bios里面找不到硬盘曹操传里面stEdit.ini这个文件在哪,是在曹操传里还是在修改工具里啊

曹操传EXE修改详解 - 曹操传MOD交流 - 轩辕春秋文化论坛
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平阳公主谏议大夫
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曹操传EXE修改详解声明:大家可以随意转载,不过转载前请注明出处和作者,版权归"轩辕春秋文化论坛"所有,作者:雪芸。EXE可以说是曹操传中最重要的东西了,也是曹操传最后的限制,许多朋友对这方面的修改望而生畏,其实EXE并不如想像中难,下面,我来对有关EXE修改方面内容进行一个汇总和谈谈一些个人心得。准备篇:一、通用修改工具:1、UltraEdit(简称:UE,下同)必备!因为这个是修改EXE不可缺少的工具,改兵种名字什么的就靠它了。备选工具WinHex,个人觉得比UE还好用……可能是习惯问题。2、OllyDbg,这个嘛……是反汇编工具,高级修改需要,一般新人又不懂汇编的就无所谓了,备选工具W32dsm。3、ExeScope,用来修改游戏中对话框和装备显示的,很多人都改了兵种名字,但忘了改这个,导致在游戏中明明没有这个兵种,但装备却是这个兵种的。(举例:说岳-_\\……1.30和11.24版都有这个问题,说岳中的君主类改为豪杰类了,但是在游戏装备列表中依旧是君主,使人看了觉得奇怪。)备选工具ResHacker.exe(全面超越Exescope的工具)。4、Stud_PE,怕是有很多朋友都没有用这个工具,也不知道这个工具吧,这个是PE综合工具,功能很强大,支持方面很多就不一一详述了,把这个放这里,主要是因为这个是东方哥哥写的强制15个人出场、强制15个人不出场的必须工具。二、曹操传专用修改工具:1、战场形象指定器1.04,叶落姐姐所写的工具之一,用来指定武将的战场形象,必备!2、CaoCaoPatch,VAN太守所写的EXE补丁,用来修正芭蕉扇属性,指定敌方双方等级,EXE修改前使用(为什么说要在修改前使用呢?因为EXE改动太大的话,这个一读EXE就报错,不过不要紧,后面偶会讲讲怎么用UE修改这个)。3、Ekd5exe,周大哥哥专为说岳写的一个工具,内容大多针对说岳,不通用,不过其中有部份可以借用,其中适合所有MOD的选项:战场形象扩展、气合……修改篇:一、UE/WinHex修改法(下面所说的位置和数值均为十六进制,括号中为十进制,不再说明)这是最常见的修改方法了,适合所有人,当然……许多东西都不好修改,比如想突破什么东西,不过即使是新手不懂任何有关汇编的知道,只要知道地址都可以很好地进行修改。下面将会一帖一帖的讲述各方面的修改内容。PS:不懂得汇编的朋友(特别是新人),不推荐用OllyDbg和W32dsm之类的工具进行修改,因为牵泄太大,很容易出现问题,后面雪儿会说说一些有关简单汇编修改。[ 本帖最后由 瑶瑶 于
14:39 编辑 ]
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兵种篇本篇讲的是一些常用的兵种修改方法,只讲最基础的修改方法。(一)、兵种、部队名字的修改这个是最常见的问题了,从8AEDC开始是部队名称,8AFBC开始是兵种名称。PS:修改出来的兵种的第一个字最好和原来的同一位置,另外,兵种的名称比能比原来的汉字少,不能多。(二)、兵种策略伤害类型的修改3B822开始12个字节 取值范围00-03,表示从27西凉骑兵到32土偶这12个职业的策略伤害类型。00和01是一样的,在游戏中表示110%伤害,02表示130%伤害,03表示正常。3b579的0B表示类型为00或01的职业伤害系数,即西凉、驯熊、驯虎受到110%和策略伤害;3B58D的0D表示类型为02的职业伤害系数,即木人、土偶受到130%的策略伤害;而03表示正常伤害。也就是说策略伤害一共有三种情况,用UE要新增是很麻烦的,后面会谈谈新增的方法。(三)、兵种移动速度的修改3F3D8开始21个字节,取值范围00-06,表示从群雄到仙人的这21个职业的移动速度。其中00-05的速度是一样,表示骑兵等“骑马”兵种的移动速度,06指步兵等的移动速度。PS:缺了仙人以后兵种的移动速度,后面会说说增加的方法。(四)、兵种移动声音的修改3E8BC开始23个字节,取值范围00-06,表示从群雄到粮草队这23个职业的移动声音。其中00群雄、01骑兵和弓骑、03骑策、04西凉的声音是一样的,都是马蹄声;02炮车、05辎重、运粮,这两个声音是一样的,都是车轮滚动的声音;06是其它兵种的声音。补充一点,不管怎么改仙人这个兵种都是没有声音的,转到3E79B处,上面有个14,表示仙人这个兵种没有声音,同理,改为00,群雄就没有声音了,改为FF即可实现所有部队都有声音。PS:缺了仙人以后兵种的移动声音,后面会说说增加的方法。(五)、部队攻击声音修改3F547开始19个字节,取值范围00-05,表示从群雄到都督这19个部队的攻击声音。其实只有两种,00-04都是一样的,剑或宝剑的攻击声音,05表示其它武器的攻击声音。PS:仙人是没有声音的,方法同上(六)、奋起类型修改3F450开始13个字节 取值范围00-02,表示从策士到仙人这13个职业奋起时是加攻击还是精神。00和01表示加精神,02表示加武力。 PS:霸气、奋起、鼓舞、反霸、压迫、威吓和气合所加减的能力相同。基础兵种篇就说到这里,下一帖请看策略篇。
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策略篇本篇讲述有关策略方面的修改,不满意曹操传原有策略的,可以看本篇,满意的可以跳过。(七)、策略的威力3B7D0H开始66个字节,取值范围00-1C,指的是策略的威力,里面没有玄武和白虎。在策略伤害公式: [(攻击方精神力-防御方精神力)*1/3+攻击方等级+25]*K取值00~1C对应的系数K如下所示:0.2:0D、180.4:0B、160.5:02、07、09、0C、14、170.7:00、03、05、08、0A、0E、10、13、15、1A0.9:01、04、06、0F、111.0:1B1.2:12、190.0:1C而K值的对应地址是:3B4AD、3B4B6、3B4BF、3B4C8、3B4D1、3B4DA、3B4E3、3B4EC分别是2、4、5、7、9、0A、0C、0威力按十分数计算就是啦
