鬼武者魂国服 仙之轰破 离能单独发动么?

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阅读下面的文字,完成下列各题.古&&&藤&&&王剑冰翻下来,腾挪上去,再翻下来,再腾挪上去,就像临产前的巨蟒,痛苦地不知如何摆放自己的身体。又似台风中的巨浪,狂躁不安地叠起万般花样。这该是多少藤的纠缠啊!洋洋洒洒不知多少轮回。可主人说这只是一棵藤时,我吃惊了。怎么能是一棵藤呢?但它确实是一棵藤,一棵独立的藤,学名叫“白花鱼藤”,属稀有的物种。好美的名字,有色有形,诗意盎然。这棵藤距离何仙姑家庙不远。说它沾了何仙姑的仙气,或何仙姑沾了它的仙气也未可知。《仙佛奇踪》说:何仙姑为广州增城何泰的女儿,生时头顶有六根头发,经常在山谷之中健行如飞。传说武则天曾遣使召见她去宫中,入京的途中何仙姑突然失踪,之后白日升仙。这之后还有人为吕洞宾与何仙姑罩上了感情色彩。说何仙姑成仙返回家乡,在家庙的树林里乘凉,师傅吕洞宾欣然而往,匆忙间用神仙拐杖叉住了何仙姑的绿丝带,何仙姑掩面飞往天庭,吕洞宾丢掉拐杖去追何仙姑。于是,仙姑的绿丝带化作了盘龙古藤,吕洞宾的神仙拐杖也变成了支撑古藤的大树。当然这只是传说,但我仍然会恍惚间把这藤想成是何仙姑长长的六根头发。我敬慕地站立着,品读着这棵意象万千的古藤。它一定受过无尽的苦痛。风雨剥蚀过它,雷电轰击过它,战火遭历过它,它依附的大树,长大,长高,长老,直到一个夜晚轰然倒塌。那伤感的声音,把一棵藤的后半生弄得不知所措。现在那棵树只剩下一段冒出地表的枯树桩。藤,身子一半已朽,一些枝条乱于风中。藤,要么死亡,要么活着。无有依托就不再存有想法,就像失去娘的孩子,自己为自己做桩,自己为自己相绕,直立而起,倒下,再直立。藤留下坚毅、痛苦、挣扎的过程。1300年风霜雨雪,把它变成根,变成树,变成精。藤,木的典范、水土的凝铸、生命的阐述。像不羁的狂草,有重笔有轻染,有淋漓的汁点。因而也就想到,一位90高龄书家出席一个集会,有人上前搀扶说,您老气色不错啊。老人说,色没有了,气还有。而看这藤,乃真气色。据悉,藤依然6月开花如瑞雪,而后还结果,花开季节,芬芳遍地,香气袭人。那该是多么迷人的意境啊!人其实同藤一样,从一点点爬起,活得不知有多艰难。要依靠亲人,依靠师长,依靠领导,依靠社会。要学着做人,学着生活,学着应付,学着面对。见过一些社会底层的老人,这些人多是农家人,田间里辛劳一生,慢慢地累弯了腰,在墙角路边聊度余生,那腰也就更像一棵藤。我还在医院里看到一个老态女子,弯了的腰使头几乎垂于地面,走路时双手撑在脚上,脚挪手也挪,身子像个甲壳虫。如果不是住进了产房,你几乎忽略了她是一个女人。可她确确实实地生出了一个孩子,成为一个母亲,那是个大胖小子呢。这个枯藤一般瘦弱的女人,总是弯曲着身子,幸福地搂着她的白胖的儿子,那是她身上滋长出的嫩芽,是她生命的又一次接续。她不需要谁的同情与搀扶,她诠释了一个生命。我们试图找到白花鱼藤的起点与终点。很多的人绕来绕去,终不得结论。它没有根吗?没有头吗?也许真的就找不到答案了,它不再靠根活着,不再靠头伸展,只要生命在体内一息尚存,就以藤的个性,滋生、蔓延、上升、翻腾。很多人开始同这棵藤照相合影,但总是找不到合适的角度,它真不同于一棵树、一束花。有的干脆坐在了它弯曲的躯干上,于是又有一些人坐着或趴上去,我真担心它那枯老的身子会突然颓毁。但藤承受住了,为了我们的某种满足。我们热热闹闹地走后,它还将留在那里,守着它的岁月,守着它的孤独,当然也守着倔强的形象,被人凝注,被人思索,被人景仰。(选自《人民日报》第16版)【小题1】文章开头采用了哪些修辞手法来描写“古藤”?作者这样写的用意是什么?请简要分析。(6分)【小题2】对于“古藤”,作者的情感态度发生了哪些变化?请用三个词语予以概括。其间导致作者情感变化的内在根由是什么?(6分)【小题3】“藤留下坚毅、痛苦、挣扎的过程”,结合原文,说说它的具体体现。(5分)【小题4】结合原文,分析作者为什么说“而看这藤,乃真气色”。(5分)反复、比喻、拟人。(3)形象地刻画出“古藤”外形的怪异,渲染“古藤”生命中遭遇的磨难。为下文的叙述和议论作张本、铺垫。(3)&
本题难度:一般
题型:解答题&|&来源:2011-云南省芒市中学高一上学期期末语文试卷
分析与解答
习题“阅读下面的文字,完成下列各题.古藤王剑冰翻下来,腾挪上去,再翻下来,再腾挪上去,就像临产前的巨蟒,痛苦地不知如何摆放自己的身体。又似台风中的巨浪,狂躁不安地叠起万般花样。这该是多少藤的纠缠啊!洋洋洒洒不知多少轮...”的分析与解答如下所示:
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阅读下面的文字,完成下列各题.古藤王剑冰翻下来,腾挪上去,再翻下来,再腾挪上去,就像临产前的巨蟒,痛苦地不知如何摆放自己的身体。又似台风中的巨浪,狂躁不安地叠起万般花样。这该是多少藤的纠缠啊!洋洋洒洒...
