好玩而站量少的电视盒子玩游戏好玩吗

随着智能化生活的飞速发展,任何领域的APP也在迎合人们的爱好研发,不断改进的APP也确实让人们的生活越来越便利。数不胜数的APP投入市场,但并不是所有的APP会被得到“重用”,当然也不一定是因为制作的精良程度不高,其实有一些做得十分不错的APP未能有出头之日,很大一方面是投入宣传力度不大,又或者知道的人太少,从而推广不多,导致用户量少。为此,小编会做关于冷门但又好玩的APP连载系列,希望大家有所了解之后,会让更多用心的良心APP受到更多的关注和使用。TOP1食神摇摇:iOS&Android产品简介:食神摇摇获得苹果官方的首页推荐,是app store排名第一的美食应用。它是一款有趣而且靠谱的个性化餐厅推荐软件。帮助解决“吃什么,去哪里吃”的难题。中国首创的个性化餐厅推荐引擎,最懂你的口味!简单到摇一摇即可精准推荐美食!小编说拍美食不稀奇,找餐厅优惠劵不稀奇,定位不稀奇,摇一摇不稀奇……稀奇的是,食神摇摇什么都实现了!帮你定位,记录你的价格要求,轻轻一晃各种推荐不重复,然后在你坐下那一刻,还奉送给你一款专门适合拍食物的相机……一条龙服务有没有!更何况,页面还做得这么讨人喜。TOP2芝麻客:iOS&Android产品简介:芝麻客是一款跨移动互联、互联网、物联网和传媒的创新应用。任意空间比如饭店、卫生间、出租车内看到所赋予的ID标签,这将完全颠覆您对于手机应用的传统定义,因为它已成为可见可触的物理存在。小编说史上功能最全的扫码软件没有之一。唯一拥有个人空间的二维码软件、唯一拥有企业空间的二维码软件、唯一拥有宠物空间的二维码软件、唯一拥有情侣空间的二维码软件。蓝月亮标志,好记。芝麻客的称号,好玩。内容也没有让人失望!除了传统的扫码功能,提供属于你个人的二维码名片,它还囊括了很多好玩的内容——知天使,各类搞笑的视频打发时间;商户活动,优惠劵当场获得;公用空间,提醒你哪里有洗手间电梯公交车等等;名玺,你还可以自己打理自己的个人主页;喜印,更简洁的情侣空间。TOP3被错过的天堂:iOS&Android产品简介:游戏背景是二战尾声到来的英国,爱德华与西尔维亚夫妻二人与一双儿女生活在战火并未波及的偏僻乡村里,一家人在醒来时发现自己给神秘的力量囚禁在了家中。不管他们怎么走,都不能走出家门,这到底是怎么回事呢?一切都由你来找寻,赶快来尝试下。小编说一款国人制作的中文冒险游戏,游戏中有经典的解谜元素,多种的的结局需要玩家们不断的游戏才能知道,游戏中可以角色切换,不同的角色拥有不同的特长,想要通关比较简单。但要达成完美结局就有困难了。TOP4Infinite Loop:iOS&Android产品简介:《无限循环》是一款小巧、简约、轻松的休闲益智游戏,点击旋转屏幕上的那些线条,把它们正确的连接起来。小编说《无限循环》没有主界面,没有教程,没有暂停重来等乱七八糟的按键,就是直接上手,简单粗暴!它就是这么一款小巧简洁,但是又让人很舒服的游戏。TOP5嘀嗒锁屏:iOS&Android产品简介:嘀嗒锁屏(原DIY个性锁屏)-自由定制,让手机与众不同的美屏神器!海量主题独特创意、唯美壁纸、明星主题,随心选择,个性张扬;自由定制炫酷文字、美美贴纸、个性锁和插件,自由搭配,随心定制桌面;仅需1分钟,为你和心爱的她定制专属个性锁屏;你的创意,千万人欣赏,美化潮流由你引领。小编说嘀嗒锁屏各式图案随心配,创意无极限;文随心至,保护你的隐私,解锁你的心情;图片就是密码,每一次解锁都如此舒心;个性的句子配上酷炫的特效,轻轻一划轻松解锁。颜色、透明度、底纹效果任君选择、炫酷的流光字让你的表达更创意!贴纸图案可爱手绘、萌Q卡通、炫酷游戏,使用自己的相片表达满满创意。颜色、大小随心搭配,专属的主题配上个性的你送礼必备,送她/他一个你亲手DIY的独一无二的锁屏。TOP6途友:iOS&Android产品简介:有途友,就有伴!百分百让你搭到车、约到伴、捡到妹子。途友是一款实时便捷的旅行社交APP,帮助自驾车、背包客、徒步旅行者在旅途中邀约结伴、拼游互助、分享彼此的旅程,让旅行更顺利、更丰富、更惊喜。拼游互助更好玩约伴、搭车、捡人,有途友就有伴,不信你试试看邀约好朋友,结识新旅伴,志趣相投一起high翻天。小编说途友路线丰富,人气壕覆盖国内二十条自驾游、穷游、徒步经典线路想去哪儿都有同路的人一起邀约结伴相同的路线、相同的目的地、一样的情怀和梦想,都是你的菜,路况变化早知道实时分享看路况,求助互帮旅程顺利更无忧;攻略美景发不停,记录足迹帮到他人正能量。 请关注我们【APP排行榜(微信公众号:appsphb)】不炫高科技,不玩高大上,这里是国内第一App排行平台,专注于推荐各种新酷精华应用,为你提供当下最热门、最好玩、最duang的手机APP,让您的手机更加智能,让您的生活更加精彩。 
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来源:&手游圈内人
2015年在雾霾的冲击下画上终点,手游产品也是盖棺定论。2015年几款重量级RPG手游的问世,似乎说明重度游戏才是这一年的重头戏,然而总有几款不服的差异化游戏异军突起。休闲类仍是占据大份额,面对竞争激烈的行业现实,从细分市场寻求突破,成为众多掘金者的诉求。
mGame Tracker关于2014年中国游戏榜单联网情况
腾讯2014年数据报告
2014年移劢游戏产品中,单机游戏占到76.6%,在各渠道中的曝光指数为43.1%。渠道对于单机的投入的资源不如网游这一直以来都是个怪现象,单机游戏在用户消费指标上不网游这是普遍认可的事。但是2014年,单机游戏涌现如《开心消消乐》、《消灭星星》为代表的休闲类三消游戏,《熊出没之熊大快跑》、《天天酷跑》为代表的跑酷游戏。占据单机市场较大份额,表现优异,给CP带来巨额收入。
根据硬核联盟15年Q1~Q3共1988款游戏调研分析得出:单机游戏数量多曝光指数小;而网游曝光指数高数量少,说明网游产品更受市场青睐。2015年单机游戏跟风14年产品,跑酷休闲类游戏扎堆,同质化严重。运营商从第2季度的短代管控,导致短信计费通道关停较多,渠道在单机收入下滑严重,导致渠道转向网游推广,单机的分发能力大打折扣,从而导致2015单机游戏收入的急速下滑。
从类型分布来看,单机游戏休闲益智类数量最多,跑酷类游戏表现最优;网游中角色扮演和卡牌数量最多,棋牌游戏最受用户认可。
2014年业内大佬对于2015年手游的行业预测只有一条真的实现,那就是重度手游霸占市场。《梦幻西游》、《大话西游》这类重度RPG的上线,让年初大佬坚信的“轻度手游将再度崛起”的预测大受冲击。所以目前为止,还没有大佬对于2016年的行业前景作出预判,市场前景一片迷茫。众所周知,现在细分市场是掘金石(例如2015年军事类题材手游较多,但成功的就是独辟曲径选择海战这一块细分领域的《战舰帝国》),那么哪一块可以在2016年杀出血路呢?笔者今天要分析的就是这条血路在何方。(然而并不慌,有失败的大佬在前面抗。)
随着行业的发展,单机和网游的界限越来越不明显,社交元素与单机的结合不断增强,弱联网就成为单机游戏的必备技能。轻度手游一直占据市场主要地位,然而经营类游戏却鲜有成功案例。笔者要谈的血路,就是弱联网+经营的单机手游的可行性。
弱联网手游就是在手机单机游戏的基础上,扩展了互动功能,让玩家彼此能通过游戏相互交流竞技,而联网又不需要太长时间,也不会耗费大量的流量,深刻为玩家着想。拥有弱联网特性的游戏,最优表现为离开网络一样可以玩,连接网络之后有特定部分可以玩,特性决定了在网络并不稳定的状态下,弱联网游戏一样可以相对稳定的玩。简而言之,就是在网络坑爹的情况下,玩家依旧可以玩游戏,弱联网的那部分系统用来锦上添花。
经营类游戏大部分元素来源于现实,是在现实世界人为活动在虚拟世界的表现,很多小白在接触网络游戏后,第一个看上的就是这类型游戏,代入感非常强,加上这种游戏是基于现实的交互,很天然的融入许多社交元素,形成口口相传或邀请好友,游戏很快通过媒介传递出去。
经营类游戏具有碎片化优势,虽然有重度游戏的火爆但是并不代表用户就不喜欢玩这些轻度的休闲游戏,重度火爆的游戏例如梦幻西游,集合端游大IP、优质画面、UI/AI等优势,而这些优势对于一些中小cp来说这个基本上投入不起。
曾经风靡一时的《开心农场》和《QQ农场》相继歇菜,偷菜这类游戏似乎告知人们偷来的不如自己亲手种下的。农场+经营,不要偷菜要种菜卖菜,创造而非破坏,玩家是不是更容易接受呢?
