用五个s级宠物合成ss级宠物也重叠式合成词吗?

【M3求助】升级到宠物以后桌子椅子MOD不可使用会重叠……_模拟人生吧_百度贴吧
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【M3求助】升级到宠物以后桌子椅子MOD不可使用会重叠……收藏
我是买的TB碟,直接就装到宠物了,版本到10.0.96悲催的楼主是个房控党,比起楼主存的那么点点家装货来说,更悲剧的是下载桌子椅子MOD会叠在一起不可使用,桌子也不能放东西会直接到地上,厨房的也一样,不能放东西。这让本来没神马MOD存货,并且是个厨房装修无能的更加头疼了,隐约有点想弃了……什么方法都试过了,修复工具也用了,没用来着,每天2个小时以内,随时会跳楼主都忍了,无视之,当锻炼耐力,但是就算时不时跳,进游戏要半个小时,那么好歹家具可以用啊,混蛋!好吧,主旨来了,请问各位
桌子神马的到底有救吗,是楼主一个悲催货才这样,还是大家都一样无奈~~
1楼 01:09&|
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我 的 也 是 那 样 呢。。。桌 子 椅 子 重 叠。。。
2楼 01:10&|
这样做房子好痛苦……只能选EA自带的桌子,我很纠结要不要弃了M3,奔M2好了
3楼 01:29&|
是呢,很多都会重叠。好多好看的动动都放不上去o()^))o 唉随它吧
4楼 09:49&|
如果用修复工具不成的话,可以考虑重新下。TSR就已经基本全更新到修复版了。老版的家具MOD就先别下了。
5楼 11:15&|
一边崩,一边享受着各种家具无力,都快提不起兴趣了。
6楼 22:54&|
桌子什么的不能用,对房控党来说是个太大的伤害了。
7楼 22:54&|
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天天酷跑路西法召唤宠物技能属性不叠加BUG?
天天酷跑路西法召唤宠物技能属性不叠加BUG,天天酷跑路西法
目前已有玩家反映,用5个神宠合成的路西法随机召唤的宠物技能属性不叠加。只有南瓜法师和长江8号的飞星出现叠加。
其余的宠物表现加成和踩怪加成一律没有显示,至于超级奖励加成和飞行得分加成更是没有。
那么这到底是路西法的BUG呢?还是这是路西法原本的设定呢?至于到底什么情况还得等官方出通知了!
目前腾讯方面尚未立即做出解释,这里小编先奉劝想要合成路西法的玩家在腾讯没有给出答复复之前最好不要入手。
因为召唤的宠物如果没有技能或技能不叠加它根本就不值这个价钱。不过以小编看来,猜测应该是个BUG!
不然玩家花那么多钱合的神宠就是这样会引起众怒的。腾讯应该也没傻到这种程度来忽悠玩家把。。
新鲜出笼:
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新人物猫小妖、蝙蝠黛拉、暗夜宝贝、钻石小帅:
新版本坐骑、萌装、宠物:
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天天酷跑ss级宠物哪个最厉害 ss级宠物排行榜
16:40 &&&编稿:91UU网&&&()
小编导读亲爱的小伙伴们,天天酷跑ss宠物是什么?哪个新宠物最强?本月11月28日,天天酷跑再次更新,此次更新的重磅内容就是将天天......
亲爱的小伙伴们,ss是什么?哪个新宠物最强?本月11月28日,天天酷跑再次更新,此次更新的重磅内容就是将天天酷跑的全新宠物再次加强,此次不仅更新了更多的s级宠物,还将路西法列为SS级宠物。同时再次更新了一个ss级宠物宙斯,作为全新的ss宠物,宙斯会不会是取代路西法的最强宠物呢?目前版本的天天酷跑哪个宠物最强呢?小编相信很多玩家都想知道这个问题的答案吧,那么今天小编就将对新更新的四个宠物进行一次具体的数据分析,通过数据来告诉玩家天天酷跑最强宠物是谁。
1.玛雅酋长
玛雅酋长的属性得分一般,保命能力强,拥有双倍火圈得分和免疫火圈伤害。绝对是长跑强力宠物。
获得方式:太阳宠物合成和活动获得
光之子拥有强力保命能力和强力得分能力,技能有利于长期发展的玩家。是这次更新中最推荐入手的一款宠物。
获得方式:太阳宠物合成
欧若拉基础属性得分超强,有百分之45的超级奖励和百分之30的飞行得分,技能12个小时获得一个宠物蛋,宠物蛋6000金币对于玩家有用,后期玩家就没用了。
获得方式:太阳宠物合成
众神之王宙斯拥有超强基础属性得分,不是飞行宠物。身为众神之王的宙斯拥有闪电附体的能力,可以清除一切障碍。帮助保命能力翻上几番。(PS:得分没路西法厉害,小伙伴们考虑入手哦。)
获得方式:5个S宠物合成
从数据上来看,此次更新的宠物宠物最好的就是光之子和玛雅酋长,宙斯目前在游戏内的表现实在太差,技能方面做的有些差强人意,所以小编认为短时间内应该不会超过路西法,不过玩家应该也知道,既然宠物更新出了ss级,那么sss级相信也会出吧,那么合成出了两个路西法的玩家也不要太过于伤心哦!