(八)、策略是否伤血48FF4H开始66个字节 取值范围00-04,法术是否能伤血,里面没有玄武和白虎。其中0123表示伤血,4表示不伤,配合3B7D0开始的法术威力,可以使谎报谎言等策略也伤害HP,但是小补给大补给之类的有益法术不行。 (九)、策略施展条件从1F7DEH开始68个字节 取值范围00-06,为施展策略的特殊条件00 恶劣天气无效(如原火系法术)01 HP&0(如原冥想)02 装备限制且仅恶劣天气(如原青龙)03 装备限制且仅晴天(如原朱雀)04 装备限制且仅阴天(如原玄武)05 装备限制(如原白虎)06 无特殊条件(十)、电脑是否使用策略和策略命中上限39580开始的58个字节,表示电脑是否会使用该策略,取值00-0D。00、01、02、05都是一样的,优先使用,0C最后使用?,0D不会使用。回归是0C,而敌人使用回归我们是见过的。而所有能力上升下降沙暴眩晕海啸等都是0D,所有不会使用。把海啸、眩晕改为00,敌人就会不停对我方使用海啸和眩晕了-_\\,把回归改为0D,那样电脑就不会乱用回归了。3B007H开始68个字节,取值范围00-26,是法术的命中上限,详细的几率忘了,可以试着把海啸、眩晕的几率提高(当然我方应该不会此法术,不然就太BT了),配合上面的策略判定,可以提高一定的难度
。(十一)、策略类型和策略附加效果24E3FH开始68个字节 取值范围0-1E 法术类型每一个类型的法术,都对应一个策略效果号码,更改此号码不影响策略的属性,仅仅改变策略效果。如果需要重新设计一个策略,需要在其他地方相应更改。跳转号 效果号 策略效果00021B 40   损HP,包括朱雀01   40   砂暴03   50   谍报04   62   降低敏捷05   64   降低士气06   60   降低能力07   61   降低防御08   71   混乱09   70   中毒0A   72   麻痹0B   74   封咒0C   FF   八阵图0D   80   加HP0E   90   加MP0F   BF   恢复状态10   A8   增加移动力11   A2   增加敏捷12   A4   增加士气13   A0   增加能力14   A1   增加防御15   B8   再次行动16   C0   气候变化17   A0   气合18   90   冥想19   AF   霸气1A   40   青龙1C   FF   玄武1D   BF   白虎1E22214H开始192个字节 取值范围00-12法术真正的附加效果00 无01 降低攻击/精神02 降低防御03 降低爆发04 降低士气05 反霸气06 中毒07 混乱08 麻痹09 封策0A 增加攻击/精神0B 增加防御0C 增加爆发0D 增加士气0E 增加移动力0F 霸气10 回归11 觉醒12 无(十二)、加强减少五围策略的效果3E983 处的07表示攻防精暴士减少的效果,原值是7,表示70%。3E961 处的0C表示攻防精暴士增加的效果,原值是0C,表示120%策略的就说到此处了,详细修改大家就慢慢试吧,下面偶说说其它方面的内容。[ 本帖最后由 瑶瑶 于
22:57 编辑 ]
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突破限制篇不满意曹操传原有限制的朋友可不要错过了,这里有一些有用的东西
(十三)、HP/MP/五围上限。曹操传原有的上限本来就够用了,不过,人总是贪心,老是嫌HP太少了,攻击力、精神力都不够,下面说说修改的方法:1、HP/MP修改方法62f3、、6652这四个位置分别代表我方和敌方的HP、MP上限,HP由于是双字节,上限可以改到FF FF(换成十进制是65535),MP是单字节,最多只能改为FF(255)。2、五围上限修改方法(注:此项修改并不能真正突破上限)652E、655F、、65F2,这三个400两个300是五围的静态值上限,改为你想要的数值即可。3E930、3E9C7、3EA15、3EA63、3EAB1这里五个400就是能力的动态能力值上限的首要条件,修改此处之后,再将3E941(武力)3E9D8(统率)3EA26(智力)3EA74(敏捷)3EAC2(士气)这五个位置改为相同的就可以了。3、有关显示方面的修改方法有时候看起来能力值没到顶很不舒服,可以设定满管能力值看起来舒服些,这没有什么实质意义,纯粹是为了美观。在76204处,部队属性显示的五围都对应这一个满管值。在5bc9e处是出兵时显示的HP满管值,5bcdc处是出兵时显示的MP满管值五围出兵显示的满管地址是5bda3、5bde1、5be1f、5be5d、5be9b。(十四)、自定义转职等级自定义转职等级:1BAEA  转职时所需要的等级1BB0A  显示未达到等级使用印绶时的提示:下一个兵种需要多少等级以上680B8
显示达到等级未转职的兵种颜色为红色敌方小兵转职等级:第一次转职41D2B、41D82第二次转职41D5D新加入武将转职等级:第一次转职B8A5第二次转职B896(十五)、能力属性的定义:我们知道每级所加参数是(部队属性+能力属性)/2,其中部队属性在data中定义,能力属性在这里定义:S条件6771,S增量6775;A条件6783,A增量6787;B条件6795,B增量6799;C增量679D。(十六)、木人土偶的出场声音修改:木人与土偶的出場声音与其他兵种不同(从地下钻出來的),要把它改回正常的出场方式,只需用UE打开exe,把56809处的31和56817H处的32改成其它数字即可。31(木人)和32(土偶)是兵种序号。原版曹操传中,几个幽灵部隊的出场方式也是跟木人一样的,要把它改正常,请打开exe把567E7处的A2 和 567F0处的 A9改掉,这里表示的是从A2(162)事情武將(鲁肃99)-A9(169)号的武将(吕蒙99)出场方式是木人的形式,把这这个范围改掉即可。(十七)、扩展撤退名词0B413、40D87 两处的1A改为31,可使用全部49条撤退台词。(十八)、装备上限的修改:728C、7731 普通装备的等级上限(原值为3)E 特殊装备比普通装备高出的等级上限(原值为6)改了上面之后就实现了装备上限的修正,不过还要改以下几处地方:将、76B2处的03改为你想要的等级。但是这样做之后,敌方装备的等级还是按三级计算,还有以下六个地方要修改。