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鬼武者魂三大阵营详细分析时间: 15:44:00 来源:聚侠网 作者:
鬼武者魂游戏世界分为三大阵营。
人类,在【时光流转】之后,焕发出潜在的能力,他们深信只要同心协力,就可以战胜一切。
(阵营介绍-人)
幻魔,在【时光流转】中与幻魔王签订了契约的人类,获得强大的力量,只为自己的信仰而战斗。
(阵营介绍-幻魔)
鬼族,在【时光流转】后逐渐觉醒,找回曾经的卓越文明,藏身于全国各地,等待反攻时机的到来。
(阵营介绍-鬼)
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永远不要忘了我们大轨迹系列,100%符合你的需求,剧情音乐绝佳。 顺序为空之轨迹FC、空之轨迹SC、空之轨迹3rd、零之轨迹、碧之轨迹、闪之轨迹1、闪之轨迹2。其中空之轨迹三部曲是其中的巅峰。
我见过或呆过的游戏公司,面试时没有不问平时爱玩和深玩哪些游戏的,但既然楼上这么多人证实题主所说的现象,这里就不继续讨论这个情况是否普遍和合理了。我只说说从一个资深从业人员的角度看招聘时(这里只讨论研发类职位,需要和用户和客户打交道的需要另外的技能树)如何进行筛选。&br&&br&&br&首先是&b&工作经历&/b&,这个是考量的最大头,如果说10年前的游戏业玩过100款游戏的人就能找到工作的话(那个时候的策划还真的是看谁玩的游戏多),现在行业这么大了,大家需要的是知道怎么做事情的人,如果有团队里其他人都没有的经验就更加好。不过想应征设计类职位的要注意,不是你自己YY过策划案就算是“有经验”的,设想在实现之前不值什么钱,更何况没有从业经验的人的设想多半充满了硬伤。所以如果招策划,我更想要看到用Unreal,Unity甚至World Editor做的实际能玩的mod,也不想看洋洋洒洒几十页的游戏设计文档。美术类和技术类的职位一般都有实打实的作品和代码,根据项目要求看是否达标就可以。&br&&br&接下来看对&b&工作流程&/b&的敏感程度,包括对时间的安排,进度的把握,对效率的追求,以及出现延误或障碍时的处理方法。别看这些问题看起来很虚,80%以上的应聘者脑子里对这些都没有概念,别人交代做什么就做什么,没有自我效率提升也没有问题反馈。如果你在面试一个资历尚浅的人时他能对这些问题给出不错的答案,其发展潜力和战斗力一般都是很不错的。&br&&br&然后是&b&学习能力&/b&,主要看平时通过哪些渠道获取知识,是否喜欢自学等等。和上面一样,很多人都无法很快张口给出答案。&br&&br&&b&沟通能力&/b&,碰到矛盾时如何沟通,自己有困难时怎么获得帮助,平时如何帮助别人。&br&&br&最后问一下平时的&b&爱好&/b&,宅系爱好的加分比较多,如果能看出来是geek(多半动手能力不错)就更好。不是鄙视爱好旅游啊泡吧啊汽车啊之类的“正常现充好青年”,不过如果一个人下了班完全不接触游戏技术电影动漫互联网之类的东西,光靠8小时工作时间能取的的个人成长是有限的。&br&&br&最后回归一下主题,喜欢玩游戏是从业人员的一个基本素质。因为要建设一个好的团队,需要团队成员有着“&b&想要做到行业高标准、想要在项目里留下自己的创造&/b&”的mentality。对这个行业无爱,只想挣份工资的人,除非能解决某个特定问题,否则不太会考虑。&br&&br&另外,玩过的游戏多,或者游戏技术好对游戏从业人员的帮助也不大,优秀的开发人员懂得用最少的时间获得必须的信息,你走马观花的玩1000款游戏,也不如别人针对项目有目的的评测2、3款游戏,更何况好多东西只要看视频就够了。
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&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//wulin.fhyx.com/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&官网首页&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/377530/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam商城&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//wulin.fhyx.com/video.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&视频赏析&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&========================================&br&&br&&b&&u&写在游戏发售几个月之前:&/u&&/b&&br&&br&啰嗦了一堆,心情很是舒畅。不过写完发现,玩过的自然懂,不过对于不了解这款游戏的朋友,可能并没能很好的介绍这款游戏。想必别的朋友一定有令人满意的答案。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/75a01c8ddf4dac25f820f_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/75a01c8ddf4dac25f820f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/584bbfb23f4cdbbb16a9e_b.png& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/584bbfb23f4cdbbb16a9e_r.png&&&/figure&&br&记得在2001年的时候在软件店无意发现一款很低调的游戏,《&b&武林群侠传&/b&》,虽是正版的,包装却很简单,价格并不贵,不是一个大盒子69元那种。画面虽然并不如同期的华语游戏大作,不过看着就是觉得舒服。于是就买回家准备玩玩看。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/151fdf5aca07a6cca477b63e44faa7c8_b.jpg& data-rawheight=&905& data-rawwidth=&1617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1617& data-original=&https://pic1.zhimg.com/151fdf5aca07a6cca477b63e44faa7c8_r.jpg&&&/figure&&br&不料这一玩就让我彻底醉心于这款并没有太多宣传的游戏,&b&河洛工作室&/b&的大名亦深深地烙印在我的记忆中。也因此我之后特地玩了《金庸群侠传》,游戏性上确是前无古人、无可匹敌。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cca95e31645_b.jpg& data-rawheight=&636& data-rawwidth=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cca95e31645_r.jpg&&&/figure&&br&《侠客风云传》正是时隔14年后的《武林群侠传》完全体。为什么说是完全体,因为从我了解的情况,《武林群侠传》当年由于制作经费短缺等问题,其实只是个半成品。我自己游戏的体验也是如此,当中有很多让人觉得非常可惜的不完善之处。制作人&b&徐昌隆&/b&说,这并非单纯复刻,实际上是一款全新的游戏,只不过保留了《武林群侠传》的风格特色以及主要人物。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/46d9fb744f_b.jpg& data-rawheight=&327& data-rawwidth=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic4.zhimg.com/46d9fb744f_r.jpg&&&/figure&&br&不得不说仙剑奇侠传1和轩辕剑外传天之痕的确是华语游戏具有里程碑意义的两款大作,我也非常喜欢。不过在玩过武林群侠传之后我才清楚,这才是我最喜欢的游戏。在这款游戏中,你不会见到主角和妖魔鬼怪蝙蝠蜘蛛战斗练级。展现在我们面前的,是由一个个活生生的人,交织于错综复杂的人物关系,组成的江湖武林。以致于在这之后再玩一些游戏,碰到主角无数次乐此不疲地摆好造型和面前的蜈蚣毒蛇奋力厮杀就觉得......&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6bcd78c7d0c0dc0b63351_b.jpg& data-rawheight=&326& data-rawwidth=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6bcd78c7d0c0dc0b63351_r.jpg&&&/figure&&br&《武林群侠传》有多好玩,很多人已经谈过,我觉得他们说的非常好。有空不妨自己玩上一玩。我上周末恰巧就再拿出来玩了一遍,刚好看到这个问题,因而感慨万千。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/dbcf3224f19_b.jpg& data-rawheight=&960& data-rawwidth=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&782& data-original=&https://pic2.zhimg.com/dbcf3224f19_r.jpg&&&/figure&&br&相信对徐大(制作人徐昌隆)而言,这是实现一个心愿。从网络上粉丝和他的互动交流来看,徐大对此次《侠客风云传》在盈利上并没有太多期望,只是作为一个有追求有理想的游戏制作人在迫于生计而做了这么些年网游之后再次拾起当年的梦,20万套的目标也只不过是勉力支撑十多年后重组的河洛工作室继续追梦的一个期望销量而已。每念至此,心里都很不是滋味......