使命召唤ol配置商城里卖的服装有增加抗击打效果吗?看介绍说什么增加重甲什么的,还是就是外观不一样啊?

&&CALL OF DUTY2第一人称&使命召唤2(中文版)(1DVD)
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出 版 社:配音\语种:中文出版日期:制 作 商:ACTIVISIONISRC/ISBN:碟片数:发行经销商:北京中电博亚科技有限公司所属分类:&
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当当读书客户端万本电子书免费读使命召唤OL关于角色装配,衣服,人物的问题_百度知道
使命召唤OL关于角色装配,衣服,人物的问题
1、初始三农工角色装配栏的衣服帽子什么的都是一样的吗,有没有个性点的比如自己有的衣服其他两个农民工又没有的?
2、马库斯和威是不是都各有个性化的衣服?同理于1所述。
3、抽到的任何角色都不能装配衣服吗,即使是永久的或者鹰眼也不行吗?
4、有的人说...
我有更好的答案
1、使命ol正在处于测试阶段, 所以有许多不足之处 ,在商城买服饰需注意人物, 因为初始人物有三个所以商城中的衣服都是指定人物才能穿戴, 千万别买错了 ;2、经常用哪个人物就去买那个人物的衣服, 另外需注意 ,由于使命ol中的商城系统不完善,所有装扮都是只能看,没实际作用,前期经济不宽裕的话就先不着急买衣服。
3可以装配4是的5嗯哼
对于3的问题,我永久的牛仔不可以装配衣服,听人说鹰眼就可以,是真的么,即使我没有那么好的运气开到鹰眼,但还是想问问
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使命召唤Online来到中国!为中国玩家带来誉满全球,独一无二的全新游戏!
无与伦比的震撼体验,刺激你肾上腺素爆发的超高游戏素质,这就是风靡全世界的顶级娱乐产品!《使命召唤OL使命召唤
(Call使命召唤使命召唤of&Duty&Online)》由动视暴雪旗下全资子公司动视出版公司开发,由RAVEN工作室制作已近两年的时间。根据为期多年的协议,腾讯获得《使命召唤OL》在中国市场的独家代理权。《使命召唤OL》是一款免费游戏,通过游戏内道具收费的模式进行商业化。作为动视制作发行的第一人称射击系列游戏,《Call&Of&Duty》是全球最受欢迎的经典游戏之一,并被视作超越游戏范畴的娱乐产品。《使命召唤OL》是基于《Call&Of&Duty》,为中国用户量身定制的网络游戏,使命召唤online在日举行全球首测。并于日举行正式封测。&在同年7月结束二次封测&在同年9月开始新一轮测试。在日开始终极内测。最新情报
在使命召唤2014腾讯互动娱乐年度发布会现场,&腾讯公司《使命召唤OL》制作人董晓刚与动视Raven工作室创意总监David&Fifield共同出席发布会,宣布David&Fifield将正式出任《使命召唤OL》项目总监,&Raven工作室将主导《使命召唤OL》的开发工作;董晓刚也宣布《使命召唤OL》将在6月左右开启新一轮的测试,新版宣传片&曝光。版本专题&2012阿尔法行动版本
发布时间:
六张特色地图:约克小镇,火力交叉,贫民窟,储油站,货轮,农场;
四大游戏模式:个人竞技,团队竞技,抢点模式,爆破模式;
参加首测活动,分享属于你的阿尔法行动!
2013精英行动版本
发布时间:
新增3张特色地图:货轮、交叉火力、遗忘之城
参与微博互动,选择你心中的战士,有机会赢得内测资格
认真阅读战场备忘录,7大战术指导帮助你在战场上所向披靡『尖峰行动』最新版本
发布时间:
『尖峰行动』版本是一个全新的版本,同时也是为我们将要展开的游戏终极内测打基础的一个版本。
我们知道有很多玩家都非常期待能够尽快玩到《使命召唤Online》,而由RAVEN领衔《使命召唤OL》的开发至今只经历了短短的几个月,开发团队加班加点尽快推出『尖峰行动』版本的目的就是为了让诸位更早地体验游戏,能够一边体验一边收集意见,并帮助我们一起参与到游戏改进中来——我们针对游戏各项细节的打磨工作还在不断地进行当中。终极内测版本
发布时间:
欢迎来到『终极内测』!在经过了为期一个月的『尖峰内测』的洗礼之后
『终极内测』将会成为《使命召唤Online》内测期间最后的,也是最重要的一次战役!
更多的新模式、更多的新挑战--『绝境求生』模式的进化,『僵尸围城』模式的新生,当然还有依然让你肾上腺激素爆发的多人模式让你拥&有绝对临场感!
『终极内测』将会持续更新新内容新模式,我们战场上见!末世营救版本
发布时间:
《使命召唤》系列历史上的全新独创内容,在《使命召唤Online》中首次登场!
6名玩家组成小队深入机械僵尸环伺的占领区,去搜索那里的幸存者并引导他们撤离!
等待着玩家的除了有成群结队的『游荡者』机械僵尸之外,还有行动迅速的『生化猎犬』、全副武装的『重甲僵尸』和手持加特林机枪的『扫荡者』。
而在完成了搜救任务之后,敌方的『末日先遣舰』将会成为玩家撤离前的最后障碍!恶灵狙击版本
发布时间:
《使命召唤Online》迎来又一次版本更新!
更多的PVE内容以及经典地图、模式、连杀奖励和武器的回归将成为这次版本更新的几大看点
除此之外大家期待已久的『狙击手』角色——鹰眼登场!
想在游戏中使用这位久经沙战场的老兵吗?那就不要错过我们这一次的版本专题!不删档测试版本
发布时间:日
【全新彩蛋玩法,战斗更有趣】
《使命召唤OL》不仅拥有最真实的战场环境,更将剧情任务模式和团队竞技模式相结合。对游戏操作的戏份,以及武器改装系统的出色表现,都使得游戏自推出伊始即受到新老COD玩家的喜爱。而我们也始终致力于开发更新的,更具趣味性的玩法,让玩家在游戏中能够体验到与此前所有FPS网游都截然不同的乐趣。
在即将到来的不删档测试中,除了目前游戏已经拥有的玩法之外,动视还为玩家们设计了极具个性化体验、强调趣味操作的彩蛋型玩法,确保各位在战场搏杀之余,也能开心享受最轻松的游戏快感。有关该玩法的更多细节,我们将在近期予以最终揭秘!
【终极内测留档荣誉,不删档发放】
自10月初我们正式推出终极内测玩家留档活动以来,相当多的终极内测用户都投入到紧张的冲刺阶段,由于此次活动不仅将保留玩家的武器等级、角色等级、GP点数和仓库道具,更会为达成目标的玩家们送上诸多绝版背景和装备、号因而也吸引了无数枪迷的关注。而在11月21日不删档测试开启后,此前终极内测的留档活动相关荣誉奖励也将同期发放。
即将迎来的不删档测试,意味着一个崭新的枪战时代即将拉开序幕!无论你是否参与过之前测试,作为一款由腾讯与美国动视全力打造的射击网游新作,都值得一试。11月21日,与全球最伟大的战士同场对决,这里将是你的终极战场!
&配置需求CPUInteI Core 2 E2180AMD AthIon X2 4800+显卡GeForce 9500GT同级或以上内存1GB操作系统Windows XPWindows VistaWindows 7Windows 8.1DIRECT XDirect X 9.0c游戏制作&&
台前:动视王牌,Raven全面主导开发
动视旗下王牌工作室Raven的创意总监David&Fifield,将正式出任《使命召唤OL》游戏项目总监,Raven工作室也将全面负责并主导《使命召唤OL》的开发制作。Raven工作室是一家老牌的3A级游戏开发团队,曾参与《使命召唤》系列多代作品的开发制作,从《黑色行动》、《现代战争3》到《幽灵》,再到《使命召唤OL》,拥有丰富的游戏开发经验。&
幕后:全球合力打造《使命召唤OL》&使命召唤《使命召唤》是全球最受欢迎的经典游戏品牌之一,并被视作超越游戏范畴的娱乐产品,而《使命召唤OL》作为《使命召唤》经典品牌的网络版,是动视公司在互联网时代,延续经典IP、开拓全新市场的重要武器。
&基于此,美国动视决定由Raven工作室主导《使命召唤OL》的开发制作,从根本上保证《使命召唤》单机系列血统的传承,更是动视提升该作开发速度的重要举措。此外,David&Fifield先生还带来了《使命召唤》系列全球开发团队——Infinity&Ward、Treyarch及Raven&Software三大工作室成员参与《使命召唤OL》开发工作的重要消息。&
动视旗下多个主力开发团队精英成员支持协助一款游戏项目的开发工作,是史无前例的,这意味着动视调用了其全球最顶尖的开发团队,在幕后通力支持《使命召唤OL》的开发工作。
& 游戏特色& &剧情模式:使命召唤使命召唤Online拥有全新的,史诗般宏大的故事,在一个派系林立而又危机四伏的世界里,动荡不安的格局让百万计的人们生活在恐惧当中。而你就是一个刚刚加入TF141特战队的新成员——这支由精英战士组成的特种部队担负着保卫全球的重任!没错,我们就是精英中的精英,我们就是TF141特战队!&
多人模式:使命召唤准备好了么?你将体验到最震撼的多人游戏模式!从刺激火爆的战斗场面,到丰富的地图、武器以及自定义系统,在这个星球上,没有什么游戏娱乐性可以与使命召唤相提并论!
