有什么好玩的策略性页游吗?最好是三国题材策略游戏的。充值要便宜。

开发一款三国背景题材的策略性页游投资一般需要需要多少_百度知道
开发一款三国背景题材的策略性页游投资一般需要需要多少
没有做到特别精致的美术制作
我有更好的答案
外包的话,也吸引不到玩家的那要看游戏模板了,20万左右,自己做的话。不过做个差不多的,看时间和人数了,市面比较简单的一些
几十万。至于到底是【几】,就要看你的具体要求了。
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出门在外也不愁有没有好玩三国题材的页游,要即时战略3D的那种!_百度知道
有没有好玩三国题材的页游,要即时战略3D的那种!
如题,没经验的别来
或者去试玩下这个游戏的哦,由于不知道是否是您想找的游戏,我所知道有这样一个网页游戏叫《神将三国》亲爱的玩家:
兄弟玩网页游戏平台客服很高兴为您解答,就跟您所说有点类似的,但您可以查看下游戏介绍
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街机三国、三国论剑....
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出门在外也不愁三国卡牌策略页游《神技三国》试玩
作者:xudu
来源:大头游戏
发表时间: 13:39
  《神技三国》是旭游网络旗下2014年度首发的一款改变传统卡牌页游模式的策略网页游戏。游戏以汉末魏、蜀、吴三国鼎立为历史题材,以描写战争为主,以乐趣十足的卡牌游戏模式映射了魏、蜀、吴三个政治集团间的军事斗争之象。目前游戏已经在腾讯空间上线,下面,页游网为大家带来游戏的试玩介绍。
  先开始《神技三国》创建角色,玩家可选择男或女性别的主公头像,输入角色名。完成一系列创建角色的操作后即可征战沙场。
  接着就是看看《神技三国》三国的剧情背景介绍,相信老三国玩家都很熟悉了,直接跳过就好。
  正式进入游戏主场景,《神技三国》是一款以卡牌策略为核心玩法的网页游戏,玩家在游戏中收集武将卡牌,挑战三国剧情关卡,攻城略地。
  《神技三国》先开始挑战关卡,关卡是以章节的形式展示的,普通的挑战完还有精英的。
  《神技三国》设计有战前准备,玩家可以进行两种操作,分别是更换上场的将领和主公计策。
  《神技三国》采用了卡牌自动战斗的模式,战斗过程中随着怒气值增加,玩家手动选择释放主公计策。
  《神技三国》中每个将领最多可用三个技能,其中两个为小技能,一个为怒气技。每个玩家最多配置4个主公计策。主公计策氛围主动计(消耗怒气)、被动技(被动的、持续生效的)。
  《神技三国》设计有探索功能,玩家通过探索随机获得各种道具和卡牌。探索也是武将卡牌获取的方式之一。
  《神技三国》探索获得武将卡牌:
  《神技三国》中每个将领都有星级、基础属性、战力、碎片、品质。将领的战斗属性有攻击、武防、文防、生命。战斗属性由基础属性决定。将领升级、升星会直接改变战斗属性。进阶则会改变基础属性,基础属性的改变会导致战斗属性的联动。
  《神技三国》每个将领在不同星级时,每个位置吸收天赋卡的等级则不同。当满足等级要求且天赋卡数量满足,则可进行吸收操作。当吸收满天赋卡时就可以进行升星,提升属性。
  《神技三国》中主公设计有主公计策。每个玩家最多配置4个主公计策。主公计策分为两类:主动技、被动技。如何利用主公计是这款游戏的策略性所在。
  《神技三国》中获得武将卡牌除了探索还可以通过收集武将碎片,玩家打副本会随机掉落武将碎片,收集满10个碎片即可兑换成武将卡牌。
查看&三国卡牌策略页游《神技三国》试玩&相关内容
游戏类别:角色扮演
目前状态:封测
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网络文化经营许可证:京网文[2号&&&&&广播电视节目制作经营许可证(京)字第15为什么游戏中遍地的三国题材?
听过一句玩笑话:大街上抓一个做游戏的,问他做过三国题材嘛?他肯定会说“做过!”
