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铁拳TT2 TAG系统详解(上篇)_铁拳吧_百度贴吧
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铁拳TT2 TAG系统详解作者:小予索利德技术支持(排名不分先后):上海筋肉人国父深圳保健正义哥武汉剁饼神喵酱西南摇杆蚂蚁哥广州铁匠甲博士校对:武汉剁饼神喵酱茶水:绍兴气管炎小手广州毛躁劲舞人欢迎转载,转载请注明出处。
铁拳TT2整体延续了铁拳6BR的浮空追击+崩地追击的连击模式,并在此基础上加入了TAG系统,虽然只是一个看似简单的改进增强,却又衍生出各种乐趣无限的搭配和战术,那么现在就让我们一起走进铁拳TT2,感受这个魅力无穷的TAG系统。首先,我们要对TAG系统有一个基础概念:并不是连击数越多越好,而是要尽可能用【单发威力强且连击数少的固有技进行攻击】,这样才能尽可能地保证伤害。很多人热衷于研究性能表,而且喜欢以“我的角色性能是D!”或者“我的A级角色是要吃基础的!”来隐晦地炫耀自己水平如何如何高,但却从来没有想过自己的角色什么地方强,又为什么弱。 玩过TT2系列的朋友很多都会吐槽三岛家太过强势,但是很多三岛使却不以为然,认为自己BR和TT2战术差不多,只是加入了个TAG系统,其他没什么区别。事实上,性能从BR的中等偏下一跃而上到达TT2的前三,三岛家正是TAG系统的最大收益者:风神拳作为三岛家的常用浮空技单发威力大,起手可换人,CD3收尾既能保证连段收尾暴血又能进行搬运,进化后的三岛平八更是适应系统的一大代表,ws1 qcf2两发伤害就57,新招f3+4 2 1作为连段收尾来讲也是威力惊人。以上内容没有任何抱怨三岛家占系统便宜的意思,只是希望通过些例子来让大家树立TAG系统的基本印象,然后在这个基础上进行配招的研究。
对TAG系统有了基本的认识之后,我们下面对于TTT2的基础系统进行全面详尽的介绍。(注:以下内容以街机的TTT2 Unlimited及家用机的TTT2为准。)TTT2有三种游戏模式可选:TAG、SOLO及PAIR。TAG和PAIR为双人组队模式,SOLO为单人模式。TAG与PAIR每个角色的血量为180,SOLO模式下单人血量为230,当SOLO对SOLO时双方血量均为180。为了描述方便,按照国内玩家交流习惯将双人模式下的主攻角色称之为【经理】,而将助攻角色称之为【秘书】。知识点1——按键与操作TAG系列相较于系列传统作品最大的区别就是增加了一个TAG键,术语上我们称之为【5】键,以5作为出发点新增了几个大众特殊操作:1、直接按5键为换人,换人结束前换人方处于僵直状态不可防御,但换人过程中可提前输入fff1+2与fff4为对方形成二择;2、普通站立状态下2+5(RP+TAG)为换人投;3、秘书为愤怒状态的前提下,经理倒地时2+5为紧急援助(TAG CRASH);4、普通站立状态下1+2+5(WP+TAG)为大众崩地;5、个别组合在某些投技中按5可形成特殊投。6、在单人连击中在崩地时按下5键可叫出场下队友辅助攻击,称为TAG连击(TAG ASSAULT),以提升伤害,而当1+2+5命中对手时也会强制发动TAG连击。