绝境求生:拿出武器,战斗到最后一刻!在一片绝境中寻找生存的方法,对抗大量的敌人与武装直升机。&
僵尸围城:使命召唤在未来时代,人类创造的半机械体,因为某个命令遭到修改而开始对人类杀戮。在这无尽的机械体僵尸狂潮中,我们将肩负人类的希望回收情报与资料,在不同的区域作战。
音频系统&&使命召唤online官网视听中心现已经放出四个视频及四首游戏音频,四首游戏音频为:1.&Extraction&Point&2.&Code&of&Conduct&3.&Chain&of&Command&4.Protocol&注:以上四首音频均出自《使命召唤:现代战争2》的原声音乐,游戏内部分配乐亦来源于此。&
游戏模式/使命召唤Ol
剧情任务使命召唤早在游戏公布时,开发商便说明过《Call&of&Duty&Online&现代战争》的剧情任务模式以《Call&of&Duty》最受欢迎的《现代战争》系列(Modern&Warfare)为故事背景,采用《现代战争》系列的世界观,讲述的是《现代战争》1~2代之间发生的故事。&&剧情任务模式在单机版本的《现代战争》系列里,1~2代之间的时间跨度长达5年,《使命召唤online现代战争》的剧情任务模式将会讲述这5年发生的故事,比如141特遣队的建立&,比如普莱斯的失踪……游戏共更新了五个剧情任务关卡,在通过第一个引导关卡“身份不明”后,便进入新手训练,&之后可体验剧情模式。&
多人竞技阵营介绍141特遣队暗影军团141暗影军团141特遣队由来自世界各国的精英士兵组成,他们遵循信仰,而不是简单的听从命令。其任务执行范围遍布世界各地,他们的行动在改变着这个世界,肩负着完成普通的部队无法完成的使命。他们有着强大的资源支持,享有完全的行动自由.暗影军团就如同他们的名字一样,是一支谜一般的部队,几乎没有人知道他们的存在。他们所信奉的信条也正如同他们漆黑的作战服一般,他们听从命令,而非遵循信仰,为了完成任务他们会付出任何代价。在代号为“终极测试”的测试中,没有开放部分竞技模式,以下为游戏开放中的游戏模式。
1&&&团队竞技使命召唤简称“TDM”,经典的团队竞技模式,玩家将分为两个阵营对抗,率先达到目标分数,或者游戏时间结束
后分数高的一方玩家阵营获得胜利,这个模式规则非常简单,适合新手快速熟悉与上手游戏。
2&&&大战场
团队竞技的特殊版本,规则与团队竞技一样,不同的是大战场模式中的地图全部为大型地图,节奏较慢。
3&&&冲锋模式
团队竞技的特殊版本,规则与团队竞技一样,不同的是冲锋模式中的地图全部为小型地图,节奏较快。
4&&&抢点模式
简称”DOM“玩家将分为两个阵营对抗,争夺地图中的升旗点,地图上有多个升旗点,一般为3个。玩家在旗帜附近待一段时间就可以占领这个升旗点,升旗点被占领后,该玩家所在的阵营将每隔一段时间获得一次积分(当升旗点被对手阵营占领后,积分获取停止)。率先达到目标分数的阵营获得胜利
5&&&经典爆破
简称”SD“玩家将分为两个阵营对抗,对抗时分为攻击方与防守方,典型的爆破模式规则。暨攻击方获得炸弹后,在规定的时间内,以摧毁地图中两个目标点或歼灭所有的防守方队员为胜利条件,而防守方则防御对方,保护目标不被摧毁或歼灭所有的攻击方队员获得胜利。
6&&&个人竞技
简称“FFA”在个人竞技中,你看到的所有人,都是敌人,击杀敌人数量最多的玩家将胜出。这个模式里没有队友会支援你,你必须眼明手快,靠纯粹的实力获得胜利。
7&&&&夺旗战
玩家将分为两个阵营对抗,两个阵营基地内会分别出现一个旗子,双方玩家需要抢夺敌方阵营的旗子带入自己基地,同时保证自己阵营的旗子没有被敌方夺取,即可算成功夺取一次。(类似于WOW的战歌,双子战场),中间会交换场地,一共9分钟,当某一队伍抢旗数为2时,比赛结束同时获得胜利,如果结束双方比分相同,将进入加时赛.加时赛规则:最先触摸到&,对方的旗子即可获胜.
8&&&&绝境求生模式(“尖峰行动”日开测新模式)
模式类似于使命召唤8的“生存模式”玩家需要打败一波又一波不同类型的敌人,而游戏的难度也会随之而增加。模式中出现了一种”扑克牌,短时间内连续杀敌、爆头、击落敌人的直升机等等会得到不同花色点数的扑克牌,你可以使用这些扑克牌来为你或者你的小队购买各种功能强大的物品,比如补给弹药、防弹衣,又或者是购买空对地导弹等等。游戏分为3个难度(普通、老兵和英雄)普通为10波,老兵为15波,英雄为20波。&
9 &末世营救“使命召唤末世营救”模式的每场战斗,都将分为三个重要阶段——搜救,BOSS战,逃生。
在搜救阶段,玩家将以搜寻当前场景中的幸存者作为目标。在机械僵尸的重重围攻下,玩家需要保被找到的幸存者及自己的安全,带领幸存者抵达指定的救援区域。当幸存者到达撤离区域,且在撤离区域内没有机械僵尸时,幸存者将成功撤离。随后,则将展开与巨舰BOSS之间的终极较量。
而在经过一番苦战击败巨舰BOSS后,则将进入最后的玩家撤离阶段。一架特殊的救援直升机将来营救玩家,但营救过程中,机械僵尸的进攻将变得更加疯狂。当直升机降落在营救区域后,则将开始最后的撤离倒计时,玩家在倒计时结束前登机逃离,才能最终完成这一次的“末世营救”关卡。
顾名思义,就是玩家挑战电脑进行游戏的模式,在此模式下玩家可以组队或是和BOT队友一同在团队竞技模式中挑战BOT敌人,在达到目标得分后即可获得胜利。人机对战下有3种难度模式,分别对应不同的角色等级和难度,通过自动匹配可以找到其他玩家一起合作进行人机对战,也可以自行建立房间完成人机对战,但是人机对战相比多人竞技模式的经验和游戏币获取会降低。
在高级难度的人机对战中BOT的AI会很高,有一定的挑战难度,可以磨练玩家的技术性。
在这里必须提醒:新手训练与实战训练均为人机对战,并且记住,任何一个延迟为0的都是BOT。请不要以为自己超神,或许你是错的。
游戏特色/使命召唤Ol
使命召唤OL继承了使命召唤系列的战术动作,不仅有跳、蹲等简单的动作,还有跑、卧倒、飞扑等战术性较强的动作。右键精确瞄准,无论是光学瞄准镜或机械瞄具;一键扔手雷(默认是G或鼠标中键),而不需要切换出手雷再进行投掷;一键捡枪(默认F)省去了丢枪——捡枪的麻烦。一键肉搏(默认E),不用另外抽取武器。
连杀奖励通过连续杀敌或购买来获得使用权。一旦死亡,将会重设击杀点数。
无人侦察机:(连续击杀三人获得)在雷达上标示敌方人员位置。
空地导弹:(连续击杀五人获得)由单兵便携式终端引导无人机投放。
武装直升机:(连续击杀七人获得)借助机载机枪的强大火力打击地面敌有生目标。
哨戒机枪:(连续击杀五人获得)通过空投部署,在地面形成强大阻击火力。
反侦察机:(连续击杀四人获得)干扰敌单兵雷达,让敌人变成“瞎子”。
迫击炮小队:(连续击杀六人获得)一次锁定3个目标,造成敌大范围面杀伤。
重型直升机:(连续击杀九人获得)通过重型机载机枪对敌方进行火力扫射。
卫星侦察:(连续击杀九人获得)在雷达上标记所有敌人位置和动向且不会被击落。
军犬:(连续击杀十一人获得)通过一队军犬小队对敌人进行撕咬。
萨姆防空导弹:(连续击杀四人获得)通过空投部署,在地面形成强大的防空火力。
每一支枪都有自身相应的独特附件,可以任意改装,包括消焰器、消声器(兼具消焰功能)、瞄准镜、迷彩涂装、激光指示器、EMP(电磁干扰)屏蔽器、心跳感应器等等。就连小小的带氚光管的机械瞄具也不例外。附件随枪支等级的提高而解锁,而且附件也不贵,还是永久。只可惜仅有两个附件安装位(现实中你想装多少就装多少,只要你的附件够多,导轨够长),这是硬伤,且有些附件不科学,比如消焰器会增大后坐力(事实却相反)、消声器会削弱枪弹威力。
开发团队/使命召唤Ol
Call&of&Duty&Online专为中国玩家打造,秉承系列一直以来所保持的先进的技术与独特的游戏设计理念,将极致的游戏体验带到中国。Call&of&Duty&Online是由全球顶尖的,最有才华的游戏开发者创作的,其中包括设在上海的团队。
动视暴雪/使命召唤Ol
总部位于加州圣塔莫妮卡的美国动视有限公司(Activision)是全球顶级的互动娱乐软件出版商之一,成立于日。由它发行的第一个产品是为Atari&2600设计的视频控制台。美国动视现已成为世界上最大的第三方游戏发行商。
美国动视同时拥有针对不同目标市场的、各种类型的娱乐软件,遍及流行的所有硬件平台和操作系统。一直致力于为游戏机开发游戏,包括索尼PS3和微软Xbox&360。美国动视也创建、认证、获得了许多具有很高知名度的娱乐软件品牌,包括——《吉他英雄》(Guitar&Hero)、《》(Call&of&Duty)、《》(DOOM)、《雷神之锤》(Quake)、《》、《》(Tony&Hawk)、《蜘蛛侠》(Spider-Man)、《怪物史莱克》(Shrek)、《》(X-Men),《迫切任务》(True&Crime)、《》(Fantastic&Four)、《上海(PUZ)》(Shanghai)、《》(Madagascar)、《》(Kung&Fu&Panda)等。其产品囊括了动作、冒险、运动、竞速、角色扮演、模拟、战略、解谜等多种类型。
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data-rawheight=\&778\&\u003E\u003Cp\u003E▲蘑菇的型月世界也算共有世界的一种。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日本当然也有精于此道的作品,比如奈须磨菇的型月系列,东宝的怪兽电影,都用这种方法创造出了远远超过单个作品能够承载的内容。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但你是否知道,在游戏领域,也有这么个热衷于此的公司,这家公司就是南梦宫。他们将自己旗下几乎所有带有科幻元素的游戏都统一归到了名为UGSF的世界中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EUGSF是United Galaxy Space Force的缩写,汉字写为银河联邦宇宙军。从《打空气》到《皇牌空战》,从《小蜜蜂》到《山脊赛车》,远古作品与近年来的新作尽数卷入其中,形成了游戏业唯一的共有世界观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-8b1dd1c2b7f1c85d2f7eb1e438fbb1b3.jpg\& data-rawwidth=\&518\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003Cp\u003E▲这两个游戏也能扯上关系?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E前些日子中村社长去逝的消息,让人不由得回想起南梦宫这家与游戏业同龄的杰出公司所创造的一款款引领时代的名作。他们不会造星,也没有所谓的王牌制作人,但一直以坚实的品质打动玩家(不包括NBGI后的游戏)。然而不少游戏经过时间长河的洗刷,已很难得到现在的共鸣。恰好UGSF宇宙的存在能让我们以一个有趣的角度切入,跟随这一世界成形的足迹回顾这些经典之作。(文末附有官方年表地址,日英双语)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E马后炮式的世界观\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EUGSF的历史,也相当于Namco本身的历史。从1979年的《小蜜蜂》,到2014年的萌系课金游戏,其间画风多变,有严肃的科幻正剧,也有卡通搞笑作品。时间线也不像许多单独系列作那么整齐,像《皇牌空战3》这样的PS末期3D空战大作,竟然是时间设定上最早的作品,比《小蜜蜂》的年代足足早了200多年。各个时期的南梦宫游戏好似杂乱无章一般堆放在年表里,让初识这一系列的玩家经常看得一头雾水。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实,南梦宫并非从最初的作品开始就有打造这个世界观的意图,在1979年时,《小蜜蜂》真的是一个什么背景故事都没有的射击游戏。玩家只知道自己操作着一架战斗机,射击对面这些看上去像是变异昆虫一样的敌人。如果有幸看到街机的海报,就能知道游戏的主角被称为“银河战士”,敌人是外星人。实在谈不上有什么设定可言。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-f90741dcbdf2b73fd8709d.jpg\& data-rawwidth=\&850\& data-rawheight=\&1201\&\u003E\u003Cp\u003E▲宇宙怪兽+银河战士,一看就是随手写的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E到了《大蜜蜂》,这次外星人总算有了名字,就是游戏的标题Galaga。从海报的说明文,我们能够依稀看到这两作之间剧情上的联系,在介绍背景时,有这样一句话:比那些“Galaxian”还要凶残的异星人“Galaga”来袭击了!这个Galaxian是什么呢?就是《小蜜蜂》的英文标题,暗示Galaxian就是《小蜜蜂》里外星人的名字。