&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/fad359ac644b9cc2eba703e640ef5bee_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/fad359ac644b9cc2eba703e640ef5bee_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/49f5aaf1dedc_b.jpg& data-rawheight=&438& data-rawwidth=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic4.zhimg.com/49f5aaf1dedc_r.jpg&&&/figure&对热爱《武林群侠传》的玩家而言,我想这也是实现一个心愿,至少于我而言是的。正如之前所说,由于经费短缺等问题,《武林群侠传》这个未完成的作品存在不少不尽人意之处,比如难度过大(无攻略无修改可能很难称霸武林),有些事件随机性太大(比如开局帮猎人赌钱),武功平衡性(醉棍,满天流星),练功和闲逛的取舍,后期情节删减(很多所谓隐藏情节其实都是被埋掉的剧情)等等。对于这些不足我个人的感受是:可惜!!这本是一款可以傲视群雄、空前绝后的新世纪伊始的大作,却因为经费问题而抱憾。然而即便如此,这个半成品的《武林群侠传》依然耀眼。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f49f8d7b518a66cb76bc8a_b.jpg& data-rawheight=&834& data-rawwidth=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic3.zhimg.com/f49f8d7b518a66cb76bc8a_r.jpg&&&/figure&&br&有人曾说《金庸群侠传》堪称华语沙盒游戏的鼻祖。对此我没有考证,不过就我个人的游戏经历而言,这么说似乎并不为过。《武林群侠传》便在此基础上指数级地扩充了&b&游戏性&/b&,在沙盒化&b&多路线&/b&的招牌特色之上融合了&b&养成&/b&系统和诸多别致的&b&小游戏&/b&。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/394c85a33a77a704ab7eb9e_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1364& data-original=&https://pic2.zhimg.com/394c85a33a77a704ab7eb9e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&细节上的刻画更是让人感受到制作团队的用心和诚意。比如主角可以吃饭,喝豆浆,饮茶,品酒等,不同的人物在不同的时刻会出现在不同的地方展开不同的情节,而非人们印象中的NPC那样站在原地十年如一日的重复着同一句无足轻重的台词......别出心裁的指令反馈在当年实在是惊艳。(玩了不知多少遍,竟然最近才发现在洛阳酒馆内的酒保有个偷喝酒的小动作......)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b6bb0d767a27f96d19fbb398df490147_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b6bb0d767a27f96d19fbb398df490147_r.jpg&&&/figure&&br&同样重要的是,该作有力地展现了&b&武侠&/b&二字。很多人批判国产游戏跳不出武侠的圈子,我觉得这个说法本身是有问题的。就我玩过和了解的游戏而言,真正称的上&b&武侠&/b&二字的屈指可数。《武林群侠传》则堪称个中翘楚。不断被诟病的俗套,我想或许称之为&b&修仙、虐恋&/b&之流可能更为准确,而真正体现武侠的实在是少之又少,并且那些投入巨大技术财力来雕琢这类模式单一游戏性匮乏的偶像肥皂剧的趋势似乎愈演愈烈。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2fd2c706fb80f5bb169fdf3c9eb9bf47_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/2fd2c706fb80f5bb169fdf3c9eb9bf47_r.jpg&&&/figure&&br&郭靖黄蓉这样的配对诚然让人不禁喜爱且老少咸宜,但是这绝非《射雕英雄传》的核心主轴。较之儿女情长,民族大义,侠之大者,和令人扼腕的历史厚重等等似乎更能支撑起一部优秀的作品。试想一下这样的设定:身为半妖、刁蛮泼辣的黄蓉,一路和傻乎乎但身负天神之力的郭靖,加上温柔贤淑的蒙古公主华筝在一路冗长腻歪的游山玩水打怪练级爆装备和三角恋波折之后,迎战终极大魔王蛇精欧阳锋,最终黄蓉和欧阳锋同归于尽......那画面...... &br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bcded87cee0ef4_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/bcded87cee0ef4_r.jpg&&&/figure&&br&倒不是说修仙虐恋就是招人厌,同样是神仙妖魔,还珠楼主的《蜀山剑侠传》就是非常脍炙人口的作品;同样是悲剧的爱情,同样是女主角不幸死去,《飞狐外传》中胡斐和程灵素的凄美爱情,《天龙八部》中阿朱魂断小镜湖、萧峰空余恨,即便时隔几十年,再次读来依旧令人不禁潸然泪下......&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/97db8f016111cef6ba3dca_b.jpg& data-rawheight=&540& data-rawwidth=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/97db8f016111cef6ba3dca_r.jpg&&&/figure&&br&所以,我想,关键或许不在于做什么,而在于是否真正用心、做的好不好。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/4df062514dacc65262ff_b.jpg& data-rawheight=&329& data-rawwidth=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic4.zhimg.com/4df062514dacc65262ff_r.jpg&&&/figure&&br&《武林群侠传》的情节和人物虽然是原创,但都是徐大在反复通读金庸武侠小说汲取灵感后精心创作的,熟悉金庸作品的朋友一定可以在玩的时候感受到浓厚的金氏风格,这对于“金迷”或武侠迷而言,想必也是十分激动人心的一件事。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/81ad9db408faf5a2e649a5c_b.jpg& data-rawheight=&1236& data-rawwidth=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic1.zhimg.com/81ad9db408faf5a2e649a5c_r.jpg&&&/figure&&br&此外,《武林群侠传》让人如此流连的另一特点是:浓烈如醇酒般的&b&中华文化&/b&。琴棋书画自不可少,品茗呷酒荡气回肠,手谈园艺清新雅致,博大精深的中华料理更是让人垂涎三尺......凡此种种都让人不禁为中华文明所沉醉。而这一切,竟然都承载于一款游戏。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/79deec3dceddc60d8866aa9_b.jpg& data-rawheight=&540& data-rawwidth=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/79deec3dceddc60d8866aa9_r.jpg&&&/figure&&br&感慨良多,先聊到这吧......&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/7faad9c4aa640acbd5ee13_b.jpg& data-rawheight=&1000& data-rawwidth=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/7faad9c4aa640acbd5ee13_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/78a6d3587d43bae31df48eaecd578fe3_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&966& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/78a6d3587d43bae31df48eaecd578fe3_r.jpg&&&/figure&&br&&b&希望河洛工作室《侠客风云传》大卖!!! &/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/58d0e7c28f4e32bd28f8de3e656edb57_b.jpg& data-rawheight=&960& data-rawwidth=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&https://pic4.zhimg.com/58d0e7c28f4e32bd28f8de3e656edb57_r.jpg&&&/figure&(图片来自网络)&br&&br&========================================&br&&br&终于等到了!晒个图~&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b95f81d723c28f8cfb65_b.jpg& data-rawheight=&1440& data-rawwidth=&2592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2592& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b95f81d723c28f8cfb65_r.jpg&&&/figure&