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“因为受日本游戏影响”不是根本原因:首先,日本还出了大量信长的游戏和机器人题材的游戏,但是国内没受多大影响。其次,说中国做三国是受日本影响,又产生了一个新问题,日本做三国又是受什么影响?回答这个问题还是要回到“三国题材游戏”本身的特点上。三国题材游戏有一个最大的特点——受众大适合做成游戏 。具体理由如下:1.学习成本低——了解三国的人太多了(有日本三国游戏的功劳),即使你不说大家都知道吕布比刘备牛逼,相比之下要玩希腊神话,罗马帝国,二战等题材,则有很多人会产生迷茫——到底选哪个角色(阵营)?到底买什么武器?。不要小看学习成本这个东西,在娱乐至死的年代,玩游戏时想着学习的人太少了好吗?2.世界观和剧情完整——暴雪设计魔兽的世界观和剧情用了十多年,还在一直补充。相比之下,三国?有时候甚至不用设计,照搬好了。3.素材丰富,符合游戏概念——阵营,装备,人物,战争,战斗,坐骑,奇术,地图,故事应有尽有甚至取之不尽。相比之下西游记人物太少,水浒传阵营太少,红楼梦什么都没有。同理,火影就比海贼王适合做成页游。4.移情作用——三国有非常多招人喜爱性格各异的角色,花钱买一个关羽多牛逼,但是花钱买一个玉皇大帝(西游记)。。。。。。恩值得考虑。5.平衡——三国题材没有明确的正邪和主次。这一点击败了很多题材,很多故事都有明确的正邪主次之分,写小说这一点是必要的,做成游戏就不一定了甚至是硬伤,多人游戏没有平衡性生命力就会很短!6.版权问题,这个没什么好说的7.滚雪球效应和跟风心理——被改编得多了,比较被市场看好,可参考素材丰富,风险低。同理,适合改编为网游的题材还有:修仙(玄幻小说,而且可以无缝连接国产题材——修仙三国,修仙水浒,修真江湖)火影(动漫,但是有版权问题)武侠(主要是金庸,古龙全是景色,同样有版权问题 )下一个IP是啥?Dota么
有富翁想做游戏,于是找来三个资深游戏人,一个说做DOTA类游戏比较火,一个说FPS市场今年比较火爆,一个说军事题材的细分会有市场。最后富翁做了一款三国题材的MMORPG。这个段子是随手编的。对于楼主的问题,我觉得这个现象的主要原因是由中国网游市场最广泛的人群的知识文化程度涉猎范围所决定的,即便是接受高等教育程度的人群,对三国以外的历史时期或者西方奇幻文化也会有很多人有知识空白,陈庆之慕容垂李克用种谔这些历史人物和事迹不是什么人都知道,所以做三国题材是最容易让用户在世界观上上手的。对于开发商而言,因为多数都无法在玩法上有大的创新,有的只是细节上的修缮,所以如何让更多的人了解和对自己的游戏感兴趣就成了最保守的策略。三国的背景设定是中国最广为人知的故事,不需要做二次培养,故事和人物多数玩家都耳熟能详。而其他题材或者西方奇幻或者架空的世界观都会有很多人又知识空白,这样一方面在市场推广阶段就会损失一定的用户聚焦,即便新拉的用户也要重新培养对背景设定的认知,这个过程中又会造成一定的流失,所以最后还是选择三国题材或者武侠题材或者(武侠)名著改编。所以:如君所愿,梦回三国。当然这种三国题材泛滥也不是正常的生态,但游戏的题材从来都不是决定游戏品质的最重要元素,即便是都做三国题材也有优劣之分,主要体现在对各种细节的把控上。很多时候也没必要要为了不随大流而选择一些生僻的题材或者自己架空一个世界,玩法的突破才是重点。
1.无版权.受众广.2.天生已经分好阵营和派别.3.涉及人物众多.文武治略忠奸勇,各种性格人物都现成的.4.最精彩的部分是三国最终都是输家.另外可以与三国一拼的是封神榜和隋唐演义. 不过细说起来还是要比三国差点.
