问一个游戏,大约是04年玩的,有点像DOTA,是dota2塔防怎么开类的,自己建基地,可以派狗去探路

兽族应该怎样玩?
前期要怎样骚扰?
1V1时 几时去探路?(第几个农民)
玩好兽族不仅要会打人、不死、暗夜相关信息,还得在内战方面有自己独特的见解,下面我们就闲话少说,直接切入正题,一起来详细的分析下兽族内战时应具备的细节与操作。〖前期的开局〗
一个好的开局将影响着整个比赛的进程与结果,尤其是一样种族内战时,开局的不同也就会使得战术有着根本的改变,兽族内战时,一般分为两种开局,一种是先建兵营后升基地,一种是先升基地后建兵营,下面我们就分别比较一下这两大开局,至于哪个好哪个坏,就看你自己的意愿了。
先建兵营后升基
  这样的开局无非是在开始便由先知带领着步兵进行快速的mf,后期招募第二英雄进行压制,家中建造兽栏(训练狼骑),最终的兵种组合为:双英雄+步兵+狼骑+科多兽。
先升基地后建兵
  而这种开局很注重前期的骚扰,在先知训练完毕后,马上派狼去侦察对手的具体点位,当发现对手的确切位置后,马上赶去骚扰限制其mf,这样在满地图上来回的周旋,等到了中期招募第二英雄火焰领主后,马上开始像对手施压,同时自家建造兽栏(训练科多兽),最终的兵种组合为:双英雄+步兵+科多兽+狼骑。
  那么若是两位兽族玩家交战,他们的开局分别是“先基地后兵营”与“先兵营后基地”的话...
玩好兽族不仅要会打人、不死、暗夜相关信息,还得在内战方面有自己独特的见解,下面我们就闲话少说,直接切入正题,一起来详细的分析下兽族内战时应具备的细节与操作。〖前期的开局〗
一个好的开局将影响着整个比赛的进程与结果,尤其是一样种族内战时,开局的不同也就会使得战术有着根本的改变,兽族内战时,一般分为两种开局,一种是先建兵营后升基地,一种是先升基地后建兵营,下面我们就分别比较一下这两大开局,至于哪个好哪个坏,就看你自己的意愿了。
先建兵营后升基
  这样的开局无非是在开始便由先知带领着步兵进行快速的mf,后期招募第二英雄进行压制,家中建造兽栏(训练狼骑),最终的兵种组合为:双英雄+步兵+狼骑+科多兽。
先升基地后建兵
  而这种开局很注重前期的骚扰,在先知训练完毕后,马上派狼去侦察对手的具体点位,当发现对手的确切位置后,马上赶去骚扰限制其mf,这样在满地图上来回的周旋,等到了中期招募第二英雄火焰领主后,马上开始像对手施压,同时自家建造兽栏(训练科多兽),最终的兵种组合为:双英雄+步兵+科多兽+狼骑。
  那么若是两位兽族玩家交战,他们的开局分别是“先基地后兵营”与“先兵营后基地”的话,结果会怎样呢?下面就让我们来举个例子,试着想一下。
  
  注:先建兵营后升基地代号为:A! 先升基地后建兵营代号为:B!地图:有酒馆的基地
  开始,A在mf完门口的海龟后,正打算去另一地点mf时,碰到了b先知的骚扰,没办法,由于B的狼一直尾随着A,虽然漫长的“地图长征”也就开始了(A的狼追B先知,B的狼追A先知),到了中期二本升级完毕后,B马上招募火焰领主,配合步兵压制A基地,同时在家建造兽栏(训练科多兽),虽说A前期过度的步兵比B多很多,但B毕竟是有二英雄的,小火焰巨魔的威力可是相当大的呦,(详情我会在〖中期的压制〗中提高)
  这样一直将A压制在家中,影响了其正常的发展,而等到A基地升级完毕同样招募火焰领主赶来援救时,B已经都有了科多兽啦,(A若未招募中立英雄,B可继续的骚扰),此时B只需要短暂的撤退一下,避开A那时强大的火力,回到家里好好恢复一番的B,在集合起部队(步兵+科多),就可以轻松搞定A啦。(科多兽吃A的步兵,B如果阴险一些的话,还可在配合上苦工的Tower Rush)
  怎么样?A在前期训练的步兵纷纷被B的科多兽所吞噬,而A自己的兽栏却由于一直被B压制着,没能顺利的建造起来,没有了狼骑的帮忙,任凭A步兵在怎么多也是无济于事的,下面我就详细的将B(先升基地,后建兵营)的开局介绍给大家。
  祭坛→地洞,5苦工挖矿,并且持续训练苦工到17人口(190木头时升级基地),建造战争磨房,攒至50木头后建造兵营,攒至40木头建造地洞,攒至40木头再建造地洞(先知已去骚扰)
  前文我已经讲了压制的时机与大局的一些基本概念,所以在这里我只向大家归纳一下压制的细节与操作。
  1,先知在前期骚扰压制住对手后,兵营则开始训练两个步兵,出生地设在酒馆附近,二本好后马上招募火焰领主,并且集合起先知与步兵赶去压制对手。
  2,压制时,若对手跟你发生正面的冲突,攻击对象的首选一定要是对手的狼(狼对自己部队威胁非常大,所以一定要做为“首攻对象”),小火焰巨魔打狼可是超快的噢,打完狼在去打没血或少血的步兵,一直打退对手为止(对手一般不会与你发生正面冲突的,因为他知道他打不过你,除非他是很菜或比你强N倍的兽族玩家)
  3,压制到了对手的基地,攻击的建筑物为:建造中的建筑物(兽栏、地洞、商店优先)、商店、地洞、兵营…………
  4,家中的兽栏要持续的训练科多兽,并且开始停止训练步兵,如科多兽已在训练中了,金钱仍然很多的话,可将钱用在升级护甲攻击力、建造地洞、购买宝物身上。
  5,当发现无利可图时或“利已大图”时,就可以回基地补充啦,稍做恢复后,便可集合部队发起总攻了。
  6,如果你想更快结束比赛,如果你想让你的对手永远记住你的话,可在总攻时佩带苦工进行Tower Rush,同时兵营开始训练投是投石车,为下一步的强攻做好准备。
 〖后期的扩张〗 一般前、中期打好的话,应该便会让对手gg了,但若发生一些小的失误,如步兵、英雄不慎被秒杀等,遇到这样的情况便无法再占较大的有优势来歼灭对手,那时我们便要选择mf了,疯狂的mf时,兵种也要开始发生转变,由原来的科多兽逐渐开始向狼骑发展。最终再依靠强大的宝物与高等级的英雄拿下对手。
其他答案(共4个回答)
多看高手录象,看一场比我说10句都好:
刚开始买抗~这个是必须要的~买一个戒指一这个鞋,还有钱就买血药,跟着系统刷的兵冲~~~~记住是跟着冲别冲过头~~到了交战点注意战位,别跑到敌方箭塔的攻击范围里,...
不是一个意思,魔兽是一款游戏的名称,dota是一张魔兽中一张地图的名称
关系即先打开魔兽,选择地图“dota”,进行游戏
最初接触dota,建议打打电脑,看看视...
是我见过的最好的一款游戏.
他有四个族可选,人族(Human),兽族(Orc),不死族(Undead),暗夜精灵(Night Elf),四个风格不同的种族,虽然...
答: 中国DOTA历史很长了,高手大神也很多,但缺憾就是当初WAR3的画面和微操的原因,所以DOTA的人口基数没有现在LOL这么多。还有一个我觉得是现在中国的模式,以...
答: 你想一想你的同学和你都是学生,谁不想看电视、玩电脑?谁不想娱乐……可是他们就能为了自己心中的理想克制这些欲望而勤奋练习,不断说服自己而安心预习、学习和复习,认真...
