巨大的一种武器,对于很多联合军单位来 说,一发左轮手枪的子弹就可以送他们上西天了,不过需要提醒你注意的是:由于左轮手枪结构上的局限性,你一次只能在弹舱中压入6发子弹,更糟的是该枪装填速度比较缓慢,后坐力也很大(屏幕摇晃程度大),所以对于射手的素质要求较高,还有要说的一点是左轮手枪的弹药比较难获得,因此要好好利用才是。
微型冲锋枪(SMG)
它是你在游戏中经常要用到的主战武器。该枪配有45发大弹匣,保证你有充足的火力扫射联军士兵。因为精准度很差,所以微冲最适合于中短距离使用。按鼠标右键可以发射触发式枪榴弹,适用于大批敌兵聚集在一起的场合,不过这个设计其实并不合理,开发者只是想把半条命2泄漏版OICW的榴弹发射功能找个归属,便直接搬到了SMG上,连个榴弹发射器也不加。
监工标准制式脉冲步枪(OSIPR)
全称为&Overwatch Standard Issue Pulse Rifle&,(在游戏中一般被称为&AR2&)攻击力不容小觑,酷酷的外形充满未来色彩。作为游戏里能力很强的单兵自动武器,换弹速度那是相当快,只要你的瞄准功夫不至于太差,该枪的表现就绝不会令你失望,该武器最大的缺点是备弹量太少。按动鼠标右键可以发射一颗能量球,它会在墙壁上弹跳并杀死所有挡路的敌人(非机械单位),能量球有一定的生命周期,过了这个时间就会爆裂,该种辅助攻击方式主要用于室内战斗和对特殊敌人造成大量伤害,因此正确使用能量球可以获得意想不到的惊人效果。
霰弹枪(Shotgun)
近距离有著超强的杀伤力,而次要攻击的霰弹双管射击更是厉害,一次发两颗弹药来造成巨大伤害,在游戏是中非常有效的武器。
十字弓(Crossbow)
发 射高温钢筋,对付普通敌人可以做到一击毙命,简单模式中三发就能干掉一只蚁狮卫兵。这种新型弩弓非常适合远程狙击,不管距离远近都有可怕的命中精度。记住在用弩弓时要先开启远视功能,这样有利于瞄准远处的目标(不开启远视镜依然是那么精准,但对于瞄准远距离目标可能会有点麻烦),你所要做的就是轻轻扣动扳机,在相对安全的距离上解决敌人。但是要注意的是,弩箭的飞行速度较慢且会受到重力的影响,射击远处目标时应调整瞄准高度并提前射击远距离敌人以命中目标。
手榴弹(Grenade)
攻 击力很强,带有定时引信,根据其发出的响声频率可以判断离爆炸还有多久。手雷是你的一样标准配备,手雷是清除躲在房间内负隅顽抗的敌人的理想选择,它还能用来清除敌人的机枪火力点。值得提及的是:如果你不希望把手雷扔的过远就别用鼠标左键,而是按下作为辅助火力的右键,这样Gordon就可以把手雷滚到你认为合适的地方。你还可以尝试按右键抛出后用重力枪吸住,对着目标打出。
火箭推进式榴弹发射器(RPG Launcher)
全称为&Rocket-Propelled Grenade Launcher&,攻击范围大,且有溅射伤害效果。能用激光导引火箭(指哪打哪)。弹药十分有限。需要提醒你注意的是火箭发射器的激光制导功能,你可以在火箭弹发射后指引其追踪点并做出适当的机动动作(比如发射后将火箭筒指向你的身后来攻击身后的敌人,或者在空中调整攻击点),此武器常常用来攻击机械型、护甲型敌人。
蚁狮信息素(Pheropods)
可以无限使用的信息素加上无尽的蚁狮绝对是你消灭联军的有效而安全的方式,它可以用来吸引敌方火力以达到掩护自己全身而退的目的。你只要扔出一个带有信息素的球状物就可以把蚁狮吸引到你指定的地点,蚁狮会攻击所有它们遇到的敌方单位,如果想收回这些可爱的宠物,你只需挤压一下信息球就可以了(按鼠标右键)。
当没有蚁狮帮助的时候,信息素扔向联合军身上,他们会被信息素骚扰而跳一会舞。这时可以趁机送他们上西天。(游戏有提到过信息素是个比较脏的东西)
游戏中按&~&键打开控制台后打sv_cheats 1
如果显示 sv_cheats change to 1 则开启秘籍模式
打god 显示godmode on则为无敌 再打关闭
