我用XBOX的手柄玩蝙蝠侠:阿甘起源 B+Y终结奇迹连击脚本怎么也放不出

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Displacment maps. Maya. Combined, the two words sends shivers down the spine of any CG artist. It’s a topic I’ve spent countless hours trying to wrap my head around. In this tutorial we’ll look at a reliable way to use 32 bit displacement maps in Vray for Maya generated in ZBrush. The advantages of using a 32 bit map vs a 8 0r 16 bit are two in particular:- You dont have to worry about fiddling with the displacement amount, as long as your Zbrush and Maya model are the same size. with 32 bit maps, the displacement amount will replicate your Zbrush model as closely as it can automatically.- You have significantly more data to work with so your displacement will be more accurate and will contain more information.I’ll assume you know the difference between a normal, bump and displacement map, and why a displacement map is necessary. If not, you have some googling to do.&Let's get started&Here is the mesh in Zbrush which I want to transfer to Vray. &It has been retopologized to make sure that the topology is good, and it has UVs with little to no stretching. It’s extremely important that your UV map is good, otherwise you’re going to see nasty artifacts and stretching in the render once you apply your maps.&&&We’re going to use Multi Map Exporter (MME), which is a relative recent plugin in ZBrush. You can find it under Zplugin in your top menu. This is your friend and you should know it well. Before we had this thing of beauty, we had to export every map manually, which is a tedious process. With the MME, you can export several maps at the same time where you have more control over them.It also supports multiple UV tiles. This is a huge thing when you’re working in a production and your UVs are laid out over several tiles. Traditionally, multiple tiles are hard and convoluted to work with in ZBrush, so this is wonderful./user-guide/zbrush-plugins/multi-map-exporter/&Open the plugin up and you should hopefully not be too overwhelmed by the wall of text and buttons. Check Displacement in the very top. &Here you can adjust your size, export map for all visible subtools, et cetera. &Set the size to whatever you need, in my case I need a 2k map.& Enable&Flip V&which will flip the maps vertically, which you always have to do in Zbrush due to some weird voodoo by Pixologic.&Next, hit the friendly looking button which says Export Options. This is where the options for the various maps can be found. You want to click Displacement to bring up the options for the displacement map.&Now we have a couple of settings which we need to know aboutSubDiv Level:This dictates which subD level the displacement map will be generated from. You normally want this set to 1 as the displacement will then be generated from the lowest level, meaning that the map will have the difference between the lowest and highest level. This overrides the current subD level your model is currently in, which means that if your model is set to level 5 and your SubDiv is set to level 1, then the map will be generated from level 1. I sometimes use this to make bump maps. If I set my SubDiv level to 4 out of 6, the displacement generated will only include the finer details, so it can be used as a bump.&Adaptive:&If pressed, the map will be of higher quality, but it will take longer to generate. I always have this on when exporting a final displacement. I leave it unchecked when doing tests.&DpSubPix:Now this is an interesting one. Initially I thought this was only a quality slider, where 0 was the worst and 4 was the best. It’s not. This is what Matthew Yetter from Pixologic writes about it.&This is most likely unnecessary and is definitely a significant drain on resources. DPSubPix is mostly a dinosaur, held over from when ZBrush couldn’t handle models in the 10′s of millions of polygons. What that slider does is to virtually subdivide the model a number of times equal to the slider setting before then creating the map. Its purpose is to let you create a larger map than what your current number of polys would allow.For example:A 1 million poly mesh is ~ equal to a 1K texture map. If you want a 4K map, that would mean that you’d get a lot of artifacting caused by interpolation while the map is being created. You’d want to divide the model twice to bring it to 16 million polys, which is ~ equal to the number of pixels in a 4K map. In ZBrush 2, you couldn’t get to 16 million polys so you’d use a DPSubPix value of 2 and get a nice, clean map. With ZBrush 4.x you CAN hit that many polys easily and so you can subdivide the model yourself, do some more detailing and then create the displacement map without DPSubPix.Now if you have a 20 million poly model and you’re using a DPSubPix value of 4, guess what happens? You’re telling ZBrush to first calculate over 5 billion polygons and then create the maps. Even just a DPSubPix value of 1 is enough to hit 80 million polys. Not only will it make most any computer puke, it’s also calculating WAY more data than the displacement map could possibly hold.”The TL;DR version? Disable it. It takes A LOT longer to extract the map. One test I did took 23 seconds with it disabled and 5 minutes with it set to 4. The quality was identical.