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&p&也学别人的样子6月11日更新一下&/p&&p&杨渊升先生在6月11日又做了回复,地址如下&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/p/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weibo.com/p/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&这篇回应文的核心内容还是下面一段话&/p&&p&【開發這兩代,大家辛苦趕工沒日沒夜,這不能說,因為說了會被譏諷&又再打悲情牌,賣苦情&。而外國人的產品開發沒日沒夜,就給予相當大的肯定其付出。我們也是把所有的收入全部投入到下一代研發中,可就算這樣還是被說是小作坊產品,說我們態度有問題。但外國產品把上一代的錢全部投入下一代,或貸款開發遊戲,國內就讚揚有這態度,難怪遊戲會成功。&/p&&p&
我感歎單機開發環境,是指有些人的觀念,只要產品有問題、不是3A或不是自己喜歡的,就列為渣作、垃圾,用這樣的結果論,來評斷別人的堅持就值得推崇尊敬,而我們的堅持就是騙錢、賣情懷。國內國外兩者之間的評判標準差距未免也太大!!】&/p&&br&&p&怎么说呢,杨先生的对这件事的思路和他做游戏的思路一样始终都是有严重问题的&/p&&p&在网络上众多玩家高度评价《巫师》系列以及CD制作组,对最近的《轩辕剑系列》和DOMO制作者劣评很多,核心理由根本不是“國內國外兩者之間的評判標準”,而是《巫师》系列是个好游戏,而杨先生最近的作品全是烂游戏。&/p&&p&试想如果巫师系列没有取得成功,这个游戏成品BUG众多,剧情老套单一无高潮,战斗系统让玩家无所适从,媒体和玩家都给予差评,那么CD制作组在做巫师1的时候所遇到的种种艰辛和困难会有人在乎么?会有人津津乐道于他们在艰难环境下的奋斗么?&/p&&p&根本不会有。&/p&&p&今天对CD制作组的赞扬全部是基于《巫师》这个游戏本体的高质量,在这个前提下,制作组所有的艰难困苦都会成为这个游戏的金灿灿的附加价值,人们才会感叹于“这样一群有理想的人创造的童话”。&/p&&p&而杨先生这几年的游戏是个什么质量众所皆知,大肆宣传《轩辕剑6》甚至最后落得比《仙剑奇侠传5》还要低的评价,游戏上市2个月后就惨遭值崩,在这种情况下,还在有意无意地到处说“自己很辛苦,团队很努力”除了让玩家反感之外还能有什么好的结果呢?是啊,你是很辛苦,但是我玩的也很辛苦啊,我玩游戏是为了娱乐而不是为了难受。你那么辛苦做出一款让我很难受的游戏我怎么可能对你有好脸色呢?&/p&&p&这个世界有时候很温暖,但有时候就是这么功利和冷酷,&/p&&p&你做不出优秀的产品,就算你再辛苦再努力在普通用户面你的辛苦也是毫无价值&/p&&p&你的辛苦和努力只有在你取得成功的时候在别人眼里才会有意义&/p&&br&&p&所以对于杨先生来说,只有做出一款优秀到让大多数人闭嘴的游戏才是对这件事情最好的反击&/p&&p&我说的优秀并不是所谓的3A级别,而是至少也得是欧美日本二线甚至三线游戏的水准,这是曾经的轩辕剑三和其外传达到过的水准,我只是让你回到你自己的水平上来,&/p&&p&而不是在这里把整个事情简单归结到“国内国外”“玩家双重标准”这个理由上来&/p&&p&这除了让所谓的FANS更加鸡血和”热爱“之外真心没有什么意义。&/p&&br&&p&至于后面所谓”游戏是艺术品只有适合的玩家群体品质不分高低”的言论……&/p&&p&那么按这个思路,连血狮都不能说是烂游戏了?只是没找到适合他的群体?能适合玩血狮的群体?杨先生你自己是吗?&/p&&br&&p&其实在玩过轩辕剑6外传之后,我终于还是确定了这批制作人的思路,能力和水平已经完全和时代脱节了,这真的不是钱和资源的问题。&/p&&p&杨先生在这件事上的反应也证实了这点&/p&&p&制作人尚且都是这个思路,所谓的“轩辕剑万岁”和其贴吧是个什么表现也是太正常不过的事情&/p&&br&&br&&br&&br&&p&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&不管原帖是说“200人3年可以做出支线”“还是200人3年可以做出巫师3”&br&这话里透出的意思都是一样的:&br&“我的水平没问题,我就是没钱没资源,只要和他们一样有钱有资源,我就能做出和他们一样甚至更好的游戏”&br&再加上这话是在轩辕剑贴吧说的&br&轩辕剑贴吧自从吧主“轩辕剑万岁”上台后成了一个什么性质的贴吧,只要看提问楼里那张图下面的回复就可以知道了,基本上&/p&&p&“觉轩辕剑做的烂都是和国外3A在比”&br&”3A比如FF13巫师3龙腾也没什么了不起的&&br&“只要有同样的资金轩辕剑不比FF13巫师3差”&br&“轩辕剑6外传穷直飞画面上已经和FF13不相上下,有中华5000年文化加成气势上已经超越了FF13&&br&&轩辕剑再烂完爆所有日式二三线RPG&这些都是主流言论,&br&杨在贴吧说这种话只是投其所好,因为除了轩辕剑贴吧,到其他游戏贴吧,到其他社交平台比如微博,比如知乎;到其他相关游戏BBS&比如S1游戏区,A9VG&之类的能得到最好评论也不过是“比轩6那个垃圾强些“&br&再不给轩辕剑贴吧这帮死忠打点鸡血,下一座还真没人买了。&/p&&p&&br&至于对这话的评价&br&不管是说支线还是游戏本体,结论都只能是“给你一样的资源你也不可能做出来,甚至给你FFB一样的钱你连FF13都做不出来(没错就算是被劣评的FF13)”&br&原因很简单“因为你水平太低“&br&我不知道杨是真这么想还是只是故意这么说给FANS打鸡血&br&我觉得他倒是真很有可能这么想&br&因为曾经有玩家给轩辕剑的战斗系统提意见时提出过“参考英雄传说轨迹系列里战斗时人物可以自由跑位,技能有范围的设定”&br&而杨的回复是“有位置跑动?那不成战旗了么?我们不做战旗”&br&确实有国内玩家认为轨迹系列的战斗系统是战旗,但是你这样一个有多年游戏制作经验的负责人竟然还认为一款在国内玩家口中剧情和系统都有不错评价的游戏的战斗系统是战旗?“有移动元素就是战旗”?”回合制就的是排排站”?&br&这见识和眼光还有水平真心得打个问号。&br&所以我觉得“给我200人和3年我也能做出巫师3(的支线)”说不定他真是这么想的。&br&&br&巫师3本体的水平,世界观的设计,整个世界的探索的“角色扮演的沉浸感”和轩辕剑系列比那是光年级别的差距,不要说3了,1代那差距也已经是可以用“鸿沟”这个词来定义了。&br&就光说,巫师3的支线是什么水平?&br&几乎每个支线都有自己单独的设计和演出以及足够有趣的故事,很多支线都有一层二层甚至三层的逆转展开,而同一个支线玩家在游戏中是可以通过自己的选择来发展出完全不同的故事,来决定不同NPC的生死,甚至很多你觉得是正确的选择会导致你意想不到的坏结局,而在整个游戏的结局几个主要人物的生死甚至是靠几个玩家想不到的支线的结局来决定的;而支线任务是开放的,哪怕主线不做也可以完成世界上的大部分支线。这种开放性世界的设计和支线任务的设计需要游戏制作人有足够的设计水平和统筹全局的能力以及足够的累积经验,对自己设计的幻想世界观有严格彻底的把握,200个人不说做游戏,什么时候吃饭都要人做出最合适的管理。&br&请问杨先生倒是从哪里来的自信他可以做的出以上巫师3的支线水平?&br&&br&吹牛逼也是要有资本的。&br&当年袁崇焕能忽悠崇祯给钱给人,好歹也是因为他确实打了几个胜仗。&br&就杨先生这几年做的几个游戏倒是有一个能拉出来练练的?&br&去年的轩6是个什么玩意?&br&截取一段非轩辕剑贴吧的玩家评论:&br&&br&【6代烂成什么样,6代发售的时候我是第一个在轩辕剑吧里发的评测贴,帖子我懒的找了,&br&发了评测贴之后我基本上没再说什么,因为实在是看那个叫轩辕剑万岁的吧主太可怜,那实在是把DOMO当亲爹供着,要按照我的评测作风,估计就得和他杀父之仇。&br&我来说几点6代的问题&br&1 人跑步没声音 跑到水里就和平地一样连水花都没有,水好像是空气&br&2 3D视角转动能转到地面下面 、&br&3 天空就是一张贴图&br&4 NPC模型总共5种,老人男女 ,青年男女 小孩,从头到尾连衣服都不带换,什么根据剧情变化NPC对话也会改变醒醒吧&br&5 城镇设计全是T字形,连变都不都变&br&6 主角3号半路离队再也没回来,城镇里竟然还在更新他的武器装备,路上竟然还有只有他能开的宝箱,于是宝箱完成度永远不可能100%,因为根本没人能去开!&br&7 主角5号从入队到结束总共不超过20句台词,然而她战到了最终BOSS,打完之后她消失了,对你没看错,她就这么消失了,结局即不说她死了,也不说她活着,也不告诉玩家她去哪里,她就这么没了,编剧似乎把她忘记了,这个人物和整个故事几乎没什么关系,她出场就是为了卖个胸部打个最终BOSS。&br&8 我玩老滚5打了快10G的mod和各种高清材质ENB都能稳定30帧的电脑玩轩62个小时跳出3次&br&&br&我在上面列举这些东西都没提剧情也没提战斗系统&br&还用的着提么?连提的意义都没有,6代完全根本不应该拿出来卖,完全就是个半成品,测试版,这和技术力不够还真没太大关系,根本就是没用心去做,这都好意思拿出来卖】&/p&&p&&br&(原文有删减,有些话太不和谐删去)&br&&br&那么6外又是个什么水平?&br&“比轩6那个垃圾强些”&br&一款跨越2代3年才终于可以玩的游戏。&br&仅此而已。&br&&br&说到支线,轩辕剑6和6外从来都是跟着主线走,到了一个新城市,看到NPC头上有惊叹号,对话,&br&NPC让你找一只猫,打2只野猪,走3个迷宫,回来交任务,然后给玩家一个回复药,玩家能选的就是接任务还是不接。做不做支线的区别就是多个道具少个道具对整个游戏毫无影响。&br&这就是杨先生做的游戏,这就是杨先生设计的支线&br&请问杨先生到底从哪里来的资本和自信给他钱他就能做到巫师3开放性世界以及情节复杂的支线?&br&哪怕天使投资也不能大街上随便找个乞丐来投资吧?&br&你总得有点干货拿出来证明你有这个能力吧?&br&杨先生拿的出来么?&br&&br&&br&这就涉及到另外一个问题:巫师3的钱和资源是从天上掉下来的?&br&《巫师》这个波兰人的童话是怎么来的前面的回答都有。