noclip noclip on/off 穿墙飞行
notarget notarget on/off 敌人是否攻击
impulse 101 所有武器包括补充子弹
impulse 76 调出陆战队【第一次调时会弹回菜单】
如果是按了~键控制台没有出来,就要在桌面快捷方式的属性的目标一栏的hl后面加上 -console(前面加空格)
0 7 2 6
8 0 7 0
8 4 1 7
6 0 1 2
7 7 8 6
4 0 9 1
8 9 9 0
6 6 8 2
《半条命》自发行以来,不论是在玩家反应、游戏评价、销售量都创佳绩。至日,销售量已达800万套。2008年时,销售量突破930万套。本作获得50个以上的年度最佳游戏奖项。
《半条命》佳评如潮,在Metacritic中得到96的高分。IGN形容游戏设计为精心杰作(a tour de force),第一人称射击游戏的代表作,并且称《半条命》为史上最具影响力电脑游戏。GameSpot评其为几乎为游戏业界带来革命的作品2007年在GameSpot的史上最伟大游戏列表中,《半条命》上榜。2004年,GameSpy举行了史上最伟大游戏的读者投票,《半条命》以压倒性胜出。在1999年11月、2001年10月和2005年4月,《半条命》被PC Gamer列为&史上最伟大游戏&。《半条命》系列的受欢迎程度衍生了大量周边产品和收藏品,Valve推出许多周边产品如游戏中怪物的猎头蟹毛绒娃娃、海报、衣服、鼠标垫等。
许多游戏评论认为游戏的剧情体验以及角色与环境的互动方式为类型游戏带来革命性改变。Allgame说道:&在如今你已很难看到革新类型的游戏,但《半条命》正是如此。&Hot Games称赞游戏的真实性,说道:&剧情是如此得让人投入以至于其他游戏与其相比下黯然失色&。Gamers Depot认为&如今尚未有任何游戏能比《半条命》更让人投入,
除了游戏好评之外,也有些评论对游戏有些许的抱怨。The Electric Playground认为《半条命》是&让人投入以及迷人的游戏&,但只认为前半部的游戏有此魅力,后半部的游戏太快达到高潮,
《半条命》获得一项吉尼斯世界纪录-&史上最畅销的第一人称射击电脑游戏
半条命是第一个有完整剧情的射击游戏。在半条命以前的单机游戏,剧情只是提供一个杀敌的理由。
半条命对模组的支持非常好,所以有很多优秀的民间mod诞生如cs tfc等,最著名的mod当属cs,在国内的名声甚至盖过了半条命。而cs又为之后的射击游戏开了一条新路,类DOOM的游戏之后就几乎消亡了。
半条命还帮助了Valve发家,之后Valve自家开发的Soure引擎也借鉴了半条命一代的quake引擎(官方好像对半条命的引擎叫gold source),通过对比游戏目录,会发现半条命1在结构上和半条命2是一样的,连地图模型纹理存档的扩展名都一样,mod开发工具hammer4.1和worldcraft比起来也没有多大变化,半条命1的引擎对之后的source引擎提供了很好的借鉴。source也继承了quake引擎对mod良好的支持性,valve之后用source重置了半条命的经典mod,所以css和tf2诞生了。tf2是目前valve最吸金的游戏,而css在失败后又推出了csgo。
valve在开发半条命后开发了steam平台,现在steam是全世界最大的正版游戏销售平台,steam的政策使得独立游戏开发者贩卖游戏的门槛降低,再加上valve对独立游戏开发的扶持,推动了整个PC游戏界的发展。
所以说半条命对游戏界的影响不可估量,如果当初没有半条命,很多游戏都无法诞生,能玩到使命召唤这样的射击游戏,恐怕要晚上几年了。
《半条命》这款游戏属于射击游戏栏目,由红软基地网友分享于,本文网址为:/game/21781.html
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