&Smooth UV:This will smooth your UV, as you might have guessed. Might or might not be preferable, depending on your project. If unpressed, your UVs will be rigid, which might be what you want. If you want to have your uvs rigid, make sure that the UVs in Maya aren’t being smoothed. You can change the UV interpolation under the shape node of the object in maya – Smooth Mesh- Extra Control and uncheck Smooth UVs and change Map Borders to Do not SmoothMid:This is the mid range for the displacement. When using 32 bit maps, you want your mid range to be set to 0. By default the mid range will be 0.5, meaning 50% grey, which makes no sense when using 32 bit images.&3 Channels:Will give the displacement information in all channels instead of just the red one. Enable this.32 Bit:&Enable this. Otherwise you cant get a 32 bit map.Scale:&Don’t touch this.Intensity:&Don’t touch. There is a way where you can use the intensity with 32 bit maps, but frankly, there’s no need to do so.&16 Bit Scale:Only relevant when using 16 bit maps.&Get scale:Can be handy, but don’t touch this for this particular workflow.&&Now hit&Create All Maps&and chose the directory you want to save it to. You can only create Tiff files, but they should provide you with sufficient data. Give it a couple of minutes and you should be set. As a general rule, I never touch the computer while Zbrush is calculating. Sometimes it freezes and crashes when you touch it.&Pro Tip:Leave the ZBrush window active while the maps are being generated. This will make the maps generate faster, according to the developer of MME. It will generate regardless of ZBrush being the active window, but it will slow down if you Alt+Tab to something else.&&Export your base mesh at the level you want, preferably the lowest one. The only thing you have to change before you export is to go under Tool – Export &and make sure that Grp is unchecked. If this is checked, then ZBrush will try to export your polygroups, which will result in a mesh which has been split into several parts completely at random.&&&Maya time!There are two directions we can go with displacement, both of which have pros and cons. However, you should know how to do both. The first one will be based on applying the displacement map to the shading group of the material. The advantage to this is that if you export your shader to another scene, the displacement map will follow. However, it’s based on the shader, so if you decide to make some additional passes where you have to assign different shaders to it, the displacement map will not follow. This can be a huge issue if you don’t remember to re-assign it.&The other way of doing it is to assign the displacement map on an object basis. This is really handy, as you can then make additional passes on the fly without worrying about the displacement following. You can also apply a single displacement map to multiple objects, independent of their material. I’ll go through both ways. Personally I prefer doing it this way, as I have far more control over my displacement.&Whenever you’re testing out things like displacement for the first time, do it in a clean scene. This makes it so much easier to debug and analyze what’s happening if it’s not working.Make a new scene and import your base geo and name it. Change your render engine to Vray and make sure that Displacement is enabled under Vray – Global Options – Displacement. Disable Render Viewport Subdivisions. &Also, make sure that GI is disabled when testing displacements, as that’s adding to your render time.Give your model a new material. I’m assigning a Vray Material to it.&The Shader way (i.e the bad way)Now go to the shading group of the material, go to the displacement port, assign a file node and find your freshly made displacement map. Sometimes Maya wont load the Tiff file for some reason. The fix here is to take it into Photoshop and changing it to RBG from Greyscale under&Image – Mode – RGB Color. Also change the compression to&LZW.