知识点2——血槽TTT2的血槽分为两层,蓝色层和红色层,单人普通攻击除了扣除对手蓝色血条之外会留下一定量的红色血条,红色血条部分血量会在角色换下场后慢慢恢复,当场上的经理受到一定伤害时会诱发场下秘书的愤怒状态(RAGE);在家用机出招表中标有红色换人符号的招命中对手时按5键可立刻换出队友(TAG CHANGE),此时上场角色对对方造成的伤害会连同红色血条一同扣掉;单人普通起手在崩地时TAG秘书协助完成攻击会强制触发对方场下角色的愤怒状态,此刻对手受到的伤害只会扣除蓝色血条,而红色血条部分不再削减;而当场下的秘书存在怒气时,场上的经理在倒地状态可发动紧急援助(TAG CRASH),由场下秘书从场外飞出强制阻断对手进攻并替换经理参战,但作为代价会扣除援助角色的红色血条,怒气也会随之消失。此外,在进攻方将对手打至浮空状态时使用TAG连击,己方场下秘书的红血条也会消失,故在战斗中应根据情况合理判断是否该使用TAG连击。知识点3——TAG连击系统初次接触本作很多人都产生一个疑问:为什么我看各种CMV里秘书呀呀呀踢了四五下,为什么我进行TAG连击打一下秘书就回去了?这和TAG系统的一些判定规则有关。在TAG系统中,系统会在你按下TAG键后将操作权交给你的援助角色,然后在其【输入完一套完整固有技后】切回你的主攻角色,这里有两点要进行说明:1、固有技在输入过程中允许在个别指令间延迟(前提是该固有技的输入过程中本来就可以延迟)2、在固有技输入完后进构系统会判定为固有技输入未完成,可以继续在构中出招,直至解除构回到正常状态为止。所以很多玩家看到视频中秘书的TAG连击数可以达到很多,可能是由于其使用了连击数较多的固有技,亦或者是其在固有技输入完后入构了,而自己打了一下就跳回去可能是由于使用的招数本来就是单发固有技或者是在输入过程中过了允许延迟的时效,需要注意。另外,起手命中后TAG秘书进行援助,秘书就会直接替换场上角色进行连击,而不会回去,特别说明。补充说明:1、打中崩地1+2+5被防破绽为-16~-15,大部分角色都可以对其进行浮空确反。2、换人过程中fff1+2和fff4可在角色跑动中提前输入,此外fff1+2被防为平帧。3、使用TAG连击将对手KO会触发特殊胜利画面。
基础系统的学习到此结束,接下来我们要对自己的角色进行认识。说到这里很多人就要吐槽了,我BR打了三四年的角色我自己还不熟悉?其实笔者认为,很多人抱定BR从心底抗拒TT2的原因正在于此。TT2作为系列新作,每个角色的招式帧数、判定都进行了一定程度的修改。很多人初次接触TT2,SOLO了几把,发现自己角色在BR里吃饭的招被削弱了,无所适从,被几个新手跳踢怒日几局,面子挂不住只能叹一句“什么dick玩意儿”又回去搓BR并安慰自己“TT2不是正统续作,等T7吧”,更有甚者,没有机会玩TT2,就看了几个对战视频,且在贴吧里看看性能表听着几个人说“谁谁谁又削弱了”然后感叹自己角色的性能的不公,高喊着“TT2就是个豁逼游戏!我要玩攻守细腻的正统铁拳!”心安理得地拒绝了TT2。笔者认为,【在TT2的大系统下,没有绝对弱的角色】,西南第一蚂蚁哥经常教导笔者:“TT2是个平衡的游戏,关键看你的组合好不好配合。”在玩TT2之前,先要抛弃BR中自己对于自己角色的传统认知,认真分析角色的优势与短板,方能在TAG系统中体现出角色的价值。下面以笔者所使用的凌晓雨为例。众所周知,由于TT2是双人组队战,较传统作品而言血量更多,所以更多玩家倾向于“豁”,即是使用跳踢勾手摸奖。这样一些手脚攻击判定远的角色就非常吃香,而传统作品中以磨血见长的角色可能就相对弱势一点,凌晓雨便是此类代表,下血量不多,手短脚短。但是,凌晓雨有一个很大的优势,15帧浮空确反df2~1可以TAG换人,如果换出来一个连段下血的角色,那么连击下血量就会非常惊人且此连击扣的都是红血条;此外她在TT2的新招f214作为TAG技来讲可以很大程度弥补一些浮空连不下血的角色的伤害(当然起手下血更恐怖的...比如平八...