乱斗西游英雄搭配恭贺新春活动24号整天也算在内吗

乱斗西游2月10日更新新英雄来袭
为了让众位英雄能够体验到更多更丰富的游戏内容,我们将于2月10日凌晨02:50开始进行全服维护,维护时间预计为5小时,请众位英雄稍事歇息耐心等待。 维护之后,众位英雄只要在日之前登录,都将收到188元宝,更多精彩体验,敬请期待! 灵海诞 她虽隐于三界名不见经传,但却是连四海龙王都不可轻视的存在,身为妖族实力莫测,足以令神魔为之震动!她便是看轻天下睥睨苍生,纵横天地我自独行的海若! 新春伊始,海若携巨大能量贺岁登场! 活动时间:2月10日-2月24日 活动内容:完成灵海诞活动任务,可获得大量元宝、金币、金灵石等珍稀道具奖励,同时收集海若英魂,召唤全新英雄海若! 锦衣华服 时装系统将在本次更新之后闪亮登场,有四位英雄将激情展现他们的全新时装,令众生为之倾倒!进入英雄信息界面即可在英雄时装页签购买英雄时装,限时折扣,不容错过! 牛魔王:着寒光铁衣戎装驰骋沙场,豪气干云! 白骨精:变身萌妹纸赤炎灵猫,古灵精怪! 哪吒:化身充斥着妖孽气息的黑莲圣子,诡谲莫测! 孙悟空:披九霄龙吟装,执金箍棒霸气依旧,一声啸吟响彻九天! 点石成金 活动时间:2月10日 – 2月24日 活动内容:点石成金再度开启,恭贺新春,金币多多! 恭贺新春 爆竹声中一岁除,春风送暖入屠苏;千门万户曈曈日,总把新桃换旧符。 大年二十九(2月17日)开始,恭贺新春活动将带着众多礼物向众位英雄拜年啦!活动中不仅有3星年兽、大量元宝与金币相送,帮派中还可发红包与抢红包! 更丰厚的活动,更神秘的奖励,等你来拿! 其他 1.萌妹子玉兔精可通过寻仙捉妖获得; 2.VIP5及以上的每周特权礼包新增灵石礼包; 3.优化仙魔悬赏月夜擒玉兔关卡的难度,让你拥有更良好的通关体验; 4.百眼魔君毒云雾技能冷却时间减少为5秒; 5.优化帮派战体验,被选中的主将将收到邮件告知; 6.优化帮派战中战况显示,对战时在匹配界面会有本队的战果显示; 7.优化对战匹配机制,更多与你实力不相上下的对手等待你决战。 以游戏内实际更新内容为准。
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乱斗西游2元旦活动介绍
  乱斗西游2的元旦活动有哪些呢?很多玩家还不太清楚,下面来看乱斗西游2元旦活动介绍吧。
2016元旦活动介绍
  12月30日凌晨3点刷新后,将对外放出银色冬市、每日福利活动,时来运转将在1月1日元旦当天放出。具体活动详情请查看正文内容。
  银色冬市
  活动时间:日3点-日24点
  活动内容:
  1. 银色冬市将出售装备、配方、强化石、注灵材料、紫魂印等各种珍稀道具;
  2. 活动期间,每日凌晨3点系统将会自动刷新商品,此外您也可以花费元宝来手动刷新。无论何种刷新方式,都会刷新商城中的所有商品;
  3. 银色冬市中,部分商品购买时可使用金玉券抵扣等量元宝,每件商品最多可用总价50%的金玉券;
  金玉券可从每日福利活动通过充值获得,每日最多可获得3000个。
  每日福利
  活动时间:日3点-日24点
  活动内容:
  1. 活动期间每笔充值均可获得充值金额2倍的金玉券,每日最多获得3000个金玉券;
  2. 金玉券可在银色冬市中使用,可抵用部分商品的元宝价格;
  3. 活动结束后,剩余的金玉券将转化为金币,并以邮件的形式发送给您。
  时来运转
  活动时间:日3点至日3点,每日凌晨3点刷新
  活动内容:
  1. 活动期间玩家每间隔一段时间便能免费进行抽奖,抽取的奖励无法再次被抽取;
  2. 已进行的抽奖次数越多,距离下一次抽奖的间隔时间便会越长;
  3. 每日最多可进行10次抽奖,10次抽奖后便能将奖励全部领取完毕。
  以上就是乱斗西游2元旦活动介绍了,希望对大家有所帮助。更多资讯攻略请关注游乐园手游网。
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关于恭贺新春活动 求大神
活动截止时间是24号3点嘛
年宵花开喜迎春,鸡年吉...