答: 选择游戏模式
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相关问答:123456789101112131415《DOTA2》司夜刺客小强原创攻略曝光
  阿努比?阿拉克司夜刺客
  敏捷 近战 Gank 隐身 眩晕 爆发
  背景故事:
  在秘湮学院的禁断圣所中,在那些研究龙类遗传学论文和艰深晦涩的咒语书之间,藏有一本记录着古代昆虫学的珍贵书籍。这本凝聚了学者们心血的书里面记录了一种天生具有读心术的狂热圣甲虫,这种具有社会性的昆虫在七个位面的所以世界中都是独一无二的。和他领地中的其他幼虫不一样的是,司夜刺客的变形并不是被那种工兵般无聊乏味的思想所引领的。他的变化很特别,受到了夜神妮克丝的恩赐。他是天选者,被女神从万千族人中挑选出来并赐予了女神精华。他的族人大多都在虫后密室的黑暗祝福下死去,而后他出现了,有着犀利的读心术,尖刀般锋利的爪子和剃刀一样的下颚,通过空气感知着他身边的那些同类的想法。在所有的狂热圣甲虫中,只有他被最高存在召唤。在妮克丝的恩惠下,他变体了,重生了,被赋予了各种能力,去完成他的创造者唯一的要求:以女神之名杀戮。
  基础属性( 敏捷英雄)
  生命492
  魔法234
  力量 18(每等级+2)
  敏捷19(每等级+2.2)
  智力18(每等级+2.1)
  初始攻击49~53
  初始护甲3.66
  攻击范围128
  视野(白天/黑夜)
  移动速度300
  弹道速度0
  施法前摇/后摇0.4/1.1
  攻击前摇/后摇0.46/0.54
  相信大家都跟我一样关注了周末刚刚结束的G联赛DOTA2总决赛,IG和LGD.INT的4场比赛看得我真是酣畅淋漓大呼过瘾。BP中除了常见的诸如NS,BAT这样的GANK能手,或者光法+猴子这样的线上BUG组合,一个很久不见的英雄出现在我们的眼帘中这就是NA地穴刺客。NA这个英雄在很早的版本中曾经是CW的热门英雄,后来由于身体素质实在是不行,再加上死灵书真眼这种团队装更多的被普及,使得他也就沦落成一个路人英雄,只是在单抓或者是小规模GANK上有一定的优势,之后的几次改变虽然给他增加了诸如沉默的小虫子这样的很变态的技能,但是也没能改变他的悲剧命运,但是在前几个版本中对于他3技能的修改让啊又有机会登上CW的舞台。
  属性指数
  DPS指数:
  Push指数:
  Gank指数:
  辅助指数:
  肉盾指数:
  团战指数:
  主动技能
  岩石尖刺在地上沿一条直线穿刺而出。敌方单位被抛向空中,落地时被眩晕并受到伤害。 施法间隔:11秒 施法距离:400 最大作用距离:700
  等级1:造成80点的伤害,晕眩1.27秒。施法消耗:95点魔法 等级2:造成140点的伤害,晕眩1.77秒。施法消耗:115点魔法 等级3:造成200点的伤害,晕眩2.27秒。施法消耗:135点魔法 等级4:造成260点的伤害,晕眩2.77秒。施法消耗:155点魔法
  小强的控制技能就不必多说了,和lion的e差不多,满级2.25秒眩晕和260点的伤害,前期主加的技能,抓人有时遇到2个人点地板插可以插起2个人,团战如果位置好一次插5人也不是不可能。满级的穿刺对于小强来说有些耗蓝所以秘法鞋对他而言非常重要。
  法力燃烧
  主动技能
  烧毁目标英雄智力值数倍的魔法值,并造成和烧毁的魔法值等量的伤害。 施法距离:600
  等级1:燃烧对手法力:数值为5×对手智力。施法间隔:28秒 施法消耗:130点魔法 等级2:燃烧对手法力:数值为5×对手智力。施法间隔:20秒 施法消耗:120点魔法 等级3:燃烧对手法力:数值为5×对手智力。施法间隔:12秒 施法消耗:110点魔法 等级4:燃烧对手法力:数值为5×对手智力。施法间隔:4秒 施法消耗:100点魔法
  简单说这个技能是一个绝对imba的存在,对于法师英雄来说就是个噩梦,前期对线面对一些初始智力不低的法师或者缺魔法的力量英雄都相当好用,像coco,sven,es等力量英雄和tk,st,天怒等法式英雄,满级4秒的cd,后期抽一下pugna这种高智力成长的英雄,基本上抽一下就残了
  尖刺外壳
  被动技能
  激活状态下,尖刺外壳可以反弹并无效化指向司夜刺客的下一次攻击(每个攻击者最多作用一次),同时眩晕攻击者。 伤害类型:神圣 持续时间:2.75秒 施法间隔:14秒 施法消耗:40点魔法
  等级1:反弹并无效化指向司夜刺客的下一次攻击,眩晕时间0.6秒 等级2:反弹并无效化指向司夜刺客的下一次攻击,眩晕时间1.2秒 等级3:反弹并无效化指向司夜刺客的下一次攻击,眩晕时间1.8秒 等级4:反弹并无效化指向司夜刺客的下一次攻击,眩晕时间2.4秒
  现版本的神技,超低的魔耗,2.75秒持续时间内,100%反弹受到的一次伤害,14秒CD时间,如果对线遇到天怒这种靠小技能吃饭的英雄,他C你一下你直接开D,不伤血他自己掉血加眩晕,如果敌人在逃跑的时候想对你放技能,开D,不伤血,敌人伤血还带眩晕,满级别的D可以造成2.4秒眩晕,基本面对一个操作较好的小强,他在追杀你的时候你根本不敢放控制技或者减速技,你不放吧跑不掉,放了吧还会被晕自己还伤血,所以带刺外壳在这个版本还是相当强悍的。
  主动技能
  司夜刺客进入隐身状态并获得移动速度加成。如果司夜刺客以攻击打破隐身,那一次攻击将会造成巨大的额外伤害。
  等级1:提升16%的移动速度,第一击造成250点的偷袭伤害。效果持续20s。施法间隔:70秒 施法消耗:160点魔法 等级2:提升18%的移动速度,第一击造成400点的偷袭伤害。效果持续35s。施法间隔:60秒 施法消耗:210点魔法 等级3:提升20%的移动速度,第一击造成550点的偷袭伤害。效果持续50s。施法间隔:50秒 施法消耗:260点魔法
  地穴刺客的大招是他的招牌技能,开启大招直接隐身还加移动速度,破隐一击250点伤害,满级别后CD和持续时间一样,一刀550点伤害,无论tp下来gank,还是直接隐身出去gank,效率都绝对不比st,bat低,隐身砍一刀一个e一个r基本只要是脆皮全部秒光,中期配合你的红杖,那真是见面一套2连直接秒。
  这里还有二个小技巧,第一个众所周知改版后tp的时候你可以直接开隐身tp是不会被打断的,什么shift+v,都什么年代了……直接V就可以,tp下来还是隐身状态而且蓝也在泉水基本回满了,gank开大还不耗魔法爽歪歪。所以中后期给大家推荐的飞鞋也会相当好用。
  第二个小技巧就是当你V满级后,你出去gank如果有可能尽量等你V开始闪了以后再去砍,为什么?因为你砍了以后E然后R然后再V再砍一刀这造成的伤害比你直接砍伤害高得多,当然一般情况下直接砍以免对方支援,但是如果你正好gank到一个敌方英雄而你的cd快转好的话,建议等复仇快消失去砍,如果直接砍然后刺然后再等CD再隐身敌人可能随时会逃跑,如果没有逃跑技能可能会遇到对方的支援那时候就尴尬了。
  3.加点分析
  一般来基本加点方式不会有太大变动,22黄点4就一级的时候视情况而定,如果是走优势路配合控制型队友像es,sven之类的杀人的一级学E,如果中单一般都学R,如果中单遇上一些小技能型英雄像天怒之类的就学D,他只要一放C你就D他很快就欲哭无泪了。这里为什么不推荐前期点满R因为它抽取的伤害没有变只是耗魔和CD变短,当然因人而异,也可以在11级之前满E和R,4秒的CD可以抽2次。
  4.出装分析
  603出门建议 前期出门建议这么出,一吃树一药膏然后4个树枝直接走瓶子路线,如果对线的是一些不强势的英雄也可以直接一吃树然后瓶子。对于小强的鞋的选择我的推荐是如果局势比较顺就直接飞鞋,这样可以四处支援GANK,如果局势比较被动也可以出个相位增强你的追杀能力,至于很多人出秘法我觉得这个并不是很适合NA,毕竟NA还不算是一个很缺魔的英雄。出秘法的后期会比较乏力。在有了鞋瓶6级之后NA就可以开始他的GANK之旅,之后的装备如果是路人那我肯定是大力推荐红杖这个装备。一套技能带走一个满血法师轻轻松松。在这次的比赛中我们也看到了跳刀NA的厉害之处,在团长的时候跳E抢先手,然后再开V遁走。找寻A人的机会。后期的话,其实我觉得NA这个英雄真的不是一个适合打物理流的英雄,虽然他算是一个敏捷近战,但是真的不适合跟对面的英雄对面正拼,他的使用方法我觉得有点类似TINY打完一套技能就迂回等CD,再上去干,所以我玩NA在有了红杖之后的装备一般是跳刀+死灵书。跳刀我就不说了,死灵书的抽魔加速对NA简直是锦上添花,双抽魔配合小人的高攻击。而且3级死灵的真实功能可以让你在后期团战的时候先用小死 灵过去探路看看有没有真眼,增加自己的生存几率,在之后我就是出虚灵刀,纯法系爆发,大招+虚灵+E+R加死灵抽蓝+红杖,基本上1500血以下的英雄都轻松带走。没有任何悬念。基本到了这里比赛也就结束了。如果再让我选的话也可以出冰甲或者羊刀,前者增强带线AOE,后者增强点控能力。可以根据自己的阵容酌情选择。
  改版后的地穴刺客十分imba,控制技能穿刺,强力的mana burn,反弹一切伤害还给敌人带来眩晕的外壳,满级超长持续时间的大招让他能够悄无声息地杀掉他的敌人,即使被集火一个D一个E也能够让他全身而退。地穴刺客的存在让所有脆皮法师心惊胆颤,让所有后期恐惧不已,就是一个神一般的存在。声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
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&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/248896&/span&
&p&&b&-文字稿-&/b&&/p&&blockquote&“动画片”从小看到大,但你有没有想过,动画,Animation,究竟是什么,它与电影,Movie,有什么区别?&br&大部分人会说:动画是画出来的,电影是拍出来的——那我们不妨留意两个反例:《鬼妈妈》是一部用胶片拍摄木偶的定格动画,全片没有一个“画”出来的画面;同时,《阿凡达》有一半以上的镜头都没有使用胶片,而是计算机图形学绘制的场景,但是人们不会觉得自己在看动画。&br&要想回答这个问题,我们不妨回到动画诞生之初。19世纪有很多前动画艺术出现,比如30年代出现的幻透镜,60年代出现的西洋镜(Zoetrope),70年代出现的转盘镜(Praxinoscope),都在那个没有影视媒体的时代丰富了人们的生活。&br&我们必须注意,视觉暂留是动画和电影的共同机制,不是动画专有。两门艺术在世纪之交孪生来到这个世界上——法国的乔治·梅里埃是电影艺术的伟大先驱,科幻电影之父,他热衷于研发特效,偶然间发现了定格摄影技术,但只用作实拍特效的补充,没有单独运用过。&br&到1908年,法国人爱米尔·科尔(Emile Cohl)拍成了动画《奇幻魔法》(Fantasmagorie),每一帧都在纸上手绘——这成为了动画制作的传统工艺,让动画正式从电影里独立出来,蓬勃发展成当代最重要的娱乐产业。但就在手绘动画如日中天的同时,定格动画能够营造出手绘难以表现的景深效果和材料质感,并以这种独特的魅力坚定而蓬勃地发展着,剪纸动画、木偶动画、黏土动画不断有杰作涌出。所以我们看到在今天,即便不考虑计算机的作用,画面来自拍摄还是绘画也不能成为动画和电影的分水岭——这就让很多人感到困惑了。&br&好在我们的问题有一个“官方”答案:国际动画协会(Association Internationale du Film d'Animation),Asifa,1960年成立于法国阿纳西,是目前最重要的专业动画协会,下属世界各地30多个分会,是阿纳西国际动画影展、广岛动画影展等国际顶级动画影展的赞助方。它在1980年的萨格勒布动画节上,给出了一个正式的动画定义,至今写在协会章程的第二段:&br&动画艺术是指以实景记录之外的各种方法创造运动的影像。