psp游戏寒假中一件有意义的事个叫光辉岁月的游戏在哪下载

如何把电脑上的游戏下载到索尼PSP2000_百度知道
如何把电脑上的游戏下载到索尼PSP2000
PSP只能用PSP专用格式的游戏。一般的电脑游戏不能在PSP上运行。PSN游戏包可以复制到PSP/Game/目录里面,每畅粻扳救殖嚼帮楔爆盲个游戏包要单独一个文件夹。用USB线连接游戏机,游戏机开机状态下一般会自动接通,否则通过系统菜单选择USB连接,然后电脑就能看到作为U盘的MS卡了。
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插上USB连接线,把iso文件copy到小P里面的ISO\文件夹里.开机就看到了
把电脑上下载的游戏,ISO或者CSO格式的,文件名最好英文,5.50P4就无视,把游戏拖到PSP
的ISO目录下,就行。
LZ,你首先要插上usb线,让psp与电脑连接了,然后在把从游戏网下载下来的游戏经解压后放进psp中一个叫ISO的文件就行了
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  作者:Varian 译者:beibeiking 出处:
  译者前言:
  现在的局面变得很奇怪,一些不了解前因后果的玩家开始感到不知所措了,而且即将更加不知所措。难道行业标准变化了么?没有,一直都没变,变化的是市场。
  作者Varian是国外知名的评论家。本文详细分析了游戏业目前的状况,揭示了一些行业秘密,揭穿了一些行业骗局和数字游戏。如果你对目前游戏业的一些奇怪现象感到不知所措,那么这篇文章可以给你一些启示......本文对索尼和微软对市场的影响分析得更多一点,这自然是因为目前这两家巨头的所作所为几乎是可以对游戏业发展起决定性作用的。
  注:原译文内容有所删减
  游戏迷的某种特质使得他们与其他业界的消费者比较起来显得与众不同:当他们聚集在论坛上的时候,他们会讨论游戏业的行业状况.游戏迷们不分老少地谈论游戏公司应该怎样保证游戏畅销.如果对现状不满,他们会争论市场占有率的问题,分析销售数据.一个娱乐行业的消费者普遍地喜欢讨论这个行业的商业模式,这实在罕见。
  体育迷不会这么做.试想一个橄榄球迷在为比赛中一次触地得分欢呼之后,如果对他的朋友这么说:"这支队伍应该从西部的那支队伍里挖来BOB,这肯定能为这支队伍拉来不少门票,从而吸引更多的观众并且引来媒体关注,人气一定会飙升."于是他的朋友恐怕会用不可思议的目光盯着他.球迷通常会讨论战术策略,球员,球队,但是绝少谈及球队的运作。
  其他的娱乐行业也是如此.电视迷热衷于讨论电视的尖端技术与图像质量.他们不会将卖得最俏的电视等同于质量最好的电视.毕竟拥有最多用户的才是商业上最成功的产品."最好的"电视是只面向少数人的昂贵奢侈品.发烧友衡量"最好"音响和的标准是音质和构造,而不是销量。另外,谁会说小甜甜的热门专辑会比贝多芬和莫扎特更优秀?
  那么,为什么游戏迷会如此热衷于谈论游戏业的行业状况?为什么这对他们如此重要?同时,为什么获取可信的销量数据如此之难?
  娱乐业中时局最艰难的一行?
  当岩田聪被叫进山内社长的办公室后,山内向岩田谈及了他遇到过的所有对手,以及它们中有多少已经没落了.岩田只是静静地听着这个让人敬畏的的小老头的训话,觉得他是在规划未来的战略.山内担任社长之职已50多年,他接手管理这个小规模的纸牌厂商并将它打造成为世界级的娱乐业.岩田后来说,他以为山内老头打算炒他鱿鱼.然而,山内不久就退位并将岩田推上了社长宝座。
  不可否认,电子游戏行业的商业体制十分脆弱.即使最具影响力的公司也可能瞬间崩溃变得一无所有(例如Commodore和Origin System公司)。现在我们来看一张清单,所有曾经涉足主机研发并最终没落的公司都榜上有名。
