反映力的暗属性强化宝珠有哪些的概念有哪些?

君,已阅读到文档的结尾了呢~~
广告剩余8秒
文档加载中
概念反映事物的本质属性和特有属性,法的非本质属性,学生的本质属性,婚姻家庭的本质属性是,人的本质属性,政党的本质属性,政党的本质属性是,公共关系的本质属性是,法的本质属性,事物的本质
扫扫二维码,随身浏览文档
手机或平板扫扫即可继续访问
概念反映事物的本质属性和特有属性
举报该文档为侵权文档。
举报该文档含有违规或不良信息。
反馈该文档无法正常浏览。
举报该文档为重复文档。
推荐理由:
将文档分享至:
分享完整地址
文档地址:
粘贴到BBS或博客
flash地址:
支持嵌入FLASH地址的网站使用
html代码:
&embed src='/DocinViewer--144.swf' width='100%' height='600' type=application/x-shockwave-flash ALLOWFULLSCREEN='true' ALLOWSCRIPTACCESS='always'&&/embed&
450px*300px480px*400px650px*490px
支持嵌入HTML代码的网站使用
您的内容已经提交成功
您所提交的内容需要审核后才能发布,请您等待!
3秒自动关闭窗口dnf属性栏的魔攻数字有什么含义技能伤害分两种:1.与武器挂钩的物攻魔攻,受武器的物攻魔攻和体力智力影响2.固定物攻魔攻,只受体力智力影响属性栏里的物攻数字反映的是平砍伤害,而平砍是物攻,砍不出魔法伤害,魔法伤害只能靠技能体现,而前面说了魔攻只和武器、智力有关,想知道伤害多少看武器和智力就行了,而且一个数字也不能代表所有的魔法伤害,那属性栏里的魔攻数字反映了什么?有什么含义呢?求达人指教写错了是力量,晕..属性栏物攻=武器物攻+武器物攻*力量*0.004 不考虑武器精通,这不就是一个技能为100%武器物攻的伤害计算公式吗?所以,可不可以理解为,属性栏的魔攻就相当于一个技能为100%武器魔攻的伤害,也可以叫做基础魔攻 还有,格斗的背摔不是固定伤害了,已经和武器挂钩了都无法完全解释心中疑惑,暂时先按我的理解吧
°阿k丶779
你对技能伤害的理解就已经错了~1.技能伤害分很多种~一种是你的面板数值的百分比伤害--比如鬼剑1级的上挑~攻击数值就是100%物理伤害~你攻击是10 上挑的伤害就是10 然后考虑到被攻击目标的物理免伤起码有 10% 所以造成的伤害就是 8-10 之间~另一种技能伤害就是固定伤害~比如格斗的背摔对周围目标造成伤害为132+力量*2物攻~他力量如果是10的话 那么伤害就是 152~其中提出你一个错误~你一直说伤害与体力有关~可是体力完全是防御数值~体力高硬直高物理免伤高~精神高魔法免伤高~面板上的魔攻是攻击基本~魔法技能大多数都是百分比输出~比如法师的杰克爆弹 攻击力为 80-120% 而这个就是根据你的面板数值做百分比的~
为您推荐:
其他类似问题
扫描下载二维码以下试题来自:
单项选择题概念的内涵是概念所反映的对象的本质属性。它是概念质的规定性,说明概念所反映的对象是什么样的。
下列不是从内涵方面说明概念的是(
)A.单身汉是未婚、成年的男性B.社会关系包括经济、思想、政治、文化以及家庭等各方面的关系C.鱼是用鳃呼吸、鳍游水,有脊椎的水生动物D.商品是用来交换的劳动产品
为您推荐的考试题库
你可能感兴趣的试题
1A.某公司职员要求参加岗位培训B.某作家在报纸上发表连载小说C.某受害人要求侵权人赔偿经济损失D.某房主申请房屋改建许可2A.王某因收养宫某而形成的父子关系B.李某将电视机赠与张某而形成的赠与关系C.赵某因创作而对《雾霜凝美集锦》改编D.沈某基于朋友义气,无偿借给李某一万元人民币3A.在二战期间,德国军队靠闪电战取得了一连串的胜利,打进苏联后被拖人持久战,结果希特勒重蹈拿破仑的覆辙。B.日本侵略者客场作战贵在速决,毛泽东的持久战是针对敌方速决战的反制之计,他讲的是战略持久,不是战术持久。C.目前在世界范围内进行的反恐战争,从局部或短期上看是速决战,从整体或长远上看是持久战。D.毛泽东的军事著作与《孙子兵法》在“知彼知己,百战不殆”和“攻其不备,出其不意”的观点上。具有高度的一致性。4A.星期一B.星期二C.星期四D.星期天5A.如果价格的变化导致总收入与价格同向变化,那么需求就是有弹性的。B.与2006年相比,学费降低20%会给W大学带来更好的经济效益。C.如果需求是有弹性的,那么价格变化会导致总收入与价格同向变化。D.与2006年相比.W大学在2007年招生增长的幅度超过了20%。
热门相关试卷
最新相关试卷【Unity3D】(5)
在上一篇博客中,已经编写了人物属性编辑器的大部分,但是光有一些属性的定义并没有什么卵用,我们还需要添加在角色受到伤害时,反映在人物属性上的变化,或者状态的变化。其实说到底,这部分也就是编写两个方法来接收值,改变值得概念罢了,并没有什么神奇之处。但是,在接收到值之前,值在两个模块之间进行传递的方法则根据不同的设计模式而各有不同,在这篇博客的内容,sunset也不打算对设计模式进行详细深究先明白怎么编写基础的函数方法,至于这个方面等以后再特别开一篇博客仔细介绍,如果对“设计模式”这种东西有特别感情,特别想知道,sunset推荐一本书籍《C++设计模式》,作者是一名老外,名字叫什么记不清了,可以参阅或者自行度娘。先声明sunset在这里使用的设计模式是单例模式,是比较常用也比较简单易于理解的一种设计模式。
简单的说,单例模式用法就是:A与B之间只知道对方的存在,但对于对方的信息全然不知,两者之间的交互关系仅仅通过第三方进行。也就是说,A不拥有B的信息,B也不拥有A的信息,信息传递是通过第三方(Camera)进行的。嗯,先进性简单大概的了解,详细以后再说。
回归正题,先编写一个角色接收普通伤害的方法,直接给代码吧:
public void HeroGetDamage(float Damage)
if (CurStatus.CurAgility & EnemyPower)
Hit = 100.0f;
else if (CurStatus.CurAgility & EnemyPower)
else if (CurStatus.CurAgility == EnemyPower)
Hit = 80.0f;
if (Random.Range(0.0f, 100.0f) &= Hit)
if (CurStatus.CurDefend & EnemyAttack)
