EA游戏好玩吗?五爷是哪位欧美歌手爷指点一下?

2013年到来了,没有末日,没有尖叫,也没有欢笑。游戏界正规发展到今天快有30多年了,无数的大作来过,笑过,走过,那些创造神作的制作人也来过,笑过,走过。
尽管欧美游戏圈和日韩游戏圈不同,但是他们更换游戏制作人却都很频繁:欧美游戏圈重视制作人,所以高傲的制作人常常为了理念和待遇跳槽,跳走之后再喊着&XX游戏制作人出品&这一噱头回归,而且屡试不爽;
而日韩方面则重视游戏的系列,哪怕你是一个游戏系列的创始人,被踹了之后被提及度就不高了,但是你的游戏系列却留在了日本玩家的心中。
我知道说人名各位记不住,那么就说他们做过/参与过什么游戏吧:左1,《EQ无尽任务》;左2,西木头联合创始人之一,《命令与征服》系列;左三(最后面),《孤胆枪手》;左四御姐,《铁血联盟》;左五,ID联合创始人之一,《DOOM》系列、《雷神之锤》系列和《指挥官凯恩》系列;右三,《模拟人生》系列、《模拟城市》系列;右二,《猴岛》系列;右一,WinG组件开发人,联合制作《孢子》系列。
所以,今天本文就给诸位玩家盘点一下欧美和日韩游戏界那些著名的制作人或者说制作过成功游戏系列的创始者的昨日和今天。此文不是什么TOP10,排名不分先后。
1、制造风暴的子弹&&阿德里安史密拉尔兹(Adrian Chmielarz)
知名作品:《战争机器》,《子弹风暴》,《止痛药》(某些也有死要个性的游戏网站也叫其为&斩妖除魔&)
还未离开People can fly的阿德里安史密拉尔兹
在制作《止痛药》的时候,这种《毁灭公爵》(上个世纪的毁灭公爵)式的魔物FPS影响了阿德里安很多游戏创意,所以后来的FPS系列就或多或少地带有这种感觉。
然而在FPS烂大街,TPS捡剩饭的枪枪枪天下的今天,阿德里安制作的射击游戏却一直得不到满堂彩。用更直白的语气来说,想想《子弹风暴》,它总是会被别人挂上&还不错的游戏,值得玩一下&这种不温不火的评语,如何卖座,如何扬名立万。
《子弹风暴》这个游戏给人们最多的印象就是空间停滞,然后一脚
所以作为一次人生的赌博,兄贵阿德里安在2012年春天毅然决然地离开了养尊处优的Epic Games,离开了自己创立的People Can Fly工作室。很多国外游戏媒体声称阿德里安的离开是因为和Epic闹僵,Epic压制了阿德里安才华等等矛盾,双方谈崩才导致的这个结果。而我觉得国外网媒这种不负责任的言论诸位玩家可千万不要相信。
实际上离开Epic后,阿德里安在12年年末成立了叫做Astronauts的游戏独立制作公司。并且在他们官方网站的微博上一直更新着他们的消息,一款他一直想做的游戏即将出炉。而这个游戏使用的就是虚幻3引擎&&没错,他老东家Epic引以为傲的虚幻3引擎。谈崩的话为何还要用老东家的东西呢?
&Astronauts&这个词翻译过来是宇航员,&人能飞&了之后不就是宇航员么
2、永恒帝国,炽焰之塔&&池勇赞
知名作品:《永恒之塔》,《炽焰帝国2》
是的,一听名字就是个棒子
池勇赞能上榜的原因就是因为他总是在成功的时候跳槽,实际上他在多年前就已经涉足网络游戏领域,很多NC(韩国某网游公司的名字)出品的网游里面,都能在演职员表查到他的名字,但是不知为何他就是找不到自己的出头之日。
而也正因为他在NC的时间不短,可见池勇赞同学是靠努力混上位的。而让他出名的网络游戏,也就是说让他在NC真正混上位的筹码是09年的《永恒之塔》。
韩国的网游一开始还是有点人文和故事背景的,比如当的改编双剑《红月》(改漫画)和《龙族》(改游戏)。可是近年的韩国网游,除了画面追求和发光大腿以及可摇胸部以外就没别的了,你们真的要看大腿和乳摇出门右转有草莓石榴和SIOS,天天看这些擦边球能找到对象么?