Magnavox (Odyssey)Mattel (Intellivision)Coleco (Telstar, Colecovision)APF Electronics Inc. (APF TV Fun, Imagination Machine)Fairchild Semiconductor (Fairchild Channel F)RCA (RCA Studio II)Bally (Astrocade)Emerson Radio Corp. (Arcadia 2001)Milton Bradley Company (Vectrex, Microvision)Epoch (Epoch Game Pocket Computer)Amstrad (GX4000)NEC (PC Engine, Turbographx 16, PC-FX)SNK (Neo Geo)Commodore (C64 Games System, Amiga CD 32)Pioneer (LaserActive)Fujitsu (FM Towns Marty)Atari (2600, 5200, 7800, etc..., Jaguar)The 3DO Company (3DO)Phillips (G7000, CD-i)Apple (Bandai Pippen)Tiger Electronics ()Bandai (Wonderswan)Nokia (N-Gage)SEGA (Master System, Genesis, Saturn, Dreamcast)Tiger Telematics (Gizmondo)
  在这张列出了所有失败的主流主机厂商(例如雅达利和世嘉)的清单后面,毫无疑问已经有人打算加上任天堂的大名----因为N64和NGC的没落.然而,微软和索尼也是非常可能出现在这张死亡名单上的。这张清单证实了游戏业的时局艰难,除了任天堂,没有一家老牌主机厂商幸存。
  也许这就是玩家们热衷于讨论游戏业行业状况的原因.由于极高的失败率(90%的游戏收不回成本),玩家们意识到销量,市场占有率,以及利润,才能够证明主机的成功.导弹司令(译注:雅达利的美洲虎主机的经典游戏),索尼克和BONK(译注:PC-E主机的游戏&PC原人&主角)也许会永远活在玩家们心中,而他们的创作者早已黯然退出了硬件市场。
  假消息的恶性循环
  玩家们迫切需要关于游戏销量,主机销量,资金流通和运作费用方面的讯息.然而得到可靠的讯息比登天还难.原因如下所述:
1) 大部分玩家不是商业专家.(任天堂时代的玩家已经20多岁了,而他们之中以及比他们更年轻的玩家中几乎没有人有什么商业头脑.多少玩家能读懂财务报告?恐怕极少.多少人有销售经验?同样很少.)
2) 大部分商业专家不是玩家.(我是指那些给我们做销量预测的"批评家".他们的预言失败的次数比成功的次数多得多.他们高估了PSP,低估了NDS,高估了XB360.)
3) 游戏新闻从业者在行业分析方面和玩家一样小白.他们喜欢作评论和展望,但从来不去研究业界状况
4) 游戏公司只会给出他们想给的讯息
  这些因素产生的后果显而易见:首先,游戏公司只给出他们自己满意的数据,其他的数据都是自己编造的;然后,新闻业者在杂志和网站上复制粘贴这些数据,当然他们偶尔会自负地写一点评论;然后,行家们给出了预测,这些预测就是上一步得到的数据的克隆;最后,玩家们聚集在论坛上(针对这些预测)开始争吵.这就是恶性循环。
  于是游戏公司不肯老实提供全部讯息造成的后果象滚雪球一样导致越来越多的假消息和骗局。下面是一些例子:
  “出货量”的惊天大骗局
  首先,索尼宣称PS2全球出货量达到1亿台。然后,新闻业者大肆宣扬这一数字并浓墨重彩地渲染"这意味着什么"以及"业界的未来".紧接着,行家们一致赞同这一数据并得意地提醒我们他们曾"明智地"预言过索尼的成功.最后,论坛成为战场.索饭嘲讽软饭和任饭.
  问题在于,索尼有意歪曲了销量数据,它用的是"出货量"而非"销量"。出货量意味着数百万台PS2是新旧交替的产物(许多玩家换过两三台PS2),还有大量的PS2静静的躺在世界各地的货架和仓库里.为什么索尼不给出实际销量?为什么要刻意制造假相?
  值得注意的是,世嘉也干过类似的事情.世嘉通过"出货量"而非"销量"数据误以为土星(SATURN)非常畅销.世嘉的那帮该死的会计是葬送世嘉的罪魁祸首之一.但是索尼,一家比世嘉更大更健壮的公司,理应比世嘉更懂得怎样看待财政报告,至少他们的会计不会蠢到分不清"出货量"和"销量"。
  答案是没人知道PS2究竟卖出去多少.很明显应该远远少于一亿台,但是少多少呢?由于游戏公司公布不同的销售数据,实在是很难比较他们的市场占有率.你不能拿出货量去和销量作比较。
  “首发日”的又一骗局
  当《HALO2》(光晕2)发,微软骄傲地宣称,"史上最高销量首发日诞生了!"HALO2首发日卖出了2百40万份,以一亿二千五百万美元的成绩抢尽了蜘蛛侠2在首映日的风头.