弱联网+经营
经营类游戏大多为单机游戏,玩家自己建造城市或者农场等,一开始会觉得自由有私人空间,但是长时间后,在你打造了满意的城市农场,取得了一定成就后,急于分享的心情就无法得到舒展了。而弱联网,就没有这样的烦恼。弱联网+经营类的优势在于:
一、弱联网是什么?就是不是必须联网,包含联网和非联网的玩法。弱联网的好处是能够提高黏性和付费率,而且利用关系链进行传播。弱联网给予玩家分享、攀比、借鉴的平台,可以充分激活玩家攀比的心理需求,从而更好地引导玩家传播游戏的口碑,给游戏的运营工作带来更大帮助。
二、经营类游戏很容易低成本获取大量的用户,它的轻度化决定它的游戏模式非常简单,门槛低,游戏本身上手简单,对小白不需要做太多的引导,他们会自己去摸索这些元素的逻辑关系和自己对应现实世界的玩法,游戏中没有涉及到的他们会自行脑补充,因此游戏往往能在被包容下变得火爆。
说来尴尬,经营类游戏在各大排行榜从未出现过,甚至在一些媒体网站上都没有游戏类型分类,市面上经营类游戏少之又少。但这也正是一个契机,在《神庙逃亡》出来前,谁能想到跑酷游戏会火爆呢?
三、经营类手游大都为单机模式,自导自演自攻自受。弱联网的加入,可让玩家与好友互动,社交范围更加广泛。进入玩家偷菜这类社交并非真的社交,这类社交只是利用这个功能达到自己的目的。试想,在农场游戏中,玩家通过种植、收获、买卖交易、加工等方式实现农场体验,除了让玩家亲身感受到我的农场我做主外,更多的是开启了玩家间真正的社交互动。在游戏中和好友实现订单交易、邀请好友一起钓鱼、与好友去农场深处寻宝,这才是游戏中的交友之道,才叫经营游戏。
四、配合精品IP。IP的作用无需多说,吸量吸量吸量,重要的事情说三遍。IP为王的时下,各大CP为争夺IP这个巨大型吸量包装头破血量,IP泛滥,普通型IP已经满足不了竞争标准,精品IP才能达到水准。经营类手游尚未引领手游新趋势,先天不足后天补,精品IP不得不说是CP的首要选择。
2016年手游市场注定是列王纷争,细分市场是强力之刃。弱联网经营游戏在国内市场大有潜力可挖,在被重度游戏轰炸的行业大前提下,在保证游戏质量和关联性变量充足的同时,引入IP的强力扶持,这条路也许并非血路,而是鲜花簇拥。
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格斗游戏为什么会没落 ?
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邀。其实说得已经很好了,我未必能贡献太多。打了不少字,觉得废话太多又删了一些,总之凑合看吧~大家都在说门槛的问题,我补充一些上下文吧。要看格斗游戏为何没落,得先从其兴盛说起。最早的街机电子游戏就是对战型的,一提名字大家都知道,PONG。对战游戏哪里好玩大家也知道,竞技嘛,可以和基友战、和路人战,赢了就爽。PONG火了好几年之后玩家们终于审美疲劳了,这时候太空侵略者又出现了,从这个系列开始,街机多了一种竞技模式就是单人刷高分,这个模式又火了好久,直到其风头被格斗游戏压下来。得益于硬件进化,虽是同属对战型,格斗游戏比老前辈PONG的画面和音效牛逼很多,而且实现了更加直接粗暴的题材。你想想,一个小圆点弹来弹去跟对手比得分爽,还是跟他丫挺的互相揍最后把他打趴下爽?不光玩家喜欢,游戏厅老板们也喜欢格斗游戏。同期流行起来的横版动作游戏,即使有第二关突然变难的陷阱,也只能坑坑新手玩家,高手照样一命通关。更可恨的是大家习惯了单人挑战高分,根本就不管游戏有合作模式,结果就是一人霸占机台打半天2P位空着。而格斗游戏就不同了,翻台极快,一两分钟就能分出胜负,然后就会有人继续投币。相比之下哪个更赚钱不言而喻。格斗游戏火到什么程度(国内万年97另说)呢?在90年代初的黄金时期,格斗游戏的需求是直接影响街机和甚至家用机的硬件设计思路的。当然,以马后炮的观点,土星输就输在这上边了——世嘉一直想用家用机实现把街机搬回家,而新入行的索尼想的是用家用机操翻街机,格局高下立分。在格斗游戏盛极而衰的几年中,PS上接连诞生重磅大作:1996年的生化危机、1997年的最终幻想7、1998年的合金装备;GB的宠物小精灵、N64的马里奥和塞尔达等也在哄抢玩家们的游戏时间。FC世代还可以说家用机和街机各有长处,要画面华丽打得爽还是得去玩街机;而PS世代的主流主机性能已经和街机十分接近,移植也越来越容易,同时家用机原创作品更受欢迎,也就是说家用机的竞争力在赶超街机。整个街机业都受到了冲击,扛鼎的格斗游戏就是最先被砸到头的。尤其是生化危机意料外的大卖,使得卡婊心猿意马,改变了资源的倾斜方向,更是加速了格斗游戏的衰退。另外值得一提的是音乐游戏这个类型的诞生,靠着打飞机苟延残喘的刷分模式游戏满血复活,再一次取代对战游戏,成为街机的中坚力量。当时科婊也是心狠,DJ、打鼓、吉他、键盘乃至跳舞,几乎能想到的玩法全覆盖。其中跳舞尤其凶残,有着所谓健身减肥的噱头,不火也难……音乐游戏的走红对于格斗游戏是落井下石的一击——这意味着它即使是在街机厅这个地盘,也失宠了。我估计有读者会有不同意见:AVG、RPG、STG、MUG这些类型的用户群和FTG用户群不一定重合,分流也只能分走一部分玩家。所以这就说回大家反复提到的门槛问题了,当轻度玩家都去玩别的了,留下的格斗游戏玩家只剩老炮,这个圈子对新人就会更加不友好——绝大部分人是受不了一直被虐的,花钱快是次要,关键是挫折感太强烈。没有新鲜血液,随着老玩家离开,人数就会进一步地缩水。更要命的是,老玩家的口味刁钻,它们会要求系统不断创新、不断复杂化,于是门槛进一步抬高。如果一个游戏系列已经无法吸引轻度玩家,只剩硬核死忠,那就一定会出问题。铃木裕神吗?把世嘉玩死了。GGB最高?莎木次之?梦美第三?呵呵。那个年代诞生的,公认的2D格斗的顶点SF33,就是过于封闭发展的一个例子:系统神妙,操作细腻,但对新人极为不友好。相对而言,近年的SF4大家都在骂,我倒认为返璞归真是件好事。毕竟想要创新、进步,首先要活下去。总之呢,大概就是这么回事了。其实几大系列的家用机移植版销量还一直不错,不过街机厅里像街霸2时代那种辉煌肯定是一去不复返了。如今网络游戏是主流,而格斗游戏是天生不适合网络对战的。一来它对延迟极度敏感,普通的网络游戏16ms算是极低延迟了,在格斗游戏中就意味着少了1帧确认时间;二来格斗游戏的传统就是街机厅轮流挑战,谁输谁下。网络的胜率积分榜什么的无法体现高手的心情,身后不站几个围观群众也没有玩对战格斗的气氛。————————————————————*冷知识日本街机厅有个专用术语,叫做「ベガ立ち」(维嘉式站立),如图:顾名思义,是用来形容表情严峻(时而奸笑)双手抱胸站着看别人玩的围观群众的。一般用来指代排队中的玩家(等待轮到自己挑战)。玩格斗游戏,就是要身后站一片「ベガ立ち勢」才有趣。