&br&我就再提一点,CD出巫师1的时候为了省每片2刀的游戏包装费&br&CD的游戏制作人是自己跑到加工厂自己去给游戏做包装的&br&做了2夜,&br&而轩辕剑6和6外的实体版的包装和宣传是完全交给搜狐畅游去做的&/p&&p&完全不需要DOMO去烦恼&br&他们只管做游戏&br&轩6甚至一度都把游戏宣传片排到了电影院线&br&在中国的电影院里看游戏的宣传,上一次这么大手笔的还是WOW&/p&&p&单机游戏就轩6应该是头一次&br&然后巫师1出来大受好评,巫师2拉到了大量投资,巫师3甚至得到了波兰政府的支持&br&轩辕剑6发售后遭遇了什么程度的恶评呢?6外发售时,京东和亚马逊甚至都没有铺货,因为6代本体实在太烂,卖299的豪华版发售不到2个月就贱卖到了99而且也卖不出去,大量货源压在电商手里导致6外根本没人敢接盘,只能在淘宝一家发售。&/p&&p&轩6到底做的如何,这是市场给的答案&br&巫师3有200人和3年的资源是靠人家自己奋斗出来的,一步步积累才有了巫师3的资源&br&杨先生在一片大好的情况下做出轩辕剑6这种作品导致后续作品销路不畅&br&现在反过来说做不出好游戏是因为没钱?&br&&b&&u&到底是做出好游戏才有钱&br&还是有钱才做的出好游戏,&/u&&/b&&br&杨先生是不是搞反了什么次序?&br&&br&&br&&br&&br&再一点:没钱就做不出好游戏?&br&穷有穷的玩法,富有富的玩法。&br&就不提那些玩法和设计都有奇思妙想的同人和独立游戏&br&资金和境地都比大宇DOMO惨的国外游戏二三线厂商大把抓&br&就拿上面有人提到的做伊苏和轨迹的法老控来说&br&光比公司规模是远不如大宇,&/p&&p&【资本4.7亿,两岸员工达600余人,集团内7家公司同时掌握两岸三地的产品研发及营销市场】&/p&&p&Falcom公司才49人约为大宇的12分之一,而大宇一个专门做仙剑系列的北软分公司就有89人之多&br&大宇可以专门分一个公司做轩辕剑,一个公司做仙剑,还能再增加一个分公司专职做手游&br&FALCOM公司49人还要分成伊苏和轨迹组,&/p&&p&实际上这几年仙剑5,5代前传投资都再1500万到1000万人民币以上&br&而Falcom凭借零之轨迹和碧之轨迹的销量,再加上SONY提供的免费3D引擎&br&他才有近年来最大的一笔投资------800万人民币分给新作闪之轨迹登陆到PS3&/p&&p&前面几座甚至还没那么多钱&br&实际制作团队才34人,其中只有6个程序员,到2代因为还要分去做伊苏,只剩5个程序员&br&5-6个程序员拿一个除了免费就一无是处的引擎做PS3游戏这已经是奇葩的地步&br&游戏的发行和广告投入也完全是公司自己来,&br&宣传方面几乎就靠社长近藤季洋自己从日本到台湾再到韩国到处跑,&br&而他同事还要负责全游戏的总体把握和部分剧本的编写&br&我不知道杨先生在轩辕剑6宣传全外包畅游在电影院投放长达1分半钟广告自己只管做游戏的时候看到近藤社长连宣传都是拉自己这张老脸到处卖笑的时候他还说的出“我就是没钱有钱我也做的出”这种言论?&/p&&p&比Falcom还惨的GUST已经卖到光荣去了,才十几号人已经身不由起了,人家也没说出一次“我就是没钱,有钱我就XXXX&这种言论&/p&&p&(顺便轨迹系列已经中日韩英语4国语言版本,伊苏也是中英双版本,是FALCOM十几倍大的大宇到目前说考虑商业问题不发行国际版本,这考虑的是商业问题么?)&br&&/p&&br&&p&&br&闪之轨迹2的支线主要就是学院的学生和老师支线&br&闪之轨迹2给学院超过50个NPC每个人都设计了名字来历个性以及关系网,当然还有各自不同的2D人设和3D人设&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dc29e2f4df1d_b.jpg& data-rawheight=&391& data-rawwidth=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dc29e2f4df1d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ea78d3248d_b.jpg& data-rawheight=&390& data-rawwidth=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ea78d3248d_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/afc9ba40f3d3c6a02c64823_b.jpg& data-rawheight=&388& data-rawwidth=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/afc9ba40f3d3c6a02c64823_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&因为在闪2中爆发了战争,主角需要把散落在各地的老师和同学们一个个找回来&br&找回一个老师或者学生,就可以在主角的飞船上开启一项功能,有的是卖道具,有的是战斗训练,有的是道具抽奖,有的是教玩家做饭,有的是给玩家可以在地图上骑马或者开车的功能,还有的是开启一些隐藏系统让战斗更加有力&br&而找回这些NPC的过程就是一个个支线,由于这些NPC的都有自己的故事和关系,这些关系都是从1代延续下来,有的是青梅竹马,有的是霸道总裁,有的是电波中二,每个人的支线都和自己的个性和其他NPC有关系,玩家会不由自主地帮他们一个个凑成一对。到最后找回的NPC还会在剧情里和玩家一起战斗。&br&设计技术上说,闪2的支线并不比轩6强,依然是到A点找道具回到A点交给NPC,也没有开放性世界或者一波三折的剧情,就算找回了全部NPC,在主线剧情上也不会有根本性的变化,但是人家会通过每个NPC都不同个性不同人物关系甚至不同功能的设计,让整个过程显的更加有趣,一开始空荡荡的飞船到最后满满全是NPC也是很有成就感&br&闪2整体剧情崩盘,所以这个支线找不同的NPC的设计反而成了游戏的亮点之一。&br&请问比杨先生还缺钱的公司都想出不同新意的设计给玩家做支线的过程更加有趣,他们为什么没说“给我钱我也能做出巫师3?”按杨的逻辑,他们才更有资格说这话吧。&br&&br&&br&最后一点&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0c12f5b0ca848cd320b66_b.jpg& data-rawheight=&261& data-rawwidth=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0c12f5b0ca848cd320b66_r.jpg&&&/figure&&br&杨先生这句“国内单机环境不好”&br&你自己说出这种不负责的话玩家评论几句就“环境不好”?&br&杨先生你自己到百度贴把发个言玩家都把你当大神一样你就感觉很好?&br&和6外同期的《热情传说》《闪之轨迹2》两款游戏剧本上都出现了严重问题,&br&遭遇的却是日本和中国玩家毫不留情的口诛笔伐&br&很多评论都已经超出了游戏评论的范围直接对游戏的制作人人身攻击了&br&而《热情传说》的制作人马场和《闪之轨迹2》的制作人近藤全是打肿脸充胖子,被打掉牙往嘴里咽装傻认怂&/p&&p&一句话谁让你做出一款烂游戏,你只能承受这种压力&br&你能洗刷耻辱的只有用下一款高质量的游戏来证明自己&br&这个世界看重的是实力和干货而不是强行吹牛&br&&br&日文看不懂的话建议杨先生去这两个游戏的贴吧看这两个游戏的玩家是如何评价游戏,对游戏制作人又是什么个态度,不能总是呆着轩辕剑这个贴吧里感受玩家的仰视和瞩目,也应该感受一下现实生活的压力了好吗?&/p&
也学别人的样子6月11日更新一下杨渊升先生在6月11日又做了回复,地址如下 这篇回应文的核心内容还是下面一段话【開發這兩代,大家辛苦趕工沒日沒夜,這不能說,因為說了會被譏諷"又再打悲情牌,賣苦情"。而外國人的產品開發沒日沒夜,…
咱也别说那些虚的,就看图说话。&br&&br&&b&UPDATE: 更改了仙3外和仙5外的图,补完了全系列的对比&br&&/b&&br&经典仙剑上市的时候:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1f3d9defe24e4fe344d7f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/1f3d9defe24e4fe344d7f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&同时期日本游戏水平(最终幻想6)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b3eb284ad35a4ea25f2fe_b.jpg& data-rawwidth=&1333& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1333& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b3eb284ad35a4ea25f2fe_r.jpg&&&/figure&&br&同时期美国游戏水平(毁灭公爵3D)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/8ad6b1e8879d5dfffef1e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/8ad6b1e8879d5dfffef1e_r.jpg&&&/figure&&br&&b&第一回合比拼结果:仙剑&毁灭公爵&FF6,画面基本上伯仲之间,毁灭公爵那种伪3D讨好眼睛上还不如2D的仙剑呐。