  这次成功的发售成为了重大新闻,但是,这样的销量在游戏史销量排行榜上的地位究竟怎么样呢?不怎么样.HALO2最终总计售出7百万份(含捆绑与非捆绑销售),对于一个游戏来说,这确实值得称道.但是,HALO2算上捆绑与非捆绑销售量,在史上最卖座游戏榜中(不含捆绑销售)甚至都挤不进前25。
Super Mario Land (Gameboy - 18.06 million)Super Mario Bros. 3 (NES - 17.28 million)Grand Theft Auto: San Andreas (PS2 - 12 million)Grand Theft Auto: Vice City (PS2 - 12 million)Super Mario 64 (N64 - 11.62 million)Super Mario Land 2 (Gameboy - 11.09 million)Gran Turismo 3: A-Spec (PS2 - 11 million)Super Mario All-Stars (SNES - 10.5 million) [15]Gran Turismo (PS1 - 10.5 million)Grand Theft Auto III (PS2 - 10 million)Mario Kart 64 (N64 - 9.87 million) [16]Final Fantasy VII (PS1 - 9.8 million)Donkey Kong Country (SNES - 9.3 million)Gran Turismo 2 (PS1 - 8.5 million)Super Mario Kart (SNES - 8 million)GoldenEye 007 (N64 - 8 million)Gran Turismo 4 (PS2 - 8 million)Final Fantasy VIII (PS2 - 8 million)Pokémon Yellow (Gameboy - 7.76 million) Pokémon Blue (Gameboy - 7.68 million)The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64 - 7.6 million)Pokémon Red (Gameboy - 7.49 million)Super Mario Bros. 2 (NES - 7.46 million)Pokémon Silver (Gameboy - 7.36 million) Pokémon Gold (7.15 million)
  这种"首发日"伎俩只能给出游戏公司乐意给出的讯息.我们需要的是完整的讯息,不是网页快照。
  "忽略玩家总数"的骗局
  "XBOX LIVE 获得巨大成功",微软和新闻头条这样说道.LIVE真的利润可观吗?无从得知.我们只是被告之"玩家们在XBOX LIVE上费了多少",我们能否从中得知有多少人利用XBOX LIVE进行游戏?不能.微软的内部报告终于让我们知道了XBOX LIVE的用户人数:2百万.2200万XBOX玩家中的2百万.单单声称200万似乎显得很多,实际上少的可怜.用户就有5百万.XBOX在线服务是否成功并非取决于多少用户在用它,而在于百分之多少的主机用户在用它.只有10%的XB用户在使用XBOX LIVE.这不止是差劲了,这已经足够算得上失败了.而通过有选择地透露数据,微软成功地欺骗了全世界,让人们以为XB LIVE是个巨大的成功.
  "重复购买"的骗局
  游戏公司通过计算硬件的多个发售版本有意歪曲市场占有率,GBA是最初版本,然后是SP,GBM,最后是带背光的SP.由于许多人会不断购买更新的版本,GBA的总销量实际上被夸大了.GBA卖的确实不错,但是GBA用户数量要远低于GBA销量.同样的例子发生在PS2上.许多PS2玩家同时拥有PS2苗条版.这也是PS2的市场占有率被夸大的原因之一.
  这种局面导致我们难以精确统计销售量和市场占有率.厂商公布的是不同的数据,出货量或者销售量.被歪曲的销量数据摧毁了世嘉帝国,也可能成为整个业界崩溃的预兆。
  游戏业真的象看上去那么健康吗?
  Reggie(译注:北美任天堂负责人)在十二月召开的会议中透露了一些讯息,证实游戏业已经极度脆弱.当我听说这一消息的时候,我惊讶得差点从椅子上摔下来.我看到的其他所有报道说的都是完全相反的东西:"游戏业高速发展,已经超越电影和音乐工业.游戏业发展之迅速无法阻挡." "电子游戏成为了主流."他们这样告诉我.
  我最后拥有的主机是超任(SFC)。当时,象索尼微软这样的毫不在乎巨额市场预算的怪物还没有进入这个市场。现在和过去的唯一区别就是市场预算已经高得可怕。如果电子游戏已经成为主流,为什么玩家群体在急剧萎缩?
  我们回到Reggie的话题.有趣的是他给出的数据已经超出了市场宣传的范畴.这些数据看上去一点都不夸张.我们得就这些数据核实一下状况.
  纵观这些数据,Reggie所说的大部分都让人信服.但是我们长久以来被告之"游戏业发展迅速",到底怎么回事?
  NPD数据宣称,本年度(译注:2005年)主机产业的总销售额是自2002年来最高的."那些宣称游戏业崩溃的预言都是错的!"于是大家一起欢呼.但是我们看仔细些:2005年是游戏消费最昂贵的一年.PSP售价250美元,软件售价50美元,更不用提那奢侈的记忆棒.XB360售价400美元,软件60美元.DS售价比NGC还要贵.NPD数据只不过说明了人们在游戏上花费了更多的钱,无法证明厂商得到更多盈利,更不能说明玩家数量的增多.假如主机和软件售价比原先贵一倍而只有原先一半的玩家来购买,NPD数据会显示"游戏业健康成长",而实际上我们都看得出来,游戏业在衰落.我们谈的可不是石油和小麦这样的必需品(因此不保证玩家数量就意味着行业灭亡).游戏主机的售价通常会逐代增高,以消费额来衡量的话我们无法确认行业是否在健康发展.它只能说明开销更大了。
  (下面的几段细数了业内的一些假相)
  假相:NDP数据精确统计了全部的销售量
  真相:北美NDP只统计了50%的零售商数据,不包括诸如沃尔玛这样的巨头,甚至不包括在线销售量.