这年头,没有对象都不好...
用年终奖买年货
读原创小故事,看原创新...
你们老家也有奇葩的春节...
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好的话剧,坚决不能错过,价格也很重要!
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保存至快速回贴长期体验之后如何评价《乱斗西游》?
本文原载自知乎,是GOUKI对“如何评价手游《乱斗西游》?”这一问题的回答。此前我们曾经在中谈到了我们对于这款游戏的看法,那么不妨再来看看其他人的观点。我们与原文作者联系获得了转载授权,查看原文请点击。
隔了这么多天才能回答这个问题,因为我持续在体验这个游戏,以及它的版本更新,我还不便对这个游戏下一个断言。
但如果要给出一个评价,《乱斗西游》(以下简称乱斗)这款网易年末档,手游连发Combo的最后一击,可以说是2014整个下半年的最佳手游,没有之一。这个最佳,不仅仅是对于它市场成功方面的肯定,也是对游戏品质的肯定。
而市场成绩,是玩家和渠道对于游戏品质的整体肯定两相促成的。
个人游戏背景情况大概如下:
乱斗从下载到我iPad的第一天到现在,只有一个周末漏了两天登录(金角大王的最后一个残片拿不到了,有些可惜),所以游戏时间是大约22天,现在40级,充值大约200块多点,不过估计感恩节活动完了我也就是VIP6了吧。
从上月底上线以来,得到了App Store编辑推荐到现在,《乱斗西游》在iPad/iPhone双Grossing榜上雄踞前5已经持续约4周,已经可以坐实本月最强/最热门/最吸金/最话题性手游的多项第一无疑。而我的预测是,这个形势将会持续至少到下一个有分量的挑战者上市之后了,或者在3-5个月以后它的游戏生命自然下降以后。
好说正经的,评价,别人说的也够多了,我说几个感受点,长文章,散乱一点,想哪儿说哪儿,不一定对。有心思就看,没心思咱再过一阵,看业绩说话就是了。
我们需要的创新是什么,不需要的又是什么?
看看日系游戏自从《智龙迷城》(Puzzle & Dragon)之后,别说自社的Summoner Board,就说Monster Strike吧,它们创新点在哪儿——玩家需要的是核心玩法的新鲜有趣,这就足够了,至于其他的,压根不重要——我们想想看:能开发出PND的公司,做召唤板的时候,就连做个新的养成系统能力都没有吗?能击落PND的MS,数值养成和付费系统也不见任何创新,因为这个就被人嫌弃了?
《智龙迷城》
所以从另一个角度看:一个好的先行产品,培养出海量的成熟用户,努力灌输出了一套培养,付费,数值成长的套路,使玩家习惯并适应了这一套体系之后,照搬成功作品的这部分设定不能断言为偷懒,又何尝不能说是在考虑了”降低玩家学习成本“之后的妥协呢。当然,咱们能看到一些业界人士整天考虑着如何再次发明轮子,重新定义手游付费模式来个革命的思维方式和行为方式;对每一个成熟产品的评价“付费点毫无新意”的评语,这一点也没显得高明。
所以乱斗做出了一系列全新玩法,和提供了一套极为成熟顺畅的游戏模式,让大量有经验的手游玩家在遇到问题之后,本能般地知道去哪里付费以获得什么资源解决什么问题,这个模式,几乎是最优解。
这真的是一个MOBA形式的竞技游戏吗?
