红刃使命召唤ol初始化失败败失败。

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红刃OL游戏术语 告诉你游戏玩家的小知识
13:18:35 作者:我家有只猫来源:87G手游网()
伴随着的发展深入,玩家也是在游戏中发明了一些专用的游戏术语来方便同玩家之间的沟通。不知不觉,这些词汇也是在日常的生活中成为了新词。
红刃OL游戏人物原画
继之前连续解释过格斗游戏中的&方概念&与&连击概念&的《红刃OL》,今天要为大家介绍的新朋友,他们的名字叫做&停顿&与&硬直&!
停顿,攻击的一大意义,就是为了让敌方产生瞬间的停顿!
在格斗游戏中,造成玩家一般所说的格斗节奏感,主要就是快速、慢速、以及停顿的交替使用。广义的停顿范围比较大,主要用于游戏设计思路方面;而狭义的停顿,则多数是指玩家的攻击碰到敌人后,根据运算规则,命中后可能会造成敌人一瞬间的停顿;在格斗游戏里,基本上凡是攻击,只要合乎设计者运算规则的范畴,都会先发生停顿。因此在最狭义的角度上,停顿是一切攻击命中后的基础之一(也有很多攻击行为的设计,不能造成敌方角色停顿)。
红刃OL游戏战斗截图1
恩,用人话来说,比如我们都在游戏里,你正面推了奔跑中的小编一下,那么在你双手力量碰到小编的一瞬间,根据游戏运算规则,判定了小编的身体是停顿了的(尽管时间很短,肉眼分辨不出)(现实生活中有惯性存在,与游戏的情况有所不同),如果你力量足够大,将小编推到扑街,那此扑街从平衡到失衡落地的过程中,就是停顿之后要介绍的概念,&硬直&。
红刃OL游戏战斗截图2
硬直:有了停顿,接着的硬直时间掌握,就是区分达人与新手的分野之一!
那么,我们的攻击打到敌人了,敌人也先产生停顿了。那么在此后短短的几百毫秒,敌人会产生不可输入指令操作的持续过程,或者我方角色某个技能发出后,导致输入指令无效的时间,都被称为&硬直&。某些时候,硬直还可以特指游戏角色的身体动作所处的状态。因此,掌握攻击命中后的硬直感觉(无论我方敌方)程度越高,某个招式,或者某个职业的运用熟练度,自然越高。格斗达人与格斗新人的分野,掌握硬直是其中一个重要方面。
红刃OL游戏战斗截图3
不过,需要注意的是,某些角色或者某些招式,往往自带更上一级的&刚体&(不被普通攻击行为或低级技能攻击所停顿,不产生硬直)甚至&霸体&(不为任何攻击行为所停顿,不产生硬直。)我们在熟练这些不能硬直的情况之后(挨揍了多次之后),往往就会做出更加优先的判断,例如持续远程打击,例如坐等对方收招,或刚体霸体状态完结的瞬间再出招,又例如我方用更高一级的技能攻击破坏其刚体状态,从而停顿并产生硬直,就是格斗游戏中所必备的一些实时反应策略元素。而不是继续傻乎乎地打击,明知攻击判定不能造成敌方的停顿和硬直,自己血量也没有优势的情况下,送上给别人做菜喔。
红刃OL游戏战斗截图4
《红刃OL》是由广州指尖跃动独家代理的一款日式风格的横版格斗的手机游戏,游戏采用的是虚拟摇杆+按键的操作模式,灵感度上非常不错,每个职业技能都非常华丽,而且可操作性非常强,玩家们可以无限连招,是一款非常不错的全新风格的手机游戏。
大小:102.39M
类型:角色扮演从手握500万投资的8人团队到背水一战,《红刃·零》的向死求生
日,广州gamejam大赛开始前的分享环节,陈静面对着gamejam的100多名参与者,在大屏幕上投影出的PPT上分享着《游戏开发中掉坑》的经验。演讲回顾了他在前两款失败产品中遇到的各种坑。PPT采用了很多流行的搞笑表情包来配图,加上陈静幽默风趣的讲解,现场不时爆发出一阵阵的哄笑声。
在笑声的下面,陈静的心情并没有在演讲时段表现出的那么轻松,在前几天,也就是1月24日,他所在团队研发的第三款游戏《红刃·零》在没有任何市场营销,一切全靠自发性的情况下,冲到了appstore付费游戏排行榜的57名。这是陈静和他的团队在开始创业以来研发的产品中取得的最好成绩,而留给他们的时间和金钱,都已经不多了……