&/b&&br&----------------------------------------------------------------------------------&br&&b&Round 2&/b&&br&2001年新仙剑奇侠传上市,老仙剑的“高清”重制版&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/423cb21f6abb51f181b05074_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/423cb21f6abb51f181b05074_r.jpg&&&/figure&&br&2001年上市的日式RPG经典:FF10&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/2e1ccaba165d785dd9f4c_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/2e1ccaba165d785dd9f4c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&1999年,美式RPG经典:暗黑2毁灭之王&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6bb59bc6ccd7c4cded2387d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/6bb59bc6ccd7c4cded2387d_r.jpg&&&/figure&&br&第二回合结束,FF10惊艳的画面表现秒杀美式RPG经典暗黑2资料片,不过暗黑2用的去年的引擎,这个比较不太公平,另外可玩性暗黑2秒杀另外两作。&br&&br&&b&但是单纯从画面表现来说 FF10&新仙剑&D2X&/b&&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------&br&&b&Round 3&/b&&br&2003年初,使用新仙剑引擎的仙剑2上市,剧情紧跟老仙剑,不过流程很短,情节老套,反响一般。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ab57e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&br&&br&同样2003年,同样的外传性质的FFX-2&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8d22fc3cebf777ca9e933db166c0bf1c_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8d22fc3cebf777ca9e933db166c0bf1c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&2002年美国上市的上古卷轴3晨风&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/410ad1a95ec35b6bb92b_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic4.zhimg.com/410ad1a95ec35b6bb92b_r.jpg&&&/figure&&br&&br&第三回合结果,欧美的真3D RPG随着技术的进步开始异军突起。国人也意识到了3D化是大方向,于是抓紧研发真3D的仙剑3&br&&br&本轮结果:FFX-2 & 上古3 & 仙剑2&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------&br&&b&Round 4&/b&&br&&br&2003年 仙剑3上市的时候画面&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b190e48cb4f781e85740_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b190e48cb4f781e85740_r.jpg&&&/figure&&br&上市两年多的格兰蒂亚2 (最老的DC版2000年,PC版2002年)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a59b102e694aa0c7ea0ed_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a59b102e694aa0c7ea0ed_r.jpg&&&/figure&&br&同年上市的魔兽3冰封王座,也是经典,也是Q版3D&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ad584cb17a_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ad584cb17a_r.jpg&&&/figure&&br&看到没,其实当年仙剑3除了画面偏卡通意外,并没有落后欧美日太多。&br&&br&本轮结果:平局。&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------&br&&b&Round 5&/b&&br&&br&&br&&b&2004年同引擎的仙三外传上市。&br&&/b&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/7c4d05f8f47d1cfea32e65d_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&https://pic2.zhimg.com/7c4d05f8f47d1cfea32e65d_r.jpg&&&/figure&&br&&br&看看这一年别人把游戏画面做成什么样子了&br&2004年11月,DQ8&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/baffc75c37b662e8ea25f45aaf46f22d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/baffc75c37b662e8ea25f45aaf46f22d_r.jpg&&&/figure&&br&2004年11月 波斯王子 武者之心 &br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6b38a10eaa63ac7a4afea278fe55dfac_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6b38a10eaa63ac7a4afea278fe55dfac_r.jpg&&&/figure&&br&&b&结论:波斯王子&DQ8&仙剑3外传,差距开始拉大&/b&&br&----------------------------------------------------------------------------------&br&Round 6&br&&br&2007年仙剑4上市&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2d1e5a0ad174abd38a9f7311307afc57_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/2d1e5a0ad174abd38a9f7311307afc57_r.jpg&&&/figure&&br&一年前的2006年,最终幻想12&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bf4f419adbc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bf4f419adbc_r.jpg&&&/figure&&br&一年前的2006年,上古卷轴4&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5fd6f947144dcf8fd636_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5fd6f947144dcf8fd636_r.jpg&&&/figure&&br&&b&结论:欧美赶超日本,国产末尾。差距拉大了哟,国产勉强达到最终幻想10的水平。&/b&&br&----------------------------------------------------------------------------------&br&Round 7&br&2011年剑仙五上市&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/2d8adbbf1acd973cb410_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/2d8adbbf1acd973cb410_r.jpg&&&/figure&&br&一年前最终幻想13上市,恶评如潮,仅看画面&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fc143c97d0c5359dee52a71ade87f323_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fc143c97d0c5359dee52a71ade87f323_r.jpg&&&/figure&&br&2011年质量效应2上市&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/46461dbaaae0d80adf8f5a29_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/46461dbaaae0d80adf8f5a29_r.jpg&&&/figure&&b&结论:欧美第一,日本第二, 国产末尾。差距已经拉大到数量级上的差距了。日本在3D技术上稍有赶上,紧咬欧美,国产的仙5和仙4没啥变化。&/b&&br&----------------------------------------------------------------------------------&br&Round 8&br&&br&2013年仙剑奇侠传5 前传&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f31c89d9dead9_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f31c89d9dead9_r.jpg&&&/figure&&br&2011年 最终幻想13-2&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/5fe99df7a0aa799fda9791_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/5fe99df7a0aa799fda9791_r.jpg&&&/figure&&br&&br&2011年11月上古卷轴5&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ee261d374d6f54bb4686f3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ee261d374d6f54bb4686f3_r.jpg&&&/figure&同样原地踏步中,没什么好说的。&br&&br&---------------------------------------------------------&br&ROUND 9&br&2015年仙剑6