以上就是天天酷跑ss级宠物哪个最厉害 ss级宠物排行榜介绍,希望大家喜欢!
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&b&利益相关,前西山居员工,前西山居策划。&/b&&br&&br&1)所谓良心网游,是一个伪命题。企业要获取利润,而且要尽可能多的获取利润,利润来源于玩家,任何标榜自己不赚钱,不获利,不世俗的网游和产品都是谎言和耍流氓。良心更多的是一个产品超出消费者预期后,消费者的惊喜表达。而这个称呼,对于企业来说是很尴尬和蛋疼的,你既不能承认,也不能否认,离开西山居后,作为一个局外人,我更希望大家用平常心去看待这款产品。&br&&br&2)所谓怀念,是一个通病,70怀念50,80怀念70,90了又开始怀念被喷的体无完肤的80,共和国时期开始怀念民国,抗日怀念大清,剃头了怀念大明,这是国人的一个劣根性,将对现实的不满来意淫过去的完美,但是我总得认为,剑三是一个在进步的时期,就像好多人怀念农业文明时的青山绿水,但是还不是每年有扎堆的人往北上广挤。&br&&br&3)至于代打,外挂。中国是个奇特的国度,任何发展良好的商业体系,都有无数不热爱其产品本身,而期望获取利益的人像蝗虫一样涌进来,倒卖Iphone5S土豪金的黄牛,抢小米F码的黄牛,除了实名制,依旧无法消灭的票贩子,都给我们带来了很不好的体验,如果真要消灭外挂,你要消灭的是人心的欲望和贪婪,西山居不是执政党,没有这个能力,最理智的方法是压制在一定程度,以确保其他生态系统不受压制。&br&&br&4)至于:现在的剑3在逐渐转型为一款大众性的游戏,会向着更多用户喜好的方向转型,这与一部分玩家的理念有所冲突,是很正常的事情,人都有私欲和自主性,很难放弃自己的观点和主见。至于这一年的改革,我是持支持太多的。&br&&br&------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------------------&br&1)游戏是一个社交形的社会体系,更多的是进行时,不要太注重现在时。至于产品本身的体验,需要逐渐调整。不希望给剑三扣一个良心网游之类的帽子,这对剑三的发展只有负作用。&br&&br&2)产品并不要老指望把用户捆绑在你的产品之中,虽然我一直赞成一款游戏有众多玩了十多年的老玩家,但是那主要是朋友圈的效应,而与产品本身无关,任何人都会成长,在不同的阶段有不同的爱好和兴趣,但是很多时候迭代是一种很正常的自然现象,剑三经历了很多代玩家,有老人离开,有新人进入,能保持平衡就好,玩家越来越多就更好。
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当时欧洲的比赛,可以用一条时间线完整的概括出来。出兵→农兵→大龙→一波GG。其中农兵的时间,就占了三分之二,这样的比赛,没人愿意去看。&/p&&p&  作为EU流最坚定的执行者,也是最为强力的执行者,CLG EU是当时所有队伍的梦魇,他们不靠线上能力,不靠推塔能力,拼的就是大后期团战,这一点,你从Froggen擅长的英雄就能看出来。冰鸟,死歌,甚至&a href=&/db/hero_s3/99.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&拉克丝&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,无一不是后期团战的核心英雄。&/p&&p&  CLG EU刚取得一点成绩的时候,ROAM的市场还未被完全占据,大家宁愿相信CLG EU是一个短暂的梦,毕竟北美的战队,粉丝真的太多太多了。Froggen随后向全世界证明了EU流的强硬,也把CLG EU上升到了世界一流强队的行列。因为他们打败了不败神话M5。&/p&&p&  “Alex无法在对线时对我构成威胁。”&/p&&p&  “没人能够阻止我Farm。”&/p&&p&  “北美已死,有事烧纸。”&/p&&p&  以上三句话,是我自己脑补的,但我有理由相信,当时的Froggen,有资格,也一定会这样说。当时如梦初醒的国人,方才发现,若风的&a href=&/db/hero_s3/1.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&安妮&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,能够干掉Bigfatjj,但是干不掉Froggen。&/p&&p&  如果说Alex是最尖锐的矛,他能随时刺伤你,那么,Froggen无疑是最厚实的盾,他或许不会砸到你,但你很难伤到他。CLG EU就像一个不断繁殖的病毒一样,冰鸟,刀妹,蝎子,这些他们擅长的英雄,就是病毒源,刚开始很弱小,但繁殖多了,就会变得非常棘手,当你无法在前期掐断他们的源头时,最后就会被慢慢蚕食掉。&/p&&p&  就这样,CLG EU和M5成了S2总决赛的夺冠大热门,当时全世界的节奏都掌握在欧洲人手里。但历史就是这样有趣,当一个王朝上升到一定程度之后,总会有人开始反对他,最后灭亡他。而这次,反对他,并且打败他的,是勤劳朴实的亚洲人。&/p&&p&  在S2总决赛之前,台北暗杀星(&a href=&/news/mrzf/125321.