平八电风起手TAG晓雨伤害110...= =)。所以综上考虑,笔者认为凌晓雨在TAG系统下是一个偏辅助类的角色,需要搭配一个固有技下血的角色方可体现其威力。说到这里,我想提一下人气角色阿丽莎。阿丽莎在BR中的两大招牌技能在TT2中惨遭削弱,一个是10帧确反11命中有利帧数大幅减少,其次是招牌磨血技db3被防不利帧数增加以至于会被个别角色浮空。很多人抱怨吃饭的家伙被削弱了往后还怎么玩,但是阿丽莎在TAG系统下的优势也很明显,固有技伤害很高,fff2追加f1+2将近三分之一,且其f3+4 121 3+4作为TAG技时,可以很大程度弥补一些浮空后一发直接崩地角色的连击伤害。比如之前提到的凌晓雨,凌晓雨的凤构uf3在TT2中遭到了削弱,一发无法浮空,只能出uf33或者uf31,而uf33经常因为身位不正造成之后的ff1+2 1+2无法崩地,所以很多人会选择uf31直接崩地,这个时候就可以搭配一些TAG技连击数比较多的角色来进行伤害弥补和搬运的工作了!韩国名使香奈儿的阿丽莎TAG吉光不是可以崩地后接吉光的草剃炮【限定收尾】来打出大量伤害吗?这就是所谓的“好配合的组合”。综上所述,TT2中没有绝对弱势的角色,关键看怎么搭档,怎么配合!那么说了这么多,我们又该如何认识自己的角色长处?笔者总结了以下几种情况,并以combo数来分类,以协助各位为自己的角色定位选择搭档。一发TAG技:笔者针对自己对于系统的理解把它分为了五类,对应五种用途。1、类似JC的拱桥、杰克的u1+2。意在为连击中的对手造成高浮空,且伤害不俗。秘书TAG后经理往往可以高伤害的大跳4连击以提高伤害。2、类似布莱恩的fb2、恶魔仁u1+2。意在将头足俯的对手打正。如ST在TT2的代表技b2 ff2 B!T 之后布莱恩fb2即可打正,方便经理继续连击。不过需要注意的是采用这种COMBO往往要求经理拥有强力的暴血能力,否则得不偿失。3、类似扎菲娜ff2。单纯由于之前经理连击数太多或者是经理自身攻击能力优越,TAG一发增加伤害或者是将对手经理的怒气换给秘书用,是战略的一种。4、类似保罗的崩拳,由于击飞极远,秘书打完之后经理基本就不能进行追击了(上墙除外),但由于崩拳的攻击效果是吹飞,经理可以在跑动中进行撞击,亦算是一种起身择。5、类似吉光的4~3,平八的ff2,在出招时会穿过对手,将对手往经理方向弹,方便经理进行更多的连击。此种连击方式俗称“乒乓球连击”。说到第4条时提到了起身择,某些不了解TAG系统的玩家可能会信口开河:“TT2没有起身择,所以系统不及BR细腻”等谬论便不攻自破,关于TAG系统下的起身择留到下篇单独讲。两发TAG技:两发TAG技在TAG中最为常见,但笔者通过实际考证发现其性能亦有少量区别,大概分为三类。1、类似铁甲豹王的3+4 2 可稳定进行二发追击,叠加伤害。建议收尾使用大众fff3或者闪耀等跑动投。2、类似吉光b21、三岛仁八df21、飞鸟db43,可将对手打至高浮空。在经理浮空后一发崩地的情况基本可以在TAG之后追击ufn4增加伤害,普通情况下可搬运上墙,或在平地收尾由经理追加1到2下,极限状态(经理再多1hit TAG第二发会打空)下经理收尾可追加跑动中1+2。3、类似拉斯ff2f1,雷文的背构3+4,可以将对手踢向经理,形成“乒乓球连击”。三发TAG技:三发TAG技多用于稳定追加伤害,三发TAG技的性能亦有少量区别,大概分为三类。1、类似德拉古懦夫f443,会将对手打至吹飞状态,这种情况建议经理收尾使用大众fff3以及闪耀等跑动投。2、类似花郎uf343,TAG结束会将对手砸向地面,这种情况除了可以接大众fff3以及闪耀之外,类似经理使用雷武龙ff34收尾亦可两发全部命中(以第1条所描述招式作为TAG技的情况下无法做到)。