(最高特效)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5bf4a7fbaacad32b87a90a_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5bf4a7fbaacad32b87a90a_r.jpg&&&/figure&&br&2015年 异度之刃X&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e31b50a1f7fafbe2bfb48f_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e31b50a1f7fafbe2bfb48f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&2015年 巫师3:狂猎&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/04da7de8b96bf261bbd1ece_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/04da7de8b96bf261bbd1ece_r.jpg&&&/figure&结果:欧美的游戏画面已经达到电影级了,日本也紧随其后,国产?喂,醒醒,今年是2015年了,不是2000年的PS2 FF10的时代!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a682f29dcc8b536a4b6d6d8b_b.jpg& data-rawwidth=&569& data-rawheight=&200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&569& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a682f29dcc8b536a4b6d6d8b_r.jpg&&&/figure&老姚,说好的虚幻3引擎呢?你就给我看这PS2时代的画面?&br&&br&还有同一家公司轩辕剑部门的员工,也满嘴放炮:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/028adf8dfefd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/028adf8dfefd_r.jpg&&&/figure&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&如何评价《轩辕剑外传穹之扉》制作人杨渊升针对巫师3的言论:「200人三年的制作规模,我们真的也可以」? - 游戏&/a&&br&&br&&br&别人在千里跃进,咱们在闭门造车。历史和当年清末闭关锁国,落后挨打,何其相似?&br&&br&----------------------------------------------&br&P.s. 无意间看到这款当年河洛工作室的《武林群侠传》完全版游戏快上市了,说实话,与其60元给大宇那帮不争气的,不如支持一下国产单机的希望:&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&如何评价河洛工作室的新作品《侠客风云传》? - 单机游戏&/a&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/1e9beafc45b29dffe966316_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/1e9beafc45b29dffe966316_r.jpg&&&/figure&&br&&br&侵删
咱也别说那些虚的,就看图说话。 UPDATE: 更改了仙3外和仙5外的图,补完了全系列的对比
经典仙剑上市的时候: 同时期日本游戏水平(最终幻想6) 同时期美国游戏水平(毁灭公爵3D) 第一回合比拼结果:仙剑&毁灭公爵&FF6,画面基本上伯仲之间,毁灭公爵那种…
12月23日下班更新:&br&&br&相对于曾经统治全球电子游戏市场的日本,现在的日本对比欧美同行是从技术、开发模式到观念上的全面落后。这一点至少在业界已经是公认的事实。&br&&br&《NHK:游戏世界革命》&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a1a50b1c7b68afa9c94d76_b.jpg& data-rawwidth=&435& data-rawheight=&242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&435& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a1a50b1c7b68afa9c94d76_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/99ab9d6f3bea305de600bfd16c6c655a_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&60& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&https://pic3.zhimg.com/99ab9d6f3bea305de600bfd16c6c655a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/7dc4d68aca1be754cf8ca_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&53& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/7dc4d68aca1be754cf8ca_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/9ce345f715de7daefd86f94b2bbe216c_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&91& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9ce345f715de7daefd86f94b2bbe216c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/9d77a0fabbde5e878ee2032_b.jpg& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&https://pic3.zhimg.com/9d77a0fabbde5e878ee2032_r.jpg&&&/figure&在这部来自日本的纪录片中,日本产业部官员也承认了这一点。&br&&br&因此无论数据还是业内的认知,日本在当今游戏行业的地位已经不能与任天堂横空出世惊世骇俗的那个年代相提并论了。这一点,无论日系游戏玩家承不承认,也终是无可奈何的事实。但当前的日本,仍以全球最优质的电子游戏消费群体占据全球四大游戏市场之一:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/9a8f0eef594f8d23a23d44e5fed5f275_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/9a8f0eef594f8d23a23d44e5fed5f275_r.jpg&&&/figure&&b&2014年全球游戏产值:&/b&&br&&p&美国:$205 亿&/p&&p&中国:$179 亿&/p&&p&日本:$122 亿&/p&&br&&p&&b&人均游戏消费则傲居全球第一:&/b&&/p&&p&日本:$120/人&/p&&p&南韩:$79/人&/p&&p&美国:$74/人&/p&&p&英国:$62/人&/p&&br&&p&可以说,今天日本游戏在地球上的地位,跟它的本国市场是相称的。之所以说它落后,只是因为三十年前的“任天堂革命”太过于辉煌。当时全球电子游戏销售的70%以上来自日本,俨然是本行业不二的地球霸主。&/p&&br&&p&很多欧美游戏制作人尤其是独立制作人对日本游戏出言不逊不是没有道理的。当年粗制滥造的雅达利几乎毁掉了电子游戏这个未来之星,如果没有当时日本业界的大批高素质作品出现,这个行业的历史和许多人(包括欧美现在很多游戏从业人员)的童年记忆可能就要改写,全球第一大娱乐行业会不会是今天这个规模都难说。对比现在固步自封,毫无活力可言的日本业界,他们能有好脾气才怪。&/p&&br&我在以前的一个答案里曾经侧面分析过游戏行业依赖技术演化的过程中,日本落后于欧美的部分原因:&br&&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么国内的 RPG,尤其是回合制的 RPG 有这么多迷宫?大家都喜欢走迷宫吗? - 涂子的回答&/a&&br&&br&也可以直接看中心思想:&br&&blockquote&&b&事实上,迷宫的衰落只是游戏制作技术演化史上的一个结果而已。