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TPA&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)已经有过16连败的战绩了,所以很多人自然而然把他和北美逗比旅游队归位了一类。&/p&&p&  “不求最好,但求玩好。”作为发展速度最慢的亚洲,要跟欧洲人比EU流,无疑是以卵击石。我们所熟知的&a href=&/news/mrzf/125224.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WE&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,尽管那场比赛让CLG EU成了很多人的一生黑,但不得不说,&a href=&/news/mrzf/125224.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WE&i class=&icon-external&&&/i&&/a&还是被活活被磨死了。四强赛落幕,CLG EU和M5毫无疑问顺利晋级,剩下两个亚洲队伍,TPA和Azubu &a href=&/news/mrzf/125430.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Frost&i class=&icon-external&&&/i&&/a&也携手晋级,后来有人开玩笑说,虽然没猜到结局,但至少猜到了开始,北美果然全军覆没。&/p&&p&  作为全世界最具创新能力的M5来说,他们在战前似乎已经开始考虑如何在冠亚军争夺赛上与老对手CLG EU交战了,TPA的队长Mistake在赛前发出狂言,有九成的把握拿下M5,当时也沦为了笑谈。&/p&&p&  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王草莓一次次被草爆,但WE的战绩却逐渐好了起来,而WE内部,也把王草莓从一个普通的上单选手,开发成了一代抗压狂魔。“既然进攻偏软,那么就打防守,草莓干不掉你,那我们就把双人线换去上路干你。”这是WE当时的一大收获。草莓虽然不是世界上第一个抗压的上单选手,却是抗压次数最多,也是最能抗压的选手。&/p&&p&  渐渐地,很多队伍和WE对抗的时候,已经习惯了WE的换线,那个时候的微笑,是当之无愧的世界第一ADC,所以打换线,WE基本上不会吃亏。换线战术的流行,让更多的人看到了一个新世界。当你面对斯巴达怎么办?换线!当你面对&a href=&/db/hero_s3/13.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&瑞兹&i class=&icon-external&&&/i&&/a&/&a href=&/db/hero_s3/38.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&卡萨丁&i class=&icon-external&&&/i&&/a&怎么办?中二压爆他!等等等等。。&/p&&p&  换线让这个游戏变得更加灵活了,也算是ROAM,EU流之后又一个新的开端。但遗憾的是,这个开端,续写的人不是WE,而是统一宇宙的韩国人。&/p&&p&&strong&韩国速推流,优胜劣汰:&/strong&&/p&&p&  韩国是最晚接触LOL的,但却是发展速度最快的。这一点,不需要扯太远,还记得IPL5上,被草莓的狮子狗戏耍的刀妹吗?Flame一年前是个逗比,但现在,已经可以和Shy分庭抗礼了。一款游戏,你玩的越久,越用心,进步也就越快,但奇怪的是,这一点似乎只对韩国人有效。国服从来不缺天才,上古时代的梦的预见,MAX,包括现在的狂小狗,JOJO,但他们却注定逃不掉失败的&a href=&/db/jn_s3/404.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&命运&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,他们比韩国人天赋差?不,他们只是缺少了必要的土壤而已。这一点,相信大家都知道,我就不多解释了。&/p&&p&  如果说EU把LOL的节奏降到了冰点,那么,韩国人则是把节奏提升到了极致。细心的朋友应该已经发现了,韩国战队很少会选择发育型的英雄,除非是战术需要,他们需要的英雄,都是前期虎的一B的。国民英雄Shaco, 狐狸,包括Insec手中的瞎子。如果一个团战能力并不弱的队伍,在前期就能压制你,那么,你还能赢吗?&/p&&p&  提到韩国,不得不提的就是速推,但很多人有一个误区,认为&a href=&/news/mrzf/126043.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&OMG&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的战术,就是韩流。但是,国内最擅长韩流的,其实是&a href=&/news/mrzf/126831.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PE&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&  无论是看OGN,还是刚刚过去的All Star,韩国人都给大家带来了太大的震撼。