压上3年积蓄的赌注
尽管《红刃·零》一直到2015年才在appstore上架,但陈静和他的团队,却是投身游戏行业已有数年之久的老兵。早在2009年,陈静和两个朋友成立了Burstyx游戏工作室,制作Flash小游戏,并通过FGL销往国外。彼时中国的PC网游正发展得如火似荼,这个只有三个人、三台电脑的小工作室虽然通过制作Flash游戏也挣到了一些收入,但现状并不让他们满意。当工作室进行到第三年,也就是2012年的时候,乔布斯发布的苹果手机开始带动手游市场,而原本的Flash游戏市场则开始大幅度萎缩。陈静非常敏锐地捕捉到了手游发展的趋势,决定让整个工作室转型涉足手机游戏行业。在他看来,整个工作室的团队经过了2年的Flash游戏的磨练,也是时候做一个“正经”一点的游戏了。
于是3人拿出3年来制作Flash游戏的80万元积蓄,将队伍从3个人扩大到8个人,开始准备做一款手游。
在三居室改成的会议室里,游戏要怎么做,成了最常讨论的议题之一
尽管做了这个决定,陈静和他的朋友并没有想清楚到底要做一款什么样的游戏。在他们的心中,这个游戏首先要和以前做的类似4399平台上的Flash游戏不一样,需要更大型、更丰富一些;其次是游戏要是自己喜欢的类型。由于当时陈静的一个朋友承诺如果他们要做3D游戏,还可以免费为他们做3D的建模,那么这个游戏最好是一款3D的。在大家都想不出一个好方向的时候,陈静想起了大学时代曾经看过的一部Flash动画,动画以日本武士为背景,充满了浪客剑心式的日本剑侠风情。日式、动作、格斗……各方面的元素也都适合做3D游戏的要求,于是第一款游戏的方向就这样确定下来,并起了个很有剑客风的名字——《红刃》
《红刃》的场景设计,充满日式风情
在陈静的设想中,《红刃》应该在3个月出技术Demo,5个月出可玩Demo,8个月之后上线。在头3个月的时间里,团队经历了无数次头脑风暴,经常向有经验的制作人取经、咨询,反复地在剧情、人设、世界观上进行讨论。由于另外2个创始人的美术能力较强,团队一头扎入了游戏初始设定的大坑——大家兴致勃勃地丰富着游戏的怪物、人物设定,绘制了大量的原画,一遍又一遍的对原有的设计进行修改和重画。
项目组为《红刃》设计了大量的分镜和剧情草图
每个人都斗志十足地努力工作着,却完全没有发现他们在应该走的方向上止步不前。原画的文件夹越来越大,素材越来越多,可等到预期的3个月到来,不仅技术Demo不能如期推出,陈静发现除了这一大堆风格各异的原画,游戏连底层技术方面都bug重重。这样的状态一直延续到本应出可玩Demo的第5个月,《红刃》终于有了第1个主角、前2个怪物,和第1个场景。在技术上,人物可以在场景中跑动了、场景中的动态元素也搭建起来了,但更复杂的招式技能则还没真正进入设计阶段。但面对似乎已经有了一线曙光的《红刃》没有人愿意就这样停下来。这个一开始就跑偏了方向的项目在多方面的角力中尽力向着正确的方向行进,然而落后的进度燃烧的不光是时间还有三个创始人的金钱。随着日历翻到2013年,积蓄已经花得所剩无几,陈静开始借钱发工资。
这样的设计图还有很多很多,但他们多数并没有起到作用,反而拖慢了DEMO的进程
当借了3个月之后,身边的朋友和亲戚几乎已经被借了个遍,项目组陷入僵局。摆在所有人面前的只有2条路,要么解散回家,要么拉投资。三个负责人商量了许久,觉得拉起一个项目还是不容易。而且当时《时空猎人》已经上线,用陈静的话来说就是“火得一塌糊涂”。在陈静看来,既然《时空猎人》有机会,那么同样是横版动作游戏的《红刃》也应该有机会。大家决定回到flash AS开发引擎,在3D版《红刃》的基础上,沿用设定、沿用素材,以最快的速度做出一个2D版红刃DEMO,并且改成网游版的《红刃OL》,再带着这个DEMO去拿钱。已经2个月没有发过薪水的一群人憋着最后的一股劲,以背水一战的决心在一个月之内就拿出了DEMO。陈静一边拿着DEMO找投资,一边让大家对原有的DEMO继续进行优化,以在投资人处获得更好的印象。