斗剧,FTG众的圣杯战争,生于2002年,卒于2013年。2012年是见它的最后一面。技能向答案已经很多了不赘述, 的答案已经完整。有多繁琐也可以参看。这里提供一个机台授权和家用机游戏方面的角度。目前国内大部分的正版框体机台都是1-2组/店的水准,少数4组/店,某土豪店那种一排排的都是特例。正版机台上市的价格以我自己玩的TEKKEN为例,5是4-6万元有无框体不等,升DR需要另外付费。而续作6的框体+授权价格已经拔高到22万/组,升BR另算。同时还需要机厅有能力拿到第一批上岸货,至少是和本地其他机厅同时拿到,这也变相导致了炒上岸价。最后我们这本地进场的价格都在26万/组左右。这就导致了大部分机厅很难拿到第一批上岸货,而进场晚的机厅显然会错过第一批爆发期,付出同样的价格而带来的盈利和人气都大打折扣。再来看长期盈利,通常按高峰期每晚8-11点3小时,2币/局,一小时通常15-30局不等,其他冷门时间偶尔路人娱乐,综合计算盈利为200币/天。算上购币折扣,也就70-80人民币/天,3万元/年。这还是在全年无休且每天都有圈内人玩的情况下,加上场地费,电费实际上爆发期后能稳定达到2万/年已经不错了。正版二手机台出售价格通常也只有4-5万元。一代游戏人气通常在3年后就大幅滑落,同时版本更新换代。也就是说这些机台是亏本运营的。同时本人也和两家国内连锁机厅本地的老板聊过,实际情况比我的计算结果还烂。他们的目的无非是赔本赚吆喝,培养队伍参加比赛提升品牌影响顺带打压其他对手,老玩家引导新人拉拢人气扩散口碑等等。而机厅还需要给予自己机厅队伍各种福利,我自己拿过的有每年送7300个币,普通购币数量翻倍(不额外赠送),对于新人不足FTG游戏亏本运营的时候这对机厅确实会造成负担。这就导致了在机厅人气足够的情况下是不会重视这类核心向游戏的,而缺少了机台,圈内人自己玩都要排队,谁还有心情去耐心指导新人,而新人缺乏指导基本玩不下去,反正我已经很久没见过纯新人了。到最后除了固有玩家(就是今天一群铁匠客串GGXX,明天一起又去客串SFER,后天他们又来客串打铁,其实机厅根本不增加收入),机台基本无人问津,亏损就更大。而亏损又导致无法更新新版本的机台,如此往复,恶性循环。加上现在不管TK还是SF或者其他游戏,都加入了OL功能这根提高盈利弥补机厅的收入的救命稻草,但是在国内,SF我不清楚,TK的网络功能是点卡付费的,机厅也能分成。而TK渣成翔的国内运营根本没法帮机厅提高多少盈利额,越来越高的授权价格,越来越低的人气,越来越难的回本,结果最后的救命稻草也无法挽救局面,又回到了恶性循环。于是有人搞出了自制改机,几千元的价格加上空框体,改机的游戏体验手感极差,读取缓慢。可等到改机出来的时候这游戏已经是没人玩了,除了小机厅用来拉拉人气根本没有作用,因为圈内玩家基本都固定在某个机厅,根本不会去小机厅,而小机厅的新人没人教玩不来,只能随便娱乐娱乐,却极少有能发展成核心玩家的。家用机方面也是如此,大部分格斗游戏玩家用正版和盗版根本没区别,不是打电脑就是和朋友面基对战,格斗游戏的特性导致对延迟极其敏感,即便是你不怕延迟,再烂也玩。可人家看见你顶着个红条就直接退你跟谁玩?还是国内的圈内人,所谓网战无非是从面基改成了网基,人还是那几个。本来说PS4不锁服同时会强化国内的PSN网路,心说终于可以抬头挺胸网战啦!结果又被一大耳瓜子给拍醒了。外服延迟给你降低,但第三方不让你连外服,有胆子强奸你没胆子中出?弄这一脸算个啥事?就目前这鸟样,老人早晚离开,新人压根不见,下个问题该是格斗游戏啥时候死透咯。。小雨啊,午饭还没好啊??----------------3月13日更新修改病句,错字,增补内容------------
我同意大家说的难度门槛限制了大多数玩家,还有说的新老玩家实力碾压的实情。只是大多数人对格斗游戏的所谓“难”解释的稍微含糊没有解释到位,我简单说一下。格斗游戏的难其实说穿了就一句话,操作重于思考,反应高于战略。操作的门槛是把多数玩家拒之门外的一个最重要原因。也许你熟悉系统,看的懂斗剧,能说出每个人的打法长处,你也同样能指出高手的对局缺陷,但你上手就知道了根本不是那么回事。金家潘无限霸气脚原理简单吧,你试试去,然后做到练习不失误,再做到对战中无失误看看有多难。sf3.3nerco六连肘看着好容易啊,1f目押*6有木有。再说ggxx,光每个角色frc(多数精确到2f-3f,成功率95%以上)就够你喝一壶了,什么?你说你的faust不用frc,好孩子fdj2k(1f)练熟了吗?而这一切坦白讲不太可能完全从实战中练成,面对一个游戏,要我在家苦练基本功每天左500右500你疯了吧。没有,我们当初就是这么练的,你的战略对策再到位没有逆天的操作,基本体会不到核心乐趣。再一个就是反应,你操作没问题了?好,对方择你你反应的过来吗?春丽距离你一个身位的时候你第一反应是拆投还是蹲防?八神将你打落版边,跳起来的时候你知道他是择上段还是虚晃择下段甚至骗你大升龙。eddie齿轮滚上你,对方本体择你n次,你还不能动,这n次你只要猜错一次紧接着就是8割+。这其中除了人的瞬时反应还有经验,为什么新人择老鸟总是择不中,因为他上万场经验告诉他你这个动作之后下面最大可能是什么,这是反应吗?这是条件反射。还一个门槛就是记忆力,梅喧低腰扇发生9f你记住了吗?你说9f反应不过来,中了就中了,那它这招持续多少f,又有多少f硬直,在这硬直下你的什么招数可以确反,哦,你还要关注你的能量槽多少打对应其最大伤害。要知道梅喧不止一个低腰扇,其他的呢?哪些你能确反?哪些不能,哪些被counter了有特殊连段,你还要关注对方体型,浮空高度来判断最大伤害。最后,你的对手不止一个梅喧,所有人都要背。上了斗剧的那些人,哪个人不是背了所有角色的帧数表。是不是已经看晕了,不夸张的说,练格斗游戏的时间足以你掌握一门完整技术了,你不练?那只能被老鸟打得不想玩了,结果又流失一个玩家。格斗游戏对操作精度的要求已经到了变态的程度,所以这个领域不可能出现类似war3 magicyang那种以战术弥补自己操作缺陷的高级玩家。现在新出的格斗游戏都在削弱这几个地方,比如上手难度降低,节奏放缓,让思考的时间增加,但这样依然难以吸引到多少新玩家,因为对新人来说基础还是太高。况且由于年龄,老玩家也在大量流失。相对于“屠龙宝刀,点击就送”的大环境,格斗游戏带给人的快感需要铺垫太久了,所以如果让我重新选择一次,我肯定不入格斗深坑了,有那时间学点什么不好。