(The art of animation is the creation of moving images through the manipulation of all varieties of techniques apart from live action methods. )&br&换句话说,动画是“画出来的动”,关键不在于“画”的来源,而在于“动”的来源,如果这种动是记录了现实中发生过的运动,那它就是电影,如果这种动在现实中不曾存在,那它就是动画。&br&一些容易混淆的例子现在终于变得清晰了:定格动画虽然采用了实拍,但那些木偶、粘土或者剪纸是在静止中完成了每一帧的拍摄,我们最终看到的运动完全是人造物,它当然是动画。一个最极端的例子是,Asifa的创始人之一,诺曼·麦克劳伦有一部入选世界记忆项目的作品,1952年以反战为主题的《亲善邻居》(Neighbours,1952),毕加索称赞它“旷古空前”——本片不但全部实拍,而且拍的是真人真物,仿佛是电影无疑。但仔细一看,全片都是定格摄影,没有一个动作来自真实表演,演员的意义完全等于木偶,所以这实际上是一部动画片。&br&反过来,皮影戏常被认为是中国的动画片,然而所有的动作都在现实中真实发生过,所以皮影戏不是动画。&br&而随着计算机图形学在21世纪应用成熟,动画制作也有了大量新技术,这个定义也仍然适用:无论2维的关键帧动画还是3维的骨骼绑定,这些运动都不曾在现实中存在过,所以无论《瑞克和莫蒂》还是《疯狂动物城》,都是货真价实的动画。&br&同时,从《指环王》系列里的咕噜姆开始,一种新兴的动作捕捉技术被维塔工作室推向辉煌——这是一种将演员表演直接赋给模型的技术,等价于数字化的易容术——由于这些动画在现实中存在过,所以这是电影技术而非动画技术。从2010年开始,奥斯卡最佳动画片奖就不再接受动作捕捉的表演。&br&因此,尽管《丁丁历险记》在2012年荣获《金球奖》的最佳动画片奖,但它全部由动作捕捉制作,据此定义实际上是一部电影,也就没有资格参选奥斯卡最佳动画片评选了。&/blockquote&
很少有哪项产业能像动画这样吸引了最普遍的关注,同时也带来了最普遍的争议。这些争议来自方方面面,但最根本的一项就是“何为动画?”,或者说动画的定义问题。定义是为了将认知对象与其它事物区分开来,然而与动画貌合神离的事物实在太多,如何用简洁的标…
&p&&b&农历不是阴历。&/b&&/p&&br&&p&&b&以及为什么清明节不按农历算,而是固定在每年阳历4月4/5/6日。&/b&&/p&&br&&p&要搞清楚这个问题,首先我们要知道“农历到底是个什么玩意”。我们都知道历法有分为阳历跟阴历。心急的你肯定会抢答说:“我知道农历是阴历!”&/p&&br&&p&错了!&b&农历既不是阳历也不是阴历,它是第三种,叫“阴阳历”。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ca7ee0accf4a4e90fca6b2_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ca7ee0accf4a4e90fca6b2_r.png&&&/figure&&br&&p&地球公转太阳一周的时间为约365.24日,而月球从新月(朔)到满月(望)再到月末(晦)一个周期的时间是约29.53日。&b&很方便地就可以算出,一“年”的时间差不多就是12个“月”,而这就也是大部分历法的模式。&/b&&/p&&br&&p&&b&然而这种“1年差不多是12个月”真的就只是“差不多”而已。&/b&实际历法中,是无法同时确保“年”和“月”的精确性的,鱼与熊掌不可兼得。这种取舍便是“阳历”和“阴历”的根本差别。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-acc9b4c04dcd82be0b02_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-acc9b4c04dcd82be0b02_r.png&&&/figure&&br&&p&阳历,以我们的西历为例,就是以&b&“一年保证有365-366日”&/b&为前提的历法。通常而言,西历一年中,当然不是365日就是366日。但这便牺牲了“月”的精确性。&b&因此,西历的“月”和实际的月球月相的“月”是无法一一对应的。&/b&我们无法想当然地说“15号就一定是月圆”、“1号就一定是新月”这种话。&/p&&br&&p&阴历,以伊斯兰的回历为例,则相应地牺牲了“年”的精确性。&b&为了确保“每个月的第一日就是新月”,12个月下来一年平均居然只有约354天,换句话说每隔2.7年就和阳历相差了一个月。&/b&所以回历是不设季节的,因为毫无意义。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d3dadfb06b70bc251e68_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3d3dadfb06b70bc251e68_r.png&&&/figure&&br&&p&而我们的“农历”就是奇葩中的奇葩(作褒义用)了,它是一门“阴阳历”。换而言之,&b&它在一方面满足了“每个月第一日是新月、第十五日是满月”的同时,居然实现了“一年有365-366日”&/b&……要不要那么贪心!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e48d5e5eaadd0b73de204e_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e48d5e5eaadd0b73de204e_r.png&&&/figure&&br&&p&当然,这种历法的制定不是制来玩的,其背后是农业社会的深刻需求。然而,这种“好处都让你给占了”的好事当然是有代价的啦,其代价就是极其复杂的&b&置闰系统&/b&。&/p&&br&&p&怎么个复杂法呢,就是复杂到答主现在都还没搞懂……开玩笑了啦~(其实不是开玩笑)。&/p&&br&&p&正如前文所述,一个“回归年”的天数是约365.24天,一个“朔望月”的天数是约29.53天,所以古人推算出,19个“回归年”的时间和235个“朔望月”的天数几乎相同。&b&而19年总共有19*12=228个月,与实际相差了大约7个月。&/b&&/p&&br&&p&因此,每一年的历法编制只有古代专门的历法学家才有能力编撰。粗略来讲,现在&b&大概&/b&每3年左右就会有一个“闰月”,例如2017年的六月之后就是“闰六月”。&/p&&br&&p&总而言之,农历是一部奇葩到不是专家的话根本搞不懂怎么算日子的历法。当然,老百姓也根本不需要去搞懂,只要知道每年一定跟春夏秋冬相吻合,以及每个月的十五一定是满月,就已经很幸福啦。历法这种东西,每年买一本老皇历回来就可以了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bf8fe842b178bd3ba1a11e2b_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bf8fe842b178bd3ba1a11e2b_r.png&&&/figure&&br&&p&言归正传,那到底&b&“为什么清明按西历算”&/b&呢?这其实也跟&b&农历的“阴阳历”属性&/b&有关。由于农历这部“阴阳历”过于复杂,不是很适合农民伯伯跟阿姨们的日常运用。所以我们伟大的古代劳动人民又发明了一套&b&指导农业生产专用的补充历法(历注)&/b&,这套补充历法就是&b&“二十四节气”&/b&。&/p&&br&&p&&b&二十四节气与农历不同的是,它是一套纯粹的“阳历”。&/b&正如前文所说,这是一套纯粹依据地球公转所制定的“历法”。&/p&&br&&p&简单来说,&b&节气的判定依据的是太阳直射的角度&/b&。从古人的视角,每年太阳直射北回归线(白天最长、日影最短)的那天便是“夏至”;而每年太阳直射南回归线(白天最短、日影最长)的那天便是“冬至”。二十四节气便是以此平均分配在每一年当中。&/p&&br&&p&&b&而“清明”,正是二十四节气中的一个,因此它不是按身为阴阳历的农历,而是按阳历计算的。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7ec4bbf31d281d31cd8d23_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7ec4bbf31d281d31cd8d23_r.png&&&/figure&&br&&p&而当同为阳历的西洋历引进至中国时,人们发现二十四节气和西洋历“居然”高度吻合。&b&于是乎,我们今天的清明节,永远都会在每年西洋历的4月4日至6日之间。&/b&&/p&&br&&p&&b&我也希望你会感兴趣的回答:&/b&&/p&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么其他国家大多用拼音文字? - 知乎&/a&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如果按照《史记》以及其他中国史书的格式和笔法,凯撒和Cleopatra VII会被怎么写?&/a&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&「四大文明古国」中只有中国文明一直延续这种说法是否成立?为什么说印度文化中断了? - 知乎&/a&
农历不是阴历。 以及为什么清明节不按农历算,而是固定在每年阳历4月4/5/6日。 要搞清楚这个问题,首先我们要知道“农历到底是个什么玩意”。我们都知道历法有分为阳历跟阴历。心急的你肯定会抢答说:“我知道农历是阴历!” 错了!农历既不是阳历也不是阴…
《降临》的原著《你一生的故事》,是我认为和阿西莫夫《神们自己》相当的牛逼设定,像凑出三个都难。&p&简单的说,降临描述了一种外星文明,从头到尾和我们不一样,这种不一样不但体现在语言上,还体现在认知方式等方方面上,而且这种不同是相互联系的。下面我用一张表总结一下:&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-960755def3ad1e65bd127_b.png& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&79& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-960755def3ad1e65bd127_r.png&&&/figure&&p&当人类试图与七肢桶交流的时候,他们同时派了物理学家和语言学家,试图通过科学的语言和自然的语言同时与之交流。一般我们认为,数学规律是文明生物公用的语言,如果我发一段质数或者斐波那契数列,你能接下去,那么我们双方都知道我们都已经发现了基本数学规律。然而七肢桶似乎并不能理解数列。&/p&&p&与此同时,七肢桶的语言文字也显得非常令人费解。它似乎遵循了和人类文明文字的构成完全不同的规律,比如它不是以一定顺序组合一些元素写成,而是作为一个整体存在:&/p&&p&“他们的句子书写起来不是一个一个挨着排,各自独立,互相有个区分。它们的句子是将组成该句的每一个字结合到一起。为了方便结合,它们旋转这些字眼,或者对字眼作出种种变形。你看看。”我给他展示这些字是怎么转来转去的。&br&“这么说,不管一个字怎么转来转去,它们读起来一样方便。”盖雷道,他转身注视着七肢桶,大为钦佩。“它们的身体构造极度对称,不知这跟它们的文字有没有关系?