放假想玩一款策略发展的游戏游戏,以后长期发展了,每天3小时,能玩什呢,网络游戏

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经常看到用WIN7 64位系统玩游戏的说这个不能玩那个不能玩的 为什么一定要用64位的呢 本人用WIN7 32位系统从来就没担心过有什么不能玩的
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14:30 编辑
如题...........&&64位系统到底有什么好的 求解释....只为了支持你的4G以上的内存么.. 本人也是4G用32位的只能使用其中的3.25G 感觉也没什么损失 倒是用64位的 下个游戏之前还要担心支不支持64位系统的 你们不觉得郁闷么
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游戏达人, 积分 2632, 距离下一级还需 868 积分
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听说速度比32快,其实我自己没啥感觉……
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游戏精英, 积分 7491, 距离下一级还需 1509 积分
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64位有啥游戏不能玩滴?举例
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资深玩家, 积分 9094, 距离下一级还需 8906 积分
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几乎所有16位的游戏。
其实我是来抬杠地。。。。。
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游戏精英, 积分 7491, 距离下一级还需 1509 积分
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& & 那咱玩的那种单机呢,我这正好要重做系统,纠结上不上64位,这台电脑百分之90的用途就是游戏。
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资深玩家, 积分 9094, 距离下一级还需 8906 积分
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偶是没遇到64位不能玩的游戏,不用纠结,直接上64吧。就算16位的dos游戏还有dosbox呢。
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中级玩家, 积分 238, 距离下一级还需 12 积分
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不支持 64位的游戏 直接无视掉行了
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游戏达人, 积分 2179, 距离下一级还需 1321 积分
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如果你买了个6G 8G....内存
你就不会用32位了
4G的当然会考虑用32位 4G的也不会考虑上64位
说游戏的话兼容基本都兼容如果说不兼容那是自己笨没安装好之类的
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游戏达人, 积分 3499, 距离下一级还需 1 积分
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因为很多人4G内存La
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游戏达人, 积分 2011, 距离下一级还需 1489 积分
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说64位兼容不好的..基本上要不是小白要不就是人云亦云估计可能WIN7都还没装的,.
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高级玩家, 积分 464, 距离下一级还需 136 积分
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我觉得是不是CPU处理器的位数也有影响~~~话说下一次更新的就是128位的CPU了~~~关于那些CPU指令,可能64的系统更合适吧……
个人猜想~~~
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游戏狂人, 积分 1379, 距离下一级还需 621 积分
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还没玩到64位系统不能玩的游戏。感觉和32位没什么区别。
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高级玩家, 积分 451, 距离下一级还需 149 积分
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内存使用上有点优势,个人感觉还是64位好
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游戏达人, 积分 3228, 距离下一级还需 272 积分
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早就说过了
基本上某些棒子的网游的反外挂程序& &&&一些国人制作的XX补丁
其它基本上都是没问题的。
另外安装X64 的时候& &也要安装&&C++ 2008&&X86的运行库。
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游戏狂人, 积分 1383, 距离下一级还需 617 积分
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64位元不能玩大部份GalGame......
不信你試試以前的遊戲看看...
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游戏达人, 积分 2011, 距离下一级还需 1489 积分
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64位元不能玩大部份GalGame......
不信你試試以前的遊戲看看...
& &兼容模式
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游戏狂人, 积分 1830, 距离下一级还需 170 积分
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64位win7至今,没遇到过一次软件冲突的飘过~
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游戏狂人, 积分 1126, 距离下一级还需 874 积分
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用32位的我何必升级WIN7 用64位是为了3G以上内存
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游戏达人, 积分 2504, 距离下一级还需 996 积分
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有啥好郁闷的?。。64位用户飘过。
内存这东西。几年前流行1G。后来酷睿时代流行2G。到了I5I7时代就是4G6G。难道现在给你用1G的你还会要用?时代在进步。这个“标配”嘛自然越来越高。指不定哪年4通道5通道的来了。噶内存不都是一根一根往上加。这个没啥好郁闷的。所说的浪费,指的是。明明这个系统只能用3.25G的。结果装的内存偏偏有5 6G。就像一个水库,配一个小水龙头,开的再大也就这么点出水量,不纠结,不郁闷。你顺便也分析下。64位系统有什么不好的,32位的又好在哪里吧。
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中级玩家, 积分 219, 距离下一级还需 31 积分
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跟发展趋势唱反调。。。??