显而易见,所谓的MOBA模式,只是这个游戏通过核心玩法衍生出的众多次级地图玩法的一种而已。将之作为宣传噱头是处于何种目的和预期我不了解,但是可以观察到的情况是,游戏的宣传期间,确实通过这种关键字吸引了不少眼球,应该是达到了其预期的扩大影响力的目的。
在《乱斗西游》中可以看见许多类DotA的设计
《乱斗西游》和所谓的MOBA手游不一样的是,别的游戏从DotA like的层面构思和制作游戏的时候,它从War3的层面来构思制作游戏,于是它不仅能支持DotA这张图的玩法,还能支持各种形式的War3 Rpg地图玩法,并且以现有的要素组合之后就可以开发出新的混合玩法的成本也是很低的。
现在已经有MOBA,过关,潜入,刺杀,回避,破坏,逃生等小模式,加上星级要求实际上还有保护,追击,反隐,限时等等要素——拆散和再拼装大量的RPG要素,让我有点回到war3地图编辑器能给人带来意想不到的惊喜的时候了,下一个是什么呢?塔防?解谜?甚至是多人协作?
实时手动线上PVP,甚至是硬PVP,是我们应该提供给玩家的,他们的核心需求吗?
至少我认为不是,这游戏的核心仍然是培养,挑战,挫折,再培养,胜利,新挑战的标准游戏流程而已,PVP不是这个游戏所有目标用户的核心需求;最多只是部分有强烈对抗意识和一定要在PVP系统奖励中获得游戏收益的玩家的需求——从另一个方面说,这种弱PVP或者伪PVP系统,通过设置天梯系统,给予独到的游戏奖励,反而能拉动很多不太愿意参与的玩家加入。
对战的说明很暧昧,没有告诉玩家对手其实是AI
而且从wifi对战的体验结果来看,实际上我的体会是:乱斗的手动对抗的激烈程度和趣味程度都已经在目前业界的手游对抗玩法中算得上顶级表现了。
其Wifi联机对抗的功能,在我看来不算是鸡肋,而是剑指电竞的一个铺垫。老实讲,我看了一下大学城的对战视频,远比我想的有趣——我总共只在wifi下和同事打过两盘五行山,谈不上体会深刻。
想想刀塔传奇在WCA上的拙劣表现,如果那也算电竞项目的话,我看乱斗比他强十倍说不上,强三五倍还是有富余吧。
■ 数值设计
数值成长合理吗,数值碾压存在吗?
从有数值成长这个概念以来,提升自身数值增强能力,逐级挑战符合当前数值的关卡和敌人就是一个通行而且合理的规则。
《乱斗西游》前14大关84小关,因为关卡形式不同,其数值要求就不是硬性的指数函数曲线,而是存在显著的波动,而即使以每个关卡的最后一小关的BOSS战作为硬性数值衡量的话,我的体会是它的数值设置也相当不错,按部就班,进度完全可以预期;15关以后曲线上升程度则明显提升,这也是游戏生命的要求。
而现在的玩家或者业界人士玩了几个小时游戏遇到一个过不去的关卡就高呼“我被数值碾压了,不氪金活不下去”的心态实在是过于浮躁。
颠覆数值,以技取胜
更重要的是,这是一种遇到所谓门槛以后,往往通过调整阵型经文装备阵容,改善操作,流程试错以后可以在数值不变的情况下通关甚至三星通关的游戏模式——即不愿意花脑筋尝试,也不愿改善操作,更不愿意慢慢培养成长,还说起氪金就如洪水猛兽——那不只是这款游戏不适合您,而是这世界上大概没有适合您的需求的娱乐。
而PVP方面,因为匹配系统的存在,天梯和各类PVP/准PVP系统中根本就不会让你遇到战斗力相差悬殊的情况:土豪玩家固然存在,你一条虾米除了在排行榜上看看土豪的装备,就算想体验一下被”数值碾压“的感觉只怕也没什么机会;反之,你觉得自己屌起来想碾压小朋友的时候,恐怕也没机会——除了wifi对战碾室友。
综上,这款游戏根本没有全民xx过了一小关之后下一小关忽然敌人变厉害了十倍打得你跪地求饶的情况,或者你在找陆猴儿、梁发、英白罗、小师妹切磋的时候忽然碰到黃金vip99的獨孤丿求敗一剑老爷忽然乱入,给你一剑砍作两段的情况,所以,我认为这款游戏不存在所谓数值碾压——但可能确实存在智商碾压。
AI控制真的令人深恶痛绝弱智到令人发指吗?