  NDP数据显示电脑游戏市场萎缩了14%.虽然这一数据无误,但是NDP只是统计了整个PC游戏市场的一小部分.很多零售商缩减了PC游戏销售规模,大多数电脑游戏转移到了在线销售,包括MMORPG的付费游戏模式.NDP没有统计这些.实际上PC游戏市场在增长,而NDP宣称它在衰减.《商业周刊》这样的杂志也不得不引用这一错误的评估并修正它。
  那么,在家用机领域,NDP是否更有权威?不得不说,NDP数据的权威性让人质疑.11月的NDP做了大幅修正,不得不重新作统计.NDP在家用机领域仍然只统计了50%的零售商数据,仍然不包括在线销量.由于零售商在总销售量中所占比例越来越小,NDP的权威性值得质疑.NDP只应作为局部参考数据,而非全局.
  那么究竟该怎样获得确切的销量数据?解铃还须系铃人.游戏公司当然有确切数据.我认为任天堂之所以乐意公布销量而非出货量,是因为零售数据被权威统计低估了.(比如在英国,市场调查机构甚至不会统计Toys R Us的销量,而它是任天堂的重要销售商)索尼和微软仅仅告诉我们出货量.
  假相:XBOX是这代主机中的亚军
  很明显PS2拔得头筹,而XB的数据非常有趣.微软不会告诉我们到底卖了多少.最近的消息来自2005年2月微软向股东和合作伙伴作的年度报告.我可不信他们乐意把这些数据公之于众...
  假相:游戏业产生的利润比以往更丰厚  仅仅是主机和游戏售价上涨的话,是不能证明公司获取了更多利润的.同样上涨的是开发费用.EPIC(注:制作《虚幻》系列的公司)的Cliff曾指出目前开发游戏需要不断增加额外的人手.他同时提到了高涨的游戏售价."我们就要崩溃了."他说道.
  有趣的是各大游戏公司从中得到的回报数据.微软已经为XBOX烧掉了40亿美元钞票.这可能就是微软急于中止上一代主机市场寿命的原因了.在XBOX造成巨额赤字之后,他们已经容不得任何闪失了.索尼的游戏部门带来的收益始终是索尼所有部门中最高的。  假相:电子游戏已经成为主流
  任何用这套言辞唬弄你的家伙,实际上都是在游戏业有巨额投资的,事情才不是这样呢。
  随着游戏业的投资高过2005年,产品也比那时更加昂贵.PSP售价250美元,软件售价50美元,更不用提那奢侈的记忆棒.XB360售价400美元,软件60美元.DS售价比NGC还要贵.游戏业的总销售额上升只能说明产品比以往昂贵.不要被"游戏业高速发展"的假相迷惑.事实并非如此.
  到底有多少家庭在消费游戏主机?目前的状况甚至不能和红白机时代相比.大部分"增长的销量"是来自于重复购买和一人多机的状况。
  到底主机总销量如何?只有任天堂公布了销量.索尼微软只给出出货量.这只能让我们猜想销量对于索尼微软并不重要,而且要比出货量低的多。
  到底还有多少玩家?所有的研究都显示,十年来玩家数量在不断下降.这一趋势在日本尤为明显,而全球市场也是同样情形。这就是索尼声称"PS3不是"的原因!真聪明.那么它究竟是什么?看起来更像是媒体播放器.如果电子游戏真的成为了主流,那么为什么现在的主机变得越来越和游戏无关了?
  假相:《块魂》热卖
  虽然我已经许久没玩过游戏了,但我还是理所当然地注意到了当时对《块魂》的各种各样的溢美之词.于是我想,"哦,这可是个热门游戏啊."
  于是我跑到商店,然后看到了和传闻完全相反的状况.块魂卖得极惨.当然这不意味着这是个烂游戏......
  如果说个人意见过于主观的话,销售数据则能说明问题.2004年,《块魂》在日本只卖出了155869份(这个游戏的开发费用约为普通PS2游戏的2/3).《块魂》在美国以20美元折价发售,但是也只卖了12万份.虽然这游戏很有创意(当然,个人意见),但是显然没有热卖.相比之下,《任天狗》作为一个比家用机游戏块魂还贵的掌机游戏,目前在全球卖出了500万份.块魂甚至没到50万.