&&Before you can start to render and see if your displacement is working, you need to add a light. I’m using a vray rect light. As a pro-tip, never scale your vray lights. Use the U and V size in the attribute editor. If you scale them, they wont work as expected.This is what my model looks like at this point, after a quick render. Definitely not there yet, but you can see that it’s doing something.Go to your shape node on the model you want to displace – Attributes – Vray –&Subdivision&and&Subdivision and Displacement ControlThe&Edge Length&is a quality control. The lower it is, the higher the quality, and higher the render time. By default it’s set to 4, but you might want to set it to 2.&Max subdivs&is how many times your model should be subdivided. If my model is subdivided 5 times in Zbrush, I prefer setting the Max subdivs one level higher, meaning 6 here.&This is what our model looks like. Almost there!&We now have to add a Allow Negative Colors as well on the shape node.&The last thing we have to do is to go under the file node for our displacement texture – Color Balance and checkAlpha is Luminance.&&&If you dont see anything at this point, the issue is probably scale. A 32 bit map is based on the scale and if the model now is significantly bigger than the ZBrush model was, you’re not going to see it at all. Sometimes you have to changer the scale for whatever reason and this WILL cause problems with the displacement. &The fix is simple though: For the displacement file node, set the&Alpha Gainto the number you’ve scaled the model with. For instance, if you’ve scaled the model 100 times, you set the&Alpha Gain&to&100.&&&&The object Way (i.e the good way)Apologies for using a different mo I’m writing this months later than the first way and I don’t have the source file available. Anyway, moving on.This is that the model looks like without any displacement.This method revolves around using theVRayDisplacement&node. &It can be found underCreate- V-Ray – V-Ray Displacement -&&Single vrayDisplacement node to selection. Select your model and apply the displacement node.&&&You’re now going to see a&vrayDisplacement&node in the&Outliner.&&Now we have to apply the image map to the displacement node. This is very easy to do.The first step here is to make a file node in the&Hypershade. &Give the node an appropriate name. This might seem redundant, but you’ll thank your former self later when you start to get a lot of nodes.&&Select your texture.&&Now go to the beautiful&vrayDisplacement&node in the&Outliner. Here you’re going to see an emptyDisplacement Mat.&slot. This is where you pipe in your file node with the texture map. Drag it from theHypershade&while holding down the&MMB&into the displacement mat. slot.&This is what the model looks at this stage. As you can see, something is very wrong. It appears that it’s only using the positive values of the map and not the negative ones.&&To fix this, go to your file node –&Attributes -VRay – Allow negative colors.&This will allow Vray to use values below zero, which we are doing. Remember how our Mid Value from ZBrush was set to Zero? This is where this becomes important.&&&&&Nearly there now. Visually it looks just fine now, but under the hood there are still some things we need to change. Go to your&vrayDisplacment&node in the&Outliner. Attributes – Vrayand enable the following check boxes. This allows you to control your displacement in an accurate manner.&&These are the settings I normally chose. What you should be aware of:&&Displacement Amount:&This is the strength of the displacement. If you’ve scaled your model 10 times up, you set this to 10. By default you shouldn’t change this though, as 32 bit maps have scale built in.Filter Blur:&Disable this. It blurs the texture.Render as Subdivision Subsurface:&Enable. This smooths the model.Subdivide UVs:&This depends heavily on which UV interpolation you’re using. &In this case, my texture and displacement map were generated based on rigid uvs, meaning they dont smooth when you smooth the model.Override Global Settings:&It’s pretty self explanatory. It overrides any other displacement settings you might have enabled.Edge Length:&This is important. The edge length determines the quality of your displacement. Basically the smaller it is, the smaller the edges in the displacement will be, thus producing sharper details. In short, lower number = higher quality. By default it’s set to 4, but two will yield better results. Set it to 2 only for final renders though as it will increase render time.Max Subdivs:&This is how many times Vray will smooth the model. I normally set this number to the same amount of subvisions I have in ZBrush or one above. By default this is set to 264, which is ridiculous. This can seriously impact your render time, particularly if you have closeups.&And there we go! That’s how you successfully render a displacement map from Zbrush in Vray for Maya.&&If you want a more in depth tutorial on exactly what a 32 bit map is, or just a variation on this tutorial, feel free to check out this excellent tutorial on the same subject, by Akin Bilgic./tutorials/displacement/&&