以下746a、、761E、7659五个位置和74a2处,代表友军、新武将、敌方装备的中级、高级装备出现的等级。(十九)、等级上限修改本来这个可以用VAN太守的补丁修改,不过如果你对EXE进行了大量修改,补丁读你的EXE老是出错时,就可以用到了。首先必须要突破等级上限:67d5 处32改为FF67f0 处32改为FF68c7 处32改为FF我军等级上限:修改7D74和7DA4处的32(转换成10进制就是50);新加入武将等级上限:B7F1友军等级上限:11C35敌军等级上限:12053经验果等级上限:1BA14(二十)、敌小兵自动转职我们知道小兵与武将不同,有一定的限制,比如小兵在前两章有兵种限制,不会自动出现高阶兵种,其实要想去除这个限制很简单,将41DE9和41DED处的改为EE即可。(二十二)、解除场境限制B020处的73指场境上限B0EA处的28为内场景的起始。B13F处的72为大地图起始。(二十三)、音轨扩充修改739BB处的16,将其改大就是。PS:注意要修改mp3list.txt文件。
UE的修改方法也差不多要说完了,下面再看看杂汇篇[ 本帖最后由 瑶瑶 于
01:21 编辑 ]
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杂汇篇本篇是大杂汇,包括一些前面内容的补充(二十三)、战前选择出场时人物的排列顺序:自85608起的1B字节,是战前出场27个兵种的排列顺序,第一个19是皇帝,第二个00是群雄,可各由交换位置。(二十四)、屏蔽开始动画 2AE0E-2AE12控制放Logo.avi2AE13-2AE17控制显示第三波的Logo2AE18-2AE1C控制放Press.avi把所有字节改成90即可屏蔽相应动画 (二十五)、芭蕉扇属性修正这个可以用VAN太守的补丁修正。这个也许有许多人还不知道,芭蕉扇其实是加强地系策略,把3B64A处的02改为03加强的就是风策略了。(二十六)、兵种特征修改。4D50, 4D54, 4D62 (原值为土偶60%混乱)4DB4, 4DB8, 4DC6 (原值为木人60%中毒)4E18, 4E1C, 4E2A (原值为驯熊师60%麻痹)特性兵种即为兵种代码,取值范围00-34;特性概率按百分比计算,取值范围00-64;特性效果取值为为以下效果的或:02麻痹,04禁咒,08混乱,10中毒6C33,6C39穿透攻击起止兵种(原值为重炮车至霹雳车)6C47 穿透类型(原值为十字穿透)6C3F 穿透攻击兵种(原值为驯虎师)6C4D 穿透类型(原值为蛇矛穿透)兵种代码取值范围00-34,注意6C39一定不小于6C33,6C3F一定大于6C39;穿透类型取值如下:01十字,02九宫,03大没羽箭,04蛇矛,05长蛇矛(穿六个),06大大没羽箭,其余为正常攻击。每回合起始时对周围8人自动释放状态魔法:兵种判定:3C627(原值为0C是舞娘)释放条件:3BC05-06,原值为有人有异常状态时释放,改为9090则无条件释放下面太过复杂,省略。(二十七)兵种相克代码太长,用UE法不好修改,简要说说最基础的修改方法就是了:3B1B6、3B1C3、3B1D1这三个地方的03、11、10指的是骑兵、驯虎、驯熊三个兵种受到150%的远距伤害。2B23F处的03指骑兵只受到步兵60%的伤害,3B27C、2B288处的02和05分别指弓兵和炮车受到步兵150%的攻击伤害(注:弓骑兵和弓兵的是一样的)。(二十八)、道具特殊效果修改骑马攻击:3B2A3原值为03,表示骑兵,可以改为任意一类部队。合并特殊效果:曹操传中的垃圾物品太多了,可以将一些垃圾合并起来,使得垃圾也能发挥作用。例:合并垃圾特征防御致命一击和防御二次攻击将5383处的3A改为39,即可实现道具特殊效果合并,将防御致命一击和防御二次攻击这两个垃圾特征合并为一个,两个垃圾合为一个,就不垃圾了。PS:合并后的新特殊效果指定为防御致命一击,防御二次攻击为空特殊效果。可以自行反汇编程序将这个空效果改为其它效果。比如偶是新写了一个绝对连击的特殊效果。特殊效果的对应编号是从13开始算起,一直到3E结束,对应的特殊效果可以用DATA修改器打开DATA查看
3C376,3C383处的16代表“每回合获得武器经验”这个特殊效果3C3B5,3C3C3处的17代表“每回合获得防具经验”这个特殊效果5863处的2C代表的是无反击攻击这个效果。(二十九)、许子将教学和其它文字的修改。1、许子将教学从8B370处开始就是许子将教学的内容,可自行修改,\n代表回车,可以换行,注意一个就是两人说话的内容的开始位置最好和原本一样,不然会有想不到的副作用。(如果位置不一样的话,要在EXE相应的位置进行修改,以后再说有关这个的内容吧。)2、三国志曹操传8D24A处的"三国志曹操传"几个字改掉的话会使游戏没有音乐,必须下载解压后的mp3serv.dat,用UE打开,把A1C0处的"三国志曹操传"统一改掉就可以了3、EXE中的五个“宋体”含义:第一个“宋体”对应的是战场名称的大字。第二个“宋体”对应Hp条、Mp条等各种数字。(?)第三个???第四个“宋体”对应所有框架里文字的效果。第五个“宋体”对应所有的“文字”,包括姓名、对话、标题、信息和出兵画面中的什么顺序那几个字。4、其它文字其它的文字都可以自行修改,方法参照上面和第一项,不再一一说明了(三十)其它的一些补充(基本都是没用的内容-_\\)1、战场特殊形象60D9开始174个字节,取值范围0-1E,代表前174个人物的战场特殊形象,这个没有必要记住了,太过麻烦,用叶落姐姐的战场形象指定器来修改吧。2、战场形象之众生平等:把5E2E开始的三个字节改为2E、00、90,就能看见满屏幕的轻步兵,不管你是什么兵种,特殊造型还是普通造型,一转二转三转,统统变成轻步兵。当然,敌我友的颜色还是不同的。3、无攻击力修改方法把654B开始的五个字节改为25、00、00、00、00,所有人的攻击力都会变成0,双击、暴击就像挠痒一样,好好的和电脑比赛用策略吧。4、普通装备变为特殊装备方法修改BB92处为00,可以让普通装备变成特殊装备,一样可以拥有特殊效果,一样是9级上限,不过这样子又有不方便的地方,所以没什么用,要让普通装备有特殊效果,有其它比较合适的方法。(三十一)、关于突破174人限制之战场形象篇:首先用叶落秋寒的“战场形象指定器”或周瑜的“Ekd5exe”对战场形象进行扩展,然后修改5E7E-5E7F处的AD 00,改为00 02可以使战场形象指定对前512人有效,最大可改为270对前624人有效。取值为式为0~0x270,注意机器码是前后对倒。当然,这个的前提条件是此处你没有写入其它函数。不过,用叶落姐姐的战场形象指定器只能指定前174人,后面的要自己手动指定。(三十二)、扩展部队移动速度,使其对全27个兵种有效3F390处改为1A,3F39A处改为C43F3C0处改为AE然后,从3F3C4开始的27个字节写移动速度,取值为00-01,00代表高速移动(如骑兵),01代表慢速移动(如步兵)。后面从3F3DE处一直到3F3EC全部写0即可,