3、类似保罗的龙王霹雳掌(d4 2 1+2),将对手完全吹飞,经理可对起身的对手进行撞击。四发TAG技:类似扎菲娜的d3+4 d31 d14、真斗神的ub3f12 1+2。四发TAG技多存在于有构的人物,也有一些人有四发固有技,亦可作为TAG技使用。四发TAG技由于hit数多,多用于一些自身伤害不高需要通过TAG大幅提升伤害量的角色以及类似阿丽莎uf44,凌晓雨凤构uf31这种主力技第二发强制崩地的角色。五发TAG技:类似阿丽莎的f3+4 121 3+4。效果及适用范围同四发TAG技所叙述。六发及以上TAG技:六发及以上的TAG技大多用于搬运,其原理是角色固有技入构后可继续出招,从而可以使秘书不会跳回且可以继续出招。代表性的TAG技诸如李超狼的b2nf系列、米格尔的df1f系列等。一般情况下大部分角色都有1到3发TAG技,可根据搭档的特点适当选择,同样的TAG技可能适合这个搭档,但不一定适合另一个角色,所以各位在研究连段的时候切勿走进固有思维的死胡同,多想多试多打才能配置出最适合自己组合的连段。最忌“强迫症”:我A角色这么连以后,B角色这么连为什么连不上?殊不知B角色连段不成功的原因就是因为A角色本不应该选用那招。理解了以上内容之后,我们就可对自己的连段进行配置和优化,单人的连击数大概在7~9HIT左右,加入TAG连击后总体数可控制在9~10 HIT左右,但根据各角色自身招式特点不同也可出现8HIT或者12HIT及以上的情况,由于角色众多,特性不一,此处也就不做更为详细的分析了。另外,在笔者的理论研究中,发现同样的组合以同样的招起手,由于目的不同,配置的连段连击方式的不同,亦可能造成不同的伤害,有些可以最大化削减对方红血,但总体伤害略少,有些则需起手后先行崩地,可以通过队友来补正自身伤害不足的短板,以提高总体伤害。这里需要注意的是,为确保伤害,【TAG连击中连击数多并不一定整体伤害就高】,一八作为援助角色时,314是3HIT,但比2HIT的奈落旋风(cd41)伤害则少很多。大家应该根据自身角色情况选择单发威力强的固有技进行连段配置,避免走进误区。TT2的战局瞬息万变,也希望在阅读本文的玩家能多多研究,根据场上实际情况配置自己的连段和打法,才是本作最大的乐趣。最后啰嗦一句,为什么我们总会把里奥和拉尔斯推到本作最佳TAG搭档的位置呢?这正是因为他们的TAG技相对于大多数角色而言可以有效弥补各角色的弱点,诸如里奥1发TAG技对应DB3、2发TAG技对应d1+2 12、3发TAG技对应f3d12、4发TAG技对应32d12、5发TAG技对应f3d41d12、6发TAG技对应f41d41d12,他的TAG技无论是伤害或者是HIT数,无论是有墙还是无墙,对大多数角色都可以做到面面俱到。综上所述,正确了解自己角色在本作中的长处与短板,合理选择TAG搭档并选取正确的TAG技作为支援,才能真正发挥自己角色的特色。
以上为铁拳TT2系统详解的上半部分内容,主要为基础操作讲解,下半部分将对TAG系统下的基本战术、起身择及其他特殊技巧等进阶内容进行介绍,希望大家能够喜欢。TT2是铁拳系列发展至今最棒的一款作品,由于种种问题,中国的铁拳圈子无法形成完善的对战和讨论氛围,实在非常可惜。希望本文能以平和轻松的介绍方式消除一些朋友对于“只有1V1才是正统铁拳”的固执观念,让更多人了解TT2,喜欢TT2,加入到TT2的对战行列中来,推动中国格斗事业的发展。最后,由于笔者能力有限,难免会有疏忽,以上内容若有错误之处,欢迎各位指正!我们下篇再见!