在日语/简体中文环境中运行英语 Maya (Windows)在 Windows 桌面的“我的电脑”(My Computer)图标上单击鼠标右键,然后从显示的下拉列表中选择“属性”(Properties)。注:在 Windows 7 的计算机名称上单击鼠标右键,然后依次选择“特性”(Properties)和“高级系统设置”(Advanced system settings)。在“系统属性”(System Properties)窗口中,单击“高级”选项卡。单击“环境变量”(Environment Variables)按钮。将显示“环境变量”(Environment Variables)窗口。在“&userlogin& 的用户变量”区域中,单击“新建”(New)。在“变量名”(Variable Name)文本字段中键入:MAYA_UI_LANGUAGE在“变量值”(Variable Value)文本字段中键入:en_US启动 Maya。注:如果以后要运行日语/简体中文 Maya,可以将环境变量值设置为ja_JP(针对日语)和zh_CN(针对简体中文)或删除环境变量列表中的变量。警告:必须通过系统首选项设置 MAYA_UI_LANGUAGE 环境变量。在 Maya.env 文件中环境变量不会对 Maya 的行为产生影响。
unit: fps & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 游戏卡基本没有任何价值,对生产只有拖累,看看gtx460贴地飞行太坑爹了&单击“开始”→在搜索框输入“Regedit”,直接按“回车键”或者单击“注册表编辑器”2“HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/Microsoft/Windows/CurrentVersion /Authentication/LogonUI/Background”下;找到“OEMBackground”(如果没有新建一个),右击“OEMBackground”,选择修改,将值修改为1。(如图)更改Windows 7登录屏幕 修改锁屏图片正确方法3请注意重要的步骤:制作自己喜欢的图片,图片大小应小于256KB,图像必须是JPG格式。将图片文件名称修改为“backgroundDefault.jpg”注意:如果图片不符合要求很可能不能更换成功!!!4打开C盘,在把这个地址复制到地址栏上“C:\Windows\System32\oobe\info \backgrounds”;如果info\backgrounds目录不存在,请新建这两个文件夹,将要修改的图片复制到“C:\Windows\System32\oobe\info\backgrounds”这个文件夹下,
<div title="点击查看" class="js-video bdwa bds0 bdc0 fc05" onclick="nb.x.a('',this);">请点击查看影音文件...<div title="点击查看" class="js-video bdwa bds0 bdc0 fc05" onclick="nb.x.a('',this);">请点击查看影音文件...AMD平台历来都提供了很强的超频性能和多种多样的可玩性,上个月,AMD刚发布了Leo平台,现在就让我们来看看搭载最新的890系列芯片组和DDR3内存的Leo平台,在超频上能给我们带来什么样的惊喜。现以ASUS M4A89GTD Pro/USB3主板为例,来详细介绍超频BIOS设定。先介绍一下我的基本配置:CPU:AMD Phenom II X4 955(Rev C3,Batch:CACAC 0942DPMW)主板:ASUS M4A89GTD Pro/USB3内存:G.Skill F3-1GBECO显卡:890GX集显HD4290散热器:Thermalright Ultra 120 Extreme电源:Acbel IPower 510免责声明:本人写此教程的目的只作参考,所有的BIOS设定并不具有代表性,在硬件条件不允许的情况下,请勿效仿本设定,本人不对因看了此教程超频带来的任何硬件损坏事件负责。下面正式开始。首先进入BIOS的Ai Tweaker&Target CPU Frequency:当前设置下CPU主频,对CPU性能起决定性因素。CPU主频 = 外频×倍频。这个主频能上多高,取决于你的CPU体质、散热条件和电压设定,这里根据我的经验,列出部分CPU在1.4V的标准电压和风冷的条件下所能达到的稳定的主频(这是普遍情况,数据只供参考,具体因CPU体质和散热条件而定):Thuban(CCBBE Rev E0,model:1090T,1055T,960T):3.8G 4GDeneb(CACAC Rev C3,model:965,955,555):3.8G 4GDeneb(CACYC Rev C2,model:965,955,550):3.6G - 3.8GDeneb(CACZC Rev C2,model:720,710):3.4G - 3.5GDeneb(CACVC Rev C2,model:940,920):3.4G - 3.6GPropus(CADAC Rev C2,model:630,435):3.4G 3.6GRegor(CAEEC Rev C2,model:250,245):3.4G 3.7GTarget DRAM Frequency:当前设置下内存频率,直接决定内存带宽。以目前的AM3平台,内存频率达到1800MHz以上是比较理想的稳定超频成绩,而极限可达1900MHz甚至2000MHz以上。当然要达到这个频率,你也需要有一对强劲的内存,普通的DDR3-1333内存要达到这个频率是比较不易的。CPU Level Up:自动超CPU倍频的选项,会依据安装的CPU不同而变化,这里我安装的是955,所以选项就有Phenom II 965、Phenom II 3.6G,但是我们不管它,只需要手动设置即可,此项设为auto。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CPU频率相关设置:Ai Overclock Tuner:超频选项设定,可设为自动或者手动,这里选择手动(Manual),才可以调整以下选项。CPU Ratio:CPU倍频设定,AMD Black Edition系列的CPU是不锁倍频的,因此可以把倍频调高,如果不是黑盒的CPU,此选项将不能超过CPU默认倍频值。在AMD K10 Family CPU上,倍频可以0.5x的步进改变。CPU Bus Frequency:CPU外频,将和多个参数直接挂钩,例如HT频率,IMC频率(CPU-NB频率),内存频率等。提高主板北桥电压和CPU VDDA电压(PLL电压)可提高外频的极限值。设定时请与倍频配合设定以照顾内存频率和NB频率。PCIE Frequency:PCIE总线频率,此选项将直接影响你的显卡及周边设备,为了减少不稳定因素,建议不做更改。DRAM Frequency:内存频率(分频)设定,华硕的主板提供了即时计算的内存频率,可用此数字除以外频得到实际内存分频,例如,这意味着内存频率是外频的8倍,也就是1600分频。为什么叫1600分频呢?是因为在默认的200外频时内存为外频的8倍刚好是DDR3-1600,在某些主板上也表示为4.00x,这是按照DDR的等效频率计算而得到的内存实际频率为800MHz,不管其表现形式如何,含义都是一样的。此外,主板还提供1333分频(DDR-6.67x,3.33x)、1066分频(DDR-5.33x,2.66x)和800分频(DDR-4.00x,2.00x)的选项。如果你使用的是Black Edition的CPU,在超频时由于可以提高倍频,外频就不用提高很多,可以保持1600分频来超频内存达到1800MHz以上。如果不是的话,你需要将内存分频设为1333或更低以保证达到高外频时内存频率不至于太高而无法开机。CPU/NB Frequency:CPU内存控制器频率,此频率也在很大程度上影响内存性能,并且与AMD CPU的L3缓存是同速的,因此提高这个频率也将有利于整体性能的提升,在使用缓存较多的应用程序中尤为明显。此选项是调整CPU-NB倍频,默认为10x,在ASUS的BIOS里,这个频率同样是根据CPU-NB频率 = 外频×CPU - NB倍频即时计算而得到的,如果你使用的是Black Edition的CPU,CPU-NB倍频将同样不被锁定,在这里我设为12x,CPU-NB频率为232×12=2784MHz。一般在AMD K10 Family CPU上,CPU-NB频率可达到MHz,而改良内存控制器的Thuban核心将可达到3000MHz甚至更高。HT Link Speed:此选项调整HT总线的倍频,目前AMD K10 Family采用的是HT3.0的总线,最大支持2.6GHz的HT总线频率,因此HT倍频最大为13x。同样HT总线频率 = 外频×HT倍频。在这里为了发挥集成显卡的最大性能,我们稍作超频将其超至2784MHz。注意,HT频率不能高于CPU-NB频率。DRAM Timing configuration:内存时序设定,稍后再做详细介绍。DRAM Driving Configuration:内存指令驱动设定,此部分一般不做更改。&各项电压设定: &CPU & NB Voltage Mode:电压设定模式,有offset和Manual两种选项,由于offset是在默认电压的基础上增加一个差值,需要通过默认电压计算,在不了解默认电压的情况下不建议选择此选项。因此这里选择Manual以便直观的设定实际电压。以下各项电压灰色值为当前设定值的实际电压,后边中括号中的值可做设定修改,如果为黄色或红色,说明电压已经比较高。