不写关系也不大(三十三)、扩展部队移动声音,使其对全27个兵种有效3E83A处改为1A3E844处改为AC3E8A4处改为583E8A8处改为61然后,从3E8AC开始的27个字节写移动声音,取值00-02,00代表马蹄声(骑兵),01代表车轮声(炮车),02代表沙沙声(步兵)(三十四)、升级经验的修改修改以下7个地方的数值,7d80
7891C取值0x7F以下正常,FF表示不升级,想要突破这个限制的,请看汇编部份。(三十五)、新人固定等级加入修改方法修改从B572开始的的7个字节,改为:83 7D 8C 00 90 90 90这样子,无论我方人物几级,新武将加入时都按一级计算,想要新武将N级加入,就增加N-1级。(三十六)、敌方出场等级计算方式的改变17C96~17C9E处,改为 2C 01 73 05 B8 00 00 00 0017DA3~17dAA处改为 C6 45 E0 00 EB 0B 00 0017DFE~17DFF处改为 90 90注:原曹操传敌军出场武将和小兵是根据我方出战武将的平均等级来加成计算的。我方的平均等级,是去掉高四分之一和低四分之一后的武将等级的平均。现在设为敌方取我方等级最高的人来计算敌方等级,可变动位置17C97处,该处指我方最高N个人的平均等级。(三十七)、穿墙大法将3EC33 处的F8改为C8,你会发现意想不到的事情,原本不能移动的地形,只要装备上恶路移动的物品,就可以在所有地形自由的移动了(地下、火上、城墙……照样走) (三十八)、改来的敌方武将可以升级将7D67处修改为FF,可以让所有我方人物都可以升级。(三十八)、头像上限的扩展1DCF1处开始的E4 00 1DCFD处开始的E4 00 可将此处改成你想要的数字如果像要让512人都有自己的头像,那就修改为00 02,即0x200,由于UE是改机器码,所以要注意前后颠倒。(三十九)、练果模式的修改N级装备卖出得到果子修改在C994处,原值为03,表示等级为3的装备卖出得到果子。卖装备得什么果子在CA12~CA22处修改,取值范围为为00~09取值意义:00——经验果01、04——武力果02、03——好运果05、06——智力果07——统帅果08——敏捷果09——不得到果子实际得到的物品不是由跳转表决定的,实际上得到的物品是在以下六个地方修改:C9C2处的67表示经验果,对应00C9C8处的62表示武力果,对应01、04C9CE处的66表示好运果,对应02、03C9D4处的63表示智力果,对应05、06C9DA处的64表示统率果,对应07C9E0处的65表示敏捷果,对应08可以自动更改,数字对应DATA中的编号。(四十)、致命一击特殊台词修改方法从8AC30开始,每四个字节为一组,一共21组,对应数值为武将在DATA中的编号。所有人都不使用特殊台词的修改法:把B46F-B475处全部改为90。(四十一)、武器攻击时所获得经验修改2E3C处的03,指武器攻击命中与自己等级相同或更高等级敌人时所得的经验,命中比自己等级低的敌人时,经验是上面的数值减少1。2E56处的01,指武器攻击时未命中敌人所得的经验。(四十二)、防具受攻击时所获得经验修改2F29处的04,指防具受到与自己等级相同或更高等级敌人攻击命中时所得的经验,指防具受到比自己等级低的敌人攻击命中时所得的经验是上面的数值减少1。2F43处的01,指防具受到与自己等级相同或更高等级敌人攻击未命中时所得的经验(四十三)、不匹配装备修改将726B和1422A处的75修改为EB,效果同周瑜的补丁,即:剧本中给武将设定道具、改变兵种的时候,合适位置上的不匹配装备仍然会在游戏中保留。例如:给弓兵指定骑马攻击的剑,给文官指定防具为铠甲。不过,要注意一点,由于CCZ的AI问题,最好你还是不要给电脑指定不匹配的武器,因为指定后电脑不会主动攻击-_\\。防具和辅助道具则没有此问题。 (四十四)、有关增减三转兵种的补充以下方法为增加三转兵种的方法,经测试有效,不过是否有后遗症,或是其它负面效果未知。这个要修改以下六个地址:5D13、B890、1BA5E、41D1E、41D4F、6808B原值为26,代表巫女(0x26)及巫女以前的兵种,如果要增加一个三转兵种,就加3。比如:改为29,这样一来,西凉骑兵、黄巾军、海盗这三个兵种就成了新的一组三转兵种,已通过测试的有:敌军、友军、新人和我军使用印绶转职。(四十五)、有关许子将教学的补充从327B7处开始的5个, E8 77 19 00 00,将此处全部改为90就可以去除许子将教学开宝物图鉴得全宝物这一选项,可以保留教学,而开宝物存档又得不到宝物。(四十六)、特殊效果——辅助四系策略将3B64A开始的两个字节改为03 7F,这样辅助风系策略这个特殊效果就变成了辅助四系策略了(对火、风、水、土四系都有效) (四十七)、有关策略动画部份20BBEH开始65个字节 取值范围0-9,有关策略带动画(朱雀那一类的动画)部份,从火龙开始算起,一直到白虎结束。00~09,分别是火龙、水龙、风龙、土龙,八阵图,青龙、朱雀、玄武、白虎,没有 大致上就提了这些,以后还有其它的再补充好了,待续……附件为许子将教学的全内容,仅供参考。[ 本帖最后由 瑶瑶 于
13:32 编辑 ]
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ExeScope篇有的朋友在问,程序的名字虽然改了,但是显示还是原来的,很不舒服,以下看看偶的MOD的对话框。大家可以看到,整个框都修改过了,其中,上角的轩辕乱世英雄传在EXE中用UE修改,请看上面的帖子。背境LOGO用VAN太守的RV修改,而中间这一部份,就要用到ExeScope了。用ExeScope打开EXE,里面的图标、指针、对话框什么的都可以修改,对话框中的193就是开始菜单的了,再看看其它几个修改后的效果。大家可以看到,偶的宝物框和说岳一样,和原曹操传有很大的不同,在显示部份,修改了对话框167,除了一般的高度、宽度位置调整,在装备对应方面还修改一下对应的ID编号,这样才保证了显示是正常的。举例:君主类对应1472,步兵1473,以此类推……可以自行修改兵种的名字,设定对应的职业。另补充一下:偶的装备显示部份,借用了周大哥哥的装备显示的那个补丁,而通用装备是另写函数来实现的,比如偶上图的宝马,对应了N个兵种。