因为受日本游戏影响太深。——这个答案恐怕是很多人不愿意相信的,但这就是事实。非此,不能解释为何四大名著只有三国这么火爆,明明更适合做成游戏的水浒和西游题材却比三国少那么多,几乎与红楼梦比齐。有人认为三国题材受欢迎,是因为民间认知度高,而且适合做游戏。前半句对,后半句错。以战略SLG的特性来说,势力多游戏性更高,因此春秋战国是更适合的题材。光荣也知道这点,所以才会在剧本中安排大量其他势力。如果是侧重战术的SLG和RTS,那么楚汉这样的对称势力才是最合适的,战役脚本也更好安排。这两个道理游戏经验比较丰富的人都不难理解。三国真正的优势在于角色认知度高,但民间对角色的认知更偏重蜀一边,而且也有很多偏差,魏吴的很多角色反而是靠游戏打出名气的(问问身边的人,谁知道五子良将是谁?)。中国游戏业起源于台湾,而台湾从一开始就是作为日本游戏业的分支发展的(话说回来,美国的主机游戏业何尝不是呢?),发展路径在很大程度上照搬了日本。而大陆游戏业,早期是借鉴,后期干脆就是抄袭,也都是从游戏业已有的作品发展而来,至于抄袭的对象,你猜?日本社会因为《横山光辉三国志》的影响,对三国题材一直很有兴趣,而日本游戏业喜欢三国志,民间知名度是一半原因,另一半原因恐怕是光荣社长襟川阳一的个人影响,如果不是他出于对中国史的偏爱打造这么个王牌系列,三国在游戏界的影响不会有这么大。日本几乎所有游戏类型都有三国题材出现,对于中国游戏公司来说,既然类型和题材日本人都已经做好了,甚至连数值都调节得尽善尽美,不抄那不是傻吗?同理,在日本不太招人待见的西游记和水浒传,中国人想做就要原创,就算玩家愿意,游戏公司老板可不想花这个成本。只说一个细节:光荣的历史人物绘像之权威业内尽人皆知,中文网上资料不提,连CCTV都直接抄。而国产三国游戏的人物绘像也都属于“光荣的同人”或“世嘉的同人”。(非恶搞类的,恶搞的另说)三国游戏很多,但是基本上可以分为以下几类:1 SLG,源自日本光荣的《三国志》对于大陆玩家来说,人生接触的第一个三国题材游戏,毫无疑问是NAMCO《霸王的大陆》SRPG,源自光荣的《三国志英杰传》对了,《三国群英传》抄的是SEGA的《龙之力量》2 清版ACT,源自CAPCOM的《吞食天地2 赤壁之战》。(IGS的街机《三国战纪》严格说是抄袭《龙与地下城》,反正都是CAPCOM的啦)3 RPG,源自CAPCOM的《吞食天地2》4 乱斗类,源自光荣的《真三国无双》格斗类最早倒真是台湾原创的,熊猫软体的《三国志武将争霸》《三国无双1》是后来出的。5 卡牌类,虽然是起源于Bang!,但是它的卡片绘制方式确实是受到SEGA《三国志大战》启发——SORRY,是抄袭自《三国志大战》还有些比较另类的,《横山光辉三国志》PS:我猜可能会有人在回复里批判我污蔑中国游戏业,我的回答是:为什么中国的游戏业有病,要我吃药?
不同意一楼的答案。当然日本厂商挖掘的是非常早而且非常好三国题材真的是好(之前内部有一个数据三国题材的玩家热度几乎是其他所有题材之和)什么受众广泛,这些说烂了,不提了。关键他的背景符合游戏的灵魂:积攒实力、多方角逐、争夺天下。战争背景也更契合作成战斗为核心。何况我们的游戏做的基本都是网游,更需要一个既符合玩家对原著预期,又有开放性舞台。同理对于MMO来说武侠类游戏的好IP是——笑傲江湖,其次倚天屠龙记、天龙八部、射雕英雄传。因为同样有势力角逐、登场角色多样、各自特色鲜明,而有一个争夺的舞台——江湖。而什么鹿鼎记、书剑恩仇录、鸳鸯刀、书剑恩仇录、侠客行就差一些(所以你看到很多游戏把这个都打包起来了做个武侠大杂烩)这不只是知名度、原著本身段数高不高的问题。你如果说国内用日本的资源、数值……资源:建模、贴图、减模减面、挑动作也得自己做啊,数值:MMO的数值真用不上太多SLG的数值。同样别忘了,游戏的榜单上其他题材的产品都是有很多的,反倒是三国题材的游戏排名大多不高。造成这样感觉的原因可能是页游厂商用三国题材的非常多,而且广告打得很凶……网络小说也是这个套路。