身体没有‘前’、‘后’、‘左’、‘右’可言,文字可能也是这样。真是超级漂亮。”&br&&/p&&p&这里要赞一下电影里设计的字体,和我想象的不一样,但我更喜欢那个,能不能出个软件把我的名字变成那种字体?好久没有换头像了。&/p&&p&后来科学家和语言学家发现,这两点其实可以共同解释:因为七肢桶似乎不能理解数列这种简单的数学,却能够理解变分法这种高等数学,很轻易的明白光传播的规律。&br&&/p&&p&这一切,可以用书中的话解释为:&/p&&p&“再来考虑光的折射,光以一个角度触及水,然后改变其路径。可以从因果关系的角度解释:因为空气与水的折射率不同,所以光改变了路径。   &/p&&p&“这是人类看待世界的方法。如果换一个角度看这个问题:光之所以改变路径,是为了最大限度减少它抵达目的所耗费的时间。这便是七肢桶看待世界的方法。两种全然不同的解释。   &/p&&p&“可以将物理意义上的宇宙视为一种语言,其语法极度含混。每一个现象都是一种表述,可以用两种截然不同的角度加以阐释,一种是因果角度,一种是目的角度,两种都是成立的。无论上下文如何,任何一种解释角度都不会因此失效。   &/p&&p&“当人类和七肢桶的远祖闪现出第一星自我意识的火花时,他们眼前是同一个物理世界,但他们对世界的感知理解却走上了不同道路,最后导致全然不同的世界观。人类发展出前后连贯的意识模式,而七肢桶却发展成同步并举式的意识模式。我们依照先后顺序来感知事件,将各个事件之间的关系理解为因与果。他们则同时感知所有事件,并按所有事件均有目的的方式来理解它们,有最小目的,也有最大目的。”&/p&&p&这样,我们就解释了上表的前两列。下面来看第三列。&/p&&p&以这样一个过程为例:&/p&&p&a到b到c&/p&&p&这是一个时间上先后顺序的过程,因为我是人类,我只能用线性的时间来思考问题。&/p&&p&一个线性时间思考问题的视角,容易变成因果律的。如,a是光源,b是水,c是人眼。那么我们就回到了上边提到的那个过程,光从a出发,来到了b,产生了折射,最后到了c。&/p&&p&而一个并举的思考问题的视角,则是从a到c规划一个最小路径,最后在b点有了弯折。&/p&&p&我们把这个问题推广到一般化,我们假设在每一点都有n个选择。&/p&&p&一个线性时间的人,在a点做了一个选择,从而达到了b点,在b点又做了一个选择,从而达到了c点。&/p&&p&一个并举的人,知道从a到c有n的3次方个路径,然后选择了一个最好的路径,从而a、b、c三点的选择同时被决定了。&/p&&p&这就是表中3、4列的内容。&/p&&p&所以任何以“时空悖论”、最后的的打电话扯淡、没有心意等,基于线性时间逻辑的批评,都是没看懂。不过我也原谅了他们,因为电影里讲得也不清楚。&/p&&p&然后,回到我们a、b、c的例子上来,我们可以看出,七肢桶的选择肯定优于人类的选择,因为即使人类选了最好的路径,七肢桶也可以达到,而七肢桶可以达到的最好路径,人类是不一定能达到的。这种并举的时间观,就构成了一个“武器”,它可以使我们更牛逼。&/p&&p&然而小说和电影都走向了伪科学。它们颠倒了因果:正是因为七肢桶有这种感知时间的方式,才形成了这种语言,而人类学会了这种语言,就获得这种感知世界的方式了吗?这就仿佛人类本来是可以看到未来的,只不过由于语言的禁锢,忘记了这种方法。这显然是“语言影响认知”这一假说的放大化,和脑洞化。&/p&&p&不过话又说回来,语言影响认知这个假说,到底靠谱不靠谱呢?从某种意义上说是靠谱的,虽然这种影响远不如电影里艾米亚当斯体验的这么大。&/p&&p&至少有三个领域可以体现到语言对认知的影响:&/p&&p&颜色&/p&&p&方向&/p&&p&时间&/p&&p&不同语言对颜色、方向、时间的处理具有显著的,可以识别的差异。拿时间来说,不同语言具有不同的基础色彩的词汇量,有的语言被迫识别出更多的颜色,有的语言则更加单调。俄语就比英语具有更多的基础色彩的词汇量,因此俄国人就比英国人更加能辨认相近的色彩,这就是语言影响认知的典型例子。&/p&&p&不过我们这里说的则是时间。一是因为,七肢桶和人类的认知差别,正好是关于时间的;二是因为,我要介绍一篇经济学的文章,正好是关于时间的。&/p&&p&这篇发表在AER上的文章(Chen,2012)已经很有名了。不过我不介意再介绍一遍。&/p&&p&这篇文章的核心可以用一句话概括:语言对时态的运用有强弱之分,说强时态的语言的人认为未来更遥远,并且对时间有更准确的概念,因此储蓄的更少,同时也更多的进行对未来不利的不健康的行为,如抽烟等。&/p&&p&我们中国人是高储蓄的,同时我们也是一个弱时态的语言使用者。拿《百年孤独》第一句话来说:&/p&&p&“多年以后,面对行刑队,奥雷里亚诺o布恩迪亚上校将会回想起父亲带他去见识冰块的那个遥远的下午。”&/p&&p&文学评论家会说,这是人类最好的文字,它让过去、现在和将来三个时间混合在了一起。&/p&&p&然而我们中国人,如果不是特意去留意,根本体会不出来。这个翻译甚至让人有点不适应,尤其是“将会”的使用。&/p&&p&英国人说:it rained yesterday&/p&&p&中国人可以说:昨天下雨&/p&&p&英国人说:it is raining today&/p&&p&中国人可以说或:今天下雨&/p&&p&英国人说:it is going to rain tomorrow&/p&&p&中国人可以说:明天下雨&/p&&p&英国人崩溃了。&/p&&p&当然,中国人也可以说,昨天曾经下雨,今天正在下雨和明天将要下雨。但是时态对他们来说不那么重要,因此汉语是弱时态的国家,而英国则可以称为强时态的国家。&/p&&p&这种时态的不同怎么影响人的认知呢?&/p&&p&这其实就和七肢桶与人类的差别一样。一个弱时态的人,过去、现在、未来没有分得那么清楚,他就更有可能作为全局来考虑,如果今天消费和明天消费都是一样的,储蓄在明天带来更大的消费,干嘛不储蓄?而一个强时态的人,会想,明天消费量即使更多,我宁可今天就消费,今朝有酒今朝醉。&/p&&p&所以,一个弱时态的人,更接近七肢桶那种并举的时间观,而一个强时态的人,则更接近普通人类的时间观。&/p&&p&作者告诉我们说,语言影响储蓄率至少通过两个渠道:&/p&&p&1、对时态的强调,使得未来变得更加遥远了,从而消费者更加不耐时间,因此储蓄更少了。&/p&&p&2、对时态的强调,使得人们对时间有了一个更加精确的信念,从而消费的timing更加重要,这使得储蓄减少。&/p&&p&作者根据不同语言网络上天气预报时使用的语言,来区分了强时态和弱时态的语言,然后以此研究语言对储蓄率的影响。&/p&&p&这里遇到的问题是,语言的不同也许并不是储蓄率不同的真正原因,而是反映了民族、文化等方面的其他差异。作者通过控制国国家、家庭等层面的个体特征来识别真正的因果关系。&/p&&p&作者第一组回归的采用的是WVS的数据:&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-d563b0a8ee4d_b.png& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-d563b0a8ee4d_r.png&&&/figure&作者采用的是固定效应probit模型,被解释变量是当年是否有储蓄,核心解释变量是是否为强时态语言的虚拟变量strong FTR。&/p&&p&第一列只控制了年龄和性别这种不能改变的个体特征,此时强时态对是否储蓄的几率比影响系数为0.4,且在5%的水平上显著。&/p&&p&第二列加入了法律起源、第三列加入了GDP增长率、失业率、真实利率、产权保护指数等国家层面的影响储蓄率的其他因素。&/p&&p&第四列加入大陆的虚拟变量。&/p&&p&第五列加入了两个反映社会资本的变量,一个是信任程度,一个是家庭的重要程度,都是基于家庭层面的调查,但是进行了国家层面的加总。&/p&&p&第六列加入了一个国家说本家庭语言的占比和说强时态语言的占比。&/p&&p&可以看到控制了以上因素之后,强时态对储蓄的影响仍然显著为正,而且系数相当大,因此语言对储蓄的影响不容忽视。&/p&&p&当然,这种影响可能是国家之间的其他差异造成的。为了更加准确的识别因果关系,作者还采用了家庭层面的数据加以控制。也就是,家庭的其他情况完全一样,仅仅是一个说强时态的语言,一个说弱时态的语言,它们的储蓄率有差异吗?&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-5fe03fdedeac14c2d477_b.png& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-5fe03fdedeac14c2d477_r.png&&&/figure&上表是回归结果,第一列仍然只加入了年龄、性别这种无法改变的变量;第二、三列控制了国家、时间、收入和教育对储蓄的影响,然后依次控制了婚姻和孩子等因素,仍然不改变基本的结果。然后依次控制了信任程度、家庭是否重要、储蓄是不是很重要等信念的影响,结果仍然不变。&/p&&p&这说明,语言自身就对储蓄有影响,而不是影响了诸如收入、教育、婚姻孩子等因素,或者影响了人的理念,例如储蓄是不是很重要、家庭是不是很重要等理念。&/p&&p&然后作者又考虑了不同国家的语言构成,如同:&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-ac1684bfbee032_b.png& data-rawwidth=&652& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-ac1684bfbee032_r.png&&&/figure&横轴是强时态语言人口占比,横轴是储蓄率。可以看到一个显著为负的关系。当然,这些关系是由少数几个国家样本支撑起来的。大多数国家都是单一语言的,要么100%强时态,要么100%弱时态。&/p&&p&于是作者分别考察了那些有多语言国家内部家庭语言的差异对储蓄的影响,发现仍然为正;作者按照强时态人口占比是否大于5%进行分组回归,结果仍然显著为正,作者直接将语言占比作为控制变量放入回归,仍然不改变结论。&/p&&p&作者的第二组回归,不是考察当年的储蓄,而是考察累计的储蓄,因此采取了SHARE的数据,具体的计量结果就不贴了,总之依然支持上述结论。&/p&&p&作者的第三组回归,考察了个体对身体健康的影响。和储蓄率的逻辑类似,对身体健康的关注也是长期和短期权衡的问题,很多行为都是短期的欢愉换来了长期健康的损害。作者首先采用SHARE检验了强时态对行为和健康的影响:&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-bdf89c9ab4a9be372a6d1d4b781ac7c1_b.png& data-rawwidth=&601& data-rawheight=&197& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-bdf89c9ab4a9be372a6d1d4b781ac7c1_r.png&&&/figure&第一列是对严重吸烟的影响,可见强时态的人更加严重的吸烟;第二列为对进行运动的影响,可见强时态的人更少进行运动(这里系数虽然为正,但实际上是负面的影响);分别为肥胖、走路速度、握力、最大呼吸量。可以看到除了对走路速度的影响不显著外,强时态的人其他健康状况都更差。&/p&&p&作者还采用了DHS的数据进行了检验,基本结论和SHARE保持一致。&/p&&p&作者的第四组回归,检验了国家层面的差异,如果家庭层面的差异是存在的,那么加总到国家层面也应该是存在的,因此作者采用了OECD国家的数据检验了其储蓄率的影响因素,结果仍然是强时态的国家储蓄率更低、作者还进行了一些稳健性分析,并不改变结论。这里就不贴了。&/p&&p&最后,作者还介绍了关于我们上边提到的语言影响认知的所谓“ 弱Sapir-Whorf假说”的一些研究。&/p&&p&其中比较有意思的是,人们研究了婴儿使用未来时态的情况,发现英国这样的强时态的国家,婴儿使用未来时态和德国这种弱时态的国家没有什么不同,而他们的父母则有显著不同,英国的父母用得更多。&/p&&p&这很有意思。这意味着语言确实影响了人,而不是人选择了语言——起码不是先天的因素决定了语言,因此语言对人的影响,在人小的时候是不存在的,等人使用语言多了,大了,才存在。&/p&&p&而关于色彩的研究也有类似的结论。&/p&&p&只不过,人类的婴儿和七肢桶的婴儿是有本质区别的,所以即使我们学会了它们的文字,也无法预知未来。不知道这是一件好事呢,还是坏事?&/p&&br&&p&文献:&/p&&p&Chen M K. The Effect of Language on Economic Behavior: Evidence from Savings Rates, Health Behaviors, and Retirement Assets[J]. American Economic Review, ):690-731.&/p&