(PS:关于通用装备部份,偶的先是在周大哥哥写的基础上改动,后来的是在东方哥哥另写的函数改动,再后来……改动得太多,分不清是谁写的了
)。对话框348是对应游戏中的“关于”按钮,而后面的版本则是对应windows中的属性显示,请看下面的图片。对话框348的修改效果:版本的修改效果:
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新物品特征——主动连击
合并特殊效果:曹操传中的垃圾物品太多了,可以将一些垃圾合并起来,使得垃圾也能发挥作用。例:合并垃圾特征防御致命一击和防御二次攻击将5383处的3A改为39,即可实现道具特殊效果合并,将防御致命一击和防御二次攻击这两个垃圾特征合并为一个,两个垃圾合为一个,就不垃圾了。
方法一:用OllyDbg之类的反汇编工具打开EXE,修改以下几处地方。先跳转到485DD3处执行新写的代码00405D15
E9 B9000800
JMP 00485DD300405D1A
NOP然后在485DD3处开始写代码:00485DD3
MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],EAX00485DD6
MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-C]00485DDB
MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX+8] 00485DDE
E8 261CF8FF
CALL 00407A0900485DE3
TEST EAX,EAX00485DE5
JE SHORT EKD5.00485DEE00485DE7
MOV AL,6400485DE9
E9 77FFF7FF
JMP 00405D6500485DEE
MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]00485DF1
E9 25FFF7FF
JMP 00405D1B只须这样简单的修改,就可以保证某个兵种在主动攻击时必定双击了
这个,利用了EXE最末空闲的0x22D字节,占用了0x23个字节,空闲0x20A个字节。选此处主要是因为大部份人的EXE在这个地方都是空白的。方法二:用UE的修改时,只需要将上面的内存地址减去400C00就是实际地址,用UE打开EXE修改以下几个位置:从5115处开始的6个字节改为:E9 B9 00 08 00 90从851D3处开始的0x23个字节89 45 FC 6A 3A 8B 45 F4 8B 48 08 E8 26 1C F8 FF 85 C0 74 07 B0 64 E9 77 FF F7 FF 8B 45 FC E9 25 FF F7 FF
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关于宝物卖出公式的修改:卖出宝物价格计算公式为:(价格系数*100*3/4)*(级别+1)/2 用字母来表示:(x*a*b/c)*(Lv+d)/e其中的x(价格系数)在DATA中指定,LV(装备级别)在游戏中直接读取,其它的看看下面代码中说明:
MOV EBP,ESP
SUB ESP,80040C7AF
MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],ECX
MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
XOR ECX,ECX
MOV CL,BYTE PTR DS:[EAX+12]0040C7BA
MOV EAX,ECX0040C7BC
IMUL EAX,EAX,64
;公式中的a参数0040C7BF
IMUL EAX,EAX,3
;公式中的b参数
ADD EAX,EDX
;公式中的c参数0040C7CB
MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],EAX0040C7CE
MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
XOR EAX,EAX
MOV AL,BYTE PTR DS:[EDX+12]
3D FF000000
CMP EAX,0FF0040C7DB
JNZ SHORT 0040C7DD
C745 FC FFFF0&MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],0FFFF
MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
E8 5EFFFFFF
CALL 0040C74C0040C7EE
TEST EAX,EAX
MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
81E1 FF000000 AND ECX,0FF0040C7FB
;公式中的d参数0040C7FE
MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
IMUL EDX,ECX
;公式中的e参数
MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],EDX
MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]0040C80C
MOV ESP,EBP0040C80E
POP EBP0040C80F
RETN 4可修改的地方一共有5处,不过有一处无法修改,要改一下函数才能实现。0040C7BC
IMUL EAX,EAX,640040C7BF
IMUL EAX,EAX,3
SAR EAX,20040C7FB