  附:《先锋》杂志有关块魂的报道
  "在当今这种无数开发者为一个游戏忙得精疲力尽的环境下,你该怎样从一个默默无闻的人物快速成长为炙手可热的行业明星?在2003年,块魂还没什么名气.东京电玩展上的一张块魂的演示光盘只是引来一些好奇的目光,很多人随便玩玩就走开了.---一个没人乐意玩上超过10分钟的新奇的游戏.之后,时来运转:在游戏发售两周之后,同时也是在电玩展上曾经对这个游戏带有偏见的玩家们的广泛议论之后,块魂登上了GDC推荐游戏榜.之后,块魂在游戏开发圈里也成为话题.NAMCO没有预料到块魂会这样受欢迎,于是在北美也发售了这个游戏.圣诞节前的一次调查表明,游戏开发者普遍没有多少时间玩游戏,而在有空闲的时候又不知道该玩什么游戏.但在2005年,不论你在哪里,不论你向谁打听,看起来游戏开发者们都只玩两个游戏:,和块魂."
  换句话说,是开发者对块魂的狂热,而不是玩家的狂热促使NAMCO在美国发售块魂.虽然评论家和开发者看好这个游戏,但是玩家们用销量否定了他们.(20美元的售价当然不能成为借口)
  "先不提《迷你机器人》的新奇剧情,Production Studio 4的杀手7号对杀手人生的完美再现,我们只要提到下面这些名字:Inis (应援团), Double Fine (Psychonauts), Introversion (Darwinia), Quantic Dream (Fahrenheit), Toshio Iwai (电子浮游生物), Giant/Traveller’s Tales (乐高星球大战), Nintendo (瓦里奥制造) --------这些开发者们为了追求游戏的乐趣,为了追求游戏的新的美学境界,为了将玩家的乐趣放在第一位--------而作出的大胆决策值得称赞." (译注:从上下文来看,上面这段引文显然是在嘲讽&先锋&杂志对真正的热门游戏的一笔带过和视而不见......)
  应援团销量同样不佳,但是,西方的玩家乐意花50美元从进口游戏网站定购这样一个DS游戏,这使得应援团成为进口游戏网站最畅销的日本游戏.但是,为什么这个游戏并没有得到评论家和开发者的注意?仅仅因为这只是个用到的节拍游戏吗?
  《瓦里奥制造》则是叫好又叫座.宫本茂甚至惋惜自己没能参与这个游戏的开发.那么为什么这款游戏的制作人没能得到评论家的褒奖和认同?
  是谁让块魂成为"卖座游戏"的?不是玩家.是新闻业和那些在空闲时无所事事的游戏开发者.我不知道在游戏业还有什么比这种"受欢迎?还是不受欢迎?这是个问题"的混乱更为经典的了.
  特洛伊木马
  日,彼得摩尔发表了一些有趣的评论(来自MCV):
  "大概玩家们并不清楚,现在的游戏业巨头并不打算将游戏业做大.这很像是特洛伊木马.(为什么?)因为游戏业的巨头(指索尼和微软)只是利用游戏业作为他们实现真正目标的跳板,那就是控制未来的家居娱乐行业.....钞票花得多不如花得巧."如我们所知,玩家数量在下滑.同时,市场调查显示,玩家们是最热衷于尖端科技的人群.玩家们会在第一时间花数千美元购买高新技术产品.玩家是(科技产业的)养父母.
  从种种迹象来看,索尼和微软更喜欢搭卖主机中面向非玩家的功能.看看PSP.它究竟是呢,还是播放器?游戏和UMD电影,哪个选择面更广?也许索尼在利用PSP向玩家兜售他们的便携电影播放器?"不,Varian,PSP不是这样的!"不过索尼似乎更在意PSP的媒体播放功能而不是游戏功能。
  再看看PS3.通过搭载蓝光播放器,PS3将在发售时成为最便宜的蓝光播放设备.而这一混合体到底是为玩家设计的"额外大餐",还是吸引少数高端体验者的手段?
  再看XBOX360.最大的卖点就是高清图像,XBOX LIVE,以及流媒体视频音频播放功能.这一切都和游戏无关。
  PS3显然和XBOX360是同路人.它也将高清作为主要卖点.而这一点,很显然,会促进索尼高清电视的销售.同样,索尼也给PS3附加了一部类似Tivo的设备(译注:Tivo,数字录像机,1997年面世以来几乎成为美国家庭必备设备.最大的卖点就是:帮你跳过该死的广告.)自然,PS3就是索尼打算安插到数百万家庭中的蓝光木马."PS3不是."索尼如是说.
  很明显索尼和微软都明白玩家数量在下降(具有讽刺意味的是,这正是他们的主机的媒体播放功能越来越强大的原因).索尼和微软对玩家的兴趣完全在于利用他们控制未来的家居娱乐行业.真正的收益不是来自玩家,而是来自成为未来家居娱乐业唯一平台带来的利润.另外,为什么微软投资了40亿美元在一部主机上?自然,尽管索尼目前的最大收益来自于游戏部门,但是他和微软的真正兴趣是一样的.至于游戏方面的"造诣",微软和索尼都是门外汉.他们唯一的思路就是不断升级硬件以提升画面质量.他们并不关心如何改进我们玩游戏的方式和如何创造新的游戏风格.