一般而言,手中攥着成功作品的游戏制作人,就是其在游戏公司作威作福的时候来临了。然而因为游戏制作人在日韩游戏圈一直不受待见,所以接着《永恒之塔》成功之后的余波,池勇赞果断跳槽,跳到了Phantagram成为了《炽焰帝国2》的创意总监。
作为被玩家戏称为&乳摇做了10个G&的《炽焰帝国2》,因为2012年的广告宣传力度而一炮而红,可池勇赞又跳了。创办了一个手游公司改做手机游戏。哎,这不是什么来钱快做什么嘛。然而这一跳,到现在杳无音讯,我猜他在偷偷数钱吧。
种族设定那么欧美,可是人物样子一拿出来立刻泡菜,这才叫毁人不倦呢
3、只会说别人的游戏帝王&&特里普霍金斯(Trip Hawkins)
知名&作品&:EA,3DO ,DigitalChocolate
这张图在之前的文章中用过一次,现在看来依然笑点慢慢,因为霍金斯他最终让自己成为了一个笑话
最终跳去做手机游戏的不光池勇赞一个人,EA的创始人特里普霍金斯也这么干。
他先后创立了EA,3DO,DigitalChocolate这三个游戏公司,第一个是软件,第二个是硬件,第三个是手游加社交游戏。时间这么一天天过去,霍金斯也老了。但是人老的他愈加地&老夫聊发少年狂&。让我们看看他在成为手游公司老板之后说过什么&神人神语&吧:
正如前文所说,每次在游戏进入新领域的时候,霍金斯总能第一时间创立相关公司,然而却总是赚不到第一桶金,这就是命
1,&苹果公司现在的确很厉害,但是物极必反,苹果即将出极大的崩坏和颓势,一两年内就会衰落。&(这句话是他在2011年说的,而霍金斯曾是苹果公司大神乔布斯的小弟)
2,&主机即将消亡,网络化势不可挡,愈加边缘化的主机终将被其他数字设备所包容和取代。&
3,&手游,社交游戏开放商应该找发行商合作,而不是直接找制作手机的那伙人。&(他的DigitalChocolate就是一个手游社游发行商)
4,&现在的主机、电脑游戏行业正处于黑暗时期。&
对于以上四条言论,如果出自一位普通玩家之口,我估计现在他会被喷得没脸见人,然而当以上这些话出自全球最大游戏发行商EA的创始人之口,第一代真正意义光盘主机制造商3DO的创始人之口,第一代手游公司DigitalChocolate的创世人之口,不知道诸位玩家作何感想。
要问现在霍金斯在做什么,他已经被DigitalChocolate踹出了公司,并且一直亏损的公司也一并开除了120多名员工。
4、模拟出来的人生&&威尔莱特(Will Wright)
知名作品:《模拟城市》系列,《模拟人生》系列,《孢子》
年轻的时候应该很GEEK
模拟城市最新作要出了,不知道的玩家让我用一句话给你们概括一下:&模拟城市&的新作是以半网络化的社交为主的游戏,也就是说将《模拟城市4》里面的互动东西从LAN模式转为了互联网。这一切也都因为模拟城市系列新当家(一个女人)的决定而产生的。