简单来说,没落是一个事实情况,近年要不是SF的4系在世界范围内还算火热,基本已经是一条下坡路走到黑了。格斗游戏有国际大赛十几年了,现在活跃的是谁?还是梅原这波奔四老玩家,新星?少到可以忽略。比起MOBA之类电竞游戏每年都会涌现出耀眼的新星,老玩家辉煌3-5年基本就得退役而言,根本就是老龄化到可悲。拳怕少壮,格斗游戏怕老炮,更怕的是老炮们形成了新人根本无法逾越的壁垒,他们会在这道墙壁前兴叹退出,难以鼓起勇气试图翻越。而没落的原因是格斗游戏基本的特性决定的:1,1v1的对抗,节奏极快,没有其他体验的空间(同类型的例子是Quake系的Arena模式,已经在电竞世界中基本死绝,整个FPS大类下剩下的也只有COD式的剧情系和CS型的组队系)2,对新人极不友好,不仅是入门难,而且上升空间狭窄,上面是由一群糙汉组成的人肉天花板,任何新手都会在整个成长期被打的全无还手之力(这点比Quake好,虽然几率极低还有乱拳打死老师傅的可能,Qk系没有就是没有)3,玩家基数低,街机投币式挑战(随机玩家乱入)是主要的网战模式,其次是开房约战,不足以有足够的同水平玩家的数量支持天梯或者ELO模式还是那句话,格斗游戏的残忍度,高手新手之间的实力差异,和老手屠杀新手的效率超过任何其他竞技游戏(包括全部的其他电子竞技游戏,全部的其他桌面游戏,绝大多数体育运动项目)。而其他任何游戏的新手,都不会遭到这么残酷的待遇:比之下棋,你第一步棋还没想好怎么走,对面车马炮一起飞过来将军了(没有充分思考和执行操作的时间,格斗游戏的节奏是所有竞技游戏最快的,惨的情况下你的操作都是徒劳,或者是无效的,看着对手秀两套高难度连段完了你就躺了)比之打牌,对手永远上手天和或者皇家同花顺(你的对手通常在积累上和你云泥之差,经过严酷淘汰存活的选手,在天赋,游戏认知,经验积累,操作能力上可能全超过你一个以上的数量级)比之MOBA,你的小兵还没到塔,对面杀过来一个满级神装强者在泉水里虐你(你没有在游戏里面通过均势-劣势-败势的发展时间来进行错误反思,改正错误的时间,从埋身战开始——通常只是一个跳跃的时间,你就已经直接进入一败涂地的局面了,教训不是”不该怎么作“,而往往是”不该玩这个游戏“)比之RTS,你还在造农民,对面的大和舰就飞到头顶(你在游戏中没有时间积累经验,你也很难在游戏中获得正向的成长:不是如果这么作错了,是不是换一个策略就能好些,对高手而言,你的策略的浅薄性导致其全都毫无意义)对于格斗游戏的新手而言,他的体验通常不只是”打不赢“,而是连”怎么可能打赢“都看不到想不出这种环境怎可能新陈代谢?正如 所说,再臭的人也能找几个人一块打打篮球,谁他妈没事到田径队找人比赛跑?真跑两次,人家9秒你13秒,您还真有打算努力一下超越对手的天真想法?游戏模式本身决定了高淘汰,低进入。熬到今天不死算不容易了。而入门有多难我都不想说,你背的下来一本帧数表吗?你每个招练够左右各5000次了吗?30*30的900种角色对策基本建立起来了吗?你有被打100局赢不了一局的心理准备了吗?怎么改?如果单人打NPC,那是横版过关游戏如果多人组队打怪,那还是横版过关游戏如果多人组队对打,那听着就是个普通网游如果花钱就能买强化装备,呵呵呵呵呵太美了”看我这隆,有波动皇拳一击必杀自动跟踪不可防御之波动“”看我这肯,有升龙霸拳全屏攻击全程无敌不可防御之升龙“唉,没准还挺有趣的
格斗游戏当然大火过,火到奥尼尔出演游戏都不是篮球,是格斗。其实格斗游戏在家用机上影响并不大,影响最大的还是街机业,90年代初街机在家用机冲击下基本要死球了,但是街霸2一出马上迎来第二春,一直到96年才有二次衰败的迹象。国内玩家应该也见过街机厅里全是KOF97的盛况,日本街机除了不是97外也基本差不多了。而32位大战的4台主机,头2年都是靠格斗游戏打天下的。(奥尼尔的功夫鲨鱼,充分反映90年代美国贫弱制作水平的渣作)火的首要原因是画面太酷炫了,RPG用24M容量都能做出旷世神作FF6来,格斗游戏24M才刚入门。其次是能够同乐,之前的游戏只有少数STG和ACT可以双打,SLG和PUZ有对战但节奏慢,只有格斗游戏,两人一起玩,3分钟一局,场面火爆异常。其实格斗游戏和FPS RTS MOBA一样,本质上都是玩家创造内容的游戏。众所周知游戏设计起来是很麻烦的,你就算做2个小时的内容
(对街机来说这已经是长得逆天了),玩家也终归有打穿的一天,所有玩家水平都提升到能打穿,游戏的寿命就结束了,对厂商来说这是很亏的。而格斗游戏就不一
样了,玩家水平提高后,游戏不仅不会无聊,还会更加好玩。而且对战3分钟一场,机台周转速度比其他游戏快多了,商家也喜欢这种游戏。对玩家来说,当时的技术限制,所有对战游戏都必须满足1台主机1个屏幕的要求(街机虽然是双屏幕但是实际是一个屏幕),FPS 等类型在当时的技术条件下是不可能的,那么就只剩下格斗游戏了。但是格斗游戏的门槛真心太高了,我认为在所有游戏类型中门槛是最高的,甚至比RTS还高一点。门槛高的原因就是这类游戏的内容其实很少,就是围绕那么几个人几个场地,RTS好歹还有地图设计,格斗地图几乎都是平板,所以就算画面再好,游戏性不高就没的玩。你想象一下,如果一个沙盘游戏,场景只有几个屏幕,你得在其中转几个小时,那么对系统的要求会有多高。手感也是一方面,这类游戏的指令复杂度和判定的严格程度在游戏类型中首屈一指,还要照顾玩家操作习惯,因此做的不好就根本没法玩,包括CAPCOM在内,各厂都是花了5年左右的时间才把手感完善到新人可以上手的程度。这东西还不像PUZ,系统没法完全创新,只能微创新,而基础系统大家都是共通的,这就意味着基础要求越来越高。类似RTS业后来的局面,不管新公司出了什么作品,大家都直接上去和星际比平衡性,那简直就……仅仅是制作门槛高也就算了,玩家门槛也很高,输入是第一个门槛,这东西是一次投资终身受益,但也意味着投入会很大,普通人要想有最基本的输入水平,恐怕要断断续续玩半年。连续技是第二个门槛,恐怕历代玩家中只有10%的玩家能够使用最基础的连续技,至于融汇贯通那就完全是做梦了。信息量也很巨大,3D格斗每个人有80招不算多,一个游戏最少十几号人,别说熟悉,就是稍微了解一下也是非常耗时间的,相比之下RTS的数据量少很多,可玩星际的有多少人能说清一半单位大致的攻防参数?要知道格斗游戏每个招数的特性可是精确到毫秒的啊!一个普通玩家,花20个小时可以对一个RPG 的系统有全面的了解,花20个小时玩CS起码是个不错的猪队友,玩格斗,20小时你P都不是,连招都未必能发出来。50个小时以下连游戏最基本的乐趣恐怕都体会不到。这么说吧,你能想象一个玩家玩了1个月CS不会捡枪,玩了一年星际不会编队吗?可是在格斗游戏的世界里这简直是天经地义的。崩击云身双虎掌这招我断断续续练了将近20年了,至今发不出。(当然是说手柄,我朋友用手柄有一半概率能出,知乎能随便发的人的简直多如狗)90年代格斗游戏最火热的时候,大部分人连必杀技都发不溜,所以大家其实不是在玩游戏,就是赶个时髦而已。当年格斗火有两个原因:1画面超级棒,2能对战。现在游戏画面普遍好了,格斗的画面也不显眼了,至于多人游戏,现在不能联网的游戏得掐着指头数。而且ARPG和MOBA之类的游戏门槛爆低。所以你也别怪现状格斗游戏都卖肉了,不卖肉新手根本没动力扔50小时练基本功。前段时间EA的人抱怨过,入门时间在2个小时以上的游戏学习成本太高,很难吸引现在的新用户。 2小时哦!2小时!新人2小时玩格斗波动拳都发不出来,相当于玩CS不会点鼠标左键!格斗不死谁死!!