这款游戏的AI,虽然看得出来几乎所有的AI行为都遵循几条共通的脚本规则,但实际上已经算是表现相当不错了,至少不糟糕,在几乎所有技能的选择时机,施放对象,连携方式上都不存在明显的错误;寻路方面,目前未发现任何错误;MOBA图走位和形势判断,基本不低于LOL的初级难度的教学关卡。
以这种3v3的游戏而言,要求玩家在移动设备上像3C那样进行多线操作才是不现实的,那么必然需要AI来操作非主控的角色,而在无需手动也能通关获得奖励的情况下,3AI代替2AI+1手动就当节省操作时间了。
我不知道一般人对AI的期待有多高,反正我觉得不能太高——手动控制的情况下被同战斗力AI打败反正搁我还不能算稀罕事,偶尔看到一个残血AI回塔下绕障碍吃血反杀也算惊喜不是么。
这个游戏的各类玩法中无疑还是MOBA为重,那么它的MOBA玩法就不够好吗?
在MOBA地图中,魂值的设计是一个极大的而且是具有很好独创性的亮点,而与之对应的战场专用经文和通用的数值经文的取舍非常值得琢磨。实际上可以看出,为了避免在PVP对抗的MOBA地图中,双方的硬数值差异造成明显的不平衡,开发组想出了一个相当不差的点子——通过拉平初始数据,以百分比方式上升数值的形式来实现MOBA模式中,游戏流程通过弱敌强己逐渐拉开数据差距但又不违背玩家对角色成长和培养的专精方向和属性强化的期望。
在这个数值系统中,20%以内的硬数值差异(大约是匹配系统内可出现的正常数据差异),完全可以通过阵容,角色,经文选择来对抗,实际上我就体会过被低等级AI完全克制的情况——如果以对MOBA具体地图的胜负影响来看,那么我觉得影响因素是操作>战术>阵容>经文>装备数据>角色数据。
这个游戏的不同英雄和装备之间的平衡性如何,是否存在大量的垃圾和狗粮?
可以说,平衡性意外的好是我在这款游戏体验中最为惊喜的一个意外收获和认知:这不是通常的S卡才值得留下,A以下都是垃圾和狗粮的设计,顺便一说这类设计中往往即使在所有S卡中,也只有少数的顶级货色值得培养。
这款游戏,目前来看以深度仅35个角色的卡池(显而易见,这个游戏的单角色开发成本要远远高于一般意义的卡牌游戏)中分出了1-4星的初始属性,但是各星级之间的英雄实用性差异不明显,从开服大约前三天的猴子牛魔/哪吒铁扇初始阵容,迅速过度到开服两周以后的地藏白象阎王的通关阵容,再到月末的金角禺狨地藏的PK阵容,可以说超过半数的英雄有占比足够的出场机会。
期间大量英雄在被验证开发启用的过程中显现出耀眼的名为PVE强者的光芒,又在针对性的PK阵容中被打得抬不起头,比起大量的卡牌游戏迅速被玩家发现固定最强阵容的情况来看,实在是有趣的多——必须指出的是,针对现在主流PK阵容的天梯counter阵容也已经出现并逐渐普及,如果不是因为治疗经文净土的数值略显离谱,去掉铁扇的依赖治疗的阵容,将会有更多演化方向。
而在MOBA地图中,我大胆预测一下,如果有比较成规模的竞技模式,我们将会看到在天梯和通关模式中都不吃香的部分刺客型角色如年兽魔悟空鲨鱼妹完全有大展身手的机会。
而乱斗的低等级角色更易培养,装备无专属不绑定不消失,角色属性易于转移之类的低成本方案,本身就在鼓励玩家尽量尝试培养不同的英雄和自己独到的玩法。
在角色的多样性,可培养性,适用性,针对性,组合可能,培养和交换角色的成本方面,这个游戏交出了我所见的所有国产Gacha游戏中最令人满意的答卷。
你在哪款游戏里面看到过天梯前10能每周烧一个新角色上来就为了不被人counter的?