而以上的内容在上一任掌权人威尔莱特掌管模拟系列的时候,是不建议这么干的。所以说让女人当权最终会悲剧。
威尔莱特和他的&模拟&系列
上个世纪90年代,模拟类游戏是牛蛙和Maxis的天下,他们叫板,别的小公司只能点头说是。《模拟人生》和《模拟城市》虽然著名,实际上这两款游戏不过是威尔莱特的模拟帝国中的一员。
直到他和对手牛蛙都被EA收购之后,Maxis不光没有了模拟帝国中的其他模拟游戏,就连王牌之一的《模拟人生》都被拆了出去(EA成立了一个The Sim Studio专门制作《模拟人生》)。
当自己亲手制作,像是孩子一样的游戏被人抢走后,只有一个结果,那就是莱尔大神再要做模拟系列将会被束手束脚,而这一后果将会导致一个连锁反应:要么把《模拟人生》还给我,要么我走。
到了2009年,威尔莱特制作完被称为新一代模拟神作的《孢子》系列之后,他离开了EA,离开了自己一手创立的Maxis工作室。专心搞自己的蠢人俱乐部(Stupid Fun Club),大家千万不要以为这个蠢人俱乐部是一个什么游戏制作组,实际上它是制作小孩子玩的玩具的,机械人什么的。
莱特老爷在离开Maxis之前就和别人共同经营他,只是当时他并不是全职的。莱特老爷的理念就是希望让孩子们不要6岁就蹲在电脑面前直到26,实体玩具更适合他们。夫人我也这么觉得。
威尔莱特和他的&蠢人俱乐部&
5、硫酸脸&&板垣伴信
知名作品:次时代《忍者龙剑传》系列,《死或生》系列。
想找一张不太恶心的硫酸脸真难
以墨镜独树一帜的硫酸脸,其个人的才能没人敢无视,而他的贱嘴也没人能忽视。靠赌命式的DOA系列走红的硫酸脸一直将自己的创意定义在&剧情游戏上动作最厉害的,动作游戏中剧情最厉害的&这种形式,而这种剑走偏锋式的套路也让他在日本游戏圈战斗了近十年&&
当然了,不是说他基本功不扎实,而是他和别人在同一起跑线上的时候,所选择的发展天赋树不同&&这十年的DOA和忍龙可以说把TECMO从旧时代游戏界拉入了新时代。硫酸脸功不可没。如果不嘴贱的话就更完美了。
对于以拆投为主要格斗技巧的《死或生》系列,其最大的卖点绝对不是动作系统
从硫酸脸的做派上大家也能感觉出来,他游戏的欧美化很严重,尽管这个欧美化只有游戏风格而不是游戏难度。所以10年间他和日本传统观念极重的TECMO冲突也是不少。硫酸脸以直报怨TECMO这个那个,他最终在2008年谈崩走人,并要诉诸法律。
明眼人都看得出来这跟那一亿日元的关系并不大。不过硫酸脸这一走,TECMO下滑,他自己也破落了。
大家知道,他走后辗转各处最后在THQ落脚了。遗憾的是2012年5月份,硫酸脸被踹了出去,他的新作&DEVILTHREE&被踹了出去,然后THQ也被踹出局了。
故事的最后,他表示没有资格玩&忍龙&系列的WII玩家也可以在WII-U上体会到《忍者龙剑传3》了。
这惨不忍睹的过场,色字当头的半圆是不是因为受不了这种画质才不让忍龙系列上WII的?