补充一下:看到好多人都提到“难度”这个原因。其实一个游戏非常难也并不一定就不好,难度高会让游戏粘性更好 更内核向 甚至成为不错的卖点。不过格斗游戏“上手难度”确实是大问题。还有输了不能骂队友,以及实力极差巨大让人望而却步。诚然是现在这个越来越快餐化的时代通病 但是很多格斗游戏本身也没有突破性创新。导致了它的娱乐性不足,或者说 没跟上时代(暴雪聪明多了,及时转型炉石传说)。(我觉得格斗游戏有着巨大的DIY发掘空间 不知道SNK Capcom会不会有一天像暴雪一样发个官方编辑器那该多帅气。MUGEN在有限条件下已经发掘了这么多好玩的东西了) 。(国产游戏有一款名作 刀剑封魔录 少数的精品 绝对要点赞 就是用了格斗的感觉 让RPG有了格斗味 这种创新现在难以做到了) 原答案:如果只说难度(当然不止因为难度 街机整体没落 而网站网速要求太高 没有开发出新的类似合作模式 都是其慢慢没落的原因)背景KOF&街霸 星际&War3四门抱个人感觉格斗游戏基本是大众能玩到的难度最高的游戏了(模拟类除外,飞行模拟,运营模拟那种太小众)格斗游戏与RTS游戏哪个更难,我觉得我还是很有发言权的。大部分人认知的:RTS难度极致就是星际1了,星际2难度略有下降,War3当年也打到过VS 15级左右星际2我用了大约1500盘左右的打到国服大师组(当时这个组别占总玩家5%左右),一般而言钻石组以上基本就是较“全面”了解这个游戏了。前后不超过2年格斗游戏就是街霸&拳皇的2D类格斗了,3D类格斗不精通无发言权。个人在ARClive上打97断断续续打了3年,Steam和手机上打KOF13也有了一年,第一次玩格斗游戏就是97年玩的KOF97。我用了几乎10年+的时间,练习量远远大于RTS,至今97玛丽的bug夹是经常掉招碰运气的13实战中我很难很难完成一套畅快的HD连击街霸4的目押打的跟shit一样可能说的太复杂了点,这么说吧。星际2 和 拳皇13(都是最新作)各有一个训练。星际2的叫星海大师30关(电脑附带的训练比这个更简单些),基本认为过了这些,单纯操作一项操作处于一个刚刚及格的水平我有RTS基础,大概一晚上一次性过了28关,后两关看了看视频,大概练习有十几次就过了。而KOF13(这代有些已经简化了)亲,你不用思考怎么过,把上边的键都有节奏按出来就好(截图手机版的,带简易出招)我也不算一张格斗游戏白纸,用了一个月时间.... 还有三分之一人物米有过.....格斗游戏的难在于:1.格斗游戏要求节奏感和反应&&RTS,别扯韩国顶级星际选手反应和飞行员一样,那我觉得梅原大吾简直能接住子弹!!!2.很难通过视频教学,你看了一遍第一是视角之后,RTS你能明白个大概了,格斗游戏呵呵,你连不上还是连不上。3.RTS在一半以上的时间,其实你并不直接面对敌人的;而格斗游戏则是100%要直面对手,单凭手速格斗高手没有音乐游戏玩家强,但是在无规律高节奏迅速作出肌肉反应,这我觉得天赋成分相当高。心理的波动是相当大的。当然,格斗游戏没落原因很多。网络要求太高,交互模式没有革新(没有出现PVE,多人有这些模式都是昙花一现),游戏模式创新太少。加一项,其实格斗游戏可以有不难么强挫折感的,比如2v2模式(不过平衡性就渣的一B了,想试试的可以打打Mugen),街霸的打汽车,还有MUGEN一直觉得Mugen才是格斗游戏新的发展方法,毕竟创造鲜明的角色格斗游戏有其无比的优越性。如此多的细节动作和力量回馈。B战KOF点击量最高的视频是MUGEN的大乱斗。如果格斗游戏也能经常合作创新一点玩法的话还是有很大开发空间的。至于x讯搞的那个新的在线格斗游戏,虽然游戏快餐化不算错误,但是x讯现在搞的实在有辱众多前辈......