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-28bcfdcb941fc2ed2257c7.png\& data-rawwidth=\&250\& data-rawheight=\&322\&\u003E\u003Cp\u003E▲《大蜜蜂》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就出现很大的矛盾了。因为现在UGSF的历史年表里是这样写的:人类向银河系开拓时,将自称从地球人改称为银河人(Galaxian)。也就是说,Galaxian在现在的设定里代表的是人类。跟原来代表外星人的意思简直就是南辕北辙。会出现这一矛盾的原因,恐怕就是在日后编写相关设定时,早已经忘了当初在街机海报上这句非常多余的话。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-1cd38b524dede.png\& data-rawwidth=\&920\& data-rawheight=\&217\&\u003E\u003Cp\u003E▲在官方年表里,将原本Galaxian代表外星人的设定,改为了人类的自称\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,UGSF这个世界观对于这些老作品的处理方式是非常马后炮的形式。完全是靠凭空补充设定,甚至不惜改写原来的剧本,以达到匹配世界观的效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实这也算是共有世界观的通病,DC也并非一开始就想到让超人和蝙蝠侠迸发出激情火花,漫威也未料到有一天美国队长能和钢铁侠互怼。两家不断重启或修改英雄个人的设定,力求让这些角色能够跟上时代的发展,本质上Namco的这种行为也属同类,毕竟你不能真的指望79年的游戏会有设定这个环节。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E寻根之旅:UGSF世界观的原点\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E虽然UGSF是一锅乱炖,但也有真正最初构想的原点。南梦宫的射击游戏第一次有了正式的背景故事,是在《大蜜蜂》的续作《Gaplus》里,这个游戏在国内可以说是非常冷门,没出过FC版,我虽然很想把它翻成《最大蜜蜂》,但是与Cave某知名弹幕游戏微妙地重合,只好作罢。其实《Gaplus》比大小蜜蜂都要好玩得多,不仅可以在画面里自由移动,还可以发射捕获射线主动捕获敌方杂兵一起战斗。是SIR非常推荐补课的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-ca0ceec95d8e.png\& data-rawwidth=\&224\& data-rawheight=\&288\&\u003E\u003Cp\u003E▲《大蜜蜂》的真正续作《Gaplus》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Gaplus》原始的背景故事称,先前在与银河联合军的战争中相继落败的被称为Galaxian和Galaga的外星人进化为了第三世代,由于进化,导致三种族互相厮杀,最后第三个种族支配了前两个种族,这个种族就是Gaplus。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个背景里最让人在意的莫过于人类方的军队“银河联合军”这个名字,这个名字就是UGSF(银河联邦宇宙军)的雏形。同时游戏还定下了Galaxian、Galaga和Gaplus这三种外星人是同一类外星人的三个进化阶段这一设定,被延用在了现在的官方年表里。除了Galaxian的意思有所出入。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Gaplus》问世一年后,也就是1985年,Namco在FC上发行了一款同样非常冷门的3D射击游戏《星空战机》(Star Luster)。这款游戏不仅划时代地采用了3D座舱与空间跳跃的玩法,而且还在半年后出版的攻略本时写了非常详细的背景设定,篇幅远超以往,可以视作此系列第一作以设定为卖点的游戏。虽然没有提到各种蜜蜂,但又一次提到了人类方军队的名称——“银河联邦军”。是不是离“银河联邦宇宙军”又进了一步?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-897ad0ad4fba225f031666d.jpg\& data-rawwidth=\&256\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003Cp\u003E▲《星空战机》是一款革命性的游戏,在FC早期就做出了座舱视点与太空跃迁的概念\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随后,1987年《小蜜蜂》系列的第四部作品,《大蜜蜂88》以完结篇的姿态问世。游戏的目的打到外星人老家,将他们一举歼灭,以现在的眼光来看实在略有三观不正。但更加神奇的是,在游戏产生的四个分支结局里,竟也让玩家思考自己所做的行径。其中一个结局揭示了异星人是出于自卫才与你进行战斗,而另一个结局则让异星人从天堂发来贺电,表示“战争让我感到痛苦,我想对你们也一样,回想战场往事,食物难吃,也没有女孩子,什么都没有,太糟了!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-0c7c41ff4df3.png\& data-rawwidth=\&252\& data-rawheight=\&489\&\u003E\u003Cp\u003E▲在《大蜜蜂88》的最后一个结局里,南梦宫疑似发了个车\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但最让笔者心仪的是最后一个结局:与你飞了很长时间的女飞行员下了飞机就开始暗示,是不是可以今晚来她家,大家做点男女之间才会做的事。这种结局被包装在一个人畜无害的卡通画面游戏里,南梦宫猥琐的大叔心尽显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些剧情自然搞笑成分居多,那么,在背景里是怎么称呼人类这一方势力的呢?也是银河联邦军。看似好像没有什么变化,但实际上延用了《星空战机》的称谓,相当于将《星空战机》与蜜蜂系列正式关联。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003EUGSF诞生:史上最大的街机\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E1990年的大阪花博会,成为了UGSF世界观创世的契机。因为在这里南梦宫建立了他们第一款主题公园设备——《小蜜蜂3 腾龙计划》。而这款游戏正是官方认定的,最初触及共有世界观的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a432fdecfd625c1ec8112e.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E▲《小蜜蜂3》是一款3DCG制作的光枪游戏,技术相当超前(图为PS版)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于蜜蜂系列的续作实在乱乱有点搞不清。可以是《Gaplus》,也可以是《大蜜蜂88》,也可以是这作《小蜜蜂3》。所以这个3的写法是在右上方的小字,表示3次方,SIR猜测其用意是系列第一款用3DCG制作的游戏。Namco为了显示出他们作为街机业领航者的姿态(当时SEGA还没有真正3D游戏),为《小蜜蜂3》准备了有史以来最大的框体——直径约120米的圆柱型房间,房间的内墙即是一圈屏幕,由16块120寸背投屏幕构成。最多有28位玩家坐在炮台上,以光枪的形式打击外星人,随着画面内容的变化,房间地面会通过液压式装置晃动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-e0db398f61d040b57bbd0a0.jpg\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&700\&\u003E\u003Cp\u003E▲有史以来最大的街机《小蜜蜂3》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了配合豪华的娱乐设备。Namco请人扮成科幻风格的士兵带领玩家进入,还有漂亮的姐姐在里面向玩家传达作战内容。框体的内部也被设计成了太空飞船的样子。可以说是做足了功课。不仅这些工作人员被Namco称为银河联邦防卫军的一员,在开战前的视频里,也向玩家说道:“联邦防卫军的各位…………时间刻不容缓,快去守护银河联邦的和平”。有了这部划时代的大作,Namco正式构建起UGSF的世界观,先前如同彩蛋一般的蛛丝马迹也变成了正史的一部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-ad997dc347879.png\& data-rawwidth=\&667\& data-rawheight=\&475\&\u003E\u003Cp\u003E▲开战前的任务简报视频由真人扮演\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E意外的是,这一切并非蓄谋已久,而是临时起意。因为当初立项时这款游戏只叫“腾龙计划”,跟小蜜蜂还八杆子打不到一块去。但中村社长说:“什么IP都没有怎么行!就叫小蜜蜂好了”。所以这款作品才得以冠名推出,从某种程度上来说,中村社长也算是创造这一世界观的关键人物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可能有人已经不耐烦了,UGSF这一英文缩写咋还没露脸,别急,下个就是。1991年,《小蜜蜂3》推出正统续作《星际之刃》。这款游戏3D效果更加出众,场面宏大,还大胆采用了凹面镜作为显示设备,以体现出球型屏的感觉,但最后被证明是作死。不仅需要玩家反复对准屏幕才能看清,而且由于日光照射还可能引发火灾,最后这种框体退出市场。但《星际之刃》自身的品质令这款游戏依然广受欢迎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-87f7e2f444eaed32f5a19fe.png\& data-rawwidth=\&859\& data-rawheight=\&475\&\u003E\u003Cp\u003E▲《星际之刃》依然是一款光枪游戏,但画面和运镜比《小蜜蜂3》都有了长足进步\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《星际之刃》中的背景故事中第一次提到了UGSF,并明确了它是“银河联邦宇宙军”的缩写。本作的敌人,与《小蜜蜂3》相同为机械生命体UIMS(以后还要提到这个势力,大家记牢哦) 。这些小家伙为了战胜人类,造了一个巨大的机械星球“红眼”,这红眼上面配备了对星球直接打击的武器,一炮就能把联邦星轰成渣。而主角作为UGSF的一员,自然就要干翻红眼,还联邦一个和平。这个剧情怎么听怎么都像是《星球大战EP4》,连死星的概念都出来了,敢情Namco没钱买版权,只能拿自己IP玩Cosplay。而SEGA则于不久后签下版权,推出真正的星战光枪,重新走在了前面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E由于躺枪被卷入的钻地小子\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E粗略拉一下UGSF的年表,80后老玩家应该很快就能看到几款画风截然不同,又非常熟悉的游戏。对,这儿说的就是《Dig Dug》,国内俗称《打空气》。这游戏放到今天完全就是一无厘头,拿一个打气筒给地下的各种小怪兽打气,让他们充气爆炸。别说小时候,就算今天我也猜不到它跟《小蜜蜂》能打上几杆子关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-0ac0e54de4b7642cbc2d75.jpg\& data-rawwidth=\&224\& data-rawheight=\&288\&\u003E\u003Cp\u003E▲《打空气》,如果各位小时候玩过42合1的话,应该很熟悉这个游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说到这里,不得不回到在文章的开头。前面就说过,UGSF可谓是个马后炮式的世界观,很多老作品原本不成体系,也被收纳其中。而其中有一些就是由于一些连带关系被卷入的作品,也就是说,虽然这部作品本身没有提到什么银河联邦之类的名词,但因为某个提到了银河联邦的游戏提到了它,所以也被一并收纳进来了。属于完全躺枪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首当其冲的就是1981年出品的《Bosconian》,是个国内超冷门,国外也一样超冷门的游戏。