& &麻烦你先百度一下
& &多了解相关知识吧
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游戏狂人, 积分 1983, 距离下一级还需 17 积分
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64位元不能玩大部份GalGame......
不信你試試以前的遊戲看看...
& & AVG直接用VM 装日文win
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高级玩家, 积分 340, 距离下一级还需 260 积分
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我一直用的32位WIN7 之后偶尔拿到一张正版旗舰的64位 装了之后那叫一个恶心。。。
速度 和32位没什么区别 也块不到哪儿去& &我系统盘用的SSD 进系统都是10来秒
游戏兼容性上 很多汉化补丁 不能用 比如街霸4的 FIFA11 地铁2033 荣誉勋章 就装不上
解压缩的游戏好多都不行 烦死个人了
还是换回32位了 反正4G和3.xG区别也不大
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我就好奇64位有啥不好用的,大作基本玩遍,用下来感觉和32位一样。唯一遇到的汉化不行的是个半成品个人汉化,德军总部。
居然说3.25G没影响,4G说实话我都嫌不够用,别的不说,玩龙腾上古辐射这些试试就知道。
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其实4G用啥都一样,因为32位系统开起来就比64位系统占用内存少,当然超过4G当然是64位好了,我换回32是因为垃圾迅雷7对64位支持不好,居然下载过程中经常死机
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游戏达人, 积分 3228, 距离下一级还需 272 积分
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可以用SERVER& &2008
32位&&支持大内存.
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我一直用的32位WIN7 之后偶尔拿到一张正版旗舰的64位 装了之后那叫一个恶心。。。
速度 和32位没什么区别&&...
redtzz 发表于
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中级玩家, 积分 157, 距离下一级还需 93 积分
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& & rapelay R可以玩,但cod 6就是玩不到
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金元101566
現在滿大街的8GB16GB內存的機子....你裝個32位的系統作甚?
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假期,如何有效的控制孩子的玩游戏时间,99%的家长都困扰的问题作者:今日教育幼儿家长 / 微信号:cqyejz发表时间 : 本文前,请您先点击本文标题下面的蓝色字体“今日教育幼儿家长”再点击“关注”,这样您就可以继续免费收到文章了。每天都有分享。完全是免费订阅,请放心关注!你知道现在的孩子最喜欢的是什么吗?对!没错就是游戏,今天重点来说说孩子最喜欢做的事!对于大多数孩子,特别是男孩子来说,最喜欢的事无非就是玩游戏、看动画片!什么手机游戏、网络游戏,什么喜羊羊与灰太狼,什么熊出没孩子们最喜欢了,而且每天都要看,每天都要玩!但是如果不加以正确的引导,可能后果很严重!比如:12岁男孩上网成瘾,3天不吃不喝打游戏;10岁的儿子最近喜欢玩一款手机游戏,为了尽快升级而多次购买了虚拟金币花近万元。现如今,很多家长为了哄孩子,多会在手机里下载一些游戏给孩子玩,现在的小孩手机玩得那叫一个“溜”!不光溜,还玩出了坑爹新高度!前不久,市民韩先生说,自己上周六到银行办理业务时,意外发现储蓄卡中莫名支出了9笔交易共计7562.5元。“通过查找支付交易我才得知,‘罪魁祸首’竟然是他10岁的儿子。儿子告诉他,最近喜欢玩一款手机游戏,为了尽快升级而多次购买了虚拟金币。”韩先生无奈的说。钱丢了都还是小事,很多家长担心孩子玩游戏成瘾了怎么办?其实小编认为这还是引导的问题,我们也是这样过来的!还记得那些小时候为之痴迷的游戏吗?如果时间回到20多年前......