  既然索尼和微软真正关心的不是游戏而是如何打造一统天下的全领域数字娱乐平台,那么他们自然就不会对游戏业开发费用的猛涨和大胆创新的风险给予足够关注.开发游戏的费用在上涨.让游戏成功的费用也在上涨,因为硬件软件的费用都在上涨.费用上涨的同时,玩家群体在不断萎缩.游戏业一直在越来越快地原地踏步,收益却越来越少.我们是怎么落到这步田地的?
  精品泡沫
  任天堂现任社长岩田聪提出了一个有趣的问题:"我们(开发者)是不是仅仅在自娱自乐?"
  在日本的各大论坛,重度玩家难以理解为什么象脑白金,任天狗和动物之森这样的不是游戏的游戏能长久占据销量榜的头几位."究竟是谁在买这些游戏?"他们迫切想知道。
  以职业游戏批评家为例.他通常有很长的游龄,绝对的重度玩家.他没有开发游戏的经验.同样,他的周围也一定都是重度玩家.有时候,也许因为他不是程序员或者美工而只是一个评论家,他会错判游戏业的发展趋势.尽管如此,他们中的许多人仍然不遗余力地试图影响游戏业发展,对于游戏厂商应该如何如何来评头品足一番, 几乎所有的游戏新闻业者都自以为是"业内人士"......
  随着销量和玩家群体不断萎缩,现在的光景已经迥异于当年.为什么会落到这种地步?评论家和重度玩家一直在猩猩相吸自娱自乐,十年来他们也确实(间接地)改变了游戏的进化历程。
  强调游戏画面
  评论和展示通常会放上大量游戏截图和DEMO演示.尽管画面精致的游戏似乎要好过画面粗糙的游戏,依然击败了所有的3D游戏.平心而论,贴在包装盒上的截图只不过是很平常的宣传手段,但是目前,较粗糙的画面会掩盖游戏的其他闪光点。
  游戏包装上展示截图的空间是很狭小的,而游戏评论却可以针对这么点截图讯息作很大的发挥.你见过游戏演示吗?如果现行的截图展示被替换成"声乐试听",那么XBOX360和PS3的卖点将是"新的听觉";如果截图展示被替换成"键位设置演示",那么游戏的卖点将是"新的操作体验".但是---------现在是画面至上主义的年代,所以游戏截图就成了对游戏进行评估的最重要标准.各位有没有玩过那种画面华丽到渣的垃圾游戏?以及画面素质一般但是让你相当来劲的游戏?
  强调游戏复杂程度
  不知什么原因,长久以来,那些操作繁琐的游戏通常比操作简约的游戏更受追捧.如果一个游戏操作繁琐,通常看起来会更加有血有肉.PS2有多少按钮?红白机FC呢?
  强调游戏流程长度
  你可以5分钟把《马里奥兄弟》初代通关.是这个游戏还不够吸引人吗?
  如果《超级银河战士》今天诞生,它的短流程将成为致命弱点.初玩大概要花掉你5个小时来通关,熟练的话2个小时就够.而除了片头之外没有任何剧情介绍!如果你和我兴味相投,你大概也已经不知打通《超级银河战士》多少次了.有多少充满乐趣的游戏不是短流程的?现在,如果游戏时间不够长,评论家一定会把它贬得一文不值。
  现在的游戏通常靠加入重复的"达成条件就解锁"的内容来拉长游戏时间.15年前不会有这种事情,你买来游戏,就能充分游戏的所有精华.现在为了"解锁",玩家们不得不重复做一些他们没有兴趣做的事情。更古怪的趋势是,(很多游戏中)这些可解锁的内容几乎和游戏本身越来越没有关系了.这些"非游戏相关"的内容通常是音乐和图片......