除了写模拟器ROM中文名的人给强安了一个《太空驱逐舰》的名字外,连个正规的译名也没有。这个游戏也是个太空射击游戏,与同年的《大蜜蜂》不同,自机可以自由航行,还有个小地图用来表示方位,看似相当超前,但实际上是拿南梦宫之前一款热门的赛车游戏《拉力X》换皮做出来的,玩过的人大呼上当,导致人气相当低迷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-c67405aabf844a53b1fd5bab.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&403\&\u003E\u003Cp\u003E▲《Bosconian》与《拉力X》,明眼人一看就能看出来是个换皮之作\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Bosconian》跟《小蜜蜂》抗击外星人不同,最初海报上写的是对抗宇宙海盗,除此之外一切设定欠奉。但有一款游戏却将它与其续作《Blast Off》(原爆战机)一起牵扯了进来,就是上文中提到的《星空战机》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《星空战机》在背景设定里明确写道:人类从Bosconian的战争中恢复,居住空间从银河扩张到全宇宙……这一写就坏事了,《星空战机》早已坐实了是UGSF世界中的一环,所以《Bosconian》与《Blast Off》这两款游戏也被强行收录了进来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-9bf4c37f5aeb73c376e878.jpg\& data-rawwidth=\&1203\& data-rawheight=\&850\&\u003E\u003Cp\u003E▲Bosconian的海报,还写着打宇宙海盗\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E自然,像《打空气》这样的游戏,如此骨格精奇,定然也与这宏大的宇宙战争没有太大干系,UGSF官网上对此游戏背景故事是这样描述的:“银河联邦领星系内某颗星球出现了怪兽,爱挖洞的堀大造(音译)前往解决事件。”完全就是一副放弃治疗的样子。前面写个银河联邦就算搭上了,后面连什么星球什么怪物也懒得设定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《打空气》也属于在日后被连带进来的作品。而令其躺枪的始作俑者则是2005年的一款乱斗战棋游戏《NAMCOXCAPCOM》。这层关系就比较复杂了,《NXC》先按下不表,我们先来看看另一款与《打空气》有直接联系的作品——《钻头先生》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-abfd0af3fcd7b102ca860fd4.png\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E▲《钻地先生》结合了方块与动作两种类型\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说到诞生于1999年的《钻头先生》,也算是Namco那时风头正劲一时无两的高人气品牌。但由于续作出得太过频繁,又缺少变化,在2009年便迎来了最后一作,如今年轻一辈玩家已经很难听说过这款作品。它的内容是让玩家操作主角钻头先生,不断往下钻地,不仅要速度快还要注意上方下落的砖块。在方块游戏中引入动作性,具有当时Namco所特有的创意功夫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-33f6a037b2fa.jpg\& data-rawwidth=\&308\& data-rawheight=\&261\&\u003E\u003Cp\u003E▲《打空气》主角在《钻地先生》里的造型\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这游戏跟《打空气》的关系十分明显,主角堀进就是《打空气》的主角堀大造的儿子。《钻头先生》本篇也可以直接使用堀大造来进行游戏。这种与过往产品的频繁联动本身也是Namco游戏的一个特征,所以才会诞生UGSF这样的世界观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次,《钻头先生》还与另一款经典游戏有关。这款游戏就是《爆突战士》(Baraduke),这款游戏里玩家操作一个穿着宇航服,连正脸也没有的角色,在太空基地里执行任务。直到《钻头先生》前,这个角色一直只有一个代号Kissy,没有名字也没有人设。《钻头先生》将其设定为了一位活泼可爱的女性,名为飞益代(音译),而她的身份就是堀大造的妻子,堀进的母亲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-805f9760edff5d66ec0cbc.png\& data-rawwidth=\&288\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-d52c08a9004eadb101ffa2fc568fa925.jpg\& data-rawwidth=\&382\& data-rawheight=\&382\&\u003E\u003Cp\u003E▲上图是《爆突战士》,下图右边的人就是飞益代,要不是特别注明,就算打过《爆突战士》的玩家估计都不认识\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好了,现在钻头大家族算是凑了个齐整,那么他们跟UGSF又有什么关系?这才要说到前文里的《NAMCOXCAPCOM》。原来在这款游戏里,益代也作为Namco一方的角色参战,并且被设定为了银河联邦的“空间骑兵”。这样一来所有事情就都串起来了!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-69c616a6b53ab5f6bf8fd415e2315396.jpg\& data-rawwidth=\&360\& data-rawheight=\&270\&\u003E\u003Cp\u003E▲《NAMCO X CAPCOM》里的飞益代\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正因为益代被钦定为了UGSF中的角色,所以与她有关的老公,儿子,和憧憬着她的后辈(另一款躺枪游戏《燃烧战队》的主角天现寺广美),都一起被扔到了UGSF的宇宙里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而更让人哑然的是,《NAMCOXCAPCOM》虽然设定导致了地震般的效果,但由于是一款类似机战的多作品乱斗游戏,所以这款游戏本身的剧情反而不被UGSF承认,也算是装个逼就跑的典型了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(《NAMCOXCAPCOM》里堀大造也有登场,同样有UGSF相关的设定。但是人物性格与造型与《打空气》和《钻头先生》有较大出入,且他的背景故事没有编入年表)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cstrong\u003E世界的原点与终结\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E关于UGSF世界观,有两部比较特别的作品不得不提。一部是PS末期的3D空战大作《皇牌空战3:电子宙域》,另一部是NDS的初期轻松小品《水色之血》。这两部作品一个是起源,一个则是世界观的收关作之一。也算是给这个走马观花的文章一个收尾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《皇牌空战3:电子宙域》在当年的评价褒贬不一,玩了《皇牌空战2》后,冲着现实军武元素买了3代的玩家一进游戏就傻了眼,不仅剧情变成了动画片,机库里也有不少造型奇葩的飞机。但另一方面,这一作剧情脑洞奇大,从地底都市到塞伯朋克应有尽有,对于非军迷玩家来说,这种科幻风与精致的动画设计反而赢得了好评。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-172908bbfc32ba10f4bf.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E▲《皇牌空战3》一下子变成了科幻动画风格\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本作创立了两大贯穿整个UGSF世界的企业,一家叫“综合能源”,统筹人类的衣食住行,拥有超越了国家的权力。另一边则是被称为“纽科姆”,其高层均为综合能源叛逃出来的技术精英,拥有凌驾于“综合能源”的科研实力,同在《皇牌空战3》里能够用到的科幻飞机大多出自他们之手。纽科姆由于技术领先,渐渐在多个领域崭露头角,形成了与“综合能源”分庭抗礼之势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-ffe2dc9d5f0ceacebdffdd0.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E▲《皇牌空战3》的CG宣传画。纽科姆公司的次世代战斗机\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于UGSF的设定来说,最重要的一点便是国家概念的消亡。在《皇牌空战3》里,全世界在两家公司的掌控之下,国家已经名存实亡,而战争也从国与国的对立,变成了企业之间的行为。间接造就了银河联邦的诞生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而本文标题所提到的《山脊赛车》系列,也正是这当口被卷进来的。《山脊赛车》最早也就是个五颜六色的街机赛车,谈不上有什么设定可言。但在《皇牌空战3》次年发售的PS2首发大作《山脊赛车5》里,南梦宫手一滑,把“综合能源”的Logo直接画广告牌上去了,这时倒也可以理解为一个彩蛋。没想到,一晃六年多,PS3首发大作《山脊赛车7》直接把“综合能源”作为氮气引擎的开发商,与UGSF世界观产生了说不清道不明的关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-66a77be0baeafbd44741a41.png\& data-rawwidth=\&682\& data-rawheight=\&462\&\u003E\u003Cp\u003E▲《山脊赛车7》里也有“综合能源”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然《山脊赛车》从未被官方确认为UGSF年表的一部分,若一旦哪天被南梦宫写进去,那恐怕《皇牌空战3》连起源地位也难保了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说完起源,让我们来聊聊UGSF的终点。官方年表上设定最远的作品是一款名叫《Thunder Ceptor》的游戏,直译闪电接受器,这作品玩起来像世嘉的《太空哈利》,后来还出了个3D版。没错就是我们现在看电影要戴个傻乎乎眼镜的那个3D。剧情也简单,无非是外星人又打过来了,年代也设定在了很远的7650年,与其它作品有较大的距离,暂且不提。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-a153febab4f80bad1c82e2.png\& data-rawwidth=\&272\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003Cp\u003E▲《闪电接收器》,一个纵深的射击游戏\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E各位看客耐着性子看到这里也该明白了。UGSF始于小蜜蜂,也应止于小蜜蜂。对异星人的战争才是主线剧情,那些个钻地救援之类的充其量只是一千年历史的注脚。总共有三款作品提到了人类对外星人的终极之战,分别是《公理战机》(Star Ixiom),《星际之刃:蓝星行动》,还有我们要重点说的《水色之血》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《公理战机》作为与《皇牌空战3》同年的模拟空战大作,知名度可谓一天一地,如果不是笔者专门去查,真的不知道还有这么个完结篇。 在《公理战机》里,以往UGSF历史中的所有外星人势力全部出动,妄图一举消灭人类。都到这时候了,银河联邦也是病急乱投医,本来退役的战斗机全数复员。双方展开跨代大决战。其实就是给玩家能够操作所有作品里的战斗机一个借口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-74dd97e1c3ffbceddf81fb499119aafa.