《降临》的原著《你一生的故事》,是我认为和阿西莫夫《神们自己》相当的牛逼设定,像凑出三个都难。简单的说,降临描述了一种外星文明,从头到尾和我们不一样,这种不一样不但体现在语言上,还体现在认知方式等方方面上,而且这种不同是相互联系的。下面我…
守望先锋应该算是暴雪一次自我突破,第一次同步登录本时代主流主机平台,第一次使用和业内接轨的3A游戏美术生产流程。所以我尝试从3A游戏的美术制作流程上解读一下守望先锋的美术风格,并分析此类风格的游戏是如何制作出来的,以期起到一些抛砖引玉的作用。&br&&br&&br&&b&先看美术风格&/b&&br&按欧美大厂的惯例,通常一款3A级作品进入正式开发之前,会在预研阶段先确定一个风格指南。他们通常称为Art Bible,这个风格指南会概述这个项目中美术需要遵守的一切规则,以保证项目风格的统一,通常由美术总监和资深概念设计师共同敲定。&br&&br&这是死亡空间的Art Bible,从目录中可以看到里面包含的内容。详细介绍了项目的配色,参考元素,光照,环境,角色,武器,特效,UI等设计规范。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c3e48c9fb534aa4b3747091_b.png& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&841& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c3e48c9fb534aa4b3747091_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2e9292cdb26b8d7e5c7a84e40dfc673f_b.png& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&https://pic4.zhimg.com/2e9292cdb26b8d7e5c7a84e40dfc673f_r.png&&&/figure&以下图为例,图中用一个标尺界定了死亡空间中哥特元素的应用程度。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/46dbed692f1be_b.png& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&https://pic3.zhimg.com/46dbed692f1be_r.png&&&/figure&&br&以此范例来推敲守望先锋的Art Bible,首先应该确定的是整个项目在写实与卡通之间的尺度。&br&我找了几个游戏作为参照,以1为完全写实,10为完全卡通为标准估算,守望先锋的卡通化程度为6到7之间。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/528d5cfc7d9db0dcf942db_b.jpg& data-rawwidth=&1738& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1738& data-original=&https://pic4.zhimg.com/528d5cfc7d9db0dcf942db_r.jpg&&&/figure&卡通化的方向有很多种,一句卡通化并不能精确说明守望先锋风格表现。像波斯王子4和双重国度这种也是卡通化的作品。但是和守望先锋相比他们之间的风格差异还是很大的。&br&波斯王子4&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6d42cd39b80aa9befb74d2b8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6d42cd39b80aa9befb74d2b8_r.jpg&&&/figure&双重国度&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1d5bcaf16a1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1d5bcaf16a1_r.jpg&&&/figure&守望先锋&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/aa42a14a3b439ffccdfa1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/aa42a14a3b439ffccdfa1_r.jpg&&&/figure&这两种卡通风格的主要区别在于:波斯王子4和双重国度侧重点在于卡通渲染,用手绘贴图来表现材质,渲染上通过对shader(着色器)和光照的处理,让整体画面呈现出类似于2D动画的赛璐璐风格效果&br&而守望先锋更接近于由皮克斯和迪斯尼所引领的3D卡通动画风格。材质和光照都尽量真实,但是弱化物体表面纹理和细节,对造型进行适度夸张。是一种重造型,轻细节的扁平化卡通风格。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/478c18e6b46d89e66f71ded38256be07_b.jpg& data-rawwidth=&1889& data-rawheight=&917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1889& data-original=&https://pic4.zhimg.com/478c18e6b46d89e66f71ded38256be07_r.jpg&&&/figure&守望先锋的风格和皮克斯动画更接近。他们在进行美术设计的时候一定没有少参考动画界同行作品。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dddc3f447a5f8901dda7b_b.jpg& data-rawwidth=&1878& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1878& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dddc3f447a5f8901dda7b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ea606ba82df6fe89e2e2a56c9d7e3f3e_b.jpg& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ea606ba82df6fe89e2e2a56c9d7e3f3e_r.jpg&&&/figure&&br&&b&再看设计思路&/b&&br&确定好大体方向,那么如何保证整个项目的风格都统一在一个框架内呢?游戏中有那么多角色和道具,还有建筑,环境等等数不清的美术资源,参与制作的美术人员水平肯定也参差不齐,必须确定他们设计和制作出来的效果都像出自一人之手游戏整体效果才和谐。&br&&br&在3A游戏的Art Bible中,会详细规定哪些是必须出现的,哪些是不能出现的。画定好范围,这样会缩小犯错空间。下图同样是死亡空间的范例,图中就列出了例如铆钉焊缝这种不符合游戏世界观的东西,因此是禁止出现的。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/abb9b9c564e9f404f0afbc8f02810e42_b.png& data-rawwidth=&668& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&668& data-original=&https://pic3.zhimg.com/abb9b9c564e9f404f0afbc8f02810e42_r.png&&&/figure&&br&从守望先锋的角色概念设计中可以看出以下几点原则:&br&1.角色身上的颜色一般在5种以上,范围为通常是5到8种之间。&br&2.会有大面积的纯色作为角色主体色。点缀小面积的补色以平衡整体观感。&br&3.脏旧和污渍等日常生活中常见的细节被去掉了。&br&4.细节纹理被弱化了。&br&5,.毛发等细节部位做为一个整体处理,强调块面感。对肩膀、手部、臀部(这是重点)、腿部造型做了夸张处理。以突出角色剪影效果。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cdcd5d8ff92e9cc4d69cb_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cdcd5d8ff92e9cc4d69cb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/800afae957675_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/800afae957675_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4839ca4cbcdbf58e_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4839ca4cbcdbf58e_r.jpg&&&/figure&对比秘境探险4的角色(这是官方译名),能更明显看出守望先锋做的取舍。在写实游戏中,环境和战斗对角色造成的影响都有表现。毛发,皮肤,皮革,布料各种材质之间效果通常都还原得非常到位。