  现在和15年前人们玩游戏最大的不同就是玩家们对待游戏本身的态度。许多玩家承认,当时他们羞于提及自己喜欢游戏;即使在当着别人面玩游戏的时候,他们也会很难堪地说,“如果不玩游戏的话,我的生活会更有乐趣。”没有人提及和马里奥,没有人提及塞尔达传说和导弹司令,没有人提及吃豆精灵。但是如今,人人都在谈论游戏。(译注:但并不代表人人都在玩游戏,请注意)
  游戏业已经进入到了所谓“Nerdvana”状态。(译注:终日与电脑为伍,而不知人情世故的电脑狂)游戏业通常被拿来和其他行业作比较。(Reggie喜欢拿好莱坞打比方)我想,《星际旅行》(译注:美国科幻电视剧始祖)是个很恰当的样板。
  《星际旅行》的最初作非常离奇,它特效粗糙,剧情三流,但是仍然很有趣。它确实成功流行开来,并且成为了流行文化的一部分。但是它已经淡出我们的视线了。
  雅达利同样非常离奇,它特效粗糙,(用今天的话说就是画面粗糙)游戏三流,但是带给了我们无穷的乐趣。雅达利确实一度非常流行,并且托吃豆小精灵的福,成为流行文化的一部分。但是它也已经淡出我们的视线了。
  如今《星际旅行》就像雅达利游戏在家用电脑普及后重生那样,迎来了第二春。零售商在炒作老游戏方面一向很精明。电视台在炒作星际旅行这样的老片方面也同样精明。也许是仿效星球大战,星际旅行也被电影化了。同样,由雅达利时代的游戏和《乒乓》(译注:最早的由主机运行的电子游戏)培养的老玩家促成了老游戏的复刻潮。而在成为怀旧主流之前,它们都乏人问津。
  《星际旅行4:重返地球》带来了巨大收益,这着实让派拉蒙公司喜出望外。于是派拉蒙在支持新的星际旅行电视剧集系列(“新的一代”)的同时为星际旅行系列电影大开绿灯。同样,超级马里奥兄弟的回归(译注:指超任上的复刻作品)也再次引发热潮,推动了主机的销售。就像“新的一代”星际旅行一样,还有许多经典也被有了续作,比如塞尔达,银河战士,等等。死忠和厂商皆大欢喜,这才是真正的热潮来临之时。超级马里奥兄弟3在GBA上的复刻也同样成功。星际旅行“新的一代”以更精美华丽的特效展现在死忠面前。同样,超任也将老游戏包装得更加精美华丽。
  《星际旅行》实际上有两个系列,各自播放了七年。星际死忠们所追捧的“深空九号”系列的剧情更复杂,更像肥皂剧,更加成熟,更商业化,主题是庞大的战争场面和特效。不可否认,深空九号更受星际迷欢迎,收视率节节攀升。而“重返地球”系列的剧情和前者有所区别,但大同小异。这个系列试图吸引新的观众群体,于是每周放映一集之后,导演就会无视各种状况(比如企业号受伤,角色濒死,飞船损失),直接按下一个“RESET”键。于是到了下周,所有角色恢复健康,企业号完全复原,损失的飞船奇迹般地得到补充。这可激怒了“核心”星际迷,他们拒绝观看“重返地球”系列。观众们发现新作的剧情和前作没有任何不同,只是加入了新的特效。而经典游戏在32/64位时代和128位时代的状况也是同《星际旅行》如出一辙。电视剧拍摄费用在猛涨,而游戏开发费用也在猛涨(尤其是美工部分)。游戏业正在越来越块地原地踏步,不得不为了越来越微薄的利润作更多努力。
  《星际旅行》的续作再也没有给我们带来惊喜。它最后的电视剧系列“企业号”(译注:一译进取号)最初引发了收视热潮,但是马上就跌回低谷。派拉蒙公司是出于对这一品牌的尊重才让“企业号”维持了4季。收视率猛跌之后,派拉蒙果断地中止了拍摄。星际旅行最后的电影作品《复仇女神》也是票房惨败。制作人Rick Berman感到无法理解:“我们实在已经做到尽善尽美了。”总的来看,《复仇女神》可以套用那句老话,一鸣惊人。精彩的特效,激情戏,主角之死,太空战斗场面,复仇女神都有,甚至还卖弄了一点年轻人的“哲学”,让你审视自我。惨败的原因是缺少灵魂,缺少娱乐性(这一点与星际旅行4和“第一类接触”完全不同)。观众不喜欢老一套,他们厌倦了重复的剧情(《复仇女神》和《可汗之怒》很相象,“企业号”剧情与早期的星际旅行太雷同)。
  次世代主机恐怕将和烂尾的“企业号”系列以及惨败的《复仇女神》殊途同归。玩游戏的价格门槛越来越高,开发费用越来越高,游戏发行商要么退出市场(比如Majesco(译注:发行《罪恶装备》的发行商))要么直接倒闭(比如Acclaim(译注:发行过《百战天虫》。最近,此公司得以复苏))。而Midway和Interplay也深陷泥沼。即使是大公司也不能幸免。雅达利,VUG,TAKE TWO,美国艺电都有各自的财政困难。最大的游戏商之一任天堂也被迫放弃现有的商业战略,冒险开拓新市场。