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E▲看到《公理战机》的画面,是不是让各位想起刚才提过的游戏呢?没错,这款游戏就是FC《星空战机》的正统续作\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《公理战机》这场决战打得昏天黑地,最后人类三分之一地盘被占了,各种外星人也没占着便宜,缺胳膊断腿回去了。地球被上文提到过的、《星际之刃》和《小蜜蜂3》里出现的敌方势力UIMS机械族占领。而人类的母星迁都至盖亚,伺机还乡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《水色之血》的背景,正是在这个时期展开的。这款游戏不仅封面散发出一股NDS初期低幼小游戏合集的气息,开始游戏后,玩家也不会主动把这款游戏与宏大的宇宙战争联系起来——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E主角水色酱是一位长得很像太鼓达人的机器人,每天在鲜血学院里与其它机器人同学过着欢乐又青涩的学园生活,为了向暗恋许久的加藤君告白,水色酱每天都对其展开无厘头的攻势。就这游戏还能和UGSF扯上关系?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-fddab8ce2edb3bb7a760d.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&445\&\u003E\u003Cp\u003E▲《水色之血》的封面远看很容易被错认成《太鼓达人》,因为这两款游戏的角色设计都出自横尾有希子\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E没想到不仅能扯上,还是主线剧情呢!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏总共41话,前39话全是疯癫校园剧不说。进入最后两话时,剧情突然超展开:地球遭遇到了外星人Galaxian的入侵,日本各大城市均被摧毁,而水色酱被告之这个学校的真正目的,就是为了训练像她一样强大的机器人来抵抗入侵!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不知道各位看到这里,是不是发现有些不对劲了呢?\u003Cb\u003EGalaxian(银河人)在UGSF的世界观里,代表的分明就是人类呀!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-4ffbbb1cdac6e00c17cae.png\& data-rawwidth=\&575\& data-rawheight=\&933\&\u003E\u003Cp\u003E▲为了再次见到加藤君,水色酱开挂了一样战斗\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原来水色酱与加藤君,以及这个学校里的学生,就是机械生命体UIMS,而他们生活的地方就是早已被UIMS占领的地球。人类养精蓄锐后,派出巨大战舰,想要一举夺回原本属于自己的母星。最后水色酱千钧一发之际,引爆了人类的战舰,暂时击退了人类,与加藤君又展开了你追我赶的生活,皆大欢喜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E真的是如此吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4c72df64711.png\& data-rawwidth=\&868\& data-rawheight=\&1052\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E▲官方博客更新了后日谈,完全就是一锅毒鸡汤\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏的官方博客里,更新了后日谈。其中说到游戏中来攻击地球的只是人类的先遣部队。随后104万艘战舰全体出动,将UIMS生活的街道化为灰烬,轻松夺回了地球,并经过《蓝星行动》,将UIMS彻底消灭。一款轻松可爱的小游戏,竟然还隐藏着这么深的毒鸡汤。真是不知道南梦宫当时葫芦里卖的什么药。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E尾声——无尽的UGSF\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E至今为止,而离我们最近的一款UGSF游戏,已赫然是一款2014年运营的主打萌系美少女的氪金手游,比起之前的诸多经典,多少显得有些落寞。同时,大大扩充世界观的野心之作——《新宇宙秩序》,也在漫长的内测与开发地狱中取消。从某种程度上来说,这部作品才是串连整个UGSF世界的大作。很多详尽的设定也是由此作才能诞生,成为了广大南梦宫迷们心中深痛的遗憾与记忆。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-10e4f6ec9c06db0b6af5.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&1024\&\u003E\u003Cp\u003E▲即时战略游戏《新宇宙秩序》,为世界观贡献了许多设定,但最后胎死腹中\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,UGSF的官方年表页面依然承诺将来若有新作发售,将第一时间在此更新。在这个页面里,各个不同时代的游戏构成了上千年的历史,也象征了南梦宫漫长四十年游戏史的缩影。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E前路还长,相信UGSF也不会就此止步,就像年表里的银河人永远不会停止探索的步伐一样,这家伟大的公司还会带给我们最优秀的娱乐产品,为这个游戏业独一无二的世界写下浓重的一笔。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E官方年表地址:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fugsf-series.com\u002F\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&UGSFシリーズ 公式サイト\&\u003EUGSFシリーズ 公式サイト\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T10:17:03.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:9,&likeCount&:62,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T18:17:03+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-d0a270d15_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:9,&likesCount&:62},&&:{&title&:&等待NS发货中,我去官网拔了拔草&,&author&:&sirforest&,&content&:&\u003Cp\u003E已经一个月没有发文了,总感觉有点浑身不自在呢……\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E文章的确还是一直在写,但是有些感觉不太适合发在这里,有些则还在调整的过程中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E近期应该会有一篇“大作”吧,已经准备得差不多了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但今天想先跟大家聊聊Nintendo Switch这款新主机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E自从看了发布会后,就一直找机会在日亚下单,总算在2月17日最后一次补货的时候订到了。大约3月6日(现在显示14号到……)就可以跟大家分享这款新主机?还是掌机?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E嘛,怎么都好了。跟大家分享一下它的一些具体的细节,手感,还有游戏。如果顺利送到的话。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今天的话题就是……买哪款NS的首发游戏好呢?有点想和大家近距离聊聊看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2ea375427fbff93f5700237.png\& data-rawwidth=\&1012\& data-rawheight=\&707\&\u003E根据官网所示,看起来首发日能够买到的就是这9款作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然想一个个说过来,但这里面有些明显在开头就可以剔除的作品呢……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如说一个要剔除的就是《塞尔达传说:荒野之息》了!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4321efeb92dbab53e2f58b.jpg\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&168\&\u003E\u003Cp\u003E总之,先把火把放下来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为这是必买的啊,否则我为什么要赶着在首发就拿到机器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E必买的话就不用考虑了。所以先晾在一边。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E剩下的作品里,个人第二个要剔除的应该是《信长之野望:创造·威力加强版》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-74aec3c4bffe44bda6d9ac7.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&905\&\u003E\u003Cp\u003E▲如果出《信长的忍者》的话倒还能够考虑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要说为什么的话,感觉这是一个让人无法感受到新硬件魅力的作品。之前在PSV上也出过了,画面……就算有差别在这种游戏里也很难体现吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而且新买来主机就玩这种游戏的话,总觉得有种提不起劲的感觉,所以Pass。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E然后《祭品与雪之刹那》与上面一样,都是PSV上就有的游戏。实际上刚才还十分惊讶,为什么这个游戏会出现在首发名单里,因为并不是什么人气作,品质听说也就是马马虎虎的水准。还没出的时候,也算是小有期待,因为号称是继承了《超时空之钥》的衣钵,但最后也没有买。总之如果想玩的话早就买PSV或PS4版了,所以也Pass。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-8ca85d3ca949e57e023af.jpg\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&224\&\u003E\u003Cp\u003E▲光看画面的话的确很像《Chrono Trigger》就是了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E第四个要剔除的是《勇者斗恶龙英雄集结I·II合集》。理由的话也很简单,因为我已经有PS4版了。初代我打通后,还写了篇Review。二代买来后基本没有动过,不再是初代那种无限塔防的模式的确让人欣慰,或许将来有机会的话能够打通它。NS版之前看了对比的视频,感觉像是画质介于PS4与PSV版之间的样子,如果我实在提不起兴趣玩PS4版的话,可能将来也会买一张吧,但不是现在。暂时Pass。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-948cbfb1e4d1a6f98e1cb.png\& data-rawwidth=\&845\& data-rawheight=\&947\&\u003E\u003Cp\u003E▲让人很在意的NS版对比图。