而且更加令人头疼的是,韩国人会的,不止是速推。判断一个国家LOL水平如何,不是看他有多少出名的选手,而是有多新颖的战术,国内,甚至是欧洲,北美,现在依然在不断的研究韩流,研究不透,那就照猫画虎自己搞一个,但仿冒的,终究是干不过正版的。&/p&&p&  总结&/p&&p&  写了几千字,其实就是想让大家明白,能让你提升水平的,到底是什么。LOL不是MMORPG,你不可能照着攻略等着BOSS放技能,你从攻略里学到了如果用拉克丝对抗皎月,那当你面对&a href=&/db/hero_s3/151.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&劫&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,蚂蚱,或者其它英雄时,又该怎么办呢?&/p&&p&  所以我希望尽自己的绵薄之力,剖析一些LOL最常用的战术,这样,或许对你们帮助更大一些。&/p&&p&==========================&/p&&p&以上来自于网络……&/p&&p&lol塑料级扯两句,现在1112的配型可能更适合现在lol的发展。高节奏的战局对前期经济发育要求更高,除了补刀和推塔之外,小龙这个团队经济点就尤为重要了,所以ADC+辅助双人路更容易保护小龙,并且在激烈的下路如果出现击杀,配合打野非常容易拿掉小龙。而中路由于线短,想要击杀对方便需要拥有高爆发的英雄,同时这个点也作为团队的主力输出。上路线长,加上单人路线,前期生存和发育便是核心,所以半肉/肉型英雄更适合上路,而且更适合作为后期团战的承担伤害的角色。当然这个也不是绝对的,主要还是看你选择的阵容,这也是为啥会出现换线、打野上单双游走/打野辅助双游走,其实都是为了前期来建立优势或前期安稳发育。&/p&
你听说过41分推,听说过全球流,那你听没听说过断水流? 如果一个团战能力并不弱的队伍,在前期就能压制你,那么,你还能赢吗? 今天,带大家探寻世界强队战术打法,战术流派的历史性的变化。 每一个曾经站在LOL世界顶端的强队,都有一套自己的战术打法,…
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FIFA没怎么玩,实况玩的比较多,它的解说大概是这样的:&br&&br&&b&John Champion&/b&: And here we have&i& Milan&/i& against &i&Barcelona&/i&. I'm your commentator John Champion, and alongside me today, is Jim Beglin.&br&&br&&b&Jim Beglin&/b&: Hi John,Hi everyone. #%_((&.(**&……%¥#@*&&……%¥#@)¥#!&*)#…%&br&(由于吉姆先生是爱尔兰口音,而且说的话一般都是一大段一大段的,渣听力抱歉听不全)&br&&br&&b&John Champion&/b&: Seconds out. Round one. So a way we go.&i& Milan&/i& against &i&Barcelona.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Iniesta.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&Here is&i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Milan&/i& have possession again.&br&&b&John Champion:&/b& Now &i&Balotelli.&/i&&br&&br&&b&Jim Beglin&/b&: &^%$)(*&^%##!#%&()_((&.(**&……%¥#@*&&……%¥#@)**¥#!…………&*))(*&……%¥#)(*&^%###%*!*)(&^^*%#%^*()_#!@#%&()_((&.(**&……%¥#@*&&……%¥#@ &br&&br&&b&John Champion:&/b& Vital interception there.&br&&b&John Champion: &/b&&i&Balotelli &/i&!!!&br&&b&John Champion:&/b& Good hand by the keeper. &br&&b&John Champion: &/b&Now &i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Iniesta.&/i&&br&&br&&b&Jim Beglin&/b&: &^%$)(*&^%##!#%&()_((&.(**&……%¥#@*&&……%¥#@)**¥#!…………&*))(*&……%¥#%*!*)(&^^*%#%^*()_#!@#%&()_((&.(**&.&br&&br&&b&John Champion:&/b& Here is &i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Iniesta.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&No no, no way through there.