其他几个数值不好做,不方便挖坑收费,如此
受日本游戏影响太深,我不能认同,也不能反对,我不是游戏开发者,我不能知道他们是怎么想的。但是作为玩家,我可以说一说我是怎么想的。如果看官觉得我说的太蠢,我同意您的观点,咱们井水不犯河水,免得伤了和气您说是吧。我觉得知乎容人说话的地方还是有的,您说是吧。理科生文笔不怎么样,凑合看看好了。以下举到有关三国游戏的例子的地方基本为光荣三国志系列。另外多说一句真三系列的过场CG实在太赞。三国这一段历史太过精彩,一向是我的最爱,几乎陪伴了我整个青春,而本人又是游戏如命,碰到这么个题目不吐不快。除去用三国做门面的一众卡牌塔防游戏,其他能把三国很好得融入游戏的之中,策略游戏(RPG和ACT重点在三国个人的传奇色彩和英雄主义,在此不讨论)对我的吸引力大抵这么几条:招兵买马,排兵布阵,运筹帷幄,统一天下。这些在我看来,几乎是能够让和平时代下的中二少年热血沸腾的全部因素,至少对我而言是这样。而三国题材胜在社会认知程度高,代入感强,时代感强。以我为例,天朝少年很多都是看三国长大的。曾经有一段时间,任一款游戏,只消“招募”二字就能让我两眼发光。不同于50G硬盘里的一众女神,这是真正让我心动的东西,而非被什么化学物质所左右。针对我的这种心态,我仔细思考过,大概是如屎壳郎一类的物种,对某些东西有本能般的占有欲望。而对于名相名将的追求,则近于找到一坨漂亮无比的米田共,而对其爱不释手。每个中二少年都有过手握千军万马,阵前慵懒斜坐饮酒,做着眯眯眼几万条人命的买卖的幻想,大抵如此。我玩骑砍痴迷于智魅流,养兵像养儿子一样认真,死了一个心疼得不得了,而且酷爱养骑兵。两军交阵,我一拍马,后面几十个小弟二话不说跟将上来,看见人就是一阵砍杀,来去如风,扬起一片尘来。游戏战术上来说不能推崇,然而战争游戏图的就是带小弟踢馆的这种快感。反正我是乐此不疲。回到问题上来,招兵买马这条,三国题材能最大化得开发出价值。蓄兵蓄将本就是这类游戏的基础,如同资本原始积累,守财奴一般拉起一只强队,然后睥睨天下,这是基本游戏规则。三国名将家喻户晓,基本上什么人做了什么事,最后怎么样,稍微读过点三国的在心里都有定夺,这些乱世英雄,在我们后人看来,也跟自己养大的孩子一样了解。又有‘’卧龙凤雏得一可安天下‘’这种话,收集名将几乎成了癖好,私想着,这些个人儿在咱家手下怎么得也能熠熠生辉的罢,当然也只有我龙傲天能驾驭你们这些妖怪啊啊啊啊!以三国志系列为例,颜良带着陈宫前锋,张辽关羽两翼,文鸯带着贾诩接应,一堆人浩浩荡荡开向建业,岂不快哉。另外,有什么比可以随便处置自己不喜欢的人和可以把自己喜欢的人收到手下更开心的呢。反正刘皇叔要是碰到我大都活不长。排兵布阵一条就体现在对人才的调度,每个将领都有特色,直观的由数值体现。但三国类游戏如果重点在数值也就失去了它对我们的特殊意义,诚然我们眼中的“诸葛亮”实质是一串数值,但你还是会有这样的想法:“这可是诸葛亮啊,我要用他做军师。”就算光荣把诸葛亮的智和政都搞成80,如果不用降序排列,你还是可能把他任命军师。而如果我给你一个竹中重治,你大概就得仔细研究一下数据了。并且在有了固有印象的前提下,你也不会让吕布去种田,让张昭去带兵。而排兵布阵的另一个好处,则跟上面招兵买马的最后一句有异曲同工之妙,这样一款游戏的自由度某种意义上其实是给了我们改变历史的权力。这权力背后便是翻云覆雨的成就感。如果你愿意,你可以完全重演一遍历史,放关羽守荆州,想办法让吕蒙来干掉他,甚至可以通过编辑模式完全模拟时势帮你读书,这点自带剧本就做了很好的范例。自由度体现在你可以让关羽直逼许都,调来一干将领镇守荆州,让吕蒙大气不敢出一口。运筹帷幄则是策略游戏的重心了,你的一举一动都影响了当时天下大势,影响了你自己的存亡,甚至影响了你手下每一个将士的命运。你要让自己进入三国那个风起云涌的年代,用你自己对时势的把握,作出决策,让自己化身三国时最伟大的谋士,去战胜对面的“CPU”先生,帮你的主君扫除异己,这大概是每个自诩有些智谋的人都会想做的事。学成文武事,货与帝王家。至于一统天下,我自己的一句话是,孟德,让我来完成,你的霸业。