在散热良好的前提下,黄色甚至红色的电压也未必是危险的。注意:提高任何电压都会提高这个部件的功耗和发热量,并有损坏该硬件的风险。如果你不知道这个电压设定的部件在哪或是散热情况如何,建议不要更改或不要加太多的电压。CPU Voltage:CPU核心电压,在上面我已经把CPU超频到3944MHz,因此我将CPU电压提高到1.4375V来保证CPU的稳定性。在长期稳定使用并且散热条件不是非常好的情况下,我所认为的安全CPU电压不建议超过1.45V。有人一味强调默认电压,其实不管你的默电是1.15V还是1.425V,既然都是Deneb核心,我所认为的安全电压都是不超过1.45V,在散热良好且环境温度不是很高的时候,可以提高到1.5V,如果你在使用AMD的原装散热器,且在室温达到30度以上时,不建议将电压超过1.35V使用,即使默认电压比这个数高。CPU/NB Voltage:CPU-NB电压,即内存控制器电压,注意,这个电压是加在CPU的内存控制器部分的,太高的电压将会损坏CPU,此电压建议不超过1.35V。将CPU-NB频率超频到2600MHz以上时,你可能需要将此电压加到1.25-1.35V,而在2800MHz以上时,你可能需要1.35V甚至更高的电压。注意:Black Edition的CPU默认的CPU-NB电压为1.1V,而其它的CPU则为1.175V或更高,在某些主板上这个电压只提供offset的,在你不了解你的CPU-NB默认电压的情况下,不建议以offset的方式增加CPU-NB电压。另外,在1.1 - 1.175V的默认电压下,CPU-NB频率一般可超至2400MHz左右。CPU VDDA Voltage:CPU PLL电压,增加这个电压会提高电流信号的稳定性,由于我也没有学过什么电路方面的知识,这个就不多解释了。CPU VDDA电压默认为2.5V,提高这个电压有利于提高外频极限值。在这里外频只超到230多,因此不需要提高这个电压。DRAM Voltage:内存电压,DDR3内存一般在1.65V的时候可以超得最高,这也是高频DDR3内存的额定电压。另外,如果内存不是8层PCB的,不建议将内存电压设置超过1.65V。当然也有极个别的内存在1.55V左右超频能力最佳。HT Voltage:HT总线电压,默认为1.2V,我们只是将HT总线超频到2.8GHz左右,可以稳定就不做更改。NB Voltage:北桥电压,实际上就是集成显卡的电压,默认为1.1V,因为我要超频集显,所以大幅提升这个电压有利于超频,长期使用建议不超过1.3V。NB 1.8V Voltage:这个是北桥PLL电压,有利于提升外频,在外频不高的情况下,同样不做更改。SB Voltage:南桥电压,一般不需要更改。SidePort Memory Voltage:板载gDDR3显存电压,默认为1.5V,在此我们提高到1.6V有助于显存频率的提升,在测试中发现1.7V和1.8V效果都不如1.6V好。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CPU Load-Line Calibration:CPU防掉压设定,开启后CPU电压更稳定。CPU/NB Load-Line Calibration:CPU-NB电压防掉压设定,同上。CPU Spread Spectrum:CPU频率浮动,为了超频稳定,关闭此选项。PCIE Spread Spectrum:PCIE频率浮动,同上。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------集成显卡超频设定:Internal Graphics Mode:UMA为共享系统内存,SIDEPORT为使用板载显存,这里为了性能最大化,设为UMA+SIDEPORT。如果不想使用集成显卡,可设为Disabled。UMA Frame Buffer Size:共享系统内存设定:在这里要发挥集显性能,设为最大的512MB。如果不想共享系统内存,可在上一个设定中选择SIDEPORT,此选项就会隐藏。SIDEPORT Clock Speed:板载显存频率设定,此主板板载1.2ns的DDR3显存,标称频率为1600MHz,在这里我们超频至1760MHz。Enhanced iGPU SpeedStep:集成显卡核心频率自动超频,设为Extreme是超频至1000MHz。GFX Engine Clock Override:打开/关闭集成显卡超频选项,打开后下边会出现集成显卡核心频率设定,默认为700MHz,可手动输入数字超频,关闭后可在Windows中使用华硕的Turbo EVO附带的GPU Boost软件超频。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------内存时序设定: &这里设定内存的各项参数,具体哪个参数是什么作用我就不多解释了,如感兴趣请自己搜索,网上会有详细的介绍。在此我只简单解释一下主要的几个参数对超频和性能的影响。DRAM CAS# Latency:内存的CL值,一般DDR3都是6到9,AM3平台在如此高的内存频率下,CL6很难达成,因此我们设为7。这个参数对超频和性能影响都比较大。DRAM RAS# to CAS# Delay:内存的tRCD值,在AM3平台上想达到高频,绝大多数内存要放宽这个参数,我们设为9。此参数对超频性能影响最大,也对性能影响很大。DRAM RAS# PRE Time:内存的tRP值,一般设为于CL值相同。此选项对超频能力影响不大,但也不能设太紧。DRAM RAS# ACT Time:内存的tRAS值,对性能和稳定性稍有影响,在稳定的前提下,可尽量放低,我的习惯是设为CL值的3倍,因此在此设为21。DRAM Row Cycle Time:内存的tRC值,和tRAS类似,对性能和稳定性稍有影响,太紧会开不了机,设为比tRCD+tRAS的值高可以获得更好的稳定性。DRAM REF Cycle Time:内存tRFC值,设为110ns或者160ns可以超得最高,设太高会影响性能,太低会影响稳定性甚至开不了机,依不同内存而定。DRAM Command Rate:内存CR值,设为1T可获得更好的性能,但是会对极限频率稍有影响,总的来说,设为1T带来的性能要比设为2T上高频更好。其它参数对内存影响都不大,保持默认即可,如需调整可稍微收紧,可获得更好的性能,但也会影响稳定性。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------总的来说,超频还是一个不断摸索的过程,而不是一个效仿的过程,因为每个人的硬件条件都不一样,在超频之前要对自己的各项硬件大概能走多远有个大概了解,可以帮助你少走很多弯路,最后祝大家都能有好的超频成绩!&
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&G.skill 2GB × 4 ddr3 1600 发现内存是跌的最快的 10年前的内存 记
得淘宝上买 6块钱 天晓得我8G内存10年后会跌到多少 &&amd原装风扇 声音很响 转速太快了& 主板是 Asus M4A88TD-M &属于小主板 pci-e 接口上可能会少点 但是已经
基本满足我的需求。
AMD 1055T & &考虑到性价比 amd主板 cpu都比intel要便宜不少
&&Canon G10 &ISO 80 &F3.8 &1/25s&& & hp 裸体展示 & & & & WD 裸盘
Nvidea &GTX 460 & 考虑到驱动问题 还是没买ATI & & & &电源用的 酷冷 至尊天尊460W 说实话不是很安静 和cpu风扇比起来 两个风扇买了很多线 4pin 分2的 &机箱很小是挤了点不过还好了
&硬盘还是用的以前的 日立 1TB硬盘 +500GB WD蓝盘 &主硬盘换成了 raid 0 X2 wd迅猛龙&,考 虑到现在SSD太贵。暂时不考虑买 & &超频到3.5Ghz 达到了6.21 超过 i7 960 &这可是物超所值啊! &有的朋 友会超到4Ghz 我还是比较爱护我的CPU的 毕竟是新的, 2~3年后会考虑超到 3.8GHz左右。估计坏的快了&
& & & & Cinebench 11.5 mark &&&-------------------------------------------------------------------------------------------------------
The flog just lifting雾气刚散You throw off the South Channel,Past Rocky Neck,Ten Pound Island,Past Niles Poud where I skated as a kid.驶向南部海峡经,过罗基峡口,十磅岛,经过我小时候溜冰的尼罗塘You blow your horn and wave to lighthouse keeper's kid on Thatcher Island拉响汽笛向灯塔守卫的孩子挥手Then the birds show up.Black-backs and herring gulls big dump ducks海鸟飞过来了。黑背鸟,人字鸥,大矮鸭The sun hits you太阳照着你You head north,open up to 12向北航行,时速12You steaming now乘风破浪The guys are busy.You're in charge水手忙着,你在管理You know what?you're a goddamn sward boat caption知道吗?你是一船之长Is there anything better in the word?还能有比这更美的吗? that big smileand I say "hey Bobby, where you been?"He just smiles and says:Remember I'll always love you.Christina. I love you now and I'll love you forever""there are no goodbye only love"And then he's gone&