&br&&b&John Champion: &/b&And &i&Messi.&/i&&br&&b&John Champion: &/b&&i&Messi &/i&!!!&br&&b&John Champion:&/b& Goal!!!!!! &i&Barcelona&/i&!!!!!! Fantastic goal.Quality goal from a quality player.&br&&br&&b&Jim Beglin&/b&: I'm just thinking that's a good example of how you take advantage of relax concentration &&*(*&%)¥!#¥…&*)#!$^)^#$!^&^^%$^)*&—+…%¥#@*&&…+**...... took really well. &br&&br&&b&John Champion&/b&: 对对对,对对对。&br&&br&&br&玩时间长的话,你就会发现来回来去就是那些话,中途插上不同球员以及球队的名字而已。只不过友谊赛的话就多加点什么doesn't attract me much,要是欧冠决赛就说点很鸡冻的afternoon什么的。&br&&br&&br&以上。&br&&br&==============================================================&br&PS:&br&这是两位基佬,么么哒。&br&&br&&img src=&/c07c03df78fad22a6f7aacb8e4a29711_b.jpg& data-rawwidth=&167& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&167&&&br&&br&&br&&img src=&/673dec601285ffe9a132f56_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/673dec601285ffe9a132f56_r.jpg&&
FIFA没怎么玩,实况玩的比较多,它的解说大概是这样的:John Champion: And here we have Milan against Barcelona. I'm your commentator John Champion, and alongside me today, is Jim Beglin.Jim Beglin: Hi John,Hi everyone. #%_((&.(**&……%¥#@*…
和我表姐一起玩大富翁3的时候一直是从光盘直接点exe打开的,一直不会存档。每次都要从头开始玩……&br&&br&仙剑98是我姨送给我和表姐的春节礼物,从联邦软件店买的。我小学她初中。我们俩卡在了不知道怎么进仙灵岛,“每次都被一阵奇特的力量挡回来”。于是俩人一起去了连邦软件店跟店员说你们的的盘坏了……(捂脸啊……) 然后那个年轻小伙子一脸黑线地说,“往下走,你们。。呃。。你们会看见一块石头上有几件衣服……” (太丢脸了我都想匿名了!)&br&&br&表姐again……好像是月影传说,有一处打武林盟主必败。但我俩看攻略说那个人其实是可以打死的,好多好多经验。于是我们跑到屋外卡了个点儿用高空抛物线的霹雳弹一样的东西一点一点砸。一人负责砸15分钟。大概砸了2个小时之后终于死了(我们好有耐心啊),只升了一级,还被我姨和姨夫当笑话看……
当时我们俩都小,会用FPE改经验和级别,但特别有莫名的正义感想自己打不靠修改器。&br&&br&以及玩大航海时代Online的时候我姐想给我3W结果点错给了我3块还跟我说“这么多钱够你用一段了不够再找我哈不用谢= =” 后来,她真的又补给我29997…… &br&&br&以及我再吐个槽。。我高一时跟同班一学习特别好的孩子一起玩的仙剑2。QQ聊天报进度。有一个妓院,我进去了,他说他是正人君子不会进妓院的(汗!!!),然后我在妓院地下室得到一只召唤兽…… 他最后一直问我那个召唤兽是哪里来的。&br&&br&大菠萝三:翻尸体翻到一件暗金装备之后见尸体必翻不翻就难受。
和我表姐一起玩大富翁3的时候一直是从光盘直接点exe打开的,一直不会存档。每次都要从头开始玩……仙剑98是我姨送给我和表姐的春节礼物,从联邦软件店买的。我小学她初中。我们俩卡在了不知道怎么进仙灵岛,“每次都被一阵奇特的力量挡回来”。于是俩人一起…
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我上个服务器地图 1.4G,小么?&br&实际上是人到哪里地图生成到哪里,生成完的地图是存储在 &a href=&http://minecraft-/index.php?title=Anvil%E6%96%87%E4%BB%B6%E6%A0%BC%E5%BC%8F&variant=zh-cn& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Anvil文件格式&i class=&icon-external&&&/i&&/a&里。