有类似于《忍者跳跃豪华版:屋顶狂奔》的游戏吗?

忍者跳跃:屋顶狂奔
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快逃啊!但你能走多远呢?
参加这个令人上瘾、动感十足的NinJump &游戏续集,它在世界各地已有数以百万计的游戏迷。
NinJump Rooftops 是一个快节奏游戏,你的目标是在屋顶之间跳跃,避开障碍物,击败敌人,且活下来。跳跃、砍杀然后逃命!沿途再顺手拿一些金币和玉水晶,升级你的忍者能力。连续命中3个势均力敌的敌人,获得英雄增强器提升。在空中的溜索上飞行。躲过星形飞镖、致命的火坑与邪恶的松鼠。骑在摩天大楼般的熊猫身上,全面体验令人震撼的场面。变成强大无比的忍者&双跳&大师 ,然后在半空中再跳一次,藐视所有物理和自然规律。不管你做什么,只要不从屋顶掉下来,或让坏人抓到。一定要活下来!
* 跳转、砍杀然后尽可能地逃远
* 击败敌人获得惊人能力
* 双跳取得无尽乐趣
* 尽享游戏中所有新技能及升级功能!
&&安装NinJump Rooftops。它是免费的!
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跳跃忍者2屋顶狂奔 v1.1
跳跃忍者2屋顶狂奔v1.1
跳跃类游戏以其独特的游戏方式和丰富的游戏内容让玩家们觉得非常好玩。今天小编给玩家们特意整理了一个单机跳跃类游戏大全,希望玩家们能够在这个整合中找到自己所喜欢的游…
跳跃类游戏以其独特的游戏方式和丰富的游戏内容让玩家们觉得非常好玩。今天小编给玩家们特意整理了一个单机跳跃类游戏大全,希望玩家们能够在这个整合中找到自己所喜欢的游…
免验证版v1.0
安卓版下载
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热门推荐:有哪些战斗系统类似于《黑暗之魂》的游戏?
类似于《黑暗之魂》的战斗系统是指注重战斗的Timing,而不是招式组合,更加真实的战斗系统。谢谢 :)
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大概半年前的题目,答得有点晚。题目说明里提到的这个注重timing而不是招式组合其实挺有意思的。这个让我想起以前涅克罗曼诺夫元帅曾经在写巫师2时提到有关西洋动作游戏制作问题方面的一些说法。(以下来自于4gamer对特洛伊无双加拿大GD的访谈的核心观点摘录,特别鸣谢我懂日语的匿名朋友甲。顺便说一句其实我也不懂日语……)1.你们家的无双为啥子卖不好呢?首先,俺们欧美人重视真实性阿!2.因为俺们欧美人重视真实性,所以战场上不能出现一刀砍倒N个人的情况,必须只能砍一个人!3.因为俺们欧美人重视真实性,所以特洛伊无双没有跳!无双里人能跳3米高,太假!4.因为俺们欧美人重视真实性,日本人觉得按钮连打就能把敌人干翻特爽,我们欧美人不觉得,必须每个敌人都让玩家不停吃瘪才爽!5.因为俺们欧美人重视真实性,所以怪就要强大,比如盾兵我们做的特别硬,根本砍不动,必须要想各种办法先把盾打掉才能砍,可爽了!6.因为俺们欧美人重视真实性,所以……(内容请自行填空)也就是说,所谓“真实系”这么一个想法,在欧美游戏,特别是RPG当中,还是相当有市场的。起码眼下能想到的美系RPG当中,战斗系统采用这种概括起来就是需要看时机翻滚或是格挡,动作有硬直,不能一直按着按钮发招的系统的游戏还是为数不少的。所以我觉得下面这一堆应该都是。上排:哥特王朝3,哥特王朝4,崛起,崛起2,崛起3,骑砍(这里是火与剑,但骑砍全系列都属于这类)下排:上古4,上古5,阿玛拉王国,巫师2,火焰限界,堕落之王这一堆游戏的战斗部分主要都是要timing的,也就是要算计好时间来按键。按键本身不会特别复杂,但时间算计不好就会有挺大的损失。而这里的时间包括了像自己做战斗动作所需的时间,做完战斗动作硬直的时间,敌人做战斗动作所需的时间,以及像自己的战斗动作能否给敌人带来硬直,如果能,能带来多长时间的硬直等等。整个过程就在这样的一系列即时的计算当中进行。所以这一类RPG的战斗系统就区别于像博德之门和龙腾那样的,可以随时暂停,主要通过战术和走位来获取胜利的系统;以及像暗黑系那样,靠装备堆出的高属性和魔法的相克来获取胜利的系统。这一类RPG的战斗就更接近于动作游戏的范畴,只不过又不能走得那么远,因为ACT的底层思想跟RPG其实是相违背的。如果真的完全走到了靠玩家出招来赢得战斗的地步,那RPG最核心的数值也就没有意义了。
其实这样的游戏有很多,FC的外星战将(对,就是那个原版其实有血格,但是盗版卡变成了一碰即死的高难游戏),忍者蛙,忍龙,恶魔城等等都是优秀代表。我不是在开玩笑,抛去收集和升级要素不论,魂系列本质上是一个高难的平台动作过关游戏。各种恶意满满的场景设计,对敌人配置的高度讲究,以及更重视出招的时机地点,而非招式本身,这都对玩者提出了一个很直接的要求——背版。不牢牢记住场景的每一个陷阱,出现的所有敌人的位置和应对方法,就算你手握神器,也得老老实实一遍遍捡尸体。等级碾压更是想都别想,高等级只能让你打的不那么憋屈,但别想爽。想爽的唯一办法就是背版。所以这是一个虽然死了又死,但很多人非常抖m的坚持下去并找到乐趣的原因。因为背好版后,其实这游戏又没那么难了。而且有可能在玩的过程中回忆起了小时候玩游戏那种快乐。所以题主想在现在的其他游戏里找到这种设计,大概要失望,timing和真实性之类的欧美rpg的设计要素,并不是魂系列的本质特征。同样被称为怪物虐人的MH系列也跟它相去甚远。这个就不展开讨论了。