Total War:Three kingdom在哪里。。
对于二次创意我有着自己的看法,一般来说,凡是有目的的参照或吸取别人作品的部分或全部作为自己创意的基础,并开发出类型相近产品的创意都属于二次创意的范畴。二次创意不同于抄袭,因为抄袭是侵犯版权的违法行为,而二次创意多属于鉴戒或对某些未申请专利的创意部分进行参考而获得的。在游戏产业中,很多的游戏创意都算作二次创意。这个概念是广义的,即所有以其他作品为蓝本所生发、改良的创意都是二次创意,二次创意也可以说是游戏设计的一个重要手段。一般来说,我们倾向于利用现有的一个故事进行改编,这就是为什么你们所见到的大部分国产RPG游戏都是武侠类的,因为有很多现成的小说放在那里。再来看看大量的三国、西游记、封神演义等名著所改编的游戏是到处可见,好象除了《红楼梦》之外,所有能够下手的经典之作都被做到了游戏里头(红楼梦的那个H-GAME我们不把它算在内)。这些都是二次创意所造成的结果。
摘自某资料
策划入门(三)创意的价值和如何写故事出处忘了。。 这个很早收集的资料。。 我只是粘贴党。。
你搞个希腊神话的,受众就少很多,譬如希腊神话XXX和三国XXX,就是放在一起,点三国的人超过点希腊神话的人500%都不止,这不是猜测,这是事实。
不同意受日本游戏影响,三国本身就是中国题材,一定说影响也是中国文化影响日本,一楼简直是本末倒置。这不是什么可悲的民族主义,而是基本事实。不否认日本游戏有一定的影响力,但主要在主机平台,而国内电脑游戏一直是主流,至今在国内游戏形式占主导地位的,无论是FPS,rts,Dota类还是类wow的mmorpg,类diablo的Arpg都是实实在在欧美人的东西。日本人的影响力也就局限于梦幻西游和仙剑一类的单机rpg中,非常有限。本人恰巧做过两款三国内容游戏,一款是即时战略,一款是mmorpg,可以肯定的和日本游戏没任何关系。从题材上来讲,三国内容比较丰富,既有宏观的攻城略地各种知名战役,同时又不缺英雄人物儿女私情,适合改编的游戏形式比较多,而西游水浒基本上只适合rpg。这一点影视作品也有类似情况。另外题住主问题本身就是伪命题,现在市面上比较能拿得出手三国游戏能一下想到的也就一个龙将,而西游题材的大话 ,梦幻,斗战神,一下就能举出好几个。金庸系的题材也比三国受追捧。
制作人的信心。
三国题材——东汉末年,近2000年演绎西游题材——唐朝初年,近1400年演绎水浒题材——北宋宣和年间,不到1000年。红楼题材——清乾隆年间,约300年。从影响上看,三国上至高官贵族,下至贩夫走卒,影响千年不绝,关羽诸葛张飞赵云形象早已深入人心。三国是中国历史上第一个由大一统的汉人王朝分崩离析造成的乱局,几乎中华境内的人们全部卷进这一乱局里面,所谓分久必合,合久必分的大历史观从此在中国人内心沉淀下来。这是华夏历史上第一个群英爆发的大乱局。但再怎么乱,都是自家人关起来自己打,打完还是自家人,五华乱华那是司马家的不肖,太悲惨,不要提。我觉得,这是国人对于三国在心理上认可的基础。春秋战国,要么过于遥远,要么后世对那个时期感情上还没有融入大汉主义的归属感。而后三国,两晋五胡十六国南北朝,精采是精采,但外人入侵,人贱如羊,终究惨痛。历史上外敌进入中原的混战时期都显得有点模糊不清,五胡乱华,五代十国,元人入主,都是如此。