拉到500万投资的8人小团队
在连见4个投资人都徒劳无功之后,陈静遇到了完美的许怡然。出乎意料的是,许怡然很看好《红刃OL》,很快就决定对《红刃OL》投资100万,拿下《红刃OL》的全球发行权。拿到100万天使投资的陈静回到广州,补发了拖欠员工的薪水,整个团队继续进行《红刃OL》的研发。彼时《我叫MT》也正值火爆,手游圈开始意识到IP的重要性。当《红刃OL》的DEMO完成之后,完美的运营开始展开对接,告知陈静可以将《侍魂》的IP授权给《红刃OL》使用。并引入了天神互动再一次为《红刃OL》投资400万元。
在国内不少团队都苦于拿着产品没人投的时候,这个只有8个人的小团队未来可谓一片光明:研发费用已经不是问题,有国内巨头级的完美投资发行,还有《侍魂》的IP授权。陈静扩大了队伍,招收了更多的员工,租下了更大的办公室以便开发,整个团队处处都透着即将宏图大展的气息。
《红刃OL》的角色忍女
尽管在投资时候许怡然就曾建议过陈静“什么创新都不要做,现在是一个抢地盘的阶段,当前战略应该定位在求快求稳上”。但陈静觉得《红刃OL》如果要使用《侍魂》的IP,一方面必须要考虑SNK监修的因素,另一方面,也必然要脱离原定的直接抄《时空猎人》的策略。于是项目组一边紧锣密鼓地更换《侍魂》的美术资源,一边对游戏的技能玩法进行调整。但他们很快就发现事情又开始脱离控制:2013年的手游市场处于一个可怕的加速期,手游的数量越来越多,质量也越来越好。“求快求稳”和速度之间的 矛盾总是难以调和,这边刚刚把产品的外观和手感调到基本满意,就发现市面上出现的产品质量超出了《红刃OL》。开发团队抱着把游戏做好的态度再对游戏进行细调,却陷入了一直在追赶手游品质的恶性循环。越是想要把求快变成求精,就越是觉得自己离一线产品还有差距。他们觉得自己就好像在一场田径赛上的第二名,无论怎么加速,都只能看到对手在自己面前一个身位。
而另一个问题是,尽管《红刃OL》的美术资源大量更换成了《侍魂》的。但SNK的授权却迟迟没有签下来。急于上线对游戏进行测试的陈静通过和天神互动与完美的协商,更换掉了原来的《侍魂》美术素材,拿回了大陆地区的运营权。尽管事情的发展不算太顺利,但《红刃OL》很快以签约立付150万元版金、IOS上线再付200万,安卓全面上线再付150万的条件和广东地区的发行商3K玩达成合作。
为接入IP《侍魂》而做的人设,再也没有使用的机会。
2014年9月,立项接近2年之后,从单机变为网游的《红刃OL》终于和玩家见面,首测次留数据30%几,离3K玩的上线要求差一点。为了调好《红刃OL》的数据,3K玩邀请《红刃OL》全员搬到3K玩所在地进行封闭式开发,调整产品数据。10月,《红刃OL》开发组全部搬到3K玩,昏天暗地连着改了两个版本,加上首测,一共测了三次。所有的人都卯着一股劲想要闯过这一关。但出乎意料的是,每一次调整,数据都在原有的基础上下滑。开发组分析留存数据,发现绝大部分的流失是在前3分钟,甚至是第一个关卡都没打完的前1分钟。
在收集了测试玩家意见之后,开发组一致认为如此靠前的流失是因为美术是短板。刚好这时候网易的《影之刃》上线,作为同一类型的手游,《影之刃》的美术水平确实高过《红刃OL》太多。在征得3K玩的同意之后,开发组再度下了决心:加大投入,高价寻找美术团队,将所有的美术推翻重做。在用20万找来一个美术外包团队之后,《红刃OL》开始回炉。然而让陈静他们都没有想到的是这一次回炉,就足足回了接近9个月。此时的《红刃OL》团队已经不再是当年3个人可以熬一年的团队了,20多个人每个月光是工资就要消耗超过20万元。加上办公室租金、外包团队费用,《红刃OL》为回炉付出了接近200万研发成本的代价。然而到了再一次测试,经过调整后的版本虽然在7日留存上有了提高,付费率依然惨不忍睹。
不眠不休的加班与长达数月的回炉,依然达不到好的效果