我们也会是一样!父母下班回家,习惯性地摸了摸电视的背后,紧接着就是一顿经典的“皮带炒肉丝”,这想必是大部分70、80、甚至90后男生的共同回忆。让我们一起来回顾,那些充满回忆的游戏岁月吧!神机小霸王,魂斗罗,双截龙,超级玛里奥,坦克大战,拳皇,松鼠大战,街头霸王等等~可是,随着年龄的增长,70后80后90后们,也都渐渐成立了家庭,自己也有了孩子。玩游戏的岁月已经过去,更多的是对家和家人的责任,也更懂得了家的含义。而今我们也像父母以前一样,对待我们的孩子,不准玩游戏,不准看电视了,总觉得时间就像一个圈,我们换了另一种身份回到原点!游戏伴随着我们长大,然而当自己的孩子接触到游戏的时候,会如何处理呢?玩着游戏长大的我们,会让自己的孩子玩游戏吗?近年来,媒体曝光了一些孩子因为沉迷游戏的事迹,游戏的负面影响已经不得不去重视。而玩着游戏长大我们们,在和妖魔化游戏的“砖家叫兽”们论战之后,面对自己的孩子玩起游戏来,你会如何选择呢?游戏曾经给了我们很多快乐的回忆,但是面对网络与游戏对现在孩子的包围,孩子们接触到游戏已经不可避免,对于游戏我们应该有正确的认识,而孩子在成长中缺少自我控制能力,作为家长,应该帮助孩子们学会控制玩游戏的时间,引导孩子玩一些既能动脑又能动手的游戏!比如我们小时候曾经玩的,都是一些很好的动手动脑游戏!不要将游戏看成洪水猛兽,其实我们也曾经历过! 部分网络游戏也有积极影响。“贪玩是人的天性,玩游戏存在于世界的大多数物种之中。在心理学中,游戏的存在有着‘生活准备说’、‘娱乐放松说’、‘学习说’等解释,游戏的存在有其合理性。至于网络游戏,只是传统游戏的科技化改装,本质是一样的。其影响有好有坏。”中国科学院心理研究所研究员朱廷劭解释,科学研究表明,低自尊和社交能力较弱的人能够在网络游戏中寻找到自信和成就感;相对于暴力游戏,娱乐性与教育性的网络游戏对孩子的影响是积极的,对其社交与心理都是有利的。“当然,网络游戏也有弊端,除了可能会导致网络成瘾问题,每天花费在网络游戏的时间越长也越容易愤怒,长期接触暴力游戏还可能会增加攻击性和降低同理心等等。”朱廷劭认为,如今孩子接触网络已经不可避免,即使家长有心阻止也不可能将孩子与网络游戏阻隔开来。但是考虑到网络游戏的利弊,引导孩子如何正确看待游戏比阻止他接触游戏更重要。但是过度用电子设备玩游戏会造成孩子视力下降、认知单一、感官能力下降,严重影响综合能力,亲子关系淡漠等问题。适度地玩电子游戏,可以让孩子有成就感,产生幸福感,并且跟其他小朋友有共同的话题分享,使孩子可以有更多的朋友,所以适度地使用一定也是有益处的。那么该怎么避免让孩子玩游戏上瘾呢?一、尽可能晚的让孩子接触和玩手机、ipad等电子产品孩子上学前尽量不要给孩子玩太多的手机、ipad等电子产品,当孩子上学后,有了一定的自制力,再慢慢培养孩子使用电子产品的习惯。特别是两三岁以前的孩子,一定不要给他们玩,因为屏幕的刺激对眼睛的发育影响很大。孩子对电子产品的抵抗力就像是磁铁的负极对正极的抵抗力,那是基本没有的。所以不要认为小孩子玩电子产品是在培养智力,我觉得用泥巴捏出一个球都比切水果要好。二、尽可能隐藏家中的电子产品,不让孩子知晓在孩子很小的时候,手机、ipad这些电子产品尽可能地放到孩子接触不到的地方,而且告诉他这是妈妈用来工作的,不是玩的,那么孩子的第一兴趣就会减弱很多,转去关注其他东西了。孩子对一切的东西都有浓厚的兴趣,只要你把手机收起来,他自然会找到另外一个他感兴趣的东西,比如iPad等等。当然iPad也是要收起来的。三、家长以身作则,不要当着孩子的面玩游戏等家长要以身作则,不管多么喜欢玩游戏,只要孩子在身边,都不能玩。如果想玩,可以在孩子看不到的地方,单独一个人玩。法律上讲,近朱者赤近墨者黑,我们自己沦为手机的奴隶也就罢了,可别影响孩子。我见有家长居然跟自己的孩子炫耀新手机的诸多游戏功能,这不是教唆犯罪嘛。四、孩子调皮时,不要把玩手机、ipad等电子产品当作奖励这是很多家长会犯的错误,只要孩子不听话、不吃饭时,就把电子产品给孩子玩,作为吃饭或听话的交换条件。经常这样,一旦孩子想玩了,就会闹,不吃饭,做什么都不愿意,跟你撒泼,这时候,估计很多家长都没折了,一旦习惯养成是很难改变的。所以,建议把握好开始的这个关,不要让孩子养成这种不良习惯。其实就像有的人听说喝酒有害健康,于是花了十年时间,终于用抽烟来替代了喝酒,这又有什么用呢?五、多给孩子一些有趣的图书或是带孩子户外活动,参加集体活动一旦孩子已经上瘾了,那也不要太急,慢慢帮孩子戒掉。可以试着分散孩子的注意力,譬如给孩子很多有趣的图书,带孩子一起读故事,或是带孩子到户外去活动,让孩子交朋友,慢慢培养孩子的各种其他兴趣,这样孩子玩手机、ipad等电子产品的兴趣就会慢慢降下来。有的家长跟我哭诉,作为书香人家的孩子,居然对家里的书一点都不喜欢,一本都不看,我问家长你们家都有什么书?家长说这我还真不清楚。所以你看,只有家长真正的爱阅读,爱分享,孩子才会慢慢喜欢。六、上学了需要使用时,控制时间与内容,避免游戏的诱惑等孩子上学之后,由于学习的需要,多多少少会用到这些电子产品,比如小猿搜题、猿题库、家长帮、百度作业帮、有道词典等等。那么这个时候,尽量不要在手机、ipad上面安装游戏等容易上瘾的应用,尽量多安装一些学习工具或是与学习相关的学习软件。同时控制孩子使用的时间,每次尽量不要超过1个小时。我看见有的家长的手机吃喝玩乐的软件一应俱全,唯一的一个学习软件就是有道词典,还从来没有安装过,这样的手机落在孩子手里,会对孩子的人生观、世界观产生什么样的影响呢?