史上最坑爹游戏4攻略的游戏是什么?

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编辑点评:7.6
经历了这个游戏的前两个系列相信很多的玩家也是对于这样的游戏也是多少有点纠结了。而之前对于各种搞怪和天马行空的关卡难点也是习惯了,那么对于强迫症玩家这个游戏也是可以让他们无比蛋疼,可以说是报复仇人的不二之选。
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编辑点评:8.6
这是坑爹系列的第四部,画风方面继承了前几部的特色。在关卡方面也依旧是24关。但是和前作不同的地方就是,不再像之前有大量的敏捷性关卡。这一部中几乎都是在挑战玩家的大脑思维,绝对会让玩家们在玩过之后有整个人都不好的感觉。
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史上最坑爹的游戏5已经分不清什么是成语了
来源:作者:善宗
史上最坑爹的游戏5已经分不清什么是成语了。关于猜成语原本应该是很简单的问题才对,可是偏偏小学语文老师死的早,连嘻嘻哈哈是不是成语都分不清了。记得小时候老师说并不是四个字的词就是成语,有些只是顺口的俗语而已。于是这个念头根深蒂固。
本关的提示还是非常的明显的,春联就是嘻嘻哈哈的意思。不过个人总觉得这种词像是俗语,并不是特定成语。并且有洋洋叠字也产生了一定的干扰,让人觉得嘻嘻哈哈这几个字不能重复使用。当然如果玩家手滑不小心点了一个字两次,就会发现这个陷阱了。有时候想太多也是坑,脑袋简单一点估计就直接填了嘻嘻哈哈了。史上最坑爹的游戏是用什么东西做的_百度知道
史上最坑爹的游戏是用什么东西做的
我有更好的答案
《史上最坑爹的游戏》是珠海顶峰互动科技出品的一款休闲益智类解谜游戏,简称“坑爹游戏”,于2013年上市。这是一个让人抓狂、让人迷恋、让人傻笑的游戏。其中设计了大量奇思妙想,趣味连篇的小游戏关卡,每一个都很坑爹很坑爹。共设计了24关,更多坑爹关卡还在持续更新中。
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《史上最坑爹的游戏》(以下简称坑爹)最近可谓如日中天,这款充满了恶搞创意益智游戏虽然只有24关,却以无厘头的关卡和暴漫风的细节吸引了超过3000万玩家。《坑爹》既没有大牌IP也没有巨头背景,却在各游戏巨头雄踞的苹果榜单上杀出了一条血路,仅用了一周多的时间就登上亚军宝座,并在免费榜单的TOP10停留了很长一段时间。如今,《坑爹》系列已经推出了三部作品,它不仅成为了国内恶搞游戏的代名词,更是业内关注的焦点。
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相比作品的高调,《坑爹》的开发团队则多少显得有些神秘。出乎意料的是,《坑爹》系列的诞生是源于广东科学技术职业学院的一个校企合作项目。珠海顶峰互动通过与广科院的合作,不仅获得了校方的支持和优质的学生资源,更获得了《坑爹》这个成功的产品。为了揭开这支游戏圈里的“学霸军团”神秘的面纱,我们特地对《坑爹》团队珠海顶峰的副总陈明利先生进行了专访。在采访过程中我们强烈地体会到了这个多数由90后组成的学生军的活力,并惊讶于陈总对市场的把握能力和对自身清醒的认识。Q:《坑爹》现在很火,用户也已经达到千万量级,能谈谈你们的创作理念吗?明利:之前我们在市场上看到《暴走大冒险》和《疯狂猜图》这样的游戏,对我们启发很大。团队内部对休闲游戏前景非常认可,我们就决定按这个方向坚持走下去。其实在现在的国内市场,大公司的游戏在资源上很占优势,作为中小团队来说,选择这种开发成本不高、便于传播的产品是一个很好的选择。