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/adafd20ed846bbdfb71249_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/adafd20ed846bbdfb71249_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cb69cf52ce3d64d3b71cb813b4a98a5d_b.jpg& data-rawwidth=&1913& data-rawheight=&1001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1913& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cb69cf52ce3d64d3b71cb813b4a98a5d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fae310b1f6609dc50afb031_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&2025& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fae310b1f6609dc50afb031_r.jpg&&&/figure&&br&守望先锋在场景设计上的思路也和角色一致。确立每张地图的主色调,大面积使用高纯度颜色,去掉材质上的纹理细节,只保留大块结构。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ede2d95a253b2fc2b5c935fa87f54f3d_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&968& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ede2d95a253b2fc2b5c935fa87f54f3d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2c85ccc09f467e44769be43_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&909& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/2c85ccc09f467e44769be43_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f0beeff1c71c1ffbed1b_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f0beeff1c71c1ffbed1b_r.jpg&&&/figure&对比写实表现的游戏就可以看出,写实游戏的概念设计上会体现出时间,气候,大自然对物体产生影响,并有大量细节。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fee754f10d712f89c30d276d999bfdb0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&963& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fee754f10d712f89c30d276d999bfdb0_r.jpg&&&/figure&&br&&b&然后分析制作流程&/b&&br&因为省略了很多细节,守望先锋的模型和贴图在制作上相比写实游戏要省事许多。当然步骤依然是高精度模型——低精度模型——烘焙法线贴图——纹理贴图的流程,这点和其他游戏流程一样。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ccf6aa70fbeb8dee64f6_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ccf6aa70fbeb8dee64f6_r.jpg&&&/figure&&br&值得一提的是材质部分,守望先锋的制作是暴雪第一次引入PBR(基于物理渲染)流程,也可以说是暴雪第一次采用主流3A游戏的制作流程。在此之前的项目,无论是魔兽世界,星际争霸2,暗黑3美术采用的生产管线都是略微落后于欧美业内其他大厂的。&br&简单的说,PBR流程改善了物体的着色方式,将金属质地与粗糙度整合到材质属性中。美术只用选择对应的参数就可以呈现出正确的材质效果。而在此之前,物体的高光。反射等效果都是由美术绘制控制的,主观因素占绝大部分,效果正确与否完全看美术水平,难以量化。&br&&br&对比从星际争霸2和守望先锋的角色就可以看出两个流程的区别。刀锋女王身上的光泽由美术绘制的高光贴图控制,脸部和身体衣服的光泽效果并不能得到很好的区分,无法彻底呈现出材质本身的应有质感。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8835dbbcec0b3c0512095fde_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8835dbbcec0b3c0512095fde_r.jpg&&&/figure&而黑百合衣服上的光泽由反射产生,很好的呈现出亚光材质的效果。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/533a80df23af1c50a7c977_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/533a80df23af1c50a7c977_r.jpg&&&/figure&场景制作也是同样的标准。可以看出金属拱顶和石头墙面明显的质感区别。不过在场景材质类型上守望先锋并未做细致的划分,所以植物、泥土、石头、木材之间的区别并不是很明显。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/2e4ba5d7d8879aba20bdb1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/2e4ba5d7d8879aba20bdb1_r.jpg&&&/figure&在需要使用重复纹理的大面积区域,融合了多张贴图以破除重复感。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/5ef2b85cebf5ef_b.jpg& data-rawwidth=&1764& data-rawheight=&986& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1764& data-original=&https://pic4.zhimg.com/5ef2b85cebf5ef_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bc1a95e399aa781fee7b173ae61f2e70_b.jpg& data-rawwidth=&1458& data-rawheight=&911& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1458& data-original=&https://pic1.zhimg.com/bc1a95e399aa781fee7b173ae61f2e70_r.jpg&&&/figure&&br&对比秘境探险4的游戏画面可以看到更加细腻的材质表现是什么样子的。植物的叶片在光照下呈现出漂亮的透光效果(次表面反射材质),在没有直接光照的情况下,坚硬的石头也对环境光反射出正确的光泽。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b989f75af4c9ff36c77c3b767ca87798_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1144& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b989f75af4c9ff36c77c3b767ca87798_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c310fbf08_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c310fbf08_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b6b21d88d14f6f72da996_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b6b21d88d14f6f72da996_r.jpg&&&/figure&有人可能认为这种差异是在美术风格取舍造成的,对此可以参考风格一脉相承的守望先锋动画短片。动画中的植被也呈现出同样通透的光泽,地面也反射了正确的环境细节。游戏中对此类细节刻画有所欠缺,可能引擎在这方面有些短板。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/73d3db9e467fc80c7eaf0a943db70a07_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/73d3db9e467fc80c7eaf0a943db70a07_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5fcb887ad979a7b9c3d026_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5fcb887ad979a7b9c3d026_r.jpg&&&/figure&&b&光照&/b&&br&守望先锋的画面效果主要得益于它的光照表现。和写实游戏相比较,游戏刻意提高了光照的强度和饱和度,对阴影的颜色也做了提高纯度的调整,使得游戏画面效果整体非常明快,另外刻意提高了暗部光照的光线反弹强度来模拟全局光照效果,让暗部效果也十分通透。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/47c215ac1c8f6feb37aac2d7ce3234fa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1172& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/47c215ac1c8f6feb37aac2d7ce3234fa_r.jpg&&&/figure&所谓全局光照,简单来说就是模拟光线在环境中的反射一种技术。在自然环境中,光从太阳照射到地面,不是简单的只照亮物体表面,而是会在物体之间相互反射,从而影响整个环境。通常直接照亮物体的光线被称为直接光,发生反射后照亮物体的光线被称为间接光,二者综合为全局光照。这是游戏制作领域的一个基本概念,就连拍电视剧的都知道全局光照对游戏画面提升的作用(微微一笑很倾城)。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/554fd0d8ff3a620b3e3c_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8d6e7fdb8b_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ebf026a839418_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c38af61df8cbfbd2d709d5_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&当然了,剧中的台词是一句正确的废话。