我觉得讨论游戏类型兴衰时候如果局限在单一类型的话,就很容易陷入“先画靶再射箭”的死圈。 我们现在说RTS没落、FTG没落乃至FPS没落,找的原因都是入门难度高、核心玩家和休闲玩家水平差距大。但实际上这些游戏类型最热门的时候恰恰是他们难度最高的时候,也因为玩家群庞大,正是“贫富”差距最大的时候,但那时的核心玩家和新手玩家却一样都能玩的很开心。除了极早期电玩尚不普及的时候,游戏玩家的大头从来都是轻量级休闲玩家,而且这个玩家群是一个流水盘——年龄阶层始终固定在15到30岁,新人不断加入,老人则大部分在某个时间点出圈,极小部分转化为特定游戏类型的核心玩家。而这些轻玩家追求的游戏从来不是“最好的”游戏,而是“最热门”的游戏。但事实就是没有任何一个游戏类型能一直火下去,当玩法被完全开发的时候也就意味着新鲜感消耗殆尽,同时伴随着玩家的年龄增长、空闲时间减少,轻量级玩家将离开,这一游戏类型随之衰退,新的游戏类型兴起,这是发展的必然。那么什么样的游戏会成为“热门”呢?游戏业有一个非常有趣的现象,我个人管它叫“游戏演化”,包含了两部分。一是你永远没法预测接下来热门的将是什么游戏类型,更无法预知它的具体形态。没人能料到War3的一张玩家自制地图能开创MOBA这样一个当下最炙手可热的游戏类型;而即便所有人都能在看到GTA看到老滚后意识到未来属于沙盒,也想不到最后成功的是Minecraft——以极简单的设定获得极大的游戏性,这才是最符合“沙盒”概念的,这一点上我个人认为依托于人为填塞大量内容的GTA5已经走上歧途了,当然它依然是一个非常好玩的游戏。二则是厂商为了应对这种情况,能做的就是不断改良已有的游戏类型,做各种加减乘除,尽量延长现存游戏生命的同时寻求新的突破。于是你能看到的每个游戏几乎都是之前游戏演化而来的变体。我们已经知道MOBA来自于RTS,RTS则又脱胎于SLG。那么FTG呢?FTG原本是横版闯关ACT游戏的一支,而它又演化成了无双类的游戏,演化成共斗类的游戏,他们也曾成为过最热门的游戏类型。游戏业就好像达尔文之岛,每个游戏类型都在不断演化以求生存,但只有极少部分被环境选中的游戏才能爬上食物链的顶端。而环境一旦改变,一切重新洗牌。FTG曾经很火过,但那说不定是个巧合,或许在另一个平行世界里FTG从未出现过;而现在它或许一时落没,但也仍然在发展,虽然长得与原来不太一样了,可说不定哪天又会称王。
原因很简单,街机时代格斗游戏的门槛是1毛钱;主机时代格斗游戏的成本是3000块
楼上各位说的都很有道理,我仅从‘放大招’这一点来举例说明,为什么格斗游戏会没落。以现在最火热的英雄联盟LOL举例,英雄‘放大招’需要满足的条件就是到达一定等级,MP足够,操作更为简单,按键盘的‘R’即可。——————格斗游戏以近年比较流行的《终极街霸4》举例(以下为了更形象展示,不使用236这样的专业术语,一律使用箭头来表示)《街霸4》的‘放大招’即所谓的UC,需要UC槽来支持,UC的来源是挨打以及使用SA来格挡对手攻击,UC槽达到一半即释放,然后就说到操作方法了(以下以人物在左为例,如在右手则方向逆转)。先来个正常的,隆的灭·波动拳,指令是:↓↘→↓↘→+(轻拳、中拳、重拳一起按)看上去难度还行是吧,练练还是可以的。来个进阶一点的吧,凯的武神封杀阵,指令是:→↘↓↙←→↘↓↙←+(轻拳、中拳、重拳一起按)这个难度也还行然后你再看看这个呢,古烈的双重脚刀,指令是:↙蓄力↘↙↗+(轻脚、中脚、重脚一起按)这他喵的是什么。。。别说正常人,一般玩指令系的人都发不利索。。。然后你再看看经典的720指令,桑吉尔夫的原子弹大爆杀,指令是:→↗↑↖←↙↓↘→↗↑↖←↙↓↘+(轻拳、中拳、重拳一起按)会原地720的跟不会原地720的老桑根本就是两个角色好吗。。。就这样了吗,还好啊,豪鬼的UC1真·瞬狱杀,指令是:指令是:轻拳、轻拳,←轻脚,重拳豪鬼的UC2天冲海铄刃,指令是:↑↑↑+(轻脚、中脚、重脚一起按)
(格斗游戏方向上是跳起,你们体会一下这招的难度)——————这仅仅就是放个大招而已,LOL一个‘R’键就能解决的事,放格斗游戏里面就需要长期的练习。对了,我这还没考虑代入的问题。。。LOL的大招正常打中人都问题不大,街霸4里面的这些个大招,裸发可是连电脑都不吃的。。。至于代入方法,可以去看攻略了。——————管中窥豹,格斗游戏的门槛实在是有点高,配合现在的游戏环境,没落这是一定的。。。——————最后我觉得我拿街霸4来举例真是太简单了。。。超杀指令变态的实在是太多了。。。比如《侍魂2》的天霸封神斩 ↘←↙↓↘→←↓↙·B+C
你们体会一下。
主要的原因其实是因为强调对战使得现在的玩家心态变了,变的更加功利,找不到原来的游戏乐趣。回想下,以前没有网络的情况下,玩格斗游戏为什么那么开心。那个时候拿着从杂志上抄来的出招表对cpu发个超必杀都满足的要死,对每个角色的胜利失败姿势都津津乐道,甚至分析每个角色的通关动画。那个时候谁关心胜负啊?游戏的目的就是让自己满足,以前可以自娱自乐的很开心。现在的格斗游戏强调对战后,胜负成了唯一的目的,并且很难以获取,一下就感到无法让自己满足渐渐的丧失了兴趣了。星际2现在也面临同样的一个问题,强调电竞使得星际2的玩家热情降低不少。玩游戏的目的是让自己乐,非要拼命练手速背高手打法套路这不是为难自己么?有些人就喜欢堆炮台蹂躏cpu,有些人就喜欢战役关卡,有些人就喜欢全程鼠标慢节奏操作。以前大家能在游戏里自由的找到自己的乐子,现在仿佛不按照棒子电竞选手套路学习就不配玩这个游戏。但是所谓的“主流玩法”根本不能给玩家带来乐趣啊。
门槛高、上手难、要求反应力之余还需要大量的实战。纯靠个人技术,也就是说只要对手水平比自己高,自己真得是一点机会都没有(就算是输几盘才赢一盘着这种胜利,也丝毫不会改变心理上觉得自己水平不如人的事实),而且在街机玩的话那个玩虐自己的人还就在眼前…… 这就造成了格斗游戏只有重度玩家才能体会到真正的乐趣,而轻度玩家很快就会放弃游戏。再从自己的亲身体验说说,小时候街机玩街霸2还有饿狼,基本处于瞎打的状态,跟人对战基本无思路,乱打一气,再加上学升龙学得比别人慢,基本上就是被高年级的人欺负的份。中学时候玩双截龙、龙虎拳、诗魂和斗士历程这类,虽然能掌握连招和套路,但对战思路还是仅限于一心想着打出一套连招这种,不过当时玩风云默示录不知道为什么特别牛逼,甚至当时自己的心态是无论对任何人都感觉绝对不会输(以前前所未有),不过这个游戏当时属于比较少人喜欢对战,所以实战的次数其实不足以说明什么。再后来就是kof97、98月华之剑士的年代了,属于中游水平,但不是技术流,是心理战这类的(以至于若干年后有一次手痒再玩,被人虐到没脾气),那个时候开始较为系统在对战时有套路,会不断思考和应变。再后来就是GGXX#R,这个将我这种非技术流选手信心打击到极致的游戏,虽然当时也有出过一些战绩,但要我现在选一只以前玩过的游戏来跟人对战,这款游戏我是打死都不会选的,这个游戏让我真正意识到玩格斗真是天赋和汗水缺一不可,当时一起玩的那群人最高水平的那几个是代表广州去上海参加斗剧选拔赛的。再后面就是SF4,水平么跟外面街机经常霸占着SF4的那群人从3次影一次道后来的10次也不一定能赢一次。当然前几年还有用电脑上网跟人网战SF4,但那个时候基本是娱乐为主了。确实格斗游戏ko对方那种快感是绝对超越其它游戏的,但就算是这么多年玩下来,到现在这个年纪也只能放弃了,最多是打打电脑体验体验这种,但投入时间一定不会多。而其它竞技类游戏,从cs到星际到wow竞技场到dnf还有lol这些,都有投入过时间去练,这些竞技类的游戏至少不容易被碾压,要么会有一定运气成分,要么依靠配合可以减少个人技术的影响,至少不会输到体无完肤。正因为格斗的游戏机制是要将个人技术放置在首位的,所以造成了它在这个快餐时代注定要没落。再通俗一点,短跑和篮球都是体育项目,但普通人不会无端端跟人去比短跑,但业余的人玩篮球也会很开心。因为游戏机制的问题。嗯,手机码字就不上图了,除非大家有兴趣多人顶再慢慢完善这个话题。
入门难、技术要求高这些其实都是诱因。真正的原因是:上级对下级的碾压。很多FTG里相差一个段位就是20%与80%的胜率差。不是抖M玩FTG心理自然会有偏差,会陷入邪道,去打比自己弱的人,"老是虐菜有意思吗?!""当然有趣啦!虐鶸真TM开心!"老人们总将退出,而新鲜血液进入很少,没落不可避免
难度太大,新手(自己玩的)爽度太低.这个地球上最适合轻玩家的格斗游戏是魔强统一战.然而这种游戏现在已经没有了.以上.