Q:我听说你们是一家校企,这在游戏业并不多见,这些学生是不是给你们带来了一些不一样的气质?明利:其实我们有20多个固定员工,他们也是团队的核心力量,之后才是由学生员工和实习生组成的学生军。学生的优势是有很新的创意、热情也很高,但有些地方不太专业就是了,需要团队内部的打磨。对于团队里优秀的实习生我们会积极地吸收,但我们也有一定的标准。说实话,这些学生的加入让整个团队非常有活力,每天和他们在一起我觉得自己都很有活力。Q:学生员工在《坑爹》系列的开发中起到了怎样的作用?明利:其实《坑爹》里许多坑人的创意正是出自学生们。我们采用集体创作的形式,讨论出关卡的内容之后再进行后面的开发、测试等工作。在关卡设计这一块学生们发挥了很大的作用,他们能够结合当下热点组织关卡内容,并提出非常多的关卡内容。有些设计真的是太坑了,正式游戏里都没有采纳。Q:之前你们还有一个很成功的变声器项目?明利:那是我们的第一个项目,数据也不错,曾经一度排到免费榜第三。“超级变声器”是一个很有意思的尝试,它能实现大叔变萝莉音等效果,也是走的恶搞路线。但应用变现能力比较差,市场效果并不好,后来我们就转向了游戏开发,也把恶搞风格带到了游戏里。Q:那您认为《坑爹》能成功的主要原因是什么?恶搞的风格是关键吗?明利:怎么说呢,风格只是一方面。主要还是我们观察到游戏的推广很拼资源,我们在初期没有什么资源,所以要尽量找一些有意思的内容去做。玩家认可你游戏的内容、觉得有意思,就会推荐给朋友、等于变相帮你推广。当然,这是要建立在玩法和作品能让玩家认可的基础上。作品和玩法还是最重要的,我们在这方面下的力气也最多。还有要提供方便的功能引导用户的分享行为,让你的游戏有话题性。单机休闲相对比较容易被玩透,现在也有很多“日抛”、“周抛”游戏,你要能做到“月抛”那都算很厉害了。所以游戏里要多设计分享的功能进去,便于多次传播,吐槽、炫耀、交流等等都是很好的形式。此外选择适合产品特性的开发工具也很重要,我们iOS版《坑爹3》接入了KTplay游戏社交引擎(www.ktplay.com),5日留存数据相比《坑爹1》提升了约25%;没有接入KTplay的安卓版《坑爹3》数据则基本和《坑爹1》持平。KTplay的游戏内社区很好地满足了玩家找攻略和交流的需求,很符合益智休闲类游戏的要求。Q:在《坑爹3》里有一个“不坑”的正常模式,这是出于什么考虑加入的?明利:其实主要还是为了给用户一个赚金币的途径。之前听到有玩家声音说《坑爹》的金币比较难赚,所以《坑爹3》里就提供给用户一些类似《2048》、《Flappy Bird》这些经典游戏的玩法,给玩家一个赚金币的途径,毕竟根据玩家的意见及时调整产品是非常重要的。在《坑爹3》我们也将利用KTplay的社区功能,继续关注玩家的反馈。Q:对于中小团队的开发者们,您有没有什么经验可以分享给他们?明利:中小团队有灵活的优势,也在资源上有所不足。比如当时《坑爹1》出来,用了一周多,进前十名感觉就已经很牛了,但腾讯的游戏可能上线第一天就拿下榜单第一了。拼资源和巨头们根本没得拼,要多在产品和策略上下功夫。还有,做不同的产品策略也不一样。比如重度可能冲榜差一点,但变现要比单机强很多,所以安心挖掘游戏内容就很好。而单机游戏玩家打穿很快就会腻,往往要多上新游戏留住用户,因此保持创造力就是开发商的生命。Q:玩家很关心《坑爹4》还会不会出?风格是否依旧?明利:这个大家可以放心,《坑爹4》是一定会出的,目前正在制作中。至于风格我可以向大家保证还会是一如既往地“坑”,还请大家期待!
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