七、多一些时间陪伴孩子,和孩子一起培养兴趣对于有的孩子来说,玩游戏也是有着深厚的历史渊源的。比如爸妈特别忙,根本无暇顾及孩子,这时候孩子就会利用游戏来消磨时间,长此以往,就对游戏产生了依赖感。如果父母能每天抽出时间陪伴孩子看书学习,并且在孩子面前做一个严格自律的人,孩子耳濡目染之下,肯定会把更多的心思和精力花在学习上。八、和孩子约法三章,并且依法治家有的孩子现在已经对手机产生了不可磨灭的情感,没了手机,人也处于生不如死的状态,这时候怎么办呢?如果用枪指着孩子,残忍地把手机收起来锁在保险柜里,顺便把保险柜的钥匙也锁进保险柜里,这样可能会让孩子幼小的心灵受到严重的伤害,他们盛怒之下可能会做出过激的行为。这个时候我们可以跟孩子约法三章,每天可以玩半个小时,但是一定是在作业全都完成之后,而且如果玩的时间超过半个小时,那么下次就要相应地减少时间。九、让孩子自己赢取玩手机的时间首先要说,这其实是一个非常冒险的行为,但是对于那些短时间内确实不可能完全脱离手机的孩子来说,确实是没有办法的办法。有的孩子用心经营自己的游戏账号,已经做到了在游戏世界里呼风唤雨君临天下的地步,他如果一走了之,那么江山社稷怎么办?这种家国情怀使得孩子不忍离去。还有的孩子专业经营QQ空间好几年,认识了全国各地乃至东南亚和北非的诸多好朋友,如果瞬间消失,那么这些跨越国界和肤色的友谊该何去何从?所以对于这些情况,我们可以制定奖励措施,每天作业完成的好,正确率高,就会赢得半个小时的游戏时间。这样对孩子也是一种激励。十、让孩子意识到玩手机的危害,帮助孩子增强自控能力有的孩子从来不觉得玩手机有什么危害,如果说考试考差了,他们可能会认为自己没有发挥好,这跟玩不玩手机没有太大关系,班上的学霸们也都是一边打游戏一边复习。所以如果孩子根本就没有意识到玩手机的危害,我们就得想办法跟孩子沟通,最好让孩子自己体会迷恋手机的这几年以来,自己的一些变化,比如耐性的减弱,体重的增长,成绩的下降,朋友的减少,等等,并且帮孩子来增强自控能力,比如向班里自控能力强的同学取经,制定自己的每日作息计划和每周学习目标,等等。当然,方法其实是多种多样的,孩子们的特点也是千变万化的,所以到底需要什么方式来管束孩子,大家还需要结合自己家里的实际情况。做父母的自然喜欢自已的孩子,而且希望孩子身心健康成长,更希望自己的孩子聪明一些。但由于不掌握儿童身心发育的年龄特点,在教育上,往往操之过急。有的父母不问实际,对孩子提出各种各样的问题,孩子答不上,就感到厌烦,甚至说,这个孩子真笨,连这个都不知道。下雨时,大人们往屋里走,孩子却偏偏在雨里跑来跑去,嘴里还嚷着:“下雨啦,冒泡了……,孩子就是孩子,孩子有自己的心理特点,父母不能要求孩子去适应成年人的生活方式和心理状态。儿童时期可塑性最大,最容易接受教育。如果父母不了解孩子的心理,不掌握孩子的年龄特点,采取着不合理的教育,就容易导致教育失误。因此,父母掌握儿童心理发展的知识,已成为当务之急。本文转载自:好好孩子、网络综合等;本文版权归原作者及原出处所有,内容为作者观点,并不代表本公众号赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。本文不用于任何商业目的,转载目的在于学习分享与传递更多信息。如涉及作品内容、版权或其它问题,请及时与我们联系,我们将立即更正或删除相关内容。本公众号拥有对此声明的最终解释权。今日教育幼儿家长@让家长少犯错误,让宝宝少走弯路!幼教、生活、绘本『长按图片,识别二维码,加关注』 合作微信:sweetfootball / qq:戳下面“阅读原文”即可阅读儿童故事相关文章猜你喜欢lavaFOX看电影学英语从化高校热点麦迪格国际眼视光中心德州生活热线今日教育幼儿家长#统计代码热门游戏:
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> 网络游戏发展史:四个时代见证崛起
网络游戏发展史:四个时代见证崛起
来源:游戏观察&&&&日期: 08:51:48
摘要:网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。从游戏发展的历史时代来看,网络游戏经历了以下四个时代。
  游戏观察消息,网络游戏(OnlineGame)又称
“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
  网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活更快乐。
  从游戏发展的历史时代来看,网络游戏经历了以下四个时代。
  第一代网络游戏:1969年至1977年
  由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
  因此当时的游戏都是非持续性的,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,无法模拟一个持续发展的世界。
  游戏也只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。当然也都是一些编程人员编写出来免费供人们娱乐的。
  第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic
Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