你在哪款卡牌游戏里面看到上阵三个,但是比较轻松就能培养7-9个主力角色来应付各种场面的?
你在哪款卡牌游戏里面看到过每周都有新英雄和新装备新属性的组合被开发出来影响整个服务器的阵容组合的?
新的模式修罗血战,也是刻意针对“角色相性”,让玩家体会不同角色的相对强弱的一个不错玩法,不过在组队和单挑情况下的环境差异是显然确实存在的。
■ 扩展和补充
这个游戏的不足现在在哪里,后续的版本可否补足这一点?
1. 目前来看流程过短,提供的关卡最快有3周左右打穿,iOS 1服闯关榜上已经有人320星——在11.26的版本后,开发和运营提升了最后的boss的数值并增加了一个新的大关卡,可想而知其难度是目前的顶级玩家也需要再度培养积累才能通过的;
2. 目前看来黏着度过高,需要的在线时间偏长也是一个问题,如果要完成每日例行的全部的奖励和资源,几乎要超过在线4小时才行,这很大程度上是因为很多玩法如试炼模式需要长时间的持续进行,而扫荡条件需求过高(VIP9);
3. 资源获得方面金钱前期就不富裕,后期极度匮乏,而11.11增加的点金系统是常规的手游付费换资源的玩法,兑换比例和每日限制也很合理,但在11.26版本中取消了,理由不明,但现在缺钱的情况用充值都不能解决就令人不快了;
4. 目前来看除非是在iPad上进行游戏,否则在手机上控制,部分字体和icon因为太小而难以看清,操作上也可能会出现误点击之类的问题,即使在iPhone 6Plus上也差强人意,这个恐怕无法改善。
近期很巧的是,有不止一款3D,虚拟摇杆按钮操作,动作要素为主,过关模式的游戏一同上市,虽然玩法各自不同,但是类似的地方很多。
从左至右依次是《暗黑黎明》《太极熊猫》和《天龙八部3D》。它们好像长得差不多,不是吗
包括完美的《暗黑黎明》,蜗牛的的《太极熊猫》 畅游的《天龙八部3D》等,我目前对其他几款游戏的体验尚不够作出评价,但是基本上而言,我倾向于在这四款游戏中横比的话,在中前期的游戏表现和综合素质上,我会给乱斗最高分。
目前来看,对于整个游戏的内容和LV的把控,开发部门是有很强的控制的,无论11.11的版本还是1126的两个版本,都完全做到了一个好的小版本应该提供的主体:针对当前阶段问题的快速修正,PVE部分的调整,资源入口和出口的增删,新面孔和新装备,新资源和新模式。
一言蔽之,开发和运营非常清楚玩家在当前亟需什么资源,希望有什么更新,厌烦了什么东西,并且能够及时提供和调整,只要能够保持这个势头,那么对游戏的生命周期提升和黏着度付费度的优化都可以持续进行并调整到更好。
特约作者 GOUKI
游戏开发和运营
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