6、回合策略双璧&&乔万丠歗姆(Jon Van Caneghem)
知名作品:《魔法门》系列,《魔法门之英雄无敌》系列,《国王恩赐》,《时空裂痕》,《激战》
我知道上面写的有点多,不过他的确负责了这么多,而且看名字哪个在国内没号召力呢
因为坎赫姆老爷在当年制作了《魔法门》系列和《英雄无敌》系列,所以我提及的次数比较多,不过大家对坎赫姆老爷以往的岁月了解比较多,我就不再提及了。
总之在当年那个充满激情与理想的游戏岁月,《魔法门》系列让所有玩家见识了什么才是自由度的真谛,夫人我敢说魔法门的自由度是超越《魔兽世界》和《上古卷轴》的存在。
而他制作的《英雄无敌》系列在奇幻回合策略类游戏里面从代数到销量,欧美没有任何一个公司敢说自己的同类产品能够与之抗衡,我知道很多玩家喜欢《奇迹时代》或者《圣战群英传》系列,不过数据就在那里放着。
嗯,说这两条我就满足了
之所以没有把坎赫姆老爷放在第一位,是因为在2003年3DO倒闭,NWC解散的时候他选择了放弃《魔法门》与《英雄无敌》系列,这一选择也同时等于放弃了这一系列的忠实玩家。
在NCSOFT做了一个《激战》,在TRION做了一个《时空裂痕》之后,坎赫姆老爷于2010年在EA安了家,并且成为了《命令与征服》系列新制作人,而最新的网游《命令与征服:将军》就是坎赫姆老爷制作的,你就堕落吧。
有人怀疑,让一个做回合或者说做RPG游戏的人来做RTS,能否重现《命令与征服》系列的辉煌,而且还是网游模式。夫人我肯定很肯定的说:不能。就像让现在玩家承认《魔法门》系列高于上古或者魔兽的自由度一样,不能。
7、回合策略双璧&&席德蔠尔(Sid Meier)
知名作品:《席德梅尔之文明》系列
席德梅尔去年参与参访时候的视频截图,人长得富态果然有用
有一点,席德梅尔和坎赫姆老爷都承认过,那就是他们从来没有想到自己做的回合策略类游戏竟然成功了,而成功的时候他们二人都未察觉到。因为早年和他一起合开微文游戏公司的人是个退伍飞行员,自然梅尔大师一开始并不是做回合策略游戏而是攻模拟类游戏,梅尔大师尤其擅长做飞行模拟,并且开创了战斗飞行模拟类。
文明系列能够成功,和全球广大而又人数众多的历史控是分不开的。每个人心中都有一个拿破仑,那么让自己心中的拿破仑统一全球这自然是很多爱好者乐此不疲的事情。征服与战争,人之本性,从未改变
在微文公司的发展模式陷入僵化的时候,席德梅尔携带者以其名字冠名的全部游戏系列离开了微文,联合组建了Firaxis公司,现在其公司属于TAKE-TWO。
不过岁月不饶人,现在席德蔠尔在Firaxis公司内担任创意总监,虽然席德梅尔仍然挂着他的名字,不过他已不在一线制作游戏。懂得急流勇退未尝不是一件好事。
席德梅尔曾经说过&现在的游戏界,场面效果与游戏画质已经成为了大部分游戏的第一追求。然而在这追求之中,很多类型的游戏已经忘记了他们本应追求的东西,虽然追求画面不是错误,但请不要过度地将画面这个次要的要素提升到了主要的层次。&回想过去那个画面匮乏的年代,游戏公司那无穷的想象力让诸位玩家体会到显示器里面的画面不是一堆堆的&马赛克&,而是一个一个无尽的帝国,奇幻的世界,这是何等的强大。
8、魔力牛&&彼得莫利纽克斯(Peter-Molyneux)
知名作品:《上帝也疯狂》系列,《主题》系列,《地下城守护者》系列
这里面可能魔力牛老爷的年纪最大了
他是游戏上帝,有《主体医院》,《地下城守护者》,《上帝也疯狂》;他也是吹牛上帝,在创作《神鬼寓言》系列第一部的时候说过&《神鬼寓言1》的出现,或许我将来都无法超越,然而《神鬼寓言3》出来后又说&《神鬼寓言3》超越了我之前创作的其他神鬼系列&这种愚蠢之极的话。也许就是这种做过大是大非的人才会成功吧。
《神鬼寓言》系列最大的贡献,就是其成为了第一款允许同性XX的奇幻RPG,游戏发展20多年,就他想到了往剑与魔法的硬派游戏里面塞入这种东西&
魔力牛的性格和硫酸脸比起来不相上下,所以&上帝也会疯狂&。和EA闹僵之后出走的魔力牛建立了狮头公司,做出神鬼寓言系列。找到微软当靠山,彼得的二次职业生涯顺利的让人不可思议。
不过在背后这些顺利所堆砌起来的新魔力牛却无法做出更为优秀和卓越的游戏作品。所以在2012年,彼得莫里纽克斯离开了微软,离开了自己创立的狮头。在一个专门制作社交游戏和手游的公司任职。
我说&&你们这些人就这么喜欢手机游戏和社交游戏么?一个个都过去了。
魔力牛的新游《Curiosity》,大家可以在手机上玩到
9、创造魔兽世界的泰坦&&马克科恩(Mark Kern)
知名作品:《魔兽世界》,以及其他暴雪公司游戏大多有参与。
咋一看,美籍华人!