这时候,陈静已经清楚《红刃OL》的队伍已经走不下去了。一次又一次修改却每况愈下的数据耗光了大部分队员的激情,让他们不再相信《红刃OL》的未来。虽然陈静和几个核心成员也已经总结出《红刃OL》的失败更多的是因为决策方向出了问题,在游戏设计上,做了太多模糊不清、意义不明、随波逐流的东西;一味地寻求换方案、加支线、加量,而很少有真正沉下心来把1个点攻精……然而这一切,对于《红刃OL》来说,他们已经明白得太晚了。
最后挣扎还是向死而生?
2015年10月,陈静宣布《红刃OL》失败,进入项目清算。这个从2013年开始,加上他们的积蓄吞噬了接近600万资金的项目,在经历了整整2年半的开发的游戏走到了尽头。原来20余人的《红刃OL》团队解散大半,最后只剩下7个人留下。
在2015年的最后几个月,《红刃OL》的最后守望者们还是不死心,他们决定用4个人开发2个新项目《城堡猎人》和《Beatman》。而剩下的3人做最后一博——砍掉《红刃OL》的网游化部分。回归最初的单纯立意,将之打造成一款单机动作游戏。也许是为了象征回到最初的原点,也许是为了不忘初心,他们把游戏命名为《红刃·零》。
《红刃·零》立项框,两年半的项目再一次走到起点。
《红刃·零》保留了原有的美术设计,但大刀阔斧的砍掉了公会、活动、在线奖励首充奖励等一系列觉得既没起到收费效果也一点不觉得好玩的系统,重点对装备丰富度和掉落机制进行强化。针对用户在游戏初期流失度高的问题,在前2章的节点关卡也进行了优化……在对《红刃·零》的不断修改中,陈静和他的战友感到团队终于从《红刃OL》那个不断总结,不断失落,大部分成员开始对项目漠不关心的泥潭中挣脱出来。又回到了那个人人斗志十足,一心扑在项目上的过去。
在保留原有美术的基础上,《红刃·零》在玩法上进行了回归
日,在团队已经花光了投资,再无力做什么推广的情况下,《红刃·零》直接在iOS上线。最好成绩是iOS付费游戏排行榜第57名。而根据后台数据统计,玩家们在游戏角色达到第二级时的流失率,和OL版相比也降低了超过10%。
和数据一同鼓励着他们的,还有用户的反馈。主策鲲腾曾在等电影开场的时候将手机上的《红刃·零》拿给候场的小孩试玩。从未玩过《红刃·零》的孩子玩得非常兴奋,大叫着要多玩一会连死怪物;一名曾在《红刃OL》玩了三个月的忠实玩家在玩过《红刃·零》之后,告诉策划鲲腾:这比OL版好玩多了……
上架2个月,《红刃·零》单日流水最高超过5000元,整体收入约15000元。这对于中国的手游公司来说是一个完全无法拿出来吹嘘的数字。但是对于陈静和鲲腾来说,他们却看到了《红刃·零》的希望。在他们眼中,没有完全调试好的《红刃·零》拥有中等的留存,相对较优的付费表现,不错的玩家评价和中等偏下的转化力。之前做的修改和调整收到的几乎全是正面反馈,游戏还有很大的优化余地。如果再对游戏进行优化和进一步的导量配合,《红刃·零》就算成为不了爆款,也能成为一款能够养活公司的产品。
陈静和他的团队不得不离开曾经20余人一同奋斗的办公室
3月12日,主策鲲鹏在朋友圈发布了一条消息,转让《红刃·零》在洛溪的办公地点。整个团队将告别那个20多人一同为《红刃OL》打拼的办公室,转入民居中。
曾经积累下的80万积蓄和投资、版金拿到的650万已经花得所剩无几,陈静和鲲腾决定再给《红刃·零》几个月的时间,如果到时候还是实现不了靠它养活公司,公司将把资源转入为《城堡猎人》和《Beatman》两个项目中去。
从手握500万投资到只剩最后几个月,团队依然不愿意放弃
陈静和鲲腾为《红刃·零》的再度出发立下了一句口号——浴火重生。他们一面继续对游戏进行优化,一面积极的寻求着曝光,以求为《红刃·零》带来更多的关注和机会。对于这个从2013年开始,陪伴着他们经历兴奋、希望、失望与纠结的游戏。他们放不下,也不愿意放。
“困难一定会有的,想办法迈过去呗。”鲲腾说,“反正就跟这游戏杠上了,不死不休!”