三国题材包容了历史、玄幻、上至高门贵族、下至平民百姓、有兄弟般的义气,也有国与国之间的征战,还有儿女私情间的不舍,父子之间的舐犊情深,母子之间的仁爱孝悌,更不必提计谋百出,两军阵前....这些,大气磅礴,岂是其他文本小说可以比拟的呢。补充一下:感觉三国游戏,有点儿类似茶道,先在中国有了广泛的群众基础,漂洋过海在日本落地生根,发扬光大,然后再高大上地回传到中国。怎么看怎么感觉有点儿像是自己的孩子,不知道怎么养,所以只好穷养着,看起来骨骼精奇,却不知道怎么打磨,然后被富庶而有丰富带孩子经验的邻居家带回去富养了一阵子,回来之后长身玉立,挺拔健壮。然后开始有点儿知道怎么带孩子了,但带出来的孩子,还是表面上似乎干干净净,还基本是一个模子批量养出来的,但骨子里还是有点儿说不出的味道。
好抄啊,拼拼凑凑一个就出来了。
我们可以看到,近年来三国题材的游戏,无论是端游、页游、手游、桌游遍地皆是而且深受欢迎,比如《三国志》系列、《攻城略地》、《傲视天地》、《君临天下》、《三国志国战版》、《盛世三国》、《三国战记》、《街机三国志》、《赤壁》、《三国赵云传》,《三国无双》系列、《三国群英传》系列、《三国杀》、《三国之刃》、《啪啪三国》、《放开那三国》、《城防三国》、《梦三国》、《萌三国》、《QQ三国》等等都是三国题材的。
三国是我们的一个可歌可泣的英雄时代,是一部奇特而壮丽的英雄史诗,是中华民族璀璨夺目的文化瑰宝,是我们华夏儿女宝贵的精神财富。一部《三国演义》让人不知道流了多少眼泪,其中刘关张桃园结义、刘备白帝城托孤、孔明之死等等,都感动的让人落泪……而诸葛亮的《出师表》更是名垂千古、感人至深……有人说,读《出师表》不落泪者,是为不忠;读《陈情表》不落泪者,是为不孝,这足以说明它具有震撼人们心灵的东西。
三国在中国的历史长河中只不过是短暂的一瞬,这段历史既不是中国的汉武帝和唐玄宗那样的辉煌时期,也不是清朝那样的没落时期,更不是中国元朝的大一统时期,然而,就是这么一段分裂的历史,一段从根本上来说就是三个国家政治、军事、经济实力的综合较量的历史,却让许多中国人喜欢上了三国,谈起三国来津津乐道,对三国时期的人物也是了如指掌。包括我们享玩网络的第一款手游,也是选了三国题材,那么为什么三国题材的游戏这么受欢迎呢?我认为主要有以下十点,非常适合做游戏。
1、三国的背景宏大
“三国”主要是从公元184年到280年,近一百年间浩瀚复杂的历史故事。普及最广的当属陈寿《三国志》、罗贯中《三国演义》,他们搜集了大量的三国历史、杂记、遗闻轶事、野史小说和民间传说,融合自己的政治抱负和参加农民起义军的战争生活经历,生动地再现了魏、蜀、吴三国间的政治和军事斗争历史,雄浑的战争场面,鲜明的人物形象让人震撼。“官渡之战”、“赤壁之战”等战争场景的描绘大气磅礴,雄浑厚重,张弛有度,恰到好处。
2、三国的人物丰富
三国反映了东汉末年的一段雄浑厚重的历史,这段特殊的历史期间,人才辈出,这也是她的魅力所在。三国的故事成功地塑造了四百多的人物形象,其中主要人物都是性格鲜明、形象生动的艺术典型。各类人物各有共性;同类人物各有个性,淋漓尽致、栩栩如生。
在刘备的政治、军事集团里,人物璀璨夺目,诸葛亮的神机妙算、指挥若定,是完美智慧的化身;关羽的春秋大义,义薄云天;张飞粗中有细,勇猛无敌;赵云是常胜将军,基本没有打过败仗;马超年轻有为,武艺高强;黄忠老当益壮,征战沙场,临死须发皆白;此外还有曹操的洒脱,郭嘉让人佩服,荀彧让人敬仰,于禁让人惋惜,张辽跟对人了,高顺迂忠。陈宫张邈小心眼,法正刻薄,许靖虚伪,黄忠卖力,魏延可惜,曹仁天生的先锋,夏侯渊短跑应该很快,曹洪是个富二代,司马懿的运气应该是三国时期的第一……活生生的人物就在眼前。