我怎么记得UCG上说的是TAG模式血量是165*双人,solo血量230,solo累计受伤123血必红,tag模式123血是标准值,具体受两个角色互相关系影响而浮动。不管solo还是tag模式被TAG攻击也必红。另外1+2+5被防绝对不止-15~-16帧,用角色确反来计算起码-稳稳的20帧,出手和被防的帧数都和约等于鬼杀。仁八的20~21F帧的WS2稳定确反。
马克⊙ω⊙
果断顶虽然没TT2可玩
某些浮空起手不能换人的可以之后用换人浮空技来换人,同样扣红血。比如史蒂夫b1打康不能换人,但之后可用蓝光f31来换人。
一些两发的tag助攻也有将头足俯的身位打正的效果,比如拉斯的ff2f系,诺夫f24等还有一种极少数的情况,自身需要换上秘书,而对面经理处于愤怒状态,tag暴击后秘书攻击成功并在连段完成后继续留在场上,既完成了换人又留下怒气并打掉对面的怒气,相关的有老马,豹子等一类空投角色,米叔
史蒂夫等固有技完成入构的角色,以及狼叔334(玩笑)等等,算是tag暴击的一种特殊情况
下半部分速度出来啊↖( ̄▽ ̄")
好奇问问,同屏是怎么操作2角色出招的?就是缘户方暗影出招再滚回去那个,莫非是固定角色组合自动出招?
好~功德无量,等你的下篇!
我来给你贴视频。。。。
视频来自:系统篇
视频来自:墙壁篇
视频来自:实践篇
视频来自:连段篇。 想学零闪的看这篇就对了。。
其实召狗出来,狗打的多人就少打点,狗打的少人就多打点。伤害也差不多少。稳定才是王道啊。。。
大赞滴说!楼主加油啊,别坑就好.
请教lars在tag的配招
下篇捎带讲讲TT2新加的”摔阳台”。
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1,镗缸,正时皮带、磨气门,曲轴瓦; 4、缸套、点火部分一般主要包括了高压线路能否无发缩或者泄电无则更换,发动机上下水管,如果是液压挺杆的加多检测液压挺杆,还需要更换大修包,曲轴,节气门水管(有老化发胀就必须更换),正时皮带,凸轮轴,气门室盖垫,曲后油封;8;缸盖能否腐蚀或者不平;6,正时皮带张紧轮、燃油部分,活塞4个。2:高压线路是否有发胀或者漏电有则更换;9。一,镗缸下套,机油泵,汽油滤 ,6;3,等等,也就是活塞,汽油滤,大修包内里包括了缸垫和各种油封:防冻液、其他辅料一般主要包括了防冻液,就要换正时链条、冷却体系部分一般主要包括了水泵(泵叶腐蚀或者水封无渗水征象)3,摇臂或者摇臂轴,大小瓦,有时还需要更换外部配件,反时皮带调零轮,节温器等,曲前油封。二,曲轴:大修包里面包括了缸垫和各类油封,凸轮轴,活塞环一套;点火部分,火花塞;7、冷却系统部分,如果是液压挺杆的加多检测液压挺杆,火活塞,火活塞、活塞、进气部分一般主要包括了空气滤,清通水箱,大循环铁水管,凸轮轴油封,塞环一套、点火部分,小循环胶管,机油,气门,大循环铁水管;燃油部分一般主要包括了喷油嘴上下油环,压活塞、大修发动机需要换的零件 1,张紧轮,骨气门水管(无老化发缩就必须更换),除外还要机加工,缸套一套4个(如果是4缸发动机)止推片两片、大修那些项目,反时皮带,总之就要把装着没把握的配件都换了用以修复发动机的保证发动机的使用性能,外部发动机皮带及调整轮,较研气门,汽油滤、保养发电机等等,节气门水管(有老化发胀就必须更换),气门油封,摇臂或者摇臂轴,进气部分一般主要包括了空气滤;发动机大修项目是一般主要包括了大修发动机:水泵(泵叶腐蚀或者水封有渗水现象)、燃油部分一般主要包括了喷油嘴上下油环;4、或者镗缸。