&br&&br&-----------------&br&详细一说:Minecraft 中地图是以区块(Chunk)为单位储存的,每个区块是横 16,纵 16,高 256 的长方体区域:&br&&img src=&/af80e1161_b.jpg& data-rawwidth=&484& data-rawheight=&2588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&484& data-original=&/af80e1161_r.jpg&&而 Minecraft 默认地图生成的策略是,自动生成以玩家所在区块为中心的,21×21 共 441 个区块。这 441 个区块的区域称为视野。也就是说,进入一张全新的地图,就会从空白开始存储 441 个区块,之后随着玩家移动,视野扩张到未生成的区块时,便会生成新区块。区块一旦被生成就会存储到游戏里,因此 Minecraft 的地图实际上是一直变大的,你探索的地方越多,地图文件越大。&br&当然,实际游戏中不会将所有的区块都读取到内存里,只有玩家视野内的区块才会加载并运行;在玩家视野之外的区块,只有出生点周围的几个也会一直加载,其他的都会被动态卸载,不参与游戏计算。
我上个服务器地图 1.4G,小么?实际上是人到哪里地图生成到哪里,生成完的地图是存储在 里。-----------------详细一说:Minecraft 中地图是以区块(Chunk)为单位储存的,每个区块是横 16,纵 16,高 256 的长方体区域:而 Minecraft 默认地…
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Terry代表的饿狼传说,才是SNK社的开山之作和灵魂作品。&br&图为Arcadia 的NEOGEO20周年特辑,角色,Terry。&br&&img src=&/e5bdce9cd78a3f2785e8_b.jpg& data-rawwidth=&401& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&401&&&br&SNK官方杂志NEO-GEO Freak的2000年12月号(终刊号),是Terry离去的背影。&br&&img src=&/379dabbe32b7c16f76db49ae_b.jpg& data-rawwidth=&1161& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1161& data-original=&/379dabbe32b7c16f76db49ae_r.jpg&&&br&&br&这个红夹克红白棒球帽的男人,才是SNK的灵魂所在。&br&SNK的格斗游戏历史,始于他,终于他。&br&(之后虽然还有PlayMore的KOF,但是饿狼传说到99年的狼印就落幕了)&br&&br&Terry才是那个能代表SNK的符号,KOF的年轻一代,算不上。&br&那为什么另一个是红丸,我想大概SNK多数格斗游戏主角都是波升型,也就是类型相似的角色,总得找个不一样的吧。&br&必须承认这个答案更偏向于老玩家对于SNK的感情而不是纯理性,但是,如果让我选另一个角色,我会选不知火舞。
Terry代表的饿狼传说,才是SNK社的开山之作和灵魂作品。图为Arcadia 的NEOGEO20周年特辑,角色,Terry。SNK官方杂志NEO-GEO Freak的2000年12月号(终刊号),是Terry离去的背影。这个红夹克红白棒球帽的男人,才是SNK的灵魂所在。SNK的格斗游戏历史,始于他…
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实话告诉你,我每次lol开黑的时候都会挑一下队友,谁比较厉害我就跟谁开黑。&br&&br&他是不是我男朋友,他帅不帅,他人好不好,我喜欢不喜欢他都跟我选队友半毛钱关系没有。我的目的很明确,赢。五人开黑,队友必须给力。&br&&br&她不跟你玩八成是因为你坑吧,有无理取闹的时间不如去练好英雄和补兵。&br&&br&不谢
实话告诉你,我每次lol开黑的时候都会挑一下队友,谁比较厉害我就跟谁开黑。他是不是我男朋友,他帅不帅,他人好不好,我喜欢不喜欢他都跟我选队友半毛钱关系没有。我的目的很明确,赢。五人开黑,队友必须给力。她不跟你玩八成是因为你坑吧,有无理取闹的…
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探讨为什么,先看是不是。&br&这是Halo系列的销售数据,引自VGChartz&br&&img src=&/73d6a8ee_b.jpg& data-rawwidth=&957& data-rawheight=&239& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&957& data-original=&/73d6a8ee_r.jpg&&这张图告诉我们,美国人超爱Halo,其他国家一般,日本人完全无感。如果单看北美市场,我们可以说这个游戏“火”。&br&&br&我认为,Halo系列的成功,或者说Halo系列在北美的成功,几乎是&b&一系列正确的商业决策&/b&导致的必然结果,是游戏产业体系走向成熟的必然结果,当然也是当年微软扭曲现实力场的必然结果。&br&&br&1999年的Macworld大会,Bungie展示了为Mac主机量身定做的FPS游戏Halo的Demo,技惊四座。