游戏伤害公式 伤害计算公式

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有暖气的地方养水仙,再适合不过
美丽不能拿健康来换
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→ 仙剑5伤害计算公式
【飞翔导读】拿到仙剑5后就开始了战斗,可能对于这个回合制的游戏感觉有点乏味了,最后是借助修改器才通的关。给大家奉献一下关于仙剑5 伤害计算公式,说之前荣我先说说我对这次仙五战斗系统的理解吧。
拿到仙剑5后就开始了战斗,可能对于这个回合制的游戏感觉有点乏味了,最后是借助修改器才通的关。给大家奉献一下关于仙剑5 伤害计算公式,说之前荣我先说说我对这次战斗系统的理解吧。先重申几个概念。暴击:伤害变为150%,气增量+1连击:伤害变为70%,连续两次攻击格挡:受到伤害变为30%闪避:受到伤害变为0注:(1)只有我方才会连击和格挡(2)连击只连一次(3)连击、格挡和闪避只在普攻中出现,暴击还可能在仙术中出现(4)仙术的暴击有bug,用仙术打同属性敌人的暴击为定值9999力:每一点对应5点攻击体:每一点对应5点精上限和4点防御速:每一点对应2点身法术:每一点对应2点神上限和3点仙攻仙防运:每一点对应2点运势攻击:影响普攻、合击的威力防御:影响所受普攻的效果仙攻:影响仙术、绝技、合击的威力仙防:影响所受仙术、绝技的效果身法:影响出手顺序,每十点对应5点闪避和6点命中运势:每一百点对应4点暴击和连击然后上仙剑5伤害计算公式:普攻伤害=攻击×(1-对方防御/2600)^2×普攻方式系数k1×(1+附加伤害系数k2)×随机数注:(1)普攻伤害的范围是0~9999。(2)关于普攻方式系数k1:有的敌人有不止一种普攻方式,比如白老虎用牙齿咬人时k1=1,用两只爪子挠人时k1=1.5;再比如飞头蛮有可能把攻击力减半,换取三次攻击,这个时候k1=0.5。(3)关于附加伤害系数k2:k2与敌我双方呈一一对应关系,比如用小蛮打蜜蜂有50%的普攻加成(k2=0.5),但是用别人打蜜蜂就没有这个加成;再比如用龙幽打棺材有100%的普攻加成(k2=1),但是用其他人打棺材k2=0。(4)随机数的范围大致是0.94~1.06,下同。阳系仙术加血=仙术固定系数×(1+仙攻/80)×(1+阳系修为系数k2)×(1+阳系属性/100)×随机数注:(1)初始阳属性:云凡0,雨柔20,龙幽0,小蛮10(2)当修为介于100~499时,k2=0;当修为介于500~999时,k2=0.1;当修为介于时,k2=0.2;当修为≥1700时,k2=0.3,下同。(3)加血的范围是-9999~+9999仙术伤害公式比较复杂:仙术伤害=仙术固定系数×(1+仙攻/仙攻系数k1)×(1-对方仙防/4000)×(1+该系修为系数k2)×(1+该系属性/100)×(1-对方该系抗性/100)×随机数注:(1)当仙攻&100时,仙攻系数k1=500;当仙攻≥100时,k1=100。(2)仙术伤害的范围是-9999~+9999(3)各人的初始五灵属性值:┌──┬──┬──┬──┬──┬──┐│& &&& &│雷 │风& │水&& │火&│&土& │├──┼──┼──┼──┼──┼──┤│云凡│ 30 │ 40 │&&0 │ 50 │&&0 │├──┼──┼──┼──┼──┼──┤│雨柔│ 20 │ 20 │ 20 │ 20 │ 20 │├──┼──┼──┼──┼──┼──┤│龙幽│ 50 │&&0 │&&0 │&&0 │ 40 │├──┼──┼──┼──┼──┼──┤│小蛮│&&0 │&&0 │ 25 │&&0 │ 25 │└──┴──┴──┴──┴──┴──┘可以看到,小蛮的初始五灵值非常坑爹。(4)有兴趣的朋友可以自己测一测各个仙术的固定系数。我的经验是:在同一位置并且描述相同的仙术的威力一般都是一样的,比如落雷术和土崛都是相应系的第一种仙术,描述又都是“威力小”,所以他们的威力是相同的;凝华冰莲和气旋碎空都是相应系的第二种仙术,描述又都是“威力大”,所以他们的威力也都是相同的。PS:给大家提两个问题,99点仙攻的威力是1点仙攻的多少倍?100点仙攻的威力又是99点仙攻的多少倍?答:根据公式可以算出,在其他因素都不改变的时候,99点仙攻伤的血是1点仙攻的1.2倍,100点仙攻伤的血是99点仙攻的1.67倍。很意外吧,第100点仙攻伤的血比前面99点仙攻都要多。
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  的武将伤害是没办法很直观的查看的,并且同一武将的输出也是经常有波动。那么武将究竟是怎么造成伤害的呢?