& && 清晨,6月的清晨,我站在Annecy湖畔。&& 晨雾还没有散尽,远处有人沿着湖畔晨跑。极明亮的光,从湖面上反射过来,让我有些睁不开眼,一群天鹅在湖面上静静地游动、嬉戏。高大树林营造了另一番天地,远远望去,桥上的人都成了剪影。明朗的小镇由此展开了它的全部光泽。 && Annecy是法国Savoie的小都市,被称为“萨瓦的威尼斯”,是巴黎到里昂、格勒诺布尔到日内瓦的中转站,人口约有5万。但我觉得她比威尼斯更为内敛而美丽,像是一个贵族,有一种发自内心的矜持和高贵。 && 运河中有一座岛中皇宫(Palais de l'Isle),形状像艘船,停在湖边。这是一座石头建筑叫利勒宫,这是Annecy古城中最具代表性的古迹。 && 三角船形的皇宫坐落在湖中小岛上,始建于12世纪,曾是Annecy总督的宫邸,也是Annecy的第一个行宫。后来成了法院,19世纪大革命时作为监狱使用,现在被确认为历史文物,作为博物馆对外开放。 && Annecy城堡(Le Chateau)是12至14世纪建造的城堡,其中最古老的是“王妃塔,建于12世纪。城门右边的方塔式入口,从前敌人的入侵,不设置大门,而仅仅在塔上方开一个小窗,来访者只能爬上梯子,从窗户里进去。城门上有Nemours之家,是16世纪日内瓦公爵夫人Charlotte d’Orleans所建。 && 旧市街(Vieil Annecy)位于Thiou运河两侧,是12至17世纪的老街。在小城的商业街里,我看到一家卖工艺品的店,在外面摆放着一些画片和一些诗句的卡片,里面就有切-格瓦拉的肖像。英雄主义的梦想,从来就弥漫在各个优雅的角落,在这个小镇也是。 &&
& & 在肖像的旁边,摆着卡片,上面有着这样的诗句---- &&
&& “童年的那些影像……生命离我已那么遥远 &&&& 你总在那里 &&&& 我因悲伤而喊叫,传来的回声却是你的声音 &&&& 我愿意向你述说的是 &&&& 我从未忘记过你,即使在那些日子里 &&&& 时常让我怀想你的模样” && 一个古老的小城,原来有着如此多的秘密,同深宅大院,无法全部看清楚。每一份特别的宁静和安详,都是悉心保护的结果。 &&&& ……
轻松访问键盘快捷方式/zh-CN/windows7/Keyboard-shortcuts/downloads/zh-cn/details.aspx?displaylang=zh-cn&FamilyID=7d2f6ad7-656b-e344e43997d下表包含了可以有助于使计算机更易于使用的键盘快捷方式。按键 功能按住右 Shift 八秒钟 启用和关闭筛选键按左 Alt+左 Shift+PrtScn(或 PrtScn) 启用或关闭高对比度按左 Alt+左 Shift+Num Lock 启用或关闭鼠标键按 Shift 五次 启用或关闭粘滞键按住 Num Lock 五秒钟 启用或关闭切换键Windows 徽标键 + U 打开轻松访问中心
常规键盘快捷方式下表包含了常规键盘快捷方式。按键 功能F1 显示帮助Ctrl+C(或 Ctrl+Insert) 复制选择的项目Ctrl+X 剪切选择的项目Ctrl+V(或 Shift+Insert) 粘贴选择的项目Ctrl+Z 撤消操作Ctrl+Y 重新执行某项操作Delete(或 Ctrl+D) 删除所选项目并将其移动到“回收站”Shift+Delete 不先将所选项目移动到“回收站”而直接将其删除F2 重命名选定项目Ctrl+向右键 将光标移动到下一个字词的起始处Ctrl+向左键 将光标移动到上一个字词的起始处Ctrl+向下键 将光标移动到下一个段落的起始处Ctrl+向上键 将光标移动到上一个段落的起始处Ctrl+Shift 加某个箭头键 选择一块文本Shift 加任意箭头键 在窗口中或桌面上选择多个项目,或者在文档中选择文本Ctrl 加任意箭头键+空格键 选择窗口中或桌面上的多个单个项目Ctrl+A 选择文档或窗口中的所有项目F3 搜索文件或文件夹Alt+Enter 显示所选项的属性Alt+F4 关闭活动项目或者退出活动程序Alt+空格键 为活动窗口打开快捷方式菜单Ctrl+F4 关闭活动文档(在允许同时打开多个文档的程序中)Alt+Tab 在打开的项目之间切换Ctrl+Alt+Tab 使用箭头键在打开的项目之间切换Ctrl+鼠标滚轮 更改桌面上的图标大小Windows 徽标键 + Tab 使用 Aero Flip 3-D 循环切换任务栏上的程序 Ctrl + Windows 徽标键 + Tab 通过 Aero Flip 3-D 使用箭头键循环切换任务栏上的程序Alt+Esc 以项目打开的顺序循环切换项目F6 在窗口中或桌面上循环切换屏幕元素F4 在 Windows 资源管理器中显示地址栏列表Shift+F10 显示选定项目的快捷菜单Ctrl+Esc 打开「开始」菜单Alt+加下划线的字母 显示相应的菜单Alt+加下划线的字母 执行菜单命令(或其他有下划线的命令)F10 激活活动程序中的菜单栏向右键 打开右侧的下一个菜单或者打开子菜单向左键 打开左侧的下一个菜单或者关闭子菜单F5(或 Ctrl+R) 刷新活动窗口Alt+向上键 在 Windows 资源管理器中查看上一级文件夹Esc 取消当前任务Ctrl+Shift+Esc 打开任务管理器插入 CD 时按住 Shift 阻止 CD 自动播放左 Alt+Shift 在启用多种输入语言时切换输入语言Ctrl+Shift 在启用多个键盘布局时切换键盘布局右或左 Ctrl+Shift 更改从右到左阅读语言的文本阅读方向
对话框键盘快捷方式下表包含了在对话框中使用的键盘快捷方式。按键 功能Ctrl+Tab 在选项卡上向前移动Ctrl+Shift+Tab 在选项卡上向后移动Tab 在选项上向前移动Shift+Tab 在选项上向后移动Alt+加下划线的字母 执行与该字母匹配的命令(或选择选项)Enter 对于许多选定命令代替单击鼠标空格键 如果活动选项是复选框,则选中或清除该复选框箭头键 如果活动选项是一组选项按钮,则选择某个按钮F1 显示帮助F4 显示活动列表中的项目Backspace 如果在“另存为”或“打开”对话框中选中了某个文件夹,则打开上一级文件夹
Windows 徽标键键盘快捷方式下表包含了使用 Windows 徽标键 的键盘快捷方式。按键 功能Windows 徽标键 打开或关闭「开始」菜单。Windows 徽标键 + Pause 显示“系统属性”对话框。Windows 徽标键 + D 显示桌面。Windows 徽标键 + M 最小化所有窗口。Windows 徽标键 + Shift + M 将最小化的窗口还原到桌面。Windows 徽标键 + E 打开计算机。Windows 徽标键 + F 搜索文件或文件夹。Ctrl + Windows 徽标键 + F 搜索计算机(如果已连接到网络)。Windows 徽标键 + L 锁定计算机或切换用户。Windows 徽标键 + R 打开“运行”对话框。Windows 徽标键 + T 循环切换任务栏上的程序。Windows 徽标键 + 数字 启动锁定到任务栏中的由该数字所表示位置处的程序。如果该程序已在运行,则切换到该程序。Shift + Windows 徽标键 + 数字 启动锁定到任务栏中的由该数字所表示位置处的程序的新实例。Ctrl + Windows 徽标键 + 数字 切换到锁定到任务栏中的由该数字所表示位置处的程序的最后一个活动窗口。Alt + Windows 徽标键 + 数字 打开锁定到任务栏中的由该数字所表示位置处的程序的跳转列表 (Jump List)。Windows 徽标键 + Tab 使用 Aero Flip 3-D 循环切换任务栏上的程序。 Ctrl + Windows 徽标键 + Tab 通过 Aero Flip 3-D 使用箭头键循环切换任务栏上的程序。 Ctrl + Windows 徽标键 + B 切换到在通知区域中显示消息的程序。Windows 徽标键 + 空格键 预览桌面。Windows 徽标键 + 向上键 最大化窗口。Windows 徽标键 + 向左键 将窗口最大化到屏幕的左侧。Windows 徽标键 + 向右键 将窗口最大化到屏幕的右侧。Windows 徽标键 + 向下键 最小化窗口。Windows 徽标键 + Home 最小化除活动窗口之外的所有窗口。Windows 徽标键 + Shift + 向上键 将窗口拉伸到屏幕的顶部和底部。Windows 徽标键 + Shift + 向左键或向右键 将窗口从一个监视器移动到另一个监视器。Windows 徽标键 + P 选择演示显示模式。Windows 徽标键 + G 循环切换小工具。Windows 徽标键 + U 打开轻松访问中心。Windows 徽标键 + X 打开 Windows 移动中心。
Windows 资源管理器键盘快捷方式下表包含了 Windows 资源管理器窗口或文件夹使用的键盘快捷方式。按键 功能Ctrl+N 打开新窗口Ctrl+W 关闭当前窗口Ctrl+Shift+N 新建文件夹End 显示活动窗口的底端Home 显示活动窗口的顶端F11 最大化或最小化活动窗口Ctrl+句点 (.) 顺时针旋转图片Ctrl+逗号 (,) 逆时针旋转图片Num Lock+数字键盘上的星号 (*) 显示所选文件夹下的所有子文件夹Num Lock+数字键盘上的加号 (+) 显示所选文件夹的内容Num Lock+数字键盘上的减号 (-) 折叠选定的文件夹向左键 折叠当前选项(如果它处于展开状态),或者选择其父文件夹Alt+Enter 打开所选项目的“属性”对话框Alt+P 显示预览窗格Alt+向左键 查看上一个文件夹Backspace 查看上一个文件夹向右键 显示当前选项(如果它处于折叠状态),或者选择第一个子文件夹Alt+向右键 查看下一个文件夹Alt+向上键 查看父文件夹Ctrl+Shift+E 显示所选文件夹上面的所有文件夹Ctrl+鼠标滚轮 更改文件和文件夹图标的大小和外观Alt+D 选择地址栏Ctrl+E 选择搜索框Ctrl+F 选择搜索框
任务栏键盘快捷方式下表包含了用于使用任务栏上的项目的键盘快捷方式。按键 功能按住 Shift 并单击某个任务栏按钮 打开程序,或快速打开程序的另一个实例按住 Ctrl+Shift 并单击某个任务栏按钮 以管理员身份打开程序按住 Shift 并右键单击某个任务栏按钮 显示该程序的窗口菜单按住 Shift 并右键单击某个分组的任务栏按钮 显示该组的窗口菜单按住 Ctrl 并单击某个分组的任务栏按钮 循环切换该组的窗口
放大镜键盘快捷方式下表包含了使用放大镜的键盘快捷方式。按键 功能Windows 徽标键 + 加号 (+) 或减号 (-) 放大或缩小Ctrl+Alt+空格键 以全屏模式预览桌面Ctrl+Alt+F 切换到全屏模式Ctrl+Alt+L 切换到镜头模式Ctrl+Alt+D 切换到停靠模式Ctrl+Alt+I 反色Ctrl+Alt+箭头键 按箭头键的方向平移Ctrl+Alt+R 调整镜头的大小Windows 徽标键 + Esc 退出放大镜