不过看建模应该比PSV版好不少\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E接下来《魔界战记Disgaea5》,实话实说。我完全不了解这个系列,到底要做些什么,玩点是什么一概不明。姑且知道是一个战棋游戏,除此之外完全是空白。所以也暂时应该不会去接触,Pass。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E那么剩下来就是《扑哟扑哟俄罗斯方块》、《超级炸弹人R》、《一起剪剪与夹夹》和《1·2Switch》这四款游戏的对决了。非要说的话,全部都是迷你游戏的类型,可以随意搭配《塞尔达传说》购入的样子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《扑哟扑哟俄罗斯方块》之前也在PS4平台上出过了,虽然还没有买,但应该是能够让扑哟扑哟与俄罗斯方块异种对战的样子。所以应该说是十分注重对战层面的方块游戏,不巧的是我对对战Puzzle一向没有很高的兴趣,打《街霸方块》的时候也是一直被Ken以大量方块痛扁的对象。所以应该不会购入,等价格下降的话或许能够考虑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3dcaaf8e81d3bfa4be64ce.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E《超级炸弹人R》这款游戏,很多人可能都会觉得很贵吧。一款2D玩法的炸弹人作品却要卖5000日元。但炸弹人也很久没有新作了,以往的话,炸弹人都是聚会时当仁不让的选择。我事实上需要的就是这种最传统的玩法呢。考虑到Nintendo Switch是能够随时实现双人Play的主机 ,所以买一张能随时邀请人来玩的话很有诱惑力。而且这次还有关卡制的单人模式,真是让人怀念啊……以前玩《炸弹人94》的时光。总而言之会放在购物车里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-201f8429511adeee4ea0f.jpg\& data-rawwidth=\&856\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E▲IGN JAPAN与KONAMI组员欢乐对战的画面,不知为何深深地印到了我的心中。其实听声音不是那么投入来着\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《一起剪剪与夹夹》,点进官网的话也完全不知道是什么玩法,真的介绍得很失败呢这个游戏。但之后看了视频后,发现应该是一个强制双人Play的合作益智游戏。两位角色,剪刀与回形针,要互相摆出各种方向来剪对方的身体,变成各种形状解谜。角色很可爱,是一男一女的配置,有点暗示要情侣才能玩,说实话稍微受了点打击,但游戏看起来的确很有趣,而且也只要1600多日元。但是只能双人游玩这一点实在不太方便,而且如果不好玩的话朋友配合你玩也会很尴尬。所以暂时保留。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-07f8e9c905fae334e2d8beff.png\& data-rawwidth=\&832\& data-rawheight=\&551\&\u003E▲不知为何充满着一种猥琐感的官网,完全看不出游戏是怎么玩的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E剩下只有《1·2 Switch》这个游戏了。这作应该算是官方宣传最多的作品了吧。全部由小游戏构成,28款游戏的量应该算是足够了。不过真的都是特别简单的游戏,给人的感觉像是《Wario制造》这一概念的对战版本。同时也会起到介绍主机各种功能的作品,像体感,HD振动,小型摄像头等功能都会通过这些小游戏展示出来。我已经看过了大部分的游戏,感觉很适合聚会,因为都很短,就算不好玩也不会引发过度尴尬,能马上换下一个游戏。不过只能两个人才能玩,其实也提不起太大的兴致。但考虑到如果不买这款作品的话,可能就没法完整 体验到NS,似乎不得不买了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1aa4cc2066e27eaa4a636e.png\& data-rawwidth=\&856\& data-rawheight=\&476\&\u003E成为话题的大泉洋出演CM,过度兴奋的感觉让人也跟着想买了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E所以到时先买的游戏应该是《塞尔达传说》、《12Switch》和《炸弹人R》这三款。如果国内游戏到时还没有到货的话,也会先购入数字版,到时就与大家分享这些游戏的体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E那么,下周再见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EPS:美服的话游戏应该会跟日服有所不同,还有独立游戏的内容就等拿到手后在商店里边挑边说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E今天看到的,这是企划案时的塞尔达?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e63ac3d95ae91b944f30a.jpg\& data-rawwidth=\&1202\& data-rawheight=\&810\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-da378f60aa4c.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&701\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-c5fae9bed93da364e90a661a2a876919.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&652\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我要外星人入侵的那个,谢谢。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:26:44.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:53,&likeCount&:81,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:26:44+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-700c4eaa9befc87_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:53,&likesCount&:81},&&:{&title&:&Switch:任天堂与第三方共同迈向的新挑战&,&author&:&sirforest&,&content&:&\u003Cp\u003E 本文首发于\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fnew.vgtime.com\u002Ftopic\u002F471441.jhtml\& data-editable=\&true\& data-title=\&VGTIME游戏时光\&\u003EVGTIME游戏时光\u003C\u002Fa\u003E,全文译自gamesindustry日文版的\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fjp.gamesindustry.biz\u002Farticle\u002F2F\& data-title=\&Nintendo Switchにおけるプラットフォーマー&デベロッパの関係と新規ハードへの挑戦\& class=\&\&\u003ENintendo Switchにおけるプラットフォーマー&デベロッパの関係と新規ハードへの挑戦\u003C\u002Fa\u003E一文,谢绝转载\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,大阪国际会议场召开了关西最大的面向游戏开发者的会议“GAME CREATORS\nCONFERENCE 2017”。而其中,对于大家都关注的Nintendo Switch,也举行了题为“Nintendo Switch的软件开发——平台商与第三方的二人三脚般的合作”的演讲,从开发实例讲述了平台商与开发商之间关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E对于任天堂来说,讲述“开发生态”的演讲实属罕见。同时,Nintendo Switch作为尚未发售的硬件,更是令这一演讲获得了更大的关注。百闻不如一见,实际的演讲内容也超出了许多人的预想,不仅讲述了还未确定配置时的Switch与开发环境,还将开发机带到现场给观众过目。可以称得上是非常重要,并且展现出新风貌的一场演讲。详细内容本文翻译将一一传达给大家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E*二人三脚:日本学校运动会的常见项目,需要参加的两人将各自的一只腿与对方绑在一起,两人步伐一致才能前进的运动项目。在此表示平台商与开发商的通力合作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-132ddd23f7a8.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&815\&\u003E\u003Cp\u003E▲演讲中的两人,伊集院手中拿的应是开发机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E以二人三脚的决心,跨越了构建新硬件难关的两个人\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E本公开演讲是CAPCOM与任天堂的共同项目。登台者其中之一为CAPCOM的伊集院胜。伊集院先生曾负责过《洛克人DASH》系列与《鬼武者2》的主程序职位,现在依然作为MT FRAMEWORK引擎的主管而活跃。同时也担任各新硬件的研究与检验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E任天堂那边登台的是光吉胜。他是任天堂被“业务部”的职员,担任与第三方的交流总窗口。对于Nintendo Switch,他也一直从新平台的信息发布起,一直进行着技术支持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b7c19ba55b03dc9f3acf1b05b416f5ee.jpg\& data-rawwidth=\&346\& data-rawheight=\&195\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-482cf755623eaf93d1f600de87b2bf21.jpg\& data-rawwidth=\&346\& data-rawheight=\&195\&\u003E\u003Cp\u003E▲两人Mii风格的名片\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E业务部是从开发者策划游戏,到商品发售为止,对其进行协助的团队。为了对游戏开发的所有工作都进行协助,还配备了专业的技术支持小组。而光吉则在其中作为“向开发者传达意思”的负责人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这两位曾为构建新硬件长期协同工作,从Nintendo 3DS,Wii\nU,到Nintendo Switch,这回是第三次合作了。本演讲就是由这两人来进行的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E回忆Nintendo Switch的构想\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E光吉首先回忆起了当初对CAPCOM的开发团队说起“Nintendo\nSwitch”时的事。当时,任天堂在谈到家用游戏机的未来图景时,就已经将智能设备上的IP展开计划作为其一部分来描述了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当时袭卷着业界的状况是,全世界正有越来越多的人通过智能设备来体验游戏。