Damage = Damage * 0.75f;
CurStatus.CurHP -= D
解释一下,sunset在编写这个方法时使用的规则,即个人制定的简单伤害计算方式:
普通攻击伤害计算方式:
根据双方的敏捷与体力进行判断,
例如A收到伤害:
如果A的敏捷大于B的Power, 那么击中值(Hit)为40;
如果A的敏捷等于B 的power, 那么击中值(Hit)为80;
如果A的敏捷小于B的power, 那么击中值(Hit)为100, 即百分百命中;
之后如果判定命中,再根据双方的攻击力和防御力经行判断
如果A的防御力大于B的攻击力
那么伤害为原始普通伤害的75%;
通过这种方式进行计算与编写后就会得出上述的代码。但是代码中的Damage值不是直接由Enemy攻击时传递过来的,上文已经大概介绍过原理了,不再赘述。同时,在Enemy发出攻击时,还应将Enemy自身的各项属性进行传递,以利用于进行上述方法。所以还需要这样一个方法,代码:
public void GetParametersFromEnemy(float _EnemyHP, float _EnemyMP, float _EnemyAttack, float _EnemyDefend, float _EnemyStrong, float _EnemyIntelligence, float _EnemyAgility, float _EnemyPower, int _EnemyLv)
EnemyHP = _EnemyHP;
EnemyMP = _EnemyMP;
EnemyAttack = _EnemyA
EnemyDefend = _EnemyD
EnemyStrong = _EnemyS
EnemyIntelligence = _EnemyI
EnemyAgility = _EnemyA
EnemyPower = _EnemyP
很简单,不解释。
然后是受到某些Debuff技能时,角色属性的变化,比如受到降低敏捷,攻击力,防御力等技能时需要用到的方法,但是首先得先枚举出所有可能受到降低的属性,只需要在该脚本中编写一个枚举就好了,举例代码:
public enum AddAttribute
直接影响血量上限
直接影响魔法值上限
力量,影响每秒HP的恢复速率;影响HP上限
智力,影响魔法值MP上限,以及每秒魔法的恢复速率,
Intelligence,
敏捷,影响攻击速度AttackSpeed;转身速率RotationS移动速度MoveSpeed
体力,影响HP的上限
AttackRange,
public void HeroGetDebuff(AddAttribute attribute, float Value)
if (attribute == AddAttribute.HP)
AddStatus.HP -= V
if (attribute == AddAttribute.MP)
AddStatus.MP -= V
if (attribute == AddAttribute.Attack)
AddStatus.Attack -= V
if (attribute == AddAttribute.Defend)
AddStatus.Defend -= V
if (attribute == AddAttribute.Strong)
AddStatus.Strong -= V
if (attribute == AddAttribute.Intelligence)
AddStatus.Intelligence -= V
if (attribute == AddAttribute.Agility)
AddStatus.Agility -= V
if (attribute == AddAttribute.Power)
AddStatus.Power -= V
GrowthisAdd = true;
UpdateAttribute ();
收到Debuff后,开始相应属性的变化。然而debuff只可能时暂时性的,不可能一直存在,所以,我们还需要编写一个方法来设定debuff结束时恢复各项属性到原值的方法。代码:
public void DebuffComplete(AddAttribute attribute, float Value)
if (attribute == AddAttribute.HP)
AddStatus.HP += V
if (attribute == AddAttribute.MP)
AddStatus.MP += V
if (attribute == AddAttribute.Attack)
AddStatus.Attack += V
if (attribute == AddAttribute.Defend)
AddStatus.Defend += V
if (attribute == AddAttribute.Strong)
AddStatus.Strong += V
if (attribute == AddAttribute.Intelligence)
AddStatus.Intelligence += V
if (attribute == AddAttribute.Agility)
AddStatus.Agility += V
if (attribute == AddAttribute.Power)
AddStatus.Power += V
GrowthisAdd = true;
UpdateAttribute ();
同样,debuff时间结束后,根据相应的属性进行恢复。其中,什么该给予debuff,什么时候该结束debuff,是由发出者进行计算并且判断的。接收者只负责接收并且做出改变。当角色为发出者,Enemy作为接收者时,也是同样的道理。
嗯,人物属性编辑器写到这里就差不多了,这个是sunset自己写的角色属性编辑器的Inspector面板样式:
详细内容:
大致完成后就是这样的编辑器,是不是有一种在使用插件感觉呢?
角色属性编辑器的编写就差不多到这里结束了,在明后天,sunset会继续给出编写一款ARPG游戏的流程代码,今天就先到这里为止了吧。
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:5920次
排名:千里之外

我要回帖

更多关于 两会概念股有哪些 的文章

 

随机推荐