关于全局光对游戏画面提升可以看下图。下面是量子破碎的技术展示,图片从左到右依次为:直接光照、全局光照,间接光照、实时间接光。应用全局光照技术的游戏场景从亮部到暗部有丰富的渐变过度,场景内空间层次效果更加明显。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/853e2a1eced1e40ccd71e2fc2a5c7bd4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/853e2a1eced1e40ccd71e2fc2a5c7bd4_r.jpg&&&/figure&光照效果对游戏画面的影响巨大,光照漂亮的游戏,即便使用非常简单的贴图和材质,也能出现赏心悦目的效果。比如镜之边缘。可以看出守望先锋的光照风格和镜之边缘是有几分类似的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/72eaa9fa9b793fa83a4d6d_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/72eaa9fa9b793fa83a4d6d_r.jpg&&&/figure&可能有人会对暴雪爸爸和业界毒瘤EA游戏风格居然有相似之处感到不爽,不过先别激动,风格相似其实也不奇怪,因为这两个游戏的灯光师是同一个人。除了镜之边缘和守望先锋,他参与的项目还有战地3,极品飞车,星战前线。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d6fde0ec616a8dd05c6ba_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d6fde0ec616a8dd05c6ba_r.png&&&/figure&守望先锋刻意加强了对暗部效果的表现,下图可以看到游戏中的地面部分阴影为紫色,而墙上的阴影受地面光线反弹的影响,则呈现为红色。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/6b0f5ccdca_b.jpg& data-rawwidth=&1166& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1166& data-original=&https://pic3.zhimg.com/6b0f5ccdca_r.jpg&&&/figure&对比一下没有模拟全局光照的游戏画面(天涯明月刀),游戏的暗部仅靠一个整体环境光照亮,因此画面内物体暗部颜色和阴影颜色基本混在一起。显得比较单调。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ebcaba258d0_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1014& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ebcaba258d0_r.png&&&/figure&当然我不是在黑腾讯,大名鼎鼎的巫师3也有这个毛病,大场景的动态光照本来就不好搞,有很多局限性。目前也就crytek的cryengine引擎有这个实力可以一战。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c5cbf8e6fce4beb65ef15ef5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c5cbf8e6fce4beb65ef15ef5_r.jpg&&&/figure&注意我一直在说守望先锋是模拟全局光,因为守望先锋里并没有用到全局光照技术,游戏里的光照效果是靠美术手动调整实现的。守望先锋场景里并没有昼夜变化,光源环境是固定的,所以很多效果可以用手动补光的方式去实现。另外我不能确定守望先锋有没有使用光照烘焙,我个人倾向于没有。&br&对比一下使用了全局光照技术的游戏,可以看出在细节层次上,尤其的暗部场景和室内,在光影的丰富程度上有明显差别。比如间接光照产生的模糊投影,光线充足的地方反射会更强烈等效果,在守望先锋里是看不到的。用比较通俗的话来讲,就是更真实的光影会显得更柔和一些。当然这种差异对一般玩家来说感受并不明显。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f3d92ceba73da69bc5172_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/f3d92ceba73da69bc5172_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/665fc072bc271bf746cbb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/665fc072bc271bf746cbb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c9fd889086fffa3ce946eb5d2ac33cba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c9fd889086fffa3ce946eb5d2ac33cba_r.jpg&&&/figure&我知道又有人还会认为这种差异是在美术风格取舍造成的,对此可以接着参考风格一脉相承的守望先锋动画短片。可以理解为并不是美术团队不想把游戏的光照做得更加生动,而是引擎瓶颈或者为了照顾低配置玩家做出的妥协。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/18f7c7df322be_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/18f7c7df322be_r.jpg&&&/figure&&b&特效和UI&/b&&br&之前说过守望先锋是典型的扁平化风格,这种风格的特点是注重造型而省略细节,可以让美术把精力放在设计上而不是生产环节中去。扁平化UI是这几年游戏UI的主流,而早期游戏UI通常以制作精细的拟物化风格为主。究其原因,在早期游戏画面还很粗糙的年代,绘制细腻而又不怎么消耗硬件渲染资源的拟物化UI能让一个游戏看来显得制作更精良一些。而随着图形技术的提升,游戏画面越来越精致,简单的UI能让玩家更多的把精力放在游戏内容上,太复杂的设计反而会产生干扰,UI设计也逐渐剥离美化装饰的需求而回归到本身的功能属性上。&br&&br&早期荣誉勋章的UI设计,可以看出子弹数量,罗盘,游戏道具的图标都比较写实。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f9e76f7bbbceeae5de374bd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f9e76f7bbbceeae5de374bd_r.jpg&&&/figure&&br&守望先锋的UI设计和目前主流射击游戏一致,用一目了然的简单图形概括自身的功能。主色调为白色,提醒色为黄色,警告色为红色,另有少量青色作为能量槽等功能的补充说明颜色。游戏的UI颜色使用被规范在此框架内。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b515bd7ea0e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b515bd7ea0e_r.jpg&&&/figure&随着VR的兴起,未来UI的发展趋势应该是UI空间化。也就是游戏UI和游戏环境融为一体。死亡空间系列是此类UI设计的代表作。可以看到子弹数量和血槽的显示是直接整合在枪和角色身上的。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/563e472c6fba58d1139da_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/563e472c6fba58d1139da_r.jpg&&&/figure&在特效处理上,守望先锋并没有选择和迪斯尼动画类似的写实卡通风格,而是选择了类似2D动画的赛璐璐风格,以色块和线条来概括游戏里的爆炸,火光烟雾等效果。这也是它和其他类似风格游戏的最大区别。这样的搭配方式,也让游戏整体扁平化的风格趋势更加明显。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fd017ebb14ab9f96d27cb22ef424bd31_b.png& data-rawwidth=&1272& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1272& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fd017ebb14ab9f96d27cb22ef424bd31_r.png&&&/figure&守望先锋的特效风格和使用卡通渲染风格的游戏比较接近,图中游戏为罪恶装备。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/96fb03c97aef460cf8ed85a76d6a152c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/96fb03c97aef460cf8ed85a76d6a152c_r.jpg&&&/figure&而风格类似的军团要塞的特效依然是写实纹理&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dbff9f4a6cb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dbff9f4a6cb_r.jpg&&&/figure&如果要客观评价一下守望先锋的美术水平,从游戏效果来看,可以说是优秀,算不上顶级。单独把游戏里的任何一个模块拿出来比较,不管是设计,还是模型、贴图、材质、光照等,在业内都有比它更好的。但游戏是一个综合工程,任何一个效果的实现都是美术和程序共同努力的结果,另外还要考虑到游戏定位,市场受众,玩家配置等许多客观因素。从游戏整体效果来看,明快的美术风格和爽快的游戏节奏结合得相得益彰,给玩家非常愉悦的体验,从这点来说,守望先锋做到了顶级。毕竟把所有环节都做到最好并不等于就是最合适的。如何站在游戏整体体验的高度去把控项目的取舍平衡,才是所有游戏开发人员需要学习的。
守望先锋应该算是暴雪一次自我突破,第一次同步登录本时代主流主机平台,第一次使用和业内接轨的3A游戏美术生产流程。所以我尝试从3A游戏的美术制作流程上解读一下守望先锋的美术风格,并分析此类风格的游戏是如何制作出来的,以期起到一些抛砖引玉的作用。 …