就在《Miitomo》与《超级马里奥酷跑》都没有诞生的那个时候,任天堂已经开始构思“以智能设备来让用户接触到任天堂的IP,然后再引导他们成为家用游戏的玩家,或者反过来引导”这种将客源相互输送的想法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d7360fdc2a85adeaba527c297caa847c.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&685\&\u003E\u003Cp\u003E▲主机与智能手机的关系\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E伊集院关于这个话题,举了自己3岁与6岁的小孩的例子。从小就接触手机与平板的他们,比起游戏机来更加熟悉有触摸屏的智能设备。对他们来说,反而说不定有“说到游戏,第一印象是用触摸操作”的感觉。伊集院自己当然是握着游戏手柄的那一代人,伴随着游戏设备的进化,有着一种世代隔离的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于这层关系,Nintendo Switch作为一款既有触屏,又有实体键的硬件诞生。伊集院认为这一硬件能够搭起两个世代互通的桥梁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E光吉在此基础上,强调智能手机与游戏专用机的最大差别就在于控制器。所以任天堂对实体键控制尤其重视。所以,Nintendo\nSwitch的类比摇杆连“按下去”的操作也配备了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E光吉在介绍Nintendo Switch的核心理念时,用了“能够带走的家用游戏机”一词。为了实现不问场所与游戏场合,都能够创造出沉浸于游戏中的环境这一目标,玩家可以在客厅享受大画面的游戏,然后回到自己的房间或寝室,或是外出,也可以无缝体验游戏。反过来说,对开发商而言,制作游戏时也需要考虑到这两种不同的游戏场景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cc9d6e9c569dce17cfa847f.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&681\&\u003E\u003Cp\u003E▲当时的Joy-Con说明资料显示的概念\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“不用选择游戏场所”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“可以带走的家用游戏机”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“可以带走,能方便邀请别人来玩的构造”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E事实上,最初向CAPCOM的伊集院公开Nintendo\nSwitch时,Joy-Con的存在还尚未挑明,最初收到的评测用试作机只有带触摸屏的本体与Pro手柄。虽然有“可以邀请来玩游戏的构造”这样的说明,但究竟表现在什么地方,伊集院最初并不知道具体的情况。随着Joy-Con的样式确定后,他发现(Switch)是只需要一台机器就可以两个人游玩的系统。总算是明白了“能够带走的家用游戏机”这个概念是什么意思。不需要特地准备多人游戏的环境,就可以拉朋友一起来玩,这一特征让CAPCOM的开发团队感受到了魅力所在。尤其与作为对战游戏代表类型的格斗游戏相性非常好,于是《终级街霸II最终挑战》的开发也敲定了下来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ENintendo Switch的硬件特性\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在2017年2月的任天堂经营方针说明会的疑问解答环节里,有人提问::“Nintendo Switch要解决的课题是什么呢?”针对这一问题,任天堂技术顾问竹田玄洋回答:“高性能·低功耗的实现”。即,如何使用Nvidia的高性能芯片,就是课题所在。在TV模式下主机有电源补充,而在掌机模式与桌面模式(把Joy-Con卸下来,将本体放在桌上玩的模式)下则是靠电池驱动的。条件有着很大差异的两种模式下,如何能够稳定地运行非下一番功夫不可。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在电视上显示的时候,是从电源供电,能够随意地使用高性能。然而,性能提升后,CPU和GPU的温度也会上升。运行的时钟频率上升后,运行电压也会提升,导致流失电量增多,增加本机的热量与消费的电力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,使用风扇降温的话怎么样呢,或许会认为风扇本身也会增加电量消耗吧。但实际上风扇消耗的电量要远远小于流失的电量。同时热量过高的话,处理器也会性能下降,大家一直用智能机的话一定很熟悉这一点。所以Nintendo Switch在机内配备了移动设备里相当少见的风扇,才能够维持性能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-566b9d793d.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&692\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E▲关于Nintendo Switch实现高性能低功耗,与手机和平板不同的几点。“采用自主系统”“拥有十足的内存”“系统升级后,也能确保软件运行”“为了扼制热量采用了静音风扇”“实体按键与触摸操作混合”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E光吉还谈到了Nintendo Switch所内置的“自主研发系统”。比起一般智能设备要更简洁,是非常轻盈的设计理念。自然在掌机模式下性能可以得到更大发挥,硬件的大半资源都可以用在游戏程序里。这一特征才是专用游戏机的优势所在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E进一步说,将系统的版本升级的话,之前的游戏也能正常运行,也是Switch的基本理念。其它智能设备的话,随着系统大更后,突然导致一些软件无法运行的比例很高,Switch将与这些设备不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于任天堂来说,保持软件的互换性是理所当然的思考方式,这点在Nintendo Switch上也依然没有改变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,Nintendo Switch同时拥有传统控制与触摸屏,除了Joy-Con,也有许多感应类的机能。伊集院一开始担心“有这么多输入输出的介面,作为开发者到底该做出什么样的东西会很迷茫。”但Nintendo Switch并非是要以此“束缚”开发者,而是能够根据游戏的不同让开发者来自由地选择合适的操作方案。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果可能的话,做成使用任意设备都能游玩的形式固然更好,但牵强地适配所有方案只会让游戏缺乏变化。这种思考方式就得不尝失了。虽然每次有新硬件推出时,展现它的新功能往往都是优先考虑的,但这次则不限于此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ECAPCOM将如何调理Nintendo\nSwitch呢?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E接着,演讲介绍了CAPCOM社内对新硬件的工作体制。现正在开发中的Nintendo\nSwitch游戏《终级街霸II最终挑战》使用了CAPCOM自家的多平台引擎“MT Framework”。使用MT Framework的理由是,方便与以往的作品比较,从而检验出性能,在检验的过程中还可以重复利用过去开发过的工具。另外开发组若使用比较熟悉的引擎开发的话,也能够缩短工时。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3ec9c35f06873baac63ec0fe780adc39.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&692\&\u003E\u003Cp\u003E▲检验硬件使用了CAPCOM自家的游戏引擎MT FRAMEWORK\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对MT Framework的移植工作,伊集院首先竖立了一个方针:”构筑起前期的硬件检验环境“。为了得知究竟能够做出什么样的游戏,了解硬件基本的潜能是非常重要的。对CAPCOM来说,前期引擎开发团队的每一目标是验证对游戏影响最大的画质部分。“HD振动”等硬件自带的功能需要进一步摸索,所以游戏引擎这边的人将它从前期目标里剔除了。而网络与声音的许多相关部分则取决于硬件和SDK(开发套件)的构造,API(应用程序接口)等详细规格也还没完全定下来,也先剔除在外。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cc3c70d5e37.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&689\&\u003E\u003Cp\u003E▲CAPCOM的游戏开发方针是先构筑早期硬件检验环境,然后将硬件特有的功能去除,同时准备PC模拟环境。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E令引擎支持新硬件的工作流程,一般掌握开发环境和SDK就要大约一个月时间。然而,这次以2人体制开始移植基本的引擎功能,总共仅需一个月就完成了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当时开发支援团队正因开发新引擎而手忙脚乱,很难确保人手。伊集院本来已经准备好要多少延期的情况下,决定让两个人去做这件事。但最后仅仅一个月的时间,就能够用引擎来确认与检验程序的运行,令他大吃一惊。根据伊集院的说法,Nintendo Switch是“非常容易理解的硬件构造”,没有任何为难人的地方,很容易就能激发出潜力。这种又有玩心满载的机关,又有正统硬件构造的设计,很有任天堂的风范。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,困难的部分也存在。MT Framework的着色语言是HLSL,Nintendo Switch则由于采用了GLSL,所以需要转换处理。不过由于当初在WiiU上移植MT Framework的时候也做过相同的转换处理,所以在知道怎么做的情况下,这一步骤的时间也大幅缩短。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d914cac9bd58bc94d69b0.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&682\&\u003E\u003Cp\u003E▲与3DS和WiiU的工作量比较,Switch所需要的人力和时间惊人地少\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关于MT Framework的移植工作,现场还展示了Nintendo3DS,WiiU与Nintendo Switch所使用人数和时间的对照表,即使用最近经手的移植相比较,消耗的时间依然预料之外地短。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,PC模拟环境的构筑,这次也高速对接了。有了PC模拟环境的话,在软件能够稳定运行前进行的反复试错也能够快速进行。任天堂所提供的开发环境,由于包含了GPU模拟器,使用相同的着色编码就可以在PC上确认是否可运行。Nintendo Switch特别强化了这一部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E光吉说,现在的开发环境配备GPU模拟器受到了很多好评,所以NIntendo\nSwitch不仅只有GPU,其提供的大半API都可以预先在PC的模拟环境里配备。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这一话题后,伊集院对光吉反复提出“虽然可以使用转换处理,但果然还是希望能支持HLSL”的意见。