当然更重要的是大家对英雄的向往,每个人心中都有一份武力排行榜和智力排行榜,一旦自己的偶像排名不理想,往往会争吵得面红耳赤,比粉丝捧明星还要热烈。我们可以选择我们喜欢的英雄,也可以讨厌某一类人,所谓仁者见仁,智者见智。
3、三国的谋略厉害
三国的谋略,相当厉害。曹操,乱世中的枭雄,有吞吐天下之志,包藏宇宙之机,乃拯救苍生的英雄;郭奉孝的算无遗策;贾诩的生存智慧;司马懿的老谋深算;谁都有资格出一部兵书。最为人知的《三国演义》全书共写大小战争四十多次,展现了一幕幕惊心动魄的战争场面。其中尤以官渡之战、赤壁之战、彝陵之战最为出色。对于决定三国兴亡的几次关键性的大战役,作者总是着力描写,并以人物为中心,写出战争的各个方面,如双方的战略战术、力量对比、地位转化等等,写得丰富多彩,千变万化,各具特色,充分体现了战争的复杂性和多样性;既写出了战争的激烈、紧张、惊险,而又不显得凄惨,一般具有昂扬的格调,有的还表现得从容不迫,动中有静,有张有弛。
4、三国的故事流传广
三国的历史故事像“桃园结义”、“三顾茅庐”、“空城计”、“失街亭”等,几乎是家喻户晓、妇孺皆知,广为流传。仿佛这些远古人物和事件还在眼前,如官渡之战让人感受到了曹操千古英雄气魄,感受到了荀彧那料敌如股掌的千年神算;赤壁之战那宏大的场面,为历代人们所传诵,周瑜的飒爽英姿跃然纸上;空城计的静让人窒息,让人感受到了诸葛亮的神机妙算千古一绝;关羽的杯酒之间斩颜良;张飞一人喝住千军万马;赵云只身护幼主杀出敌人千层围…..
5、三国的受众人群广泛
事实上应该感谢罗贯中,有了这本书,才使三国真正活了起来,才使三国的人物、三国的故事、三国的谋略真正走进了人们心里,使人物得以在显微境下观赏三国。相比之下,陈寿的正史《三国志》影响远不及此。
一些员工为企业、为集团奋斗,不惜“过劳死”的意识,似乎是受了“鞠躬尽瘁,死而后已”观念的影响。而且还有人专门研究诸葛亮如何当好二把手的。
人们之所以对三国推崇备至,视为珍宝,是因为其中有宝。例如,刘备势孤力单,能在豪强中取得立足点,开创蜀国,关键在于他善于发现人才,使用人才。在企业管理中,如果效法刘备爱才举能,方可以小制大,以弱胜强,有所建树,获得成功。”
三顾茅庐唤起了所有职业经理人对老板不切实际的期望,草船借箭警示大家埋头傻干不会取得成功,而乐不思蜀则揭示了在生存和尊严面前应该怎么选择。
三国有几位英明的主子知道如何发挥人才的作用。当时的人才都有自己发挥才能的地方,可以这样说,只要是人才,只要你有才能,不怕没有发挥的地方。这也是每个人都最渴望的。
6、人们通常居太平而思纷乱
居太平而思纷乱,如今中国等多数国家,是一片太平,没有战争的,部分还可以做到出不敝户,但人们向往的往往是他们得不到的,希望身处的往往是和自己境遇相反的。所以人们当前反而喜欢憧憬乱世。另外,如今70后、80后、90后已经是社会的主导和中坚力量,但是他们的房贷、车贷、上养至少四位老人,下养小孩子,但只是按部就班的上班拿着微薄的薪水,仿佛每个人每件事都是被安排好的,没有太好的起伏机会。在这么一个环境下,更加剧了人们内心对身处乱世这种刺激感的渴望。
三国的“三”,相当复杂。二远没三那么复杂,二只存在于理想情况,三维世界才是真实的。比如官渡之战,表面上是曹操与袁绍的决战,实际上刘表、刘备、孙策之流都在暗中较劲,多方博弈会感觉更加有趣。当过第三者的一定会有同感。
7、人们对战友及阵营的向往
当前国内多数人的一生多是平淡且幸福的,忙忙碌碌波澜不惊。人与人的关系也趋于冷淡,表面上和和气气,酒会里热热闹闹,但只有心里明白,在这个世界上能称得上朋友的可能一个都没有。有个顾家的老婆,到30岁有一份收入可观的工作,安心的食物,清新的空气,充实有趣的网络节目还有各种AV女优电影。所以对这些人来说,他们更希望得到一份战友之情,或者是一种露骨的敌对情绪。因此,不求同年同月同日生、但求同年同月同日死的桃园结义令他们感动。宁我负人的思想也会让他们感到痛快,一辈子没敢说的话让曹操说了。