  斗三国的武将伤害时可以依据我方武将的三围属性以及敌方武将三围属性来大概计算的。
  【物理伤害计算公式】
  基础攻击伤害=攻击武将的物理攻击力*[1-被攻击武将的物理防御力/(被攻击武将的物理防御力+K)]
  K为一个常数,目前暂定是500。
  【法术伤害计算公式】
  被攻击武将的法术防御力=最大值,[法术防御力*(1-法术穿透率)-法术穿透值]
  各类属性伤害=攻击武将的属性攻击力-被攻击武将的属性防御力(五种属性伤害是各自计算不叠加),最后五种属性所得总数就是属性攻击的总伤害了。
  根据上述公式我们可以得出一些结论:
  1.假设对方武将防御不变的时候,那么基础物理(法术)攻击的伤害是与自身物理(法术)攻击力高低成正比的,例:1000攻击可以打出500伤害,2000攻击可以打出1000伤害。
  2.防御值是可以计算成伤害减免的,假设我方武将的防御力是500时,那么他的伤害减免是50%,而当他的防御力是1000的时候,那么他的伤害减免是66.7%。
  3.武将的防御值是回被穿透属性降低的,且武将的防御力是可以出现负数的,这时候我们打出的伤害就会超过武将自身的攻击力。假设敌方武将的防御值因被穿透而变为-50,那么他的伤害减免就是-11.1%,也就是说,我方武将1000攻击却可以打出1111的伤害。
  4.武将的属性攻击时单独计算的,它不与对方的物理防御、法术防御挂钩,因此属性攻击可以给敌方造成更多有效伤害,除非对方的属性防御很高。
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游戏类型:
开发商:EA
适用平台:iPhone
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【核心提示】赛尔号能力伤害计算公式1.赛尔号能力计算公式&&&&&先上公式:&&&HP={[种族值x2+个体值&(努力值/4)]xLV/100}+10+LV&&&其余五围能力=[([&种族值x2+个体值+(努力值/4)]xLV/100}+5)x性格修正]&&...
赛尔号能力伤害计算公式1.赛尔号能力计算公式& && 先上公式:&& HP={[种族值x2+个体值 (努力值/4)]xLV/100}+10+LV&& 其余五围能力=[([ 种族值x2+个体值+(努力值/4)]xLV/100}+5)x性格修正]&& 注:在进行每一步计算后都需舍去小数部分&& 看起来有点复杂是吧?不过没关系,在某些特定情况下可以将其简化&& 以其余五围能力计算公式为例&& 假定精灵满级,满个体,(需要计算的)单项能力刷满&& 则公式可以简化为&& 能力 =(种族值 x 2+99)x 性格修正&& 是不是简单多了?&& hp公式的简化也与之类似(HP = 种族值x2 +204,成立条件与上同)&& 这个公式便是各大攻略网计算器的制作原理,熟练掌握之可以带来很多方便&& 当然,这个公式还可以逆用,来估算新精灵的种族&2.赛尔号伤害计算公式&& 这是重头戏了&& 公式:[(攻击方的LV&0.4+2)&技巧威力&攻击方的攻击&防御方的防御&50+2)&本系修正&克制系数&(217-255)&255&& 估计大部分新人在看到这公式的第一反应是:WTF!&& 让我们把它劈开来慢慢看吧,理解了自然就记住了&& 攻击方的LV&0.4+2:这一项在满级对战时等于42&& 技巧威力:不解释,自己查技能表&& 攻击方的攻击&防御方的防御:攻击方的攻击需与防御方的防御对应(也就是物攻对物防,魔攻,哦不特攻对特防)&& 本系修正:精灵在使用本系攻击技能时本系修正为1.1,在使用非本系攻击技能时本系修正为1&& 克制系数:查表吧骚年&& (217-255)&255:这一项叫做随机修正,也就是使技能能打出随机的威力&& 运用这个公式可以解释一些问题&& 例如:&& 布莱克刚出来的时候有人说他的先手可以秒桑诺特&& 我们用公式来检验一下&& 布莱克极限攻击(无刻印)=366&& 桑诺特防御(满体,不加点,无腰带)=208&& 代入公式[42&85&366&208&50+2)&1.5&2&(217~255)&255&& 可以算出伤害约在326到383之间浮动&& 而满体桑诺特的hp(在不加点,无腰带的情况下)为357&& 也就是说有近半的几率无法秒杀&& 这个结论绝对经得起实践的考验&(本文来自网络)&&
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