SHR EDX,1(此处无法直接修改,一修改空间就不够用了,要改此处,必须改动一下函数)修改40C7F2~40C805处的代码为:
XOR ECX,ECX
MOV CL,BYTE PTR SS:[EBP+8]
;公式中的d参数0040C7FA
MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-4]0040C7FD
IMUL EDX,ECX
;公式中的e参数
NOP这样子最后一处也可以修改了,以上就是装备价格修改法,也许有人还看不明白,再说一下SAR EAX,2和SHR EDX,1这两句分别是除以4和除以2,其中的2和1代表2的n次方。UE修改法:原曹操传卖出宝物价格计算公式为:(价格系数*100*3/4)*(级别+1)/2 (x*a*b/c)*(Lv+d)/e其中的x/价格系数在DATA中指定,LV/级别在游戏中直接读取a这个数值的修改在BBBE处指定,b这个数值的修改在BBC1处指定,c在BBCA处指定(此处的数值指2的n次方),d在BBFD处指定,最后的e无法直接修改,要改这个必须多改几个地方。将BBF2~BC05处改为33 C9 8A 4D 08 83 C1 01 8B 55 FC 0F AF D1 D1 EA 90 90 90 90修改后,d在BBF9处指定,e此处要改大时,必须修改BC00处的D1为C1,之后数值在BC02处指定(数值指定时注意指定的是2的n次方)还占坑,连占三坑,讲些其它的内容,下次再填,今天就说到这里
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特殊效果改动:这个是刚刚温侯罗杰在群里问偶的问题,就顺手一起帖出来了。不改变原遇反击后反击特征的情况下,让2E.引导攻击也有这个特征注:同样利用了扩展战场形象后的空间,和其它不冲突。
. /E9 6C090000
JMP Ekd5.00406D4700406D47
(新的遇反击后反击的特殊效果编号)00406D49
MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]00406D4C
E8 1F890500
CALL Ekd5.00406D51
MOV ECX,EAX
IMUL ECX,ECX,48
81C1 681B4A00 ADD ECX,Ekd5.004A1B68 00406D5C
E8 A80C0000
CALL Ekd5.00407A09 00406D61
TEST EAX,EAX00406D63
JE SHORT Ekd5.00406D6A00406D65
.^ E9 99F6FFFF
JMP Ekd5.00406D6A
PUSH 2800406D6C
MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]00406D6F
.^ E9 67F6FFFF
JMP Ekd5.004063DB可自行修改处:406D47处的push 2e,可自由修改为其它号码。UE修改法:57D6~57DA处修改为:E9 6C 09 00 00处修改为:6A 2E 8B 4D FC E8 1F 89 05 00 8B C8 6B C9 48 81 C1 68 1B 4A 00 E8 A8 0C 00 00 85 C0 74 05 E9 99 F6 FF FF 6A 28 8B 4D FC E9 67 F6 FF FFPS:6148处的2E可自由变动,代表特殊效果编号
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关于经验扩充到200的修改方法修改的思路和一些解释:其实这个主要是字节间的变换,将单字节变双字节问题,下面看看一些简单的解释。用OllyDbg打开CCZ的EXE查看有关经验的语句:0040897E
SUB EDX,64
837D 08 64
CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],64
CMP ECX,640045016B
MOV EDX,64
MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],640045116E
MOV DWORD PTR SS:[EBP+10],640045133E
MOV DWORD PTR SS:[EBP-14],64其中的64分别对应UE的这九个地方:7d80、7d87、4f55B、4f56c、5、5073f 、5C然后试着用UE修改,改为0x80(128)时,可以发现一件事有的地方经验值显示变成-80了,比如:0040897E
SUB EDX,-80变为负值的总共有以下五个地方:0040897E、45133E、比较其中的不同,可以发现一件事,其它几个都不是单字节,后面都多了00 00 00,不管其它的,不改写函数的话,最简单的办法就是用跳转来实现,把部份写不下的内容移到别的地方去,把单字节变换一下,经测试,经验上限达到9999也能正常升级
再高的没有测试,估计是没有问题的,当然你要是改为FFFFFFFF,那当我没说。大致上的修改就这样了,还要注意的一点就是相关的跳转要修改一下,比如这一句:0045133C
JNZ SHORT Ekd.例如偶的经验变200中的第一句,就写成这样子:0040897E
81EA C8000000 SUB EDX,0C8大家可以对比一下有什么样的不同。经验上限扩充到200的实际修改:注意:利用了扩充战场形象留下的空间(即:必须先使用——周瑜或是叶落的战场形象扩展补丁)汇编修改法:以下为内存中的汇编码和机器码,请使用汇编工具修改,如果用UE修改的,请看下面的部份。0040897E
81EA C8000000
SUB EDX,0C8
MOV DWORD PTR SS:[EBP+8],EDX
817D 08 C8000000
CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],0C80040898E
JB SHORT EKD5.0040899A
MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
E9 7EE3FFFF
JMP EKD5.00406D16
81F9 C8000000 CMP ECX,0C80045015F
JBE SHORT EKD5.
MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-3C]
E9 BD6BFBFF
JMP EKD5.00406D26
NOP0045016A
NOP0045016B
BA C8000000
MOV EDX,0C8
C745 F8 C8000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],0C80045116E
C745 10 C8000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP+10],0C80045133E
68 C8000000
68 E4E24800
PUSH EKD5.
E9 E859FBFF
JMP EKD5.00406D350045134D
NOP0045134E
NOP0045134F
68 C8000000
C745 EC C8000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-14],0C800406D16
PUSH EAX00406D17
PUSH 100406D19
MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]00406D1C
CALL EKD5.00406D21
E9 551C0000
JMP EKD5.0040897B00406D26
E8 25F9FFFF
CALL EKD5.00406D2B
25 FF000000
AND EAX,0FF00406D30
JMP EKD5.0045016B00406D35
68 382F4900
PUSH EKD5.00492F3800406D3A
E8 618D0000
CALL EKD5.0040FAA000406D3F
ADD ESP,0C00406D42
E9 25A60400
JMP EKD5.0045136C还有下面两个跳转也要改:0045133C 75 13    JNZ SHORT   EB 0C     JMP SHORT UE修改法:1、7D7E~7D97处81 EA C8 00 00 00 89 55 08 81 7D 08 C8 00 00 00 72 0A 8B 45 0C E9 7E E3 FF FF2、4F559~4F56F处81 F9 C8 00 00 00 76 14 8B 4D C4 E9 BD 6B FB FF 90 90 BA C8 00 00 003、A处C8 004、处C8 005、处13 68 C8 00 00 00 68 E4 E2 48 00 E9 75 FD FC FF 90 90 90 90 68 C8 00 00 006、D处C8 007、处50 6A 01 8B 4D F8 E8 97 06 00 00 E9 55 1C 00 00 E8 25 F9 FF FF 25 FF 00 00 00 E9 36 94 04 00 68 38 2F 49 00 E8 61 8D 00 00 83 C4 0C E9 25 A6 04 008、7D7A处改为0C用UE修改后,经验上限修改位置1、7D80~7D81处2、7D8A~7D8B处3、4f55B~4055C处4、4F56C~4F56D5、A处6、处7、处8、处9、D处此处都为C8 00,也就是0x0C8,(十进制的200),UE修改时要注意“前后对倒”这一点如经验上限300,0x12C倒过来也就是2C 01。[ 本帖最后由 瑶瑶 于
17:09 编辑 ]
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增加一个封策攻击的兵种上一次就有人提过要增加效果攻击的兵种了,昨晚花了一点时间写了一下,有兴趣的就看一下,这个是完全仿照曹操传写的,加了少许注释,让不懂的朋友也能明白少许。004059DD
& \E9 EF120000
JMP 00406CD1
;跳转到406CD1处00406CD1
& \8B55 F4
MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-C]00406CD4
MOV ECX,DWORD PTR DS:[EDX+8]
E8 34F9FFFF
CALL 调用兵种判断函数00406CDC
25 FF000000
AND EAX,0FF00406CE1
CMP EAX,28
;判断是否第28个兵种(原黄巾军)00406CE4
JNZ SHORT 00406D0C
;否测的话跳转到406D0C处00406CE6
;设置效果为60%机率00406CE8
E8 458E0700
CALL 0047FB3200406CED
ADD ESP,400406CF0
TEST EAX,EAX00406CF2
JE SHORT 00406D0C00406CF4
;附带封策效果00406CF6
MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-C]00406CF9
XOR ECX,ECX 00406CFB
MOV CL,BYTE PTR DS:[EAX+1]00406CFE
IMUL ECX,ECX,2400406D01
81C1 502C4B00 ADD ECX,004B2C50
;压入内存00406D07
E8 B4F9FFFF
;检测是否装备特殊效果2500406D0E
MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-C]00406D11
.^ E9 CCECFFFF
;跳转到4059E2处继续执行其它指令可自行变动位置:00406CE1
CMP EAX,28兵种00406CE6
PUSH 3C机率00406CF4
PUSH 4附带效果
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主动必双击的特殊效果和兵种特征(未整理过,是从偶EXE直接COPY出来的,要自行改跳转,空闲的置也要自己找。PS:利用战场形象那一块也是可以的。)00405D15
. /E9 E8330000
JMP Ekd5.00405D1A
MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],EAX
MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-C] 0040910A
MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX+8]
E8 F7E8FFFF
CALL Ekd5.00407A09
TEST EAX,EAX
JE SHORT Ekd5.0040911D
MOV AL,64 ;双击几率
.^ E9 48CCFFFF
JMP Ekd5.00405D650040911D
MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
MOV ECX,DWORD PTR DS:[EDX+8]
E8 E8D4FFFF
CALL Ekd5.
25 FF000000
AND EAX,0FF0040912D
CMP EAX,31
JNZ SHORT Ekd5.
JMP SHORT Ekd5.
MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
.^ E9 DFCBFFFF
JMP Ekd5.00405D1B以上设置3A(防御两次攻击)的特殊效果为主动双击,设置兵种31(原木人、偶EXE中的大将军)主动必双击,宝物优先于兵种。绝对暴击部份类似于主动连击,不同的是一个是改405CE6这函数,一个是改405D69这个函数,计算方式是一样的,所不同的是一个是爆发力,一个是士气而已(参见步步为营VAN解出来的结果)。
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增加一个封策攻击的兵种上一次就有人提过要增加效果攻击的兵种了,昨晚花了一点时间写了一下,有兴趣的就看一下,这个是完全仿照曹操传写的,加了少许注释,让不懂的朋友也能明白少许。004059DD
& \E9 EF120000
JMP 00406CD1
;跳转到406CD1处00406CD1
& \8B55 F4
MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-C]00406CD4
MOV ECX,DWORD PTR DS:[EDX+8]
E8 34F9FFFF
CALL 调用兵种判断函数00406CDC
25 FF000000
AND EAX,0FF00406CE1
CMP EAX,28
;判断是否第28个兵种(原黄巾军)00406CE4
JNZ SHORT 00406D0C
;否测的话跳转到406D0C处00406CE6
;设置效果为60%机率00406CE8
E8 458E0700
CALL 0047FB3200406CED
ADD ESP,400406CF0
TEST EAX,EAX00406CF2
JE SHORT 00406D0C00406CF4
;附带封策效果00406CF6
MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-C]00406CF9
XOR ECX,ECX 00406CFB
MOV CL,BYTE PTR DS:[EAX+1]00406CFE
IMUL ECX,ECX,2400406D01
81C1 502C4B00 ADD ECX,004B2C50
;压入内存00406D07
E8 B4F9FFFF
;检测是否装备特殊效果2500406D0E
MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-C]00406D11
.^ E9 CCECFFFF
;跳转到4059E2处继续执行其它指令可自行变动位置:00406CE1
CMP EAX,28兵种00406CE6
PUSH 3C机率00406CF4
PUSH 4附带效果
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以前的笔记,还是标个转字吧
一些有关汇编的知识在汇编中,我们经常要和 Api 打交道,另外也会常常使用自己编制的类似于 Api 的带参数的子程序,本文要讲述的是在子程序调用的过程中进行参数传递的概念和分析。一般在程序中,参数的传递是通过堆栈进行的,也就是说,调用者把要传递给子程序(或者被调用者)的参数压入堆栈,子程序在堆栈取出相应的值再使用,也就是说,调用者首先把参数压入堆栈,然后调用子程序,在完成后,由于堆栈中先前压入的数不再有用,调用者或者被调用者必须有一方把堆栈指针修正到调用前的状态。参数是最右边的先入堆栈还是最左边的先入堆栈、还有由调用者还是被调用者来修正堆栈都必须有个约定,不然就会产生不正确的结果,这就是我在前面使用“可能”这两个字的原因:各种语言中调用子程序的约定是不同的。
下面要讲的是子程序如何存取参数,因为缺省对堆栈操作的寄存器有 ESP 和 EBP,而 ESP是堆栈指针,无法暂借使用,所以一般使用 EBP 来存取堆栈,假定在一个调用中有两个参数,而且在 push 第一个参数前的堆栈指针 ESP 为 X,那么压入两个参数后的 ESP 为 X-8,程序开始执行 call 指令,call 指令把返回地址压入堆栈,这时候 ESP 为 X-C,这时已经在子程序中了,我们可以开始使用 EBP 来存取参数了,但为了在返回时恢复 EBP 的值,我们还是再需要一句 push ebp 来先保存 EBP 的值,这时 ESP 为 X-10,再执行一句 mov ebp,esp,根据下图可以看出,实际上这时候 [ebp + 8] 就是参数1,[ebp + c]就是参数2。另外,局部变量也是定义在堆栈中的,它们的位置一般放在 push ebp 保存的 EBP 数值的后面,局部变量1、2对应的地址分别是 [ebp-4]、[ebp-8]。
看轩辕乱世,谁人能独领风骚?
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随机属性攻击函数以下为说岳的函数,原作者:张生偶帖出来,想用的自己去体会一下吧,还是老话,空间要自己找。
JE SHORT Ekd5.0040598A
MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-C]0040598D
CALL Ekd5.
JMP SHORT Ekd5.
NOP0040599A
NOP0040599B
NOP0040599C
NOP0040599D
NOP0040599E
NOP0040599F
MOV EBP,ESP
MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],ECX0040930C
MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],0
JMP SHORT Ekd5.0040931E
MOV DL,BYTE PTR SS:[EBP-8]
ADD DL,10040931B
MOV BYTE PTR SS:[EBP-8],DL0040931E
MOV DL,BYTE PTR SS:[EBP-8]
JA SHORT Ekd5.0040937A
MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
MOV ECX,DWORD PTR DS:[ECX+8]0040932C
E8 AD020000
CALL Ekd5.
XOR EDX,EDX
MOV DL,BYTE PTR SS:[EBP-8]
F6AA 7E934000
IMUL BYTE PTR DS:[EDX+40937E]0040933E
ADD AL,BYTE PTR DS:[EDX+409382]
25 FF000000
AND EAX,0FF
PUSH EAX 0040934A
E8 E3670700
CALL Ekd5.0047FB320040934F
TEST EAX,EAX
JE SHORT Ekd5.
XOR EDX,EDX
MOV DL,BYTE PTR SS:[EBP-8]0040935B
MOV DL,BYTE PTR DS:[EDX+409386]
MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
XOR ECX,ECX
MOV CL,BYTE PTR DS:[EAX+1] 0040936A
IMUL ECX,ECX,24
81C1 502C4B00
ADD ECX,Ekd5.004B2C50
E8 48D3FFFF
CALL Ekd5.
JMP SHORT Ekd5.0040937A
MOV ESP,EBP0040937C
POP EBP0040937D
RETN0040937E
05 0403020F
ADD EAX,0F020304
OR BYTE PTR DS:[EBX],AL
ADD BYTE PTR DS:[EAX+EDX],AL
ADD CL,BYTE PTR DS:[EAX]
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