自从买了doa5就停不下来了……
1.难度太大,上手难,很多人连电脑都打不过。更别说和人打。2.差距太大,高手打低手,就是随机选人都能随便虐杀。3.低手的娱乐度太低,完全是受虐。你玩dota,lol还能找理由,觉得是队友坑你,你玩格斗不给力,只能怨自己傻逼,手残,反应慢。谁愿意承认自己是傻逼呢?
估计现在最火的格斗游戏就是街霸了吧?估计撑到最后的格斗游戏也是街霸。格斗游戏以街霸始以街霸终,在游戏史上也算一段浓墨重彩的传奇。
多年前为了怀旧模拟器联机打拳皇,联上一个对手,直接被打得无反手之力,这倒没关系,毕竟实力有差。只是对方赢了还在寂静的房间里很突兀的嘲讽:SB!当时直接把我的情怀草得七晕八素,从此不再碰这类东西
新手不友好上手难度大进阶成就感低挫败感高没钱买摇杆20小时的基本上手时间谁玩。。。。其实,把劲舞团改成格斗可以一战
转载一篇文章,作者是weibo一位朋友的omi(不知道知乎有没有账户),原谅我无端转载啦。他从玩家的角度讲了一下这个问题,新手玩家如何入门 如何练习 如何提升 如何获得乐趣等等,而不是去要求游戏制作方刻意迎合市场大众拯救濒危族群:格斗游戏玩家日 23:03
各位对格斗游戏的印象是什么样的呢?是印象中充满了烟味和流氓的机厅,输一局KOF要剁手的赌注?还是经常嘴里蹦出听不懂的术语的神经病Nerd?在GGXRD即将发售之际,本文旨在为有意开始格斗游戏生涯;或为不了解格斗游戏/格斗玩家的你,简单介绍一下格斗游戏现状和一些简单的Q&A. 如果你不跳坑,我也希望你能看完这篇文章,了解一下格斗游戏,格斗家,和格斗业界。作者水平有限,这篇文章纯粹是出于对格斗游戏的热爱和一腔热血而成,成文仓促,如有纰漏,还望各位海涵与不吝赐教。格斗游戏的前世今生虽然现在看来格斗游戏拉住后方向就是防御,双方有血条,输入特殊指令就能用出必杀技等等等等都已经是理所当然的事,但是在街头霸王出现之前,这些都是从来没有人想到过的。现代格斗游戏从拉开序幕到其黄金时期(),再到相对而言比较沉寂的一段时间(),再到现在的第二个黄金时期,其中经历了无数代的改良,优化,和修正。比如,你根本没法想象最开始的饿狼传说只有拳脚投三个键;而KOF94也不是像现在的KOF一样可以随便组合所使用的角色的。90年代的格斗游戏真可谓百家争鸣,你方唱罢我登场。 在看到了真正意义上的现代格斗游戏第一作--街头霸王II的成功之后,大量的制作商开始涌入抢占格斗游戏市场。各种题材的格斗游戏也层出不穷,甚至还出现了3D格斗游戏。格斗游戏开始在系统上往不同方向发展,这个时代最著名的代表作是恶魔战士和街头霸王III 3rd strike。可惜好景不长,在2001年,格斗游戏市场进入了一个饱和阶段。CAPCOM宣布暂停格斗游戏的开发,SNK的倒产也从一个侧面证明了市场上的格斗游戏供大于求的现状。格斗游戏业界进入了一个漫长而严酷的过渡期。但是,就在这低谷中也有闪亮的新作登场,其中首推的就是ARC System社由石渡大辅制作的罪恶装备系列(Guilty Gear)和渡边制作所出品的月姬格斗(Melty Blood)系列。为什么我会称现在是格斗游戏的第二个黄金期?因为格斗游戏业界整体趋势是简化操作,降低游戏的门槛,拉近新人和老手之间的差距。比如街头霸王IV,几乎打法完全继承了II代,许多角色的打法根本没有变化。又或者Persona4 The Ultimate, 该游戏的指令只有四分之一个半圆和下下,完全抛弃了复杂的升龙拳指令(前下斜),甚至不会连段的新人只要连打一个键就可以使用伤害不错的连段。就我个人看来,这是一个非常好的现象,是一个给格斗游戏注入新鲜血液的好机会。在关于即将发售的罪恶装备XRD的访谈中,制作人石渡大辅说:“这将是一个全新的游戏……所有人都将会需要重新熟悉它,无论是新手还是老手。”这将是一个全新的时代,也是最佳的跳坑时机之一。关于格斗家曾经有人问我,在机厅打格斗,碰到对面是完全不会打的对手过来投币,我会尽全力打吗?答案就一个“是”字,但是解释起来却很难。我想先讲个故事:曾有一段时间,街霸4无印的时候,林俊杰(对,就是那个林俊杰)经常去北京西单77街的机厅打街霸4. 要说林俊杰也不是一点不会,什么升龙SA取消接UC也是出的挺熟练,可是终归俗事缠身,仍然不敌北京帮的高手们。但他有个优点,就是屡败屡战,不气馁。终于有这么一次旁边修机器的人看不下去了,跑过去跟林俊杰的对手说(机厅的对战机是对面坐的,看不到对面是谁):“让一局吧,对过(是)林俊杰。” 只见那人一摆手:“不让!林俊杰也不让!” 在轻取胜利之后“嚯哈哈哈哈哈”地一声长笑而去。 正可谓“仰天大笑出门去,我辈岂是蓬蒿人”。我说这个故事的意思是:大多数格斗家都有这种意识,即:你今天来这里,看见我,坐上了对面机台,你就相当于上了擂台了。我放水反倒是看不起你了。所以,大多数人都不会留手。 这算是他们的一种共识。有些时候我在机厅看到拆机子的人(就是那些胡乱搓摇杆和按钮的人),我也会上前去投币给对方打跑,因为见不得对方毁机子……关于虐新人的现象,我想说,这确实是比较普遍和残酷的。有一些地区有玩家组织,有人带新人的话会比较好,但是如果新人直接从街机厅里成长起来的话可能这种现象会比较严重。(尽管我认为这是一种斯巴达教育法……我也认为这是新人最快成长的捷径)但你要知道,但凡格斗家,总归是有一些骄傲的部分在心里。这是他们辛勤努力练习的成果,不断跟人过招沉淀下来的经验,他们玩的是这世界上最考验玩家综合素质的游戏类型之一------他们有这个资格。他们也是被更老的玩家淘汰下来的,这算是一种对新人洗礼的仪式吧。正是因为这样,所以新人们,请不要气馁,咬牙坚持下去。只要你能坚持下去,迟早有一天你也会变强。在这强者林立的世界中生存下去,然后把更强的人踩在脚下。这份属于格斗家的荣耀和骄傲,迟早也会由你分享。Q&A部分Q.我想开始玩格斗游戏(或者曾经尝试过),这对我来说实在是太难了。我总是被虐。A.没有任何人是一开始就能玩好格斗游戏的。不光是格斗游戏,任何事情都是一样。我承认,格斗游戏门槛是所有游戏类型中最高的(我本来想写最高的几种之一,但是仔细想了想确实没有门槛更高的了)。格斗游戏需要手、脑、眼的结合,想成为一名格斗家,你需要的是耐心,毅力,和恒心。磨练自己技艺的耐心,百战不殆的毅力,和持之以恒的恒心。我经常见到一些新人,一开始劲头很足,但是没有多久就放弃努力,久而久之这人就完全消失了。而现在格斗游戏的入门门槛已经大大降低,这些问题都可以通过练习来解决。被虐也不是问题,就好像武侠小说一样:今天被人屠了师门,改日神功大成再杀他全家就是了。要记住:求胜欲有时候是最好的动力。Q.去跟别的格斗家对战,水平差距太大,输的我不想玩了。A.在这里请允许我引用一段洛基里的经典台词。“只要你纵容,它会永久性地把你打得跪在地上。