这个Demo成功的吸引了微软的决策者,他们把整个工作室买了下来,Bungie从芝加哥搬到了西雅图,成为微软银河舰队的一员。这是故事的开始,也是微软高层做出的第一个至关重要的决定。&br&&br&Bungie到了西雅图之后就开始着手把Halo移植到XBOX上,XBOX版的Halo从开发初期就有了一个明确的定位:Halo=XBOX游戏。这是微软做出的第二个至关重要的决定,而且在整个XB主机的生命周期,乃至XB360的世代,微软都一直贯彻着这个定位。&br&&br&事后看来,Halo=XBOX游戏这个理念有正反两个方面,反方面讲,当时XB确实没啥游戏,好玩耐玩的也就是光环、DOA、铁甲飞龙那么几个。&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么 Xbox 360 在日本不像 PlayStation 在美国那样获得成功?&/a& 已经说的很明白:&br&&blockquote&天时,主要是进入时机不好,恰逢SONY势力最强大的时候,PS2已经入场多时,SQUARE早就入股了,FF从10到12都放预告了,微软还玩个蛋?四大流氓给了XBOX一堆原创,也算仁至义尽了,但是没FF注定完蛋。后期又冒出SE合并,PS2有恃无恐。&br&&/blockquote&从正面讲,作为一个主机,XB需要重量级独占游戏。Halo可以担此重任,同时也不得不担此重任。虽然(微软,不包含Bungie)人人都明白,这是一个战略防御,但是到了游戏压盘上市,跟主机一起做宣传的时候,形势就有些变被动为主动了。微软在传统媒介的宣传机器实在是太强大,狂热的美国人民把这个傻大黑粗的盒子搬回家,就开始砰砰砰的打了起来。之后的事情就不用多说了,XB整个生命周期卖出2400万部主机,Halo1毕其功于一役,作为首发游戏售出640万套,覆盖了四分之一的主机用户。&br&&br&如果非要从游戏设计的角度分析Halo1的成功,我觉得有如下几个要素:&br&1 扎实的多人对战,尤其是多人分屏对战&br&2 大准星,很大程度上解决了FPS手柄操作的问题&br&3 出色的关卡设计,前所未见的大规模载具使用&br&(如果观众有需求,这几点我会找时间展开来分析)&br&&br&更让微软始料未及的是,Halo的多人对战还衍生出一个社会现象。众所周知,热情好客的美国人民酷爱家庭party,在东方的青少年闷在烟雾缭绕的网吧里「Go Go Go」「Terrorist Win」的时候,Halo凭着自己最多支持四人分屏对战的特点成为了美国熊孩子party上除了喝酒high草之外一个重要的乐子。诚然,那个年代的电子游戏还没有普及到像本世代这样AV女优都录COD对战视频,但是对战Halo确实成为了青年人的流行文化的一部分。到了Big Bang的时代,就变成了Halo Night。&br&&br&时光如水,日月如梭,转眼到了2004年,Halo 2如期抵达。&br&现在说起Halo 2,那还是响当当硬邦邦的神作。我自己是在游戏发售8年后的2012年通关的,依然被游戏精良的制作打动了。Halo2有两个史诗级的突破,一个是在单机剧情上,它划时代的在FPS游戏里使用了双线叙事,而且其中一条线还是Halo一代里打倒批臭还要踏上一只脚的星盟。这段剧情让我们明白了,原来敌人不是那些只会吱哇乱叫的小怪物,他们也是有「人性」,有爱恨情仇,有利益纷争的,他们也有为维护宇宙的和平而英勇战斗的英雄。而且Halo2极大的拓宽了游戏的世界观,为后来微软在另一条战线上的狂飙猛进埋下了伏笔。&br&&br&Halo 2的第二个史诗级突破是引入了Xbox Live联网对战,这是微软做出的第三个至关重要的商业决策。Halo 2的多人对战本身就是在Halo初作基础上的再改进,作为主机上的FPS已经炉火纯青(除了SMG太IMBA)。网战又进一步放大了多人对战的魅力,在原有最基础的游戏乐趣之外加入了对玩家黏性更高的人物成长和好友对比。于是,在联网时代,Halo再次大放异彩。纵观整个第六世代,Halo 2一直是在线人数最多的主机游戏。Halo 2的火爆带来了很多的网络问题,也让微软在处理主机联网对战和在其背后大规模服务器架设上积累了足够的经验,以领先对手一个(对老任是两个半)身位的优势进入了第七世代。而出色的网络服务和友好的开发环境正式微软在第七世代取得战略胜利的两张王牌。&br&&br&2005年,次世代主机XBOX 360曝光,而原本计划在XBOX平台上推出的Halo 3也被强行拖到了XBOX 360平台上。跟所有被迫跨平台的游戏一样,Halo 3的图像质量并不算过硬。但是本作还是继承了光环系列史诗的剧情和精彩的多人对战。主角乘坐防空型疣猪号大战圣甲虫的宏大场景至今还经常在我梦中出现。当然,一山不能容二虎,同样主打史诗剧情和小规模多人对战,Halo系列跟COD系列在第七世代直接撞了个正脸。虽然在这场直接碰撞中Halo系列明显处于下风,但是它作为独占游戏,它的精良品质还是起到了直接拉动主机销量的作用。&br&&br&此外,在XBOX 360平台上,微软还推出了Bungie制作Halo:ODST、Halo:Reach和兄弟部门全效工作室制作的Halo Wars 三部外传作品。其中Halo:Reach 作为Bungie的谢幕制作,成为了集光环系列大成的作品。Reach不再描绘英勇的斯巴达战士,反而将镜头对准了星际战争中的普通士兵。在一场注定会失败的战争中,他们注定不会留下名字,但正式这些烈士保卫了人类最后的希望。&br&Remember,Reach&br&除了精彩的游戏,Reach还带来了可能是游戏史上最出色的宣传片《传递希望》&a href=&/v_show/id_XMjA1MDIwMTk2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《光环:致远星》真人电影&传递希望&加长版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