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电话:020-《红刃OL》游戏截图
《红刃OL》游戏介绍
《红刃OL》安卓版是一款日系风格的横版格斗手机网络游戏。游戏开创了冷兵器ACT游戏,剑刃、复仇、幕府、鬼神
《红刃OL》相关信息
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首先,必须承认《红刃》是个好游戏,在初次封闭测试中就显出了打击感和操作感方面的巨大潜质,相信正式上线后一定会是一个打开手游市场,玩家核心向的好手游。不过(小学老师对我常用的评语,就是从不过开始转折&h..
首先,必须承认《红刃》是个好游戏,在初次封闭测试中就显出了打击感和操作感方面的巨大潜质,相信正式上线后一定会是一个打开手游市场,玩家核心向的好手游。不过(小学老师对我常用的评语,就是从不过开始转折&&)一些改良方面的两点建议,我还是得写出来,希望《红刃》越做越好!
第一点:注重普通招数设计
实际玩起来,技能攻击爽快是爽快了,但太过抢普通攻击的风头。现在普通攻击在群殴居多的关卡副本武魂塔中基本没什么用,一出普攻就被抓,还不如反复按技能键,放完技能键就走来玩猥琐,杀伤敌人保存自己的高效率之道。但我想说的是,这个方向是有错误的,技能满格,连放技能,逃跑,再如此循环;这样的战斗必定不如加入并重视普攻攻击作用的模式精彩。例如单挑,就是要用普攻键位来反复试探,更有技术含量;所以,希望在群殴居多的关卡副本武魂塔也能重视普攻键的作用,使得战斗更精彩,进退更明朗!
(一出普攻就被抓,一被抓就长时间浮空的杯具)
第二点:注重妖怪设计细节
这点,或许还不是现在或近期的改良重点,不过有这种改良的话,可以使得游戏更具诚意。那就是为每一个职业,每一个角色,每一个BOSS,每一个武魂,甚至每一个地图、每一个小怪,都能配上相关的,有质量有内涵的文字来历介绍,最好能将每一个介绍都能当作一个寓言来写,体悟出人生道理或者引人发想。既然《红刃》主打日式封魔旋风格斗打法,实话说,旋风打斗快感,哪家游戏都可以这么标榜自己,但是日式封魔就不是哪家游戏都有了,应该通过改良文案细节与美术细节,做到真正完美的和风。
(这么叼炸天的人物,不来一段高大上的来历介绍文案吗?)
最后了,还是如第一段一样,虽然红刃目前的封测版本还有明显不足的地方,但如果能以诚意补救在逐次的测试和改版中越做越好,红刃一定能做到市场上手游界的第一强。各位GM大大,加油!
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&是不是不能玩了?&
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3点2次删档测试已经结束了,我已经卸载了
&所以呢?&
&不能玩了,只能等下次测试了。下次估计就是不删档了。啥时候还不知道&
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LZ你好,红刃是在10月31号关服哦,等待下次的不删档吧
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目前游戏二测已经关闭了哦,敬请等待下次测试。
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亲 11月20日三测即将开放 等待亲的到来哦 祝游戏愉快
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