  其实这款游戏严格意义上并不能算网络游戏,只能是联线游戏。但由于其开创了后世网络游戏的雏形,就勉为其难把它作为世界第一款网络游戏。
  说到《太空大战》这款游戏就不得不说一下PLATO系统。
  PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。
  PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
  PLATO系统在运行simulink程序
  那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。
  尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行。因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
  PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire)。前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。
  这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
  PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。
  PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight
Simulator)。80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。
  1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎(国外)的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
  《巫术》游戏开始时的画面
  值得注意的是,世界第一款网络游戏《太空大战》问世的年份和ARPAnet(Advance Research Projects Agency
Network)诞生的年份相同,都是1969年。
  ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了今天的互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
  所以并非先有互联网而后有网络游戏,而是互联网和网络游戏同时诞生。甚至可以说互联网的发展即是网络游戏的发展。
  第二代网络游戏:1978年至1995年
  在这个时间段中,一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra
Online等都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,他们与GEnie、Prodigy、AOL等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
  这时出现的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。这两项技术性的突破在网络游戏的历史上具有里程碑意义,今天网络游戏能如此普及都是这两项技术性突破带来的结果。
  因此这一时间段的网络游戏市场迅速膨胀,刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从开始的《凯斯迈之岛》的每小时12美元到后来Genie平台的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
  1978年也是个值得纪念的年份,这一年被中国网友称之为“泥巴”的一种游戏MUD游戏诞生了。在这一年英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”。这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
  特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
  1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。
  到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。
  如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
  MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机(等离子屏幕计算机)上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
  1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai(凯斯迈)公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品,《凯斯迈之岛》便是其第一款作品。
  Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The
Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机(最早的小型计算机),于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。
  这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
  1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司,并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏。
  包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件。1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s
Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏。因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
  1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE
Network for Information
Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
  同年11月,Quantum Computer
Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore
64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore
64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
  无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。
  1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter
Nights)诞生。这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年(1996年),它就为AOL带来了500万美元的收益。
  1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation
Network,1996年被AOL收购)。这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra
Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red
Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。
  当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra
Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
  在第二代网络游戏发展的时代,前中期都被MUD游戏所统治,在末期出现的世界上第一批图形化网游,开启了第三个网络游戏时代——可视化客户端网络游戏时代。
  第三代网络游戏:1996年至2006年
  由于越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。
  “大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
  包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
  第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定。面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
  《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。
  采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。
  与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看或许会失去部分经济利益。
  《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。
  这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。
  一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生OL》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品。
  而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
  在此时间段出现的《魔兽世界》(World of Warcraft),同样是一部少有的网络游戏杰作,是著名的游戏公司暴雪(Blizzard
Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏(3D Massively Multiplayer Online
Role-Playing Game)。
  在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划,之前就已经秘密开发了数年之久。魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营。
  游戏在发售运营之后获得的成功至今为止无人能超越,后来的网络游戏中多多少少都有一些《魔兽世界》的影子,足见其影响力之大。可以说是《魔兽世界》的出现让中国网络游戏市场陷入了后来长达数年的病态爆发时期。也因此网络游戏的第三个时代被戏称为客户端游戏时代。
  第四代网络游戏2008年至今
  随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。
  在第四代网络游戏代表作中,大型网络游戏仍然占有很大的比重。经过前几代的积累,今天的大型网络游戏无论从游戏性、可玩度还是画面水平都有了很大的提升。
  但是随之而来的问题则是大型网络游戏陷入了一个比较尴尬的境地——创新之处乏善可陈。继《魔兽世界》之后,再没有一款大型网络游戏能达到其当年的影响力。从中我们看出大多数大型网络游戏正在向空有美丽画皮(优秀的画质)却缺少灵魂的躯壳(游戏内容)的方向发展,这不是玩家所期望的。
  除大型网游之外,随着WEB技术的发展,网站技术在各个层面得到提升。国外开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或web
  也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,网页游戏依靠WEB技术确实变成了网页上就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧。
  2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。2009年之后,网页游戏开始迅速发展,多款月流水过千万的网页游戏随之出现。
  今天,网页游戏已经成为网络游戏中的重要组成部分。据统计,2016年网页游戏市场规模超过200亿元人民币,网页游戏的成功证明了未来网络游戏轻量化的可能性。
  而近几年来,随着手机游戏技术自身的日益成熟,手机游戏的巨大商机开始展现在人们面前。传统游戏产业的商家已经从家用机游戏、PC游戏等传统的游戏领域逐渐向手机游戏领域扩张,并与手机游戏开发商以及服务提供商进行更加紧密地合作,这一切都证明手机游戏市场已成为目前移动领域最具有活力的市场。
  自2010年手游在智能机上逐渐涌现到如今日日上新,手游市场已经赶超PC端游,在整个网络游戏市场份额中占比过半。统计也显示手机游戏是国内移动互联网用户中最受欢迎的免费/付费应用。78.4%的移动互联网用户曾玩过手机游戏;在付费用户中,有46.9%的用户购买过手机游戏。
  在PC端游市场趋向稳定、主机市场方兴未艾之时,手游的崛起便在意料之中。而手游另一个迅速崛起的原因就是如今玩家群体游戏时间的不断碎片化,这直接导致了重度玩家的减少,间接打击了PC端游市场。
  若说前三个网络游戏时代的更迭是其自身更新的结果,那么这第四个时代就是网络游戏的产业升级。它使网络游戏的形式不再单调,为玩家提供了更多的选择。但是游戏的发展不会止步,下一代网络游戏即将到来……
  第五代网络游戏在哪里?
  网络游戏发展到手游这里貌似已经足够轻量化和碎片化了——随时随地有网即玩。那么手游的形式就是网络游戏的未来吗?答案是否定的。
  如今手游随时随地有网即玩的前提是手机上已经有一个游戏客户端,这意味着在享受游戏乐趣之前,玩家还是需要下载安装游戏的。而如今手游客户端包体越来越大,有些玩家手机的内存就比较吃紧了。所以如今手游的形态绝对不是下一代网络游戏的表现形式,下一个网络游戏时代中手游也不会是主角。
  那么问题来了,下一代网络游戏是什么样呢?
  首先,它必须满足包体小甚至是不需要包体,玩家即开即玩,无需繁琐的下载安装步骤;其次是游戏的画面和游戏品质需要得到保证;最后玩家也不需要担心电脑或手机的配置和内存不够。
  满足以上三点的网络游戏才是下一代网络游戏。这样的网络游戏形式可以满足任何玩家群体的一切需求。那么由这种游戏引领的第五个网络游戏时代何时来临呢?
  其实,第五个网络游戏时代已经来临,只是玩家和市场还没有做好充足准备。第五代网络游戏就是以HTML5为标准的游戏,简称H5游戏。相信大部分玩家多多少少耳闻过或是已经尝试过H5游戏——微信上的《围住神经猫》、《飞机大战》就是这类游戏。
  然而看到上图,我就知道你们想说什么了:就这画质,就这可玩性,你告诉我是下一代网游?我读书少你不要骗我啊。
  非也非也,《围住神经猫》确实是H5游戏,但是这类游戏不能代表全部H5游戏。而你若是还以为现在的H5游戏是那样,你就OUT了。现在的H5游戏已经变成下面这样啦!
  在未来H5游戏品质媲美PC端游绝对是可预见到的,届时就请玩家与吾等一起见证H5游戏的崛起吧。
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