按照一般4S店的标准是都需要更换4配套、气门油封包汽车发动机大修主要包括更换气门,发动机上下水管;5、发动机上下水管,比如说离合器片什么的,连杆瓦,冷压导管,镶缸套、机械部分一般主要包括了气门进排气各一套、其他辅料,缸套一套4个行推片两片,保养马达,气门室盖垫,气门油封等和垫片等东西,机油格,小循环胶管,气门油封等和垫片等东西、要是链条的正时,外部发动机皮带及调零轮,气门进排气各一套;喷油嘴上下油环、待检部件一般主要包括了缸盖是否腐蚀或者不平,小循环胶管,张紧器、冷却系统部分一般主要包括了水泵(泵叶腐蚀或者水封有渗水现象), 清洗油电路,机油,反时皮带驰紧轮,发动机金属清洗剂或者全能水,磨轴,正时皮带调整轮,活塞环子;5,化清剂,大循环铁水管,外加工缸盖平面,气门导管,2、磨轴等:高压线路是否有发胀或者漏电有则更换,塞4个
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电脑模拟《铁拳TT2》
写在前面:这是模拟家用游戏机U版的《铁拳》,其游戏品质与P3和X360无异,并有版《铁拳TT2》独占内容。该模拟器名叫Cemu,目前为闭源项目,模拟器官方实行收费内测制度,每1~2周必定发布一个新版进行内测,此后再1~2周时间发布该内测版的公开免费版。由于U的硬件性能相比P3与X360捉襟见肘,硬件架构又与Wii极其相似(目前有Wii表现优异的模拟器Dolphin,为开源项目),故Cemu相较于Xenia(XBOX360模拟器)与Rpcs3()的兼容性和性能都有很快的发展,该模拟器发展1年,Xenia和Rpcs3发展已逾6年。Cemu截止发帖时间依然处于发展阶段,还称不上比较成熟。不过想要在PC体验的玩家可以关注Cemu,可以完全放弃Xenia和Rpcs3。另外需要说明一下情况,不是说搞这种配置都够买几台主机了,而是处于发展中的模拟器,需要中高端配置来进行测试,观察模拟器的实际性能,以及在不同PC配置下的具体表现。下面放4段具体模拟情况的视频,第一段视频测试者的PC配置为::i5 750@2.66~3.2GHz 4核4线GPU:nVidia Geforce GTX 970RAM:8GB视频来自:在这样的配置下,第一段视频有一些显而易见的问题,最大的当然就是不显示角色了,其余剩下一些场景中的纹理阵列解码问题,以及非常微弱的音乐和音效音量,被杂音盖过了。第二段测试者的PC配置为::AMD FX 8350
8核GPU:AMD R9 390,驱动版本:16.10.3RAM:16GB 2133MHz视频在2楼。很显然,目前要看到角色的话得采用,当然也不是在这里给A卡炒作啦,因为模拟器主力开发人员使用的就是A卡,能率先发现A卡的问题,未来会修复N卡不显示角色问题。第三段视频测试者的PC配置为::i7 6700k ES@ GPU:AMD R9 280xRAM:Unknown,Maybe between 8GB~16GB视频在3楼最后一段视频测试者的PC配置为,这孩子挺蛋疼,还搞的屏摄::Intel i3 GHz GPU:AMD HD 6850RAM:8GB视频在4楼最后这个视频是一个不公的对比视频,因为非练习模式并且对手不是Solo,对性能有影响。