远程桌面连接键盘快捷方式下表包含了使用远程桌面连接的键盘快捷方式。按键 功能Alt+Page Up 将程序从左侧移动到右侧。Alt+Page Down 将程序从右侧移动到左侧。Alt+Insert 按照程序启动的顺序循环切换程序。Alt+Home 显示「开始」菜单。Ctrl+Alt+Break 在窗口和全屏之间切换。Ctrl+Alt+End 显示“Windows 安全”对话框。Alt+Delete 显示系统菜单。Ctrl+Alt+数字键盘上的减号 (-) 将客户端当前活动窗口的副本放在终端服务器的剪贴板上(提供的功能与在本地计算机上按 Alt+PrtScn 相同)。Ctrl+Alt+数字键盘上的加号 (+) 将整个客户端窗口区域的副本放在终端服务器的剪贴板上(提供的功能与在本地计算机上按 PrtScn 相同)。Ctrl+Alt+向右键 从远程桌面控件“跳转”到主机程序中的控件(如按钮或文本框)。将远程桌面控件嵌入到其他(主机)程序后,此功能非常有用。Ctrl+Alt+向左键 从远程桌面控件“跳转”到主机程序中的控件(如按钮或文本框)。将远程桌面控件嵌入到其他(主机)程序后,此功能非常有用。 注意Ctrl+Alt+Break 和 Ctrl+Alt+End 可用于所有远程桌面会话,即便是已将远程计算机设置为识别 Windows 键盘快捷方式也是如此。 画图键盘快捷方式下表包含了使用画图的键盘快捷方式。按键 功能Ctrl+N 创建新的图片Ctrl+O 打开现有图片Ctrl+S 将更改保存到图片F12 将此图片另存为新文件Ctrl+P 打印图片Alt+F4 关闭图片及其画图窗口Ctrl+Z 撤消更改Ctrl+Y 恢复更改Ctrl+A 选择整个图片Ctrl+X 剪切选择内容Ctrl+C 将选择内容复制到剪贴板Ctrl+V 从剪贴板粘贴选择内容向右键 将选择内容或活动图形向右移动一个像素向左键 将选择内容或活动图形向左移动一个像素向下键 将选择内容或活动图形向下移动一个像素向上键 将选择内容或活动图形向上移动一个像素Esc 取消某个选择Delete 删除某个选择Ctrl+B 粗体选择文本Ctrl++ 将画笔、直线或形状轮廓的宽度增加一个像素Ctrl+- 将画笔、直线或形状轮廓的宽度减少一个像素Ctrl+I 将所选文本改为斜体Ctrl+U 为所选文本添加下划线Ctrl+E 打开“属性”对话框Ctrl+W 打开“调整大小和扭曲”对话框Ctrl+Page Up 放大Ctrl+Page Down 缩小F11 以全屏模式查看图片Ctrl+R 显示或隐藏标尺Ctrl+G 显示或隐藏网格线F10 或 Alt 显示快捷键提示Shift+F10 显示当前快捷菜单F1 打开“画图”帮助
“写字板”键盘快捷方式下表包含了使用“写字板”的键盘快捷方式。按键 功能Ctrl+N 新建一个文档Ctrl+O 打开一个现有文档Ctrl+S 将更改保存到文档F12 将此文档另存为新文件Ctrl+P 打印文档Alt+F4 关闭“写字板”Ctrl+Z 撤消更改Ctrl+Y 恢复更改Ctrl+A 选择整个文档Ctrl+X 剪切选择内容Ctrl+C 将选择内容复制到剪贴板Ctrl+V 从剪贴板粘贴选择内容Ctrl+B 将所选文本改为粗体Ctrl+I 将所选文本改为斜体Ctrl+U 为所选文本添加下划线Ctrl+= 使选择的文本成为下标Ctrl+Shift+= 使选择的文本成为上标Ctrl+L 向左对齐文本Ctrl+E 向中心对齐文本Ctrl+R 向右对齐文本Ctrl+J 对齐文本Ctrl+1 设置单倍行距Ctrl+2 设置双倍行距Ctrl+5 将行距设置为 1.5Ctrl+Shift+& 增加字体大小Ctrl+Shift+& 减小字体大小Ctrl+Shift+A 将字符更改为全部使用大写字母Ctrl+Shift+L 更改项目符号样式Ctrl+D 插入 Microsoft 画图图片Ctrl+F 在文档中查找文本F3 在“查找”对话框中查找文本的下一个实例Ctrl+H 在文档中替换文本Ctrl+向左键 将光标向左移动一个字Ctrl+向右键 将光标向右移动一个字Ctrl+向上键 将光标移动到上一行Ctrl+向下键 将光标移动到下一行Ctrl+Home 移动到文档的开头Ctrl+End 移动到文档的结尾Ctrl+Page Up 向上移动一个页面Ctrl+Page Down 向下移动一个页面Ctrl+Delete 删除下一个字F10 显示快捷键提示Shift+F10 显示当前快捷菜单F1 打开“写字板”帮助
计算器键盘快捷方式下表包含了使用计算器的键盘快捷方式。按键 功能Alt+1 切换到标准模式Alt+2 切换到科学型模式Alt+3 切换到程序员模式Alt+4 切换到统计信息模式Ctrl+E 打开日期计算Ctrl+H 将计算历史记录打开或关闭Ctrl+U 打开单位转换Alt+C 计算或解决日期计算和工作表F1 打开“计算器”帮助Ctrl+Q 按下 M- 按钮Ctrl+P 按下 M+ 按钮Ctrl+M 按下 MS 按钮Ctrl+R 按下 MR 按钮Ctrl+L 按下 MC 按钮% 按下 % 按钮F9 按下 +/– 按钮/ 按下 / 按钮* 按下 * 按钮+ 按下 + 按钮- 按下 – 按钮R 按下 1/× 按钮@ 按下平方根按钮0-9 按下数字按钮 (0-9)= 按下 = 按钮 . 按下 .(小数点)按钮Backspace 按下 Backspace 按钮Esc 按下 C 按钮Del 按下 CE 按钮Ctrl+Shift+D 清除计算历史记录F2 编辑计算历史记录向上箭头键 在计算历史记录中向上导航向下箭头键 在计算历史记录中向下导航Esc 取消编辑计算历史记录输入 编辑后重新计算计算历史记录F3 在科学型模式下选择“角度”F4 在科学型模式下选择“弧度”F5 在科学型模式下选择“梯度”I 在科学型模式下按 Inv 按钮D 在科学型模式下按 Mod 按钮Ctrl+S 在科学型模式下按 sinh 按钮Ctrl+O 在科学型模式下按 cosh 按钮Ctrl+T 在科学型模式下按 tanh 按钮( 在科学型模式下按 ( 按钮) 在科学型模式下按 ) 按钮N 在科学型模式下按 ln 按钮; 在科学型模式下按 Int 按钮S 在科学型模式下按 sin 按钮O 在科学型模式下按 cos 按钮T 在科学型模式下按 tan 按钮M 在科学型模式下按 dms 按钮P 在科学型模式下按 pi 按钮V 在科学型模式下按 F-E 按钮X 在科学型模式下按 Exp 按钮 Q 在科学型模式下按 x^2 按钮Y 在科学型模式下按 x^y 按钮# 在科学型模式下按 x^3 按钮L 在科学型模式下按 log 按钮! 在科学型模式下按 n! 按钮Ctrl+Y 在科学型模式下按 y√x 按钮Ctrl+B 在科学型模式下按 3√x 按钮Ctrl+G 在科学型模式下按 10x 按钮F5 在程序员模式下选择 HexF6 在程序员模式下选择 DecF7 在程序员模式下选择 OctF8 在程序员模式下选择 BinF12 在程序员模式下选择 QwordF2 在程序员模式下选择 DwordF3 在程序员模式下选择 WordF4 在程序员模式下选择 ByteK 在程序员模式下按 RoR 按钮J 在程序员模式下按 RoL 按钮& 在程序员模式下按 Lsh 按钮& 在程序员模式下按 Rsh 按钮% 在程序员模式下按 Mod 按钮( 在程序员模式下按 ( 按钮) 在程序员模式下按 ) 按钮| 在程序员模式下按 Or 按钮^ 在程序员模式下按 Xor 按钮~ 在程序员模式下按 Not 按钮& 在程序员模式下按 And 按钮A-F 在程序员模式下按 A-F 按钮空格键 在程序员模式下切换位值A 在统计信息模式下按 Average 按钮Ctrl+A 在统计信息模式下按 Average Sq 按钮S 在统计信息模式下按 Sum 按钮Ctrl+S 在统计信息模式下按 Sum Sq 按钮T 在统计信息模式下按 S.D. 按钮Ctrl+T 在统计信息模式下按 Inv S.D. 按钮D 在统计信息模式下按 CAD 按钮
Windows 日记本键盘快捷方式下表包含了使用 Windows 日记的键盘快捷方式。按键 功能Ctrl+N 开始新的便笺Ctrl+O 打开最近使用的便笺Ctrl+S 将更改保存到便笺Ctrl+Shift+V 将便笺移动到特定的文件夹Ctrl+P 打印便笺Alt+F4 关闭便笺及其日记本窗口Ctrl+Z 撤消更改Ctrl+Y 恢复更改Ctrl+A 选择页面上的所有项目Ctrl+X 剪切选择内容Ctrl+C 将选择内容复制到剪贴板Ctrl+V 从剪贴板粘贴选择内容Esc 取消某个选择删除 删除某个选择Ctrl+F 开始基本查找Ctrl+G 转到页面F5 刷新查找结果F5 刷新便笺列表F6 在便笺列表和便笺之间切换Ctrl+Shift+C 显示便笺列表中列标题的快捷菜单F11 以全屏模式查看便笺F1 打开“日记本”帮助
Windows 帮助查看器键盘快捷方式下表包含了帮助查看器使用的键盘快捷方式。按键 功能Alt+C 显示目录Alt+N 显示“连接设置”菜单F10 显示“选项”菜单Alt+向左键 返回先前查看过的主题Alt+向右键 向前移动到下一个(先前已查看过的)主题Alt+A 显示客户支持页面Alt+Home 显示帮助和支持主页Home 移动到主题的开头End 移动到主题的末尾Ctrl+F 搜索当前主题Ctrl+P 打印主题F3 将光标移动到搜索框
Absolutely!绝对正确!&&&&&Adorable!&可爱极了! Foul! 犯规了!&&&&&&&&&&&&Anytime!&&随时吩咐! Objection!& 我抗议!&&&&&&&Awful!&好可怕! Bravo! 太棒了!&&&&&&&&&&&&&&&&Outrageous!&不得了!&
Encore! 再来一次!&&&&&&&&&Bingo!中了!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Baloney!& 荒谬!&&&&&&&&&&&&& &Bullshit! 胡说! Crazy! 疯了!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &Damn!& 该死的!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Deal!一言为定!&&&&&&&&&&&&& && Definitely!& 当然!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Disgusting! 好恶心呀!&&&&&& Drat! 讨厌! Exactly! 完全正确!&&&&&&&& Behave! 放尊重点! Fantastic!妙极了!&&&&&&&&&&Farewell! 再见啦! Fifty-fifty! 对半分!&&&&&&&&Amazing!太神了!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Fresh! 好有型!帅!&&&&&&&&&&Gone! 跑了&
Gesundheit! 保重!(特别用于对打喷嚏的人说)&& Gorgeous! 美极了!&&&&&&&&&&&Hopefully! 希望如此!有希望的话...&&&&&& Hot!& 好辣!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &Hurray!/Hurrah! 万岁!