是的,就好像现在很多中国家长天天提自己孩子考上了大学一样。《魔兽世界》的前制作人,这九个字在游戏圈就是金字招牌。大学出来的难道没有人渣么?
也正因为挂着WOW的招牌,所以科恩联合建立RED5的时候很轻易地就得到了世界各地的游戏公司的投资(中国也有投钱);也正因为挂着WOW的招牌,所以《FIREFALL》一经推出就在魔兽圈里面先产生化学反应;
也正因为挂着WOW的招牌,所以现在RED5的公司网站上到处挂着WOW的痕迹来烘托自己;也正因为挂着WOW的招牌,所以注定他们出游戏不会太早。
充满科技感的LOGO,个人很喜欢
我怀疑科恩没有给RED5带来暴雪游戏的制作精髓,而单只带来了暴雪拖沓和跳票的&精髓&。因为大家可以查出,这么长时间以来,RED5公布的游戏就一款《火瀑》,这是一款咋一看很像是《无主之地》的3D动画渲染TPS网络游戏。
而这款网络游戏已经憋了2年了,刚开始测试。现在已不同于往日,游戏更新换代速度极快,尤其是那糟粕不堪的网络游戏界的更新速度一直在以几何比例递增,想要再现《魔兽世界》的辉煌,谈何容易。
哦你说不和魔兽比?过去是过去现在是现在?那么科恩你敢不敢不把魔兽挂在脸上。
这一刻,我想@质量效应JAKE
10、无责任策划&&谢崇辉
知名作品:狂徒制作群
之所以谢大佬用了他的漫画头像,完全是因为实现没和人说的情况下乱用头像,国内容易追究&&
很多玩家总觉得国外游戏界那些有意思的事情乃至八卦之类的,枯燥的中国游戏界是不能发生的,要知道有些事情可是全球皆有的,比如破解游戏。
当年一起成立的狂徒的那批人中,谢崇辉是狂徒制作权的联合创建人同时也是命名人。大家都知道,中国游戏的发展的确是从&借鉴&和参考开始的,不过在那个年代或许游戏的框架你们能找到即时感,但是游戏的内容和要素绝对都是原创并且具有独立性的。
也正因如此,谢大佬在狂徒那个时代和一群血性男儿创造过很多有意思的游戏作品。如果在那时候你玩过哪怕只有一款他们制作的游戏,都会获得一整月甚至一整年的欢乐。
为什么说前世今生,就是因为过去的美好已不再有。另外谢大佬和姚仙之间的恩怨纠葛本文不会讨论,因为当事人都不愿意提及的东西我又何必嘴欠
虽然我不是谢大佬本人,但是我觉得玩家们天天指着谢崇辉就仙剑仙剑的,他肯定不会高兴,然而很遗憾的是,诸位现如今百度谢大佬的名字,除了仙剑旧历史和黑幕等被转载了八百遍的噱头八卦以外,基本没有一点实际的内容。
我们都应该明白,任何人都要继续走下去,所以谢佬也一直在做着新游戏,尝试着新方向,比如《童话》OL,《彩虹气泡》OL等等,虽然并不算是成功的尝试,但是成不成功和做不做可是两码事。
到了今天,《轩辕剑》系列和《仙剑》系列新作的发布即在眼前,不管参与与否,谢大佬都辛苦地在为这两款游戏摇旗呐喊,这是处于对昔日战友的友情?还是游戏如子的亲情?或者&&
我可没说激(基)情。
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