  也许我应该用更客观的数据说话。那么来看看XBOX360,它在全球出货量已达150万(译注:截至2006年2月)。假设出货量就是销量,乐观估计HALO3推出时XBOX360应能卖出600万台。即使所有XBOX360玩家都会购买HALO3(当然这是绝对不可能的),HALO3的销量依然无法超越HALO2(官方公布HALO2卖出7百万)。也许你会问,很多人不就是冲着HALO3买XBOX360的吗?(译注:比如我。)当然,有些人是这么打算的,但数量不足以改变3代不敌前作的结果。HALO2大卖的同时,也损害了自己的形象。许多FANS被过分的浮夸宣传与单人模式(以及那个让你摔手柄的结局)之间的差距打击到了(这要归咎于微软的市场策略)。HALO3的开发费用肯定要高过HALO2,虽然微软已经正式成为Bungie工作室的奶爸,但与《复仇女神》相似的结局似乎是不可避免了。另一个例子是GTA4,它的命运取决于PS3能否成功。(就像很多人猜测的那样,PS3将作为媒体播放器而不是推向市场,索尼那句“PS3不是游戏机”已经帮我们确认了这一点)(译注:意即作者认为主机市场定位的问题将会害苦它上面的游戏,就像现在的PSP一样)
  玩家和星际旅行迷之间的相似之处还有很多。星际迷沉浸在他们自己的“宇宙”中。他们热衷于谈论星际旅行的时间线,编年史,文化内涵,剧情冲突,政治隐喻,以及其他让他们感受到乐趣的元素。星际迷太过沉迷于他们自己的世界,因此当他们意识到十年来星际旅行收视率持续降低的时候(即使是星际迷最为推崇的部分也是如此,他们最喜欢的深空九号收视率已是最高了)就感到相当惊讶。很多人无视“企业号”系列陡降的收视率,一厢情愿地幻想(注意,是幻想)这部剧集会扭转颓势成为流行。(这让我想起了种种关于XBOX360的舆论)同样,玩家们,就像星际迷们一样,喜欢讨论自己的“宇宙”。我看到过很多关于“游戏发展史”的文章,涉及面非常之广,包括手柄发展史,吉祥物发展史,主机外观发展史。我注意到这些东西都是在回顾过去。“PS的历史。”“当你得到一台红白机的时候感觉如何?”他们是怀旧症候群。
  但是关于未来的东西呢?唯一涉及到“未来”的只有广告和“分析预测”。就如我之前提到的,这些预测通常都不准,因为大多数投资者和商人不是玩家,而大多数玩家不是投资者和商人。几乎没有任何关于未来游戏技术革新的文章。讨论新式外设会遭到嘲讽奚落。即便是Wii的新式手柄也遭到强烈质疑。很明显,游戏业在向后看齐,而且尤其喜欢拿那些“光辉岁月”来意淫,而不情愿以积极的态度展望未来。星际迷也喜欢这么做,直到“企业号”风光不再,他们才会说“本该如此。”如果次世代主机(因为市场萎缩)集体萎靡,玩家们也只好说:“本该如此。”
   星际迷们
  在游戏迷的领域中还有着许多其他要素,比如,游戏迷有自己的口头禅(你有没有留意到自己经常说“完胜”或者“菜鸟”?)。和星际迷一样,游戏迷也有自己的习惯,自己的装束,自己的音乐,甚至自己的特制饮料(罗穆卢斯,最终幻想里的回复药)。星际旅行后期的电影票房都不理想,而由游戏改编的电影的惨败也是家常便饭了。星际迷们坚信星际旅行已经成为主流,因为星际旅行的系列电影还在不停的出。同样,游戏迷们也以为游戏已经成为主流,因为游戏电影也在不停的出。举个例子,HALO迷认为HALO是当今主流,因为HALO电影马上要上映了。在“企业号”烂尾事件之后,星际迷才意识到星际旅行和“主流”不沾边。同理,当次世代主机没有预想中畅销的时候,游戏迷们大概才会醒悟过来,游戏和“主流”同样不沾边。
  请不要误会,我并不是在嘲笑星际迷和游戏迷。但是,类似“电子游戏/星际旅行成为主流永垂不朽”这样的信念确实是同样虚无缥缈的。当然,游戏不会被人们遗忘,就如星际旅行不会被人们遗忘。一部完全由星际迷独立拍摄的星际旅行剧集正在制作当中。类似的科幻经典,比如《太空堡垒卡拉狄加》,也有各自的复苏计划。但是这些东西都缺乏资金投入,绝对不可能达到星际旅行曾经的水准。
  其他正在衰退中的行业与游戏业也有惊人的相似之处。漫画界(这一行的消费者基本上就是游戏业的消费者)已经从过去的绝对主流沦落到了被人遗忘的地步(译注:指美国的漫画业)。漫画没有消亡,但是它确实已经沉沦了。
  除非游戏业及时觉醒,否则崩溃将不可避免。
(作者:Varian(原)/beibeiking(译)责任编辑:小城月光)
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