Hush! (肃静)嘘!&&&&&&&&&&&& Incredible! 不可思议!
Indeed? 真的? ,&&&&&&&&&&&Jesus! 天啊! Liar! 你撒谎!&&&&&&&&&&&&&&&&&& Lousy! 差劲!&&&&&&
Perfect!& 很完美!&&&&&&&&&&&& Present!& 到!(用于点名时)&&&&&&&&&&&& Satisfied? 满意吗?&&&&&&&&&&Someday! 改天吧! Speaking! (打电话时)我就是!&Still? 仍是这样?
Stingy! 小气鬼!&&&&&&&&&&&&&& &Superb! 棒极了!
Surprise!& 给你一个惊喜!&&&&&Toast!& 干杯!
Unisex?& 男女通用的?&&&&&&&&&Well? 怎么样?
Willingly 很乐意!&&&&&&&&&&&&&&& Yum...& 恩...(好吃!)
Imagine! 想想看!&&&&&&&&&&&& &Impressive! 很感人,永生难忘!
有几个系统服务是“硬盘”:Disk Defragmenter,,以及Windows Search。Disk Defragmenter是整理磁盘碎片的,是防御的,Windows Search是提供索引服务的,这几个系统服务虽然具有一定作用,但从“成本-效益”的角度来分析,特别是考虑到它们对硬盘的“杀害”程度,并不是很理想。完全可以在需要的时候手工进行;索引服务停止后,文件搜索速度似乎并未受到多大影响;防间碟功能其实各种杀毒软件都有。
1. WIN+R运行Services.msc
服务并点击“禁用”
Windows Search服务并点击“禁用”
彻底解决win 7狂读硬盘的问题
关闭Volume Shadow Copy服务,在win 7里很多文件、文件夹看属性里都有一个早期版本 选项,我想这个功能对绝大多数人都没有用吧?Win+R打开 ,找到Volume Shadow Copy,设置为禁用
Win+R 运行以下命令:
net stop sysmain
为了保护你的硬盘,安装完win 7必须做的几件事情
1. 关闭Volume Shadow Copy服务,在win 7里很多文件、文件夹看属性里都有一个 早期版本选项,我想这个功能对绝大多数人都没有用吧?Win+R打开 ,找到Volume Shadow Copy,设置为禁用
2. 关闭所有分区的系统还原:在我的电脑 属性 高级里关闭所有分区的系统还原
3. 关闭所有分区的
计划任务,在盘符上点属性,找到磁盘整理,把“计划磁盘整理”的钩去掉
4. 关含大块文件的和索引,在盘符/文件夹上点右键,取消索引文件以加快搜索速度,在文件夹上点右键,属性,高级,关闭“压缩文件以节省空间”“索引文件以加快搜索速度”
5. 关闭win Search服务。
6.关闭Superfetch服务
“关于“win 7使用时,硬盘灯老是会闪”的解决方法
很多朋友安装vista后,开机后会出现很长一段时间的硬盘灯狂闪的现象,而且电脑也变得很慢,打开“器”,cpu利用率是不是很高,几乎100%。这时留意看一下一个是否有一个名为“taskeng.exe”的进程的cpu利用,如果它很高,恭喜你,可以用我的方法解决:
1、左下角的“开始”--“所有程序”--“附件”--“系统工具”,找到“程序”并运行。
2、在“程序”的左边依次展开“程序库”--Microsoft--win,并在其下找到“MObilePC”项,点击后中间会出现两个任务名称HotStart和TMM。
3、双击TMM,在弹出的框中选择“”标签,在其下的看到“登录时”,双击他,再次弹出一个框“编辑”,在最下方有一个“启用”选项是打勾的,去掉其前面的勾,确定退出。
4、重启电脑,看看硬盘灯是否还会在开机后30秒后狂转,打开“器”,再看看是否还有“taskeng.exe”长时间100%的cpu利用率。如果开机后30秒后电脑不在狂读硬盘就一切OK了!
5、如果开机后仍然有超过1分钟的狂转和“taskeng.exe”的100%,再次进入“任务计划程序”,将前7项(如果你要使用“”,就不停它的)中的所有计划任务全部取消,再重启,看看,一般就OK了。
经过以上操作,如果一切正常,你的电脑速度应该会有所提高,不会再像以前哪样开机后超慢!内存使用也会减少很多!
希望这些对大家有所帮助!!!!经过这几项的调整我感觉机器确实变快了,开机后硬盘工作灯不像以前狂闪!推荐大家尝试
启动方法:在Light Box中载入图片即可启动轮子 可以对图片进行各种相关图象编辑,以及使用Spotlight对模型进行贴图映射
相关快捷键: Shift+Z=开/关Spotlight Z=开/关Spotlight显示(进入映射模式/退出) CTRL+鼠标点选=自动抠像(Paint模式开启时) ALT+鼠标点选=手动抠像(Paint模式开启时) ALT+鼠标点选=还原(Nudge模式,还原Nudge的操作,SHIFT+鼠标也可,不过这个幅度似乎很小)
看到很多人询问无线手柄在pc上无法识别的问题。吧内也没有这样的帖子。写个,希望可以帮助到需要的人当你买的无线接收器不是原厂的时候,你插入电脑,电脑会现实设备安装失败。这个时候你需要设定一下就可以是用具体步骤如下鼠标选择"计算机右键→属性→设备管理器在其他设备这一栏,找到你插上XBOX360接收器后显示未知设备右健选择属性,选择更新驱动程序选择手动查找并安装驱动程序软件选择从计算机设备驱动程序列表中选择进入之后选择Microsoft Windows类公共控制器进入之后选择XBOX360 Wireless Receiver for Windows这个文件之后安装,会提示不推荐安装这个设备驱动程序的安装警告,选择是,继续安装之后安装成功,XBOX360手柄显示已经找到&&&&有时候你玩尘埃3,街霸,或者蝙蝠侠等无法存档,或者无法开启,这个时候你去游民星空下载***L game for windows live,在点游戏图标前,先打开***L,去官网下的没有用,要求游民星空下,70m的。还有一个软件,叫做xbox off,这个软件是用电脑可以控制关闭xbox360无线手柄的软件。自己去google上面搜索,是外文网址。链接忘记了,有需要可以留下邮箱,我看到的话,邮箱传给你这个关手柄的软件。或者把电源也可以关手柄。或者等待10分钟。看你们自己的喜欢。xbox 360 手柄 pc 图文安装教程
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