8、人们对短暂且辉煌事物的憧憬
日复一日的平淡生活加上两点一线拥挤的地铁会给人们庸碌的感觉,所以他们尤其憧憬别人的关注;尤其憧憬灿烂;甚至只是短暂的灿烂或用生命换来的关注。拥有碌碌冗长人生的人期盼短暂的辉煌,虽然真让他们选择是件两难的事情,不过还是那句,YY无罪嘛。就像我们看漫画或者武侠小说,喜欢少年英雄,因为他们憧憬能在短暂的时间里完成不平凡的事情。三国中的孙策遇刺,周瑜早逝,郭嘉早逝等等可以说都击中了许多人的要害。
9、人们对悲剧更有共鸣
在最灿烂的时候烟消玉陨的事物,更容易激起共鸣,而三国中大量存在。例如三国中诸葛亮的出师未捷身先死,关羽麦城的一句“我可能再也回不到大哥身边了”,郭嘉遗计定辽东等等都有着悲剧英雄的味道。
10、三国有人们的梦想
人们喜欢三国,因为三国里有他们的梦想。
(1)、有人际关系的忠义情的梦想
关羽,在三国演义中乃是忠义第一人,而且包含智、仁、勇等的特点,备受后世敬仰。三国演义中他的诸多事迹也被传为脍炙人口的佳话!关羽在民间的影响也就越来越广。明、清的统治者曾经几次封其为“大帝”,到处为其立庙。
诸葛亮,在三国演义中乃是是“忠贞”和“智慧”的化身,特别是作者对诸葛亮的“智慧”,更是用尽笔力,大肆渲染。
(2)、有人们对统治者施行“仁政”的渴望
《三国演义》中表现的一个政治思想观就是倡导典型的儒家思想——王道与仁政。也就是说统治阶级治国要实行“仁政”。作者就是把刘备在打了败仗,被敌人追杀的最危机的关头,也没有抛弃老百姓,还爱惜百姓,心系百姓,为百姓着想的这种“仁”,加以了赞扬和推崇。作者所说的“仁”,就是在治理国家上,要为老百姓着想,也符合代表广大人民群众的最根本的利益。
(3)作为游戏扮演角色的带入感最强烈最丰富
里面的武将个个英勇善战,里面的文臣各个风流雅致,里面的主公各个雄才大略,里面的女人各个风华绝代,各个国家之间斗智斗勇,为最后的胜利不惜付出生命之代价,游戏将人们引入到三国时期,可以扮演各式各样的人。
(4)游戏圈的上游(研发商、投资商、运营商)的共同推动
由于游戏圈的上游(研发商、投资商、运营商)对三国同样有着共同的感受和认知,所以对于投资商来说,选择更加了解市场的研发商,可以让自己的投资更稳妥的获得更高的回报;对于研发商来说,这个题材有着广泛的人群,而且很容易和游戏玩法结合,产生良好的PVE和PVP体验;而运营商也是选择更加贴近用户喜好的游戏,更加利于宣传,更加利于用户理解和共鸣的游戏;在他们的共同推进下,三国题材遍地开花。
大家都认识,大家都喜欢,起点低,容易引发群众的共鸣。试想,如果有游戏在大书特书商汤周武时期的英雄好汉,大家没几个认识的,自然也提不起什么兴趣。
1. 知名度,没上过学的也能随口说上几个三国段子2. 没有版权费,四大名著其实都没有版权费,除去红楼梦的题材不适合,另外3个都有很多游戏产品能达到以上2个条件的,三国说第二,没哪个题材敢说自己是第一了吧
因为这个题材的背景,故事,人物等全是现成的
广为人知+题材阴霸+毫无版权
在我看来,是因为三国的题材发掘度较高的原因,老不看三国,这里面充斥的是枭雄、大业等雄心话题。国内网游素材向来都是如此,过分单一。中国好多历史题材都是可以挖掘的,但是国内厂商都想的是短平快,最好的换套马甲oem一款游戏,然后宣传赚钱,浮躁,没有自己的核心。近几年来的游戏都是如此,这块应该学学金山,剑三的成功,在我看来是用心。话题偏了,我认为游戏市场发展还是前景广阔,虚拟的生活体验是一个很好的话题,但是厂商一定要细心研究,怎么加深带入感,而不是抄袭。

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