于是光吉让在场的听讲者投票,结果现场使用HLSL的人还真不少,遂表示将进一步讨论支持的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E自然,如果不像这样征集大家的意见,很多时候是无法得到“这个真的有必要吗?”的答案的。伊集院希望很多为功能所困扰,却没有向任天堂提出的开发者能够渐渐地发声。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E平台商与第三方的良好关系\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E任天堂与CAPCOM在非常前期的时候,便就Nintendo\nSwitch的性能,规格的策定交换了许多意见。对平台商来说,在决定硬件配置前征求开发者的意见是非常重要的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在意见交换中最早被提到的就是内存。最初任天堂所提出的数值相比同期其它的硬件来说的确很充足了。但CAPCOM那边却反驳说“这还不够!”理由是当时公司内部还在开发新引擎“RE ENGINE”,为了达到此引擎的需求配置,无论如何都需要更大的内存。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d0a3a445512eae635bfd97cc3d735f54.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&679\&\u003E\u003Cp\u003E▲如果将Switch放到现今的家用机的位置来考虑,当初的规格是不够的,所以需要扩大内存\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E光吉也说“第一个意见是关于内存的事情让人印象很深。”而内存也是除CAPCOM外,受到了许多反对意见的部分。但是,当询问程序员到底需要多少内存的时候,往往会得到“希望无限大”的极端意见。任天堂也希望尽可能往大了做,但由于要权衡成本,所需的调整时间也很长。伊集院说,最后还是根据CAPCOM的要求配备了内存,感觉松了口气。(但现场并未提及具体的内存容量,只说“有了长足的提升”。)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来的议题则是关于触屏的。Nintendo Switch配备了一块6.2寸,720P,使用手指操作的电容式触屏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fb5f2aae24ab1cbd432cef2d02fd3aac.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&671\&\u003E\u003Cp\u003E▲关于触摸屏,与任天堂展开了掏心窝子的交流。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当时CAPCOM对任天堂提出了希望不要再用以前的压感式屏幕,而采用电容式屏幕的意见。任天堂那头却反问:“触屏真的有必要吗?”。CAPCOM这边便再次斩钉截铁地说:“绝对有必要!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E光吉认为,现在回忆起来,这可能是有点极端的疑问。因为TV模式下无法使用触摸操作,所以担心会产生能够触摸与不能够触摸两种不同的情况。当然如果配备触摸屏的话成本也会提高,为了将主机的成本进一步压低,所以才提出了很极端的疑问。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第三个议题则是关于CPU\u002FGPU的运行频率的检验。任天堂社内当时正处于将要检验运行频率的时期,但却为如何检验高负荷的环境而发愁。最好是用与实际游戏相近的高负荷软件来测试,但是在初期开发阶段社内并没有这样的东西。就在束手无策之际,光吉想到“这么说来好像有开发商只需要一个月就做出来软件了。”于是便通过伊集院将CAPCOM开发中的软件给借出来了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E伊集院受到了如此的请求便开始着手进行社内调整。开发中的版本作为游戏属于半成品,基本没有带出社外的情况。但是与预料中相反,很快便得到了许可的邮件。正因开发商与平台商有着如此紧密的关系,才会诞生许多协力体制下的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9f60e589df31.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&696\&\u003E\u003Cp\u003E▲不是单方面的努力而是双方一起互相协助,一起在试行错误中产生的信赖关系,就是二人三足的真意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E回顾新平台的构建\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E光吉表示,任天堂并非偏袒CAPCOM一家,为了让游戏机具有更高的完成度,与许多开发商都进行了二人三足般的合作。伊集院称,新硬件构建时,或许很多人认为应该是第三方着眼于平台商已经决定好的方向来开发游戏,但实际上并非如此。他再次强调,应该是根据平台商提供的设计思路,以及大概的规格与性能里,思考什么能做什么不能做,想做的产品要如何来表现。在交换意见中一起构建平台。这次Nintendo Switch也是相互间毫无保留地碰撞意见,在硬件与价格间不断权衡中构建出来的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E光吉也呼应称,希望开发商能够不拘小节提出自己真实的想法。由于他的工作职能就是听取大家的建议,然后回答是否可行。所以想请各位尽量把各种觉得不能实现的意见都说出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E幸好最后决定时,也没有对当初的规格进行削减和性能缩水。对伊集院这样的开发者,还是对于单纯的玩家而言,都是值得欣慰的事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b9dbb47ffeaf7.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&679\&\u003E\u003Cp\u003E▲RE ENGINE是否可以支持也正在讨论(不知为何是一个萌系角色在开发工具里)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E伊集院今后的课题是如何进一步低功耗来运行,从引擎的层面节省人力,同时研讨是否可以让RE ENGINE也支持Nintendo Switch。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在移植过程中需要对应TV模式和掌机模式两种不同的性能,也绝非易事,伊集院表示了更加努力的决心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ENintendo Switch走在开放式游戏硬件的最前列\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E演讲的最后部分,任天堂闪电公布了面向独立开发者的Nintendo Switch开发机。价格大约在50000日元左右。为了“将价格压低到独立开发者也能轻松买到”,社内的开发人员正在紧锣密鼓地准备这件事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以往的家用主机开发机的价格就算到达数百万日元也不奇怪,而这次的开发机则破天荒地设定为了50000日元。这不仅对于独立开发者,对中小规模的开发公司而言,也能为开发自社的原创游戏而减轻许多障碍。另外,对于一直只开发智能手机软件的游戏公司来说,也能够在新主机上延用原来的触摸操作。预计将来会有大批新公司加入Switch。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,为了向更多开发者打开门户,还介绍了Nintendo Switch参加BitSummit2016(日本的一个独立游戏节),以及其它一些对独立开发者的利好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-11bbc194fc55b45fb38779.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&676\&\u003E\u003Cp\u003E▲日本独立游戏节Bit Summit。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E针对以Unity,虚幻4为首的多个游戏引擎,也介绍了对应这些引擎的中间件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,这并非一口气扫平了独立开发者的参加障碍。这次的介绍总地来说还是只解决了“不需要法人也能够注册成为开发者。”“开发器材非常廉价”等入口相关的问题。并非像以前SCE(现在SIE)所设立的“Playstation\nMobile”那样,为独立开发者专门设置了一个卖场。如果要在专用游戏机上销售,实际还是要通过“CERO”(日本游戏分级组织)的审查,而这个费用上的门槛依然非常高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E幸运的是,现在日本国内愿意发行独立游戏的公司连年增加。由于开发机很便宜,独立开发者可以自行购入Nintendo\nSwitch的开发机制作游戏原型,然后在正式制作时再找可供发行的公司。或许可以形成这样一种游戏制作的新风尚。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dfb.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&682\&\u003E\u003Cp\u003E▲便宜的开发机,大量中间件的支持,以及公开了开发者专用的网站“Nintendo Developer Portal”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E与往日尽不相同的演讲\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E任天堂长年以来,从未在技术的层面上传达出开放的信号。然而,这次却连“PC模拟环境”,“内部运行规格”,甚至将开发机都在现场展示了。以往可称之为机密情报的内容不断公布,是十分具有冲击力的过程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9ef536c2fc6ff9bf516b70.jpg\& data-rawwidth=\&360\& data-rawheight=\&200\&\u003E\u003Cp\u003E▲新面貌的任天堂与开发者一起迎接未来的挑战\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而这一开放的方针转变,说明任天堂不仅想对公司规模的开发者,而且对新时代的游戏开发者也展示出其魅力所在。这或许也是针对这数年来由于“游戏引擎”的存在而变得更加开放的游戏开发文化,任天堂所作出的回应。虽然向独立游戏开发者开放的时间还未定,但我满怀憧憬地等待着。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T04:25:26.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:16,&likeCount&:88,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T12:25:26+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-f7a16db35827daa2bdc14ad_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:16,&likesCount&:88},&&:{&title&:&NS还在路上,但WiiU版《荒野之息》已经让我重新爱上了塞尔达&,&author&:&sirforest&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E本文首发于\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& 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