……但重要的并不是你能打多重,而是你能挨多重,并且坚持向前,你能承受多少并且坚持向前,这样才叫胜利!要是你知道自己的价值,就去争取你的价值,但是你要愿意去挨打,而不是指着别人说是他 她或任何人拖累了你。懦夫才这么做,你不是懦夫。”没有人想输。说着“这只不过是游戏,随便玩玩就得了。这个游戏我赢不了,我不玩了。你们啊这么苦练,我看你们是被游戏玩了”的人,才是真正的输家。试问,连游戏都不想去努力试着玩好它,这种人还能在什么地方上努力呢?在我看来,他只不过是个随波逐流,凡事得过且过,人生平乏无味的家伙罢了。求胜心,是对一名格斗家来说最基本也是最重要的东西。 随时抱着求胜心,你就还能爬起来,还能坚持练下去。当你再一次鼓起勇气和曾经打败你的人对战时,感谢你的求胜心吧,是它把你带到这里的。Q. 看了你写的东西我想开始玩格斗游戏了,我要做些什么?A. 首先你要做的是寻找一个练习环境。这个练习环境可以是家用机,PC,也可以是街机厅。 然后请问问身边的朋友或者当地的组织,看看有没有人能带你入门。格斗游戏入门不是一个闭门造车的过程,跟人交流能极快的使你进步。最理想的情况是本地有每周的恒例聚会,这种时候你可以清楚的感觉到你每一周的进步。其次,如果你是在用手柄/键盘玩的话,在有可能的情况下,请购入一个摇杆。这不仅有利于以后去机厅和人对战,而且摇杆也对比手柄和键盘操作方便。这并不是强制的,但是对大多数人来说确实是这样。至于实际练习的部分,主要是1.看别人的对局 2.看wiki 3.实际练习。格斗游戏总有一些新东西随着时间被开发出来,所以最好定期看一些论坛之类的情报。如果有英语或日语能力的可以参考或者日本的各种wiki。记住,交流最重要。Q. 我连基本连段也连不上?A. 这是我个人的习惯,在这里起个抛砖引玉的作用。我习惯把一个连段拆成几个小段,最后再把他们组合起来。也许有一些帮助。有一些游戏在练习模式里可以查看自己的指令输入记录,当连不上的时候首先可以检查自己输入的指令有没有错误,比如在指令完成之前先按键这类非常非常非常常见的错误。如果指令输入没问题,那就考虑是不是时机不对。不断的调整出招的时机吧。如果这样也是不行,建议问一下有经验的人,问问他们是怎么出的。Q. 有些搓招太变态,有时候搓多了我的拇指就起泡 / 为什么我总是搓不出招 / 不太会控制手柄(?)右手跟不上/ 如何正确使用键盘手柄 /键盘能出招,摇杆出不来招,怎么练……A.不嫌弃的话,您可以参照我的这一篇翻译, 致格斗游戏的初学者和未体验过的人:格斗游戏的输入指令的方法。这里列出了许许多多新手在练习时常犯的错误,也提供了许多解决方案。摇杆需要时间去适应,我当初入门的时候从不会用到勉强可以使用大约花了一个月时间(算很慢的),而有的人大概一周就可以基本上使用自如了。至于搓招搓到手痛这个问题,如果有条件我个人还是推荐使用摇杆。不仅可以摆脱大拇指脱皮之苦,而且对大多数人来说还能让指令输入得更加精确。有一些操作,比如桑吉尔夫的摇杆转两圈,对手柄和键盘来说十分困难,而用摇杆就可以降低指令输入的难度。Q. 推荐新人入门用的角色/如何在入门的时候正确选择角色A. 对于大多数格斗游戏来说,主角一般是最适合新手上手理解游戏和能应对最多情况的角色。(也有个别游戏除外,比如VF的结城晶)如果一定要用上位角色,那也要考虑操作难度(例,GG系列的Eddie)。一般来说我的建议是:选一个喜欢的,坚持用下去。不管什么角色,只要坚持用就能取得一定成果。而角色爱也能让你坚持练习得勤奋一点。Q. 入门级选手如何才能不让对面一键打死A. 通常被对面一键打死(比如SOL的JHS)是因为水平差距太大。我建议避开这种对手,和水平相近的对手对战。如果没办法避开,建议在网上查找对策或者是问一些有经验的玩家,甚至是使用这种战术的对手本身。就我个人经验来说,只要对手不是特别不友好,通常他们也会乐于告诉你破解之道和如何提高。没准你还能就这么认识个新朋友……毕竟和人交流也是格斗游戏社区的一大部分。Q. 如何摆脱死脑筋一直用A或者B摸然后只会打几个简单的套路A. 每个人都会有这个阶段。要拓展思路,首先要对使用的角色足够熟悉才行。在这之上可以参考一些该角色名使的对局,看看别人是怎么用的,然后模仿这些套路。熟悉之后,再求变通。套路愈是变化多端,对手就愈是容易中择。Q. ①格斗游戏技术提高的某个水平后如何跨越瓶颈? ②格斗游戏注重进攻?防守?全攻全守?③LU(打打电脑)如何成长为CU(玩家对战层)④如何推广小众高素质FTG? ⑤如何坚持下去? ⑥如何让97玩家接受其他FTG?A. 1.当你达到某个水平觉得难以超越瓶颈时,就我个人经验来讲,我会试着去找一些更强的人来对战,以达到开发新思路的目的。现在中国各地格斗游戏玩家都不多,有时候打着打着就变成了杀熟。这个时候去外地远征一下可能会带来一些新的体会。 2. 这个得分角色和游戏。Guile在街霸4这种防守没有惩罚的游戏里就变成了一个纯龟缩角色,而有的角色不适合防守,或者游戏系统不允许你防守。但有一点可能有些偏题,就是新入门的玩家往往比起关心怎么让自己少被打而更关心如何打人疼,但实际上对新人来说,对防守的理解要比进攻来得重要的多。罪恶装备有个玩家叫Dogura,这人就以防守见长,可以参考一下他的对局。3. 关于玩家如何成长的话题,我还是提议走出门去,去和本地的玩家组织联系一下。这是非常关键的第一步。……当然80%的新人都是在这一步被淘汰的。老玩家通常不会留手----因为他们曾是新人的时候也是被这样虐过来的。尤其是打电脑随便抽和对人战时连一盏灯都亮不了对自信心和自尊心的打击是巨大的……成长的过程是非常艰辛的。,要做好觉悟。4和6我一起答了吧,倒也不是所有的97 98玩家都不能接受现在的格斗游戏,只不过每个人都有自己的一个心理舒适区,不愿意玩新游戏的人只是不愿意踏出舒适区罢了。关于推广小众游戏,这个莫说是在中国,就算是在日本也是很困难的一件事。毕竟世代更迭太快了。如果真的想好好推广,还是建议去形成一个社区,比如日本中野TRF的北斗神拳,还有一些民间的EFZ组织。有了社区就可以定期举办活动,而且也有一定的氛围。 5. 如何坚持下去?对我来说是越被人抽得惨败回家越会加油练。如果有好基友一起玩的话通常可以玩得比较久,剩下的就是看自身了吧。一个人也要加油。Q.从新手练到能把格斗看成猜拳大概要经历一个怎样的过程?A. (对战-惨败-发现不足-练习-对战检验成果-惨败-发现不足-练习)x N。然后有一天你就顿悟了(真的是顿悟),就有这么一天你突然可以看清楚、想明白、猜到对手的动作了,然后就是见招拆招了。
上手特别特别难。。。我小时候在2P位置练个升龙练了一年。。。

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