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-318a8f0c21bbfc36c100bee8_b.jpg& data-rawwidth=&6000& data-rawheight=&4000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&6000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-318a8f0c21bbfc36c100bee8_r.jpg&&&/figure&&p&《黑客帝国》第一部有段情节:抵抗者中出了个叛徒,向特工出卖了 Neo 一行人的行踪,以换取自己在电脑世界中的地位和财富。&/p&&p&里面有一个镜头:他叉起一块牛排,向对面的特工说:&/p&&blockquote&你看,我知道这块牛排并不存在,但是当我将它放进嘴里,母体会告诉我的大脑,它是如此的鲜嫩、多汁。你知道这么多年过去,我领悟到了什么吗?无知即幸福。&/blockquote&&p&这个镜头给了我非常深刻的印象。&/p&&p&它用一个最日常的场景,将理性和感性的矛盾,用一种极具冲击力的方式呈现出来。&/p&&p&你是选择你感知到的事物,还是选择你相信的事物?&/p&&p&不过我们今天不聊这个。&/p&&p&我们来聊聊「信念」。&/p&&p&&br&&/p&&p&学过心理学的朋友,应该都知道,心理学里面有个关于情绪的理论,叫做&b&「ABC理论」。&/b&&/p&&p&它认为,&b&使我们产生各种情绪的,并不是外界的事件,而是我们对外界事件的解读。&/b&&/p&&p&举个简单的例子。&/p&&p&知乎上经常可见这样的情况:有人辛辛苦苦写了个回答,点开评论区,第一条评论:「不对」「不认同」或者更直接一点:「胡扯」。&/p&&p&面对这种情况,不少人会觉得受到了冒犯,火冒三丈,当即开始掐架;有些人则不当一回事,不回复,不删除,就那么放着。&/p&&p&是后者更能忍耐吗?其实很多时候不是。是因为他们真不把这当一回事。&/p&&p&我见过有人这样解释:&/p&&blockquote&看到否定的评论,我从来不会生气。你想啊,如果是我错了,那错的是我,我有什么好生气的?如果我没错,他错了,那损失的是他不是我,我有什么好生气的?&/blockquote&&p&这样想,是不是会觉得好多了?&/p&&p&这就是两种不同的&b&信念(Belief)&/b&。&/p&&p&前者认为,「有人喷我」,表示我受到了冒犯,我要反击回去;后者认为,这不过是一件小事而已,我没有任何损失,不值得生气。&/p&&p&同一个事件,用两种方式去解读,结果可能完全不同。所引起的后果,也完全不同。&/p&&p&这就是心理咨询里面,「认知行为疗法」(CBT)的主要原理。&/p&&p&这个流派认为,我们对一切外在刺激的反应(焦虑,抑郁,愤怒等),都是源自于我们对这个刺激的「解读」。不同的人有不同的解读方式。这个解读方式,也许有一个源头,有一个长期的、潜意识的、与成长过程密切相关的原因,不过这不重要。&/p&&p&我们要做的,是调整这种解读方式,让它更平和,更合理,从而消解我们产生的不良反应。&/p&&p&用实例来说,就是把「有人喷我」,从「我被冒犯了」,调整到「我没有损失」。&/p&&p&那么,不良情绪自然也就烟消云散了。&/p&&p&与精神分析学派相比(着眼于探寻原因,从源头解决问题),认知行为学派有着治标不治本的诟病 —— 但抵不过人家见效快啊。&/p&&p&我想说的是什么呢?&/p&&p&人和客体世界之间,并不是紧密相连的,这中间隔着一层膜。这层膜,叫做「认知介质」。&/p&&p&&br&&/p&&p&下图是一个最基本的传播模型。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-8dab3caa79fa41f46f521d8_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-8dab3caa79fa41f46f521d8_r.png&&&/figure&&p&在这个模型中,信息最容易遭到扭曲的,是哪个环节呢?是 1 和 3。&/p&&p&「我」说出去的信息,跟我内心想表达的,可能有着极大差异;对方理解的信息,跟接收到的信息之间,可能也有极大的差异。&/p&&p&这里,有着两层「认知介质」。它们所起到的作用,很多时候,比实际的介质要大得多。&/p&&p&所以,当信息从起点传播到终点,再经过反馈回来的时候,很多时候,它跟原来的信息已经完全不同了。&/p&&p&我们在日常生活中,经常见到这种情况:两个人讨论一个问题,但讲了半天都不在同一个点上,各说各的。到最后变成什么呢?声音大的那方赢了。&/p&&p&这是完全没有意义的,只是在浪费时间。&/p&&p&之所以变成这种情况,原因就是,双方都没有察觉:在他们讨论的过程中,由于「认知介质」的存在,信息已经在不知不觉之间遭到了扭曲。&/p&&p&只要双方对于信息没有一致的「共识」(Common Knowledge),一切讨论、争论都是毫无意义的。&/p&&p&&br&&/p&&p&「认知介质」是如何形成的呢?本质上,是&b&源于我们的「信念」。&/b&&/p&&p&《黑客帝国》中,母体通过插管,把人类的意识移植到电脑中,通过对神经的刺激,为他们模拟出了一个虚拟世界,让人类活在大脑的想象里。&/p&&p&电影里的人类,对世界的感知是被扭曲的:现实中,他们被电脑豢养起来,泡在营养液里;感知里,他们活在现代化都市中,作为一个个寻常人,重复着上班、下班、工作日、周末的日常生活。&/p&&p&现实世界里没有这么强的人工智能,但我们离真实世界并不意味着一定更近 —— 由于「认知介质」的存在,我们对于「真实」的理解,也是被扭曲的。&/p&&p&这里,造成扭曲的原因,不是外界的力量,而是我们在几十年的成长过程中,所潜移默化培养出来的「信念」。&/p&&p&&b&我们相信什么,就会依照这种方式,去认知和解释世界。&/b&&/p&&p&一个自小接受传统教育的人,就会认为「男主外,女主内」「男性优于女性」是理所当然、毫无疑问的;而一个接受西方自由主义思想、观念较为激进的人,就会支持女权,会觉得大男子主义是落后的表现。&/p&&p&这里面的差异,就是由于「信念」的不同。&/p&&p&这种情况下,两个人是很难互相理解的。为什么呢?因为,&b&信念很多时候是「内隐」的。&/b&&/p&&p&什么是内隐?就是我们无法主动想起它,它不会出现在我们的意识里,却无处不在地影响着我们的思考和认知。&/p&&p&正因为它是内隐的,所以,我们很难站在对立的角度去思考。&/p&&p&举一个最常见的信念:挣钱。&/p&&p&对很多人来说,「挣钱」是一件理所当然的事。他们考虑的,是「如何才能挣更多的钱」,但很少会去考虑「为什么要挣钱」「可不可以不挣钱」或者「只挣满足基本需求的钱」。&/p&&p&但实际上,你挣钱的目的是什么呢?是想过上更好的生活?购买更多的物质产品?为生活提供安全感?买房、生孩子、培养下一代?&/p&&p&这些目的,是不是一定非通过「挣钱」来解决不可?&/p&&p&它们真的是自己想要的吗?还是外界 —— 家人、舆论、大众 —— 告诉你:你必须要?&/p&&p&绝大多数人的焦虑,其实都源于这一点。&/p&&p&但如果你能真正直面自己的内心,真正去思考这些问题,你也许会发现,它们压根就不是必须的。&/p&&p&同样,再举一个「信念」:努力。 &/p&&p&为什么一定要努力?努力一定是好的吗?你是真的发自内心想努力,还是因为外界不断地告诉你:努力是好的,你必须努力?&/p&&p&我们暂且不讨论「努力是否是好的」这个命题,我们要思考的是:「努力」这个信念,是源于自己的内心,还是来自外界的灌输?&/p&&p&这才是问题的关键。&/p&&p&所以,可不可以不努力,可不可以不挣钱?—— 诸如此类,这些问题,不应该问外界,而应该问自己。&/p&&p&&br&&/p&&p&类似的现象,日常生活中,屡见不鲜。&/p&&p&大家都说:旅行,是一种生活方式。&/p&&p&于是,辛辛苦苦攒了钱,跑出去玩。尽管每到一个地方,就是走马灯似地逛一圈,看看人头,睡睡酒店,吃吃游客蜂拥的馆子,然后回家,告诉自己:灵魂被治愈了。&/p&&p&大家都说:Macbook 是最好的笔记本。&/p&&p&于是,换电脑时什么功课都不做,抱回一台又贵又重的 MBP。尽管自己根本就用不惯,或者根本不符合自己的需求。&/p&&p&大家都说:在咖啡馆工作特别舒服。&/p&&p&于是,放着好好的办公室不要,偏要带着笔记本,跑到星巴克里面,跟一群中年人挤在一起,在人声喧闹里工作……&/p&&p&这些,都是「被灌输的信念」。&/p&&p&社会学中有一个理论,叫&b&「相对剥夺」&/b&,用来解释幸福感。&/p&&p&这个理论认为,幸福感来源于期望与实际效益之差。如果我们期望得到的效益,高于我们实际能得到的效益,我们就会感到不幸福。&/p&&p&这种期望是怎么来的呢?跟别的个体或群体进行对比。&/p&&p&当人们在评价自己的境况时,总是把自己与其他个体或群体进行比较。一旦人们认为自己相对于参照群体而言处于劣势,即使实际的境况并不差,或者已经得到了极大改善,但由于他们在群体中的相对地位下降了,因此仍然会有一种「被剥夺」的感觉。&/p&&p&这种「被剥夺」的信念,就是幸福感的大敌。&/p&&p&许多自媒体喜欢渲染「成功」和「逆袭」,喜欢告诉你:你看,他这么年轻,出身这么差,就取得了这样的成绩。只要你努力,你也可以像他一样成功。&/p&&p&于是,我们身边充斥着各种「95后CEO」「估值过亿」「年轻有为」「毕业3年年薪50万」「出身三本成功逆袭500强高管」……&/p&&p&和他们一对比,我们很容易觉得自己「不成功」,感到自惭形秽,进而产生浓浓的挫败感和焦虑感。&/p&&p&但是,这种挫败感和焦虑感,是源于自己,还是源于他人?&/p&&p&要知道,世俗意义上的「成功」,永远是极少数。绝大多数人,终其一生,就是一个普通人。能到一个标准差,两个标准差,就已经非常了不起了。&/p&&p&人的一切欲望,本质上都是因为「缺少」而引发的「需求」。但这些「缺少」,是真的缺少,还是相对剥夺?这些需求,是真的需求,还是伪需求?&/p&&p&如果能够理清这一点,审视自己的「信念」,很多烦恼和困扰,其实都会不复存在。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,如何审视自己的信念呢?&/p&&p&如果你思考一个问题,遇到瓶颈;或者总是受困于焦虑、压力之中,不妨放空大脑,静下来,向问题的源头去溯源,直到抵达一些你认为「毋庸置疑」的基本前提为止。&/p&&p&然后,问自己:如果不考虑这些前提,如果从它们的反面出发,如果假设它们是错的,会怎么样?&/p&&p&也许,你会发现,原本阻塞不前的道路,就此豁然开朗。&/p&
《黑客帝国》第一部有段情节:抵抗者中出了个叛徒,向特工出卖了 Neo 一行人的行踪,以换取自己在电脑世界中的地位和财富。里面有一个镜头:他叉起一块牛排,向对面的特工说:你看,我知道这块牛排并不存在,但是当我将它放进嘴里,母体会告诉我的大脑,它…
中上层阶级喜欢通过给自己的宠猫起名为斯宾诺莎、克吕泰墨斯特拉(古希腊神话人物。译者注)、或者坎代德,以此显示自己昂贵的教育水准。&br&此处宠猫可改为孩子,男诗经,女楚辞…&br&…&br&她总结说:”大体上说,长得漂亮的人往上走,与社会地位更高的人结婚, …… 缺少安全感、容貌丑的人一般与低于自己阶层的人结婚。&br&&br&…&br&大多数中下层贫民因为工作时。受人管制而心怀憎恨,他们立刻就能与电视中处于同样困境的人物产生共鸣,剧中人和他们一样经常受到主管、工头、巡视员的骚扰。警匪剧也很受欢迎,除了因为这类作品带有暴力和胁迫的成份,还因为观众中的贫民能在时而违抗老板、时而与之周旋、时而又迁就听命于老板的剧中人身上找到自己的影子。&br&&br&…&br&像贫民阶层的期刊只是为了满足读者的窥视欲望,还大量提

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