《龙之信条-暗黑觉者》,由于只有家用主机平台,没有登陆PC(玩家的请愿被卡婊驳回),基于上述原因导致我认为这是一款被埋没的好作品,难度比黑魂低许多。卡婊出品,能看到鬼泣、怪物猎人的影子,披着RPG外衣的动作游戏,RPG元素不强且不专业,游戏音乐出色,人物建模糟糕,打击感和招式设计堪称业界良心,武器系统和人物升级系统不如黑魂严谨,但可以自由切换人物职业,一个存档就能体验全职业乐趣(游戏内部设置只支持单存档)....如果只玩原版,也就是主线大陆剧情模式,很快就会腻,但因为多了“黑咒岛”副本地图,让本作更有可玩性...弓系职业,射箭的感觉出色,真正的瞄准目标射击的视觉感受,完爆黑魂(黑魂粉抱歉,这个是事实)大剑职业,刀刀入肉,酣畅淋漓(虽然这个职业只能打小怪,对各种飞行系很无奈)法系职业,不是像其他游戏光学特效亮一下一个魔法,而是需要蓄力走位,且巧妙的将物理角色和法系角色的所谓“蓝”都综合到了“气力槽”,同时“气力槽”也影响角色的跑动速度、负重,是一个比较简化但又非常合理的系统设定。应该是属于那种无爱的人马上忽略,但喜欢该作的人,即使已经全成就也会时常翻出来玩玩的作品。
本社的装甲核心啊,硬派写实科幻
上古卷轴系列,个人觉得黑暗之魂好玩一些,上古卷轴里敌人比较单一,而且没有躲避按键,少了黑魂那种躲闪的快感,而且攻击无法锁定敌人,总会打偏,但卷轴的众多职业技能加点是一大特色,我玩卷轴先玩的战士,再转为法师,又玩了个炼金,一近战,一远高伤,一生活职业,地图也探索了大半,就删了,没得玩了···
恶魔之魂和龙之信条
怪物猎人没人说?还有洛奇英雄传,虽然是网游,不过花钱只能加防御,想体验黑魂的感觉?不花钱就可以了。。
龙之信条-黑暗崛起
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录《忍者跳跃:屋顶狂奔》评测:简单好玩不掉味儿
Hello,大家好!好久没和大家见面了,最近一段时间忙碌咱改版的事情,没和大家分享好游戏,实在有些抱歉……不过现在好了,当大家看到咱巨牛比的新版时(必须牛!),也将意味糖豆又能继续和大家分享最新最好玩的游戏了!Let’s go!
今天咱要看的,是上周一款小游戏,名字叫NinJump Rooftops《忍者跳跃:屋顶狂奔》,略长,看起来也略简单。最初小伙伴给糖豆推荐的时候,糖豆还问他是不是脑抽了,这看着小儿麻痹的玩意儿,好玩么?他既认真也严肃地说:好玩儿!
确实,这简约风格,外加日式的标示建筑,还挺有范儿。
游戏很小,一分钟就下载完,完事立马开玩儿。
有点惊喜!游戏操控简单是意料之中的,凭糖豆一秒从百位teacher找出苍老师的眼力,一分钟就捞到底,看到核心!嗯,就是单点跳跃,没别的了……
话还没说完呢……糖豆感受到的惊喜也是操控部分,简单是简单,全屏任意地方都可以按出“跳跃”来,不过不同的按法会有不同的结果。轻按,堪比夹板的身板子动一下;长按,高高跃起;连续多按一下,来个双重跳;跑到敌人身边跳跃,随身带的武士刀一刀KO拦路的玩意儿!
Yes,这玩儿爽!一个键就衍生出几种效果,操作起来简单,却也不会有复杂的感觉,这看起来容易,其实很考开发商水平。试试多加一个键来分流“攻击”动作,保证不是这感觉!
等等,游戏没了?NO,要糖豆说,这只是开始而已,游戏好大一块的乐趣在后面等着,譬如说大招系统!
大招大招,顾名思义就是一招秒别人的招数!游戏把大招设定得非常活,因为发动大招的条件不是等时间攒能量,而是看消灭了什么敌人。举个栗子,刚触屏切掉一只松鼠,再连续切两只,咱就可以召唤大松鼠,然后骑上去一路狂飙。如果连续灭掉三个忍者镖,那就是骑飞镖!如此类推!
这还不算,如果中间攒到别的,像是先攒到两松鼠,然后“不小心”切到飞镖,那就会重新计算,重新再攒两个飞镖才能发动大招!
有够损吧?不至于,这么设定其实就为惊喜,毕竟是大招,不带点矜持,怎么体现身份地位?反正这么设定,每次玩就都会有不同的过程和惊喜,就好像开发商在说:下次我能给你不同的惊喜!每把都有不同的过程,乃至于结果,不至于XX秒灭全屏、跑一年只为分数高低。
隐约记得糖豆玩过它的前作NinJump,也是这调调,简单却好玩儿,完全一副人畜无害的样子,其实一面世就把其他同类游戏灭掉——太好玩了,玩家都去玩它。有一点更难得,很有经典游戏都是被自己续作搞死,也就是自取灭亡,原因就在于不清楚自己核心的竞争力,《忍者跳跃:屋顶狂奔》就很好,始终保持了最核心的四个字——简单好玩!光这点,《忍者跳跃:屋顶狂奔》已经是无与伦比的一个!赞!
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