也正是在这个过程中,欧美公司得以超越了日本公司,逐渐以工业化和标准化取代了作坊式的封闭开发,引擎的应用即是其中重要的标志性环节(如果有心的老一辈玩家应该记得,早期的日本游戏开发是几乎没有引擎这个概念的,开发周期很长)。&/b&&/blockquote&&br&对比日本和欧美的游戏行业,比较突出的一点就是双方对于技术依赖的态度。日本公司普遍把创意、剧本、人设这些开发部分的优先级凌驾于技术之上,当年一大群小公司奋斗成巨头后,跟任天堂一样搞起了封建论资排辈制,层层设级将软件工程开发的决策权和设计权禁锢在很小的范围内。导致直到今天日本游戏行业的技术力量都非常薄弱。&br&&br&今年我曾在日本下过一个游戏,《鬼武者魂》手机版。结果这个游戏真是让我万万没想到,玩了一个多小时就消耗了近300MB流量。即使是开发过MH、街霸系列的巨擘卡普空,都犯了这种低级的技术问题,其他的公司就更别提了。&br&&br&另外,日本的游戏行业实在是缺乏创新的空间。这里不是说他们没创意(其实我在日本见到的很多小团队的仕样书都很惊艳,但我严重怀疑他们是否能写出来),而是小公司太难成长。大公司的层层垄断和信息闭塞,加上有经验的人才流动太少,致使这个行业青黄不接的现象很严重。我年初在日本出差询问过日本好几个相关从业者,现在做移动游戏的人是否有原来console开发的人?回答是几乎没有听说过。反观无论欧美还是中国,从3A或者端游向移动领域转移的人力都非常多。这从侧面也许可以说明日本的确是个过于成熟而压抑了创意产业的国家。&br&&br&同样,作为游戏行业的先锋实验领域独立游戏,你也罕见日本人的身影,更不要提是否能诞生《我的世界》这种级别的独立游戏了。独立游戏这种承载了游戏创新使命的领域的情况,往往折射出所在国家游戏行业的状况。很显然,现在日本游戏公司的大企业病,已经让它们慢慢失去了创意产业应有的活力。而且上面说的这些差距,在五年十年内,也还看不到能消除的迹象。&br&&br&————————————————————————————&br&地精设计师更新得好累,下次不给自己挖坑了。
12月23日下班更新: 相对于曾经统治全球电子游戏市场的日本,现在的日本对比欧美同行是从技术、开发模式到观念上的全面落后。这一点至少在业界已经是公认的事实。 《NHK:游戏世界革命》 在这部来自日本的纪录片中,日本产业部官员也承认了这一点。 因此无…
每次吐槽任何一个行业加班,都能引起广泛的共鸣。游戏行业也不例外。甚至这个答案下像@水水予良 这种完全外行的纯喷,也能引来一群点赞的。&br&&br&你要吐槽可以,但专业领域要谨慎,@梁其伟 吐槽,@楚云帆 吐槽,@杨大力 也吐槽,但你一看就知道这是行内人士在吐槽,答案里至少不会有常识错误和凭空幻想。但奈何在知乎上,外行人靠YY喷国产游戏行业来博出位的答案实在略多,我只能反对+没有帮助。
&br&&br&先明确一点:中国游戏公司的制作技术和理念,跟加班文化没有任何关系。上来告诉你国外游戏公司牛逼不用加班的,可以断定就是个地地道道的小白,连最基本的了解都没有。这就是无知者的瞎起哄。&br&&br&为什么这么说?因为在游戏行业谈加班其实是个伪命题。在任何国家的游戏行业里都分这么几种人:&br&1,把项目当做自己希望或者热爱所在的人。这种人不在乎加不加班,反正他即使下班了也在想着项目怎么做得更好。&br&2,对项目可能没有那么热爱,但具备职责感和专业性的人。他们的生活里工作可能不是第一位的,但他们有能力和责任心在8小时内完成既定的工作。&br&3,对工作没什么热爱,又不具备足够专业性的人。在他们眼里坐班拿钱天经地义,任何要求加班的制度和暗示都是邪恶的剥削。&br&&br&直接的结论就是:&b&一个游戏想做成,主要靠第一类人,第二类人也不错。第三类人对项目来说,可(ji)有(hu)可(mei)无(yong)。项目的核心成员必须都是第一类人。&/b&因为游戏的好坏,主要取决于你是否热爱它,而你一旦热爱它,你根本不会care它是否占用了你其他的时间。每天只占用你8小时的事物,只能算是工作,是无法被称之为梦想的。游戏产业,就是一个赢家拿走桌上全部筹码的行业,而这个行业里技术牛逼执行出色思考深刻异常勤奋的强人这么多,你凭什么觉得最后的赢家是你?&br&&br&&b&其实现在的游戏公司加班文化不好,主要体现是在死板而不是合理性上。&/b&国内公司往往是一刀切,第一类人天天琢磨着怎么实现个更好玩的功能,结果因为早上迟到几分钟月末收到一张罚单;第二类人明明8小时把事情弄完了,结果非得被按在座位上每天三陪;第三种人其实是最没什么委屈的,按时上班按时下班,就算留下来也是各种无聊消磨时间,末了找个论坛吐个槽,轻松愉快。老板不花精力区分激励这几种人,反而一股脑要求加班加班加班,除了逼大家形成“上午梦游,下午开会,晚上磨时间”的消极行为,以及满足自己一点控制欲和安全感外,没有任何帮助,反而严重挫伤了1、2类人员。&br&&br&其实一个团队要做的是区别1、2类人并制定一个两者可以接受的激励制度。我自己用的办法是根据最终进入产品的工作量来评定收益。热爱者自然依旧不改其热爱,平衡者自然追求八小时效率,最终两者的价值都会体现在游戏里。
每次吐槽任何一个行业加班,都能引起广泛的共鸣。游戏行业也不例外。甚至这个答案下像@水水予良 这种完全外行的纯喷,也能引来一群点赞的。 你要吐槽可以,但专业领域要谨慎,@梁其伟 吐槽,@楚云帆 吐槽,@杨大力 也吐槽,但你一看就知道这是行内人士在吐…
呃,我在另一个类似的问题:“中国单机游戏是否还有翻身的机会”中曾经说过这个问题。&br&&br&我仍然认为限制中国单机游戏发展的根本问题在于盗版。很简单,做出来的游戏没人花钱玩,谁还会耗费时间和青春做这东西?燃烧梦想,燃烧个一两年也就够了,让人燃烧十年,纯靠梦想做驱动,就未免强人所难。&br&&br&其实对于国内来说,审查不是个太大的事儿,杂志也审查、电影也审查、网络游戏也审查,只要赚钱,总能想出办法。但是“不赚钱”这事儿可就是实实在在的了。这10年,见到怀着梦想,最后死在路上的相关人员,没有100也有80。后来网络游戏兴起了,大家一看,嘿,有赚,三四年的时间就赫然成了一大股力量。实际上,在2002年左右,网络游戏的兴起导致中国大部分研发力量都开始开发网游,单机游戏自然就被抛弃了,至于IOS个人平台则是后来的事情。插一句,国内有很多正在开发IOS游戏的人员,其中颇多是老江湖,比如当年逆火工作室的强者,现在针对国外市场赚得也颇High。&br&&br&Abingor朋友的例子不错,但是如果单拿个例出来说事儿,咱也有陈星汉,跟哪国比都不丢人。不过我总觉得,陈星汉也好,Armagan Yavuz(就是做Mount & Blade的那家伙)也好,总都属于个案。至于做俄罗斯方块的那位……就算了吧,全世界也就这么一个封圣的游戏,方块本天成,妙手偶得之,你就是现在让斯大林活过来把作者扔到劳改营里去抽打,也没法再做出第二个。&br&&br&其实我总觉得我们的问题不在于没有梦幻般的独立开发者,而是没有一批如EA、ROCKSTAR这样为了赚钱、也能赚到钱的正规化大公司——这才是促进行业发展的力量,任何行业想要发展都得有足够的基础,出一个植物大战僵尸,就得有10000个糙游戏在底下垫着。&br&&br&比较时髦的词儿叫产业生态环境,国内网游有足够有活力的生态环境(虽然可能不太健康),但单机游戏的环境,拿惨淡都不足以形容。
呃,我在另一个类似的问题:“中国单机游戏是否还有翻身的机会”中曾经说过这个问题。 我仍然认为限制中国单机游戏发展的根本问题在于盗版。很简单,做出来的游戏没人花钱玩,谁还会耗费时间和青春做这东西?燃烧梦想,燃烧个一两年也就够了,让人燃烧十年…
&b&未必适合所有人的口味(手机党请珍惜流量),但是确实是本人从小学三年级偷偷去网吧打cs1.3开始,玩过的最让人热血澎湃、印象深刻的游戏,未必是最好的,但是绝对是值得去玩一玩的。介绍的并不专业,也没有专门去分类,随想而发,也算是对这些年自己玩过的好游戏做一个总结吧,排名不分先后。&/b&&br&&b&趁经理不在,慢慢更新,欢迎补充&/b&&br&&b&=====================================================================&/b&&br&&b&1.《上古卷轴5:天际》&/b&&br&
当真是Bethesda五年磨一剑的《上古卷轴》力作,《上古卷轴5》给玩家提供了超过120个不重复的地下迷宫,以及9个规模宏大的城市供玩家探索。&br&你可以在这个奇异自由的世界踏上史诗性的征程,使用自己心仪的武器装备自己擅长的技能,去和巨人,吸血鬼,猛犸,飞龙战斗。唯一不足的可能是战斗中的打击感略差,但是场景中所有的物品都是可以改变和破坏的,包括河水里面的食人鱼,空中飞舞的蝴蝶、岸边晒太阳的大螃蟹、路边木桶中的苹果,还有偶然从你身边路过的当地土豪口袋中白花花的银子。开始从一个即将被砍头的犯人,到傲视人间的君王的人生体验。&br&这是一款值得你用心去玩的游戏,老滚的世界里充斥着不定性(当然那些随机触发的任务确实是开发提前做好的,但是能不能触发确实还是看你的运气),其中包括了荒郊野外中著名的无头骑士(有幸遇到一次)。用心感受这款游戏的感情的衔接,至今不能忘记战友团倒下的老人,和雪漫城的第一个跟班莱迪亚,她无论何时,都会冲在战斗的最前线保护你,即便她的战斗能力并不出众,却是永远忠心,跟随你去老滚的每一个角落。(楼主最后果断娶了她)&br&总之,不论是画面还是剧情,都值得一玩,尤其是爱好者制作的MOD,你可以改变游戏中的人物角色,不论是美少女,异形,制服,大波妹,大波妹,还是大波妹。没有你做不到,只有你想不到,附上一张蜘蛛侠MOD,乳摇什么的自己去感受吧。。。(请合理使用MOD)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2d1a5a1b2f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/2d1a5a1b2f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0a1c65bf3359c3ebf8b0a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1078& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0a1c65bf3359c3ebf8b0a_r.jpg&&&/figure&&b&2.《使命召唤》现代战争、黑色行动&/b&&br&&p&空前绝后,FPS类游戏的精典之作之一,作为FPS游戏,COD给答主带来的不仅仅是射击类的战斗感,COD的成功一

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