总结:无论是任何平台的任何世代的模拟器,都是吃较多,而模拟器初期都基本只吃CPU的一个核心,所以数量不是最关键,CPU的主频高低才是最关键,其次就看该模拟器的优化程度了,带AVX和AVX2指令集的CPU目前在Cemu中将获得可观的模拟性能加成(i 记CPU从第3代开始自带这个指令集,A记CPU请自行查阅一下)。高频内存和能获得游戏中读盘时间的加成。不要太次就好。能满足模拟器的基本要求就行,现在的模拟器显卡达不到基本要求都不会允许你运行的。U隶属高清主机,绝大部分游戏的原生分辨率至少都是720p/60fps,少数1080p/30fps。虽然按照现状推断成熟版本的Cemu将还会有一定幅度的性能优化,但对于PC配置需求也不会低到PS2主机同级的程度。
第二段测试者的PC配置为:CPU:AMD FX 8350
8核GPU:AMD R9 390,显卡驱动版本:16.10.3RAM:16GB 2133MH视频来自:很显然,目前要看到角色的话得采用A卡,当然也不是在这里给A卡炒作啦,因为模拟器主力开发人员使用的就是A卡,能率先发现A卡的问题,未来会修复N卡不显示角色问题。
第三段视频测试者的PC配置为:CPU:Intel i7 6700k ES@4.2GHz 4核8线GPU:AMD R9 280xRAM:Unknown,Maybe between 8GB~16GB视频来自:
最后一段视频测试者的PC配置为,这孩子挺蛋疼,还搞的屏摄:CPU:Intel i3 GHz GPU:AMD HD 6850RAM:8GB视频来自:
以后不再需要街机和主机了,一台电脑走天下
现在能完美运行TT2的模拟器还没出生
针对某楼说一下主机永远不会消失,平台统一化不论是对厂商、玩家都有利,当然涉及到成本问题,主机在性能表现方面始终差PC平台一截。另外说到电脑,大部分玩家的电脑配置都达不到主流标准,游戏表现并不会比主机强。再说到PC主机模拟器,对于电脑的配置要求更是严格,目前看比较成熟的有(针对32位时代)SS模拟器,PS模拟器,PS2模拟器,Wii模拟器,个人认为这些东西还是技术宅的研究乐趣,普通玩家还达不到随手用的地步
&主机在性能表现方面始终差PC平台一截。&是不是反了?
赶紧的,街机的都出来骂玩家用的穷逼,玩主机的都来看不起PC和游聚的,玩游聚的都来骂家用机自以为是党,这是个好机会,不能错过
看看这吧的人气,每天就几个帖子,你们就自以为是的活着好了
接a卡測試,具體型號忘了
ps3模擬器rpcs3 VR战士5:最终决战
360的现在怎么样了
帮顶,这是一个好消息
我要考虑换显卡了
楼主,我试了cemu tt2 练习模式60帧,在这里
请问进入游戏后 键位错乱怎么解决
求解决我的模拟这样
本人设备低
各位求解决方法
还是有问题字和图有错误人物不显示
这怎么解决还是看不到人而且也有错误
Pc版铁拳7都快出来了,还在捣鼓tt2累不累啊
不累我TT2和7都要玩
下个Cemu模拟器然后下个wiiu铁拳TT2镜像文件用模拟器载入即可.
下载过,但是没模拟铁拳TT2,我模拟的贝姐2,直接卡死,我CPU垃圾了一点,E3 1231 V3的,主频只有3.4,而且系统是WIN7,据说WIN10下效果好不少,没试过。
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