大导演&a data-hash=&86fa7cb2a4e933d1dcbc8987aaaa9fd5& href=&/people/86fa7cb2a4e933d1dcbc8987aaaa9fd5& class=&member_mention& data-tip=&p$b$86fa7cb2a4e933d1dcbc8987aaaa9fd5&&@性感玉米&/a& 对此片推崇至极。&br&&br&Halo 4 没玩过,不敢瞎说。&br&&br&说完了游戏,我们再来看看周边产业。在Halo 系列的发展史上,微软做的第四个正确的决定是大手笔投入经营Halo的世界观,让这个世界观本身成为可以消费的一部分,同时也带动对于Halo游戏和XBOX主机的销售。迄今为止,围绕Halo世界观已经出版了八部小说,多部动画短片,一部动画长片&a href=&/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&光环战争 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和一系列迷你剧&a href=&/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&光晕4:航向黎明号 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。特别值得一提的是航向黎明号,真是又中二又燃啊,高潮阶段士官长上身技肉搏星盟猎人看得人热泪盈眶。此外,一部由斯皮尔博格监制的Halo电视剧在不久的未来也会与我们见面。&br&&br&在世界观的建设中,有一个很特殊的细节,就是士官长这个角色作为整个光环系列的主人公,他永远被雷神锤铠甲包裹的严严实实。你只知道他是男性、人类、英勇无比、杀敌无数,但是你不知道他的年龄、种族、肤色——因为他,就是玩家你。&br&&br&这就是Halo,一个由游戏艺术家和大资本共同缔造的传奇。无论任何时候,我们当我们提起FPS,提起微软的平台,我们都不应该忽略它的意义和价值。
探讨为什么,先看是不是。这是Halo系列的销售数据,引自VGChartz这张图告诉我们,美国人超爱Halo,其他国家一般,日本人完全无感。如果单看北美市场,我们可以说这个游戏“火”。我认为,Halo系列的成功,或者说Halo系列在北美的成功,几乎是一系列正确的商…
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&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&441& src=&/dc5a18ccb5b75cf9e716_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&441& data-original=&/dc5a18ccb5b75cf9e716_r.jpg&&金fucked和金fucking的雕像……这是谁干的……怎么做到的……勇士啊……&br&对了,朝鲜仅有的13个po里有个还是中文po哦……
金fucked和金fucking的雕像……这是谁干的……怎么做到的……勇士啊……对了,朝鲜仅有的13个po里有个还是中文po哦……
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没对象的都可以准备和儿子一起看 绝对不晚
没对象的都可以准备和儿子一起看 绝对不晚
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第一次去暴风城被大城市惊呆了。打电话问朋友,不认识路怎么办。&br&&br&朋友说你问卫兵。&br&我过去问:你好,请问矮人区怎么走?&br&卫兵没有搭理我。&br&我以为等级低他们不屑于搭理。&br&这是第一天玩wow最伤心的回忆。
第一次去暴风城被大城市惊呆了。打电话问朋友,不认识路怎么办。朋友说你问卫兵。我过去问:你好,请问矮人区怎么走?卫兵没有搭理我。我以为等级低他们不屑于搭理。这是第一天玩wow最伤心的回忆。
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从没有一款网游带来如此真实庞大的世界,你明明知道花草树木有棱有角,但你相信它是真的。&br&从没有一款网游需要如此完善运行的团队,有战友,有归属感,也有破败后的失落。&br&从没有一款网游绘制如此恢宏的故事背景,无数人为一个NPC哭泣,无数人以一个NPC为信仰。&br&从没有一款网游会让我们问出这样的问题,因为其他的游戏,是游戏,而魔兽世界,是一个世界。&br&&br&不,我不后悔。我后悔的是我曾经没有像热爱魔兽世界那样热爱生活。
从没有一款网游带来如此真实庞大的世界,你明明知道花草树木有棱有角,但你相信它是真的。从没有一款网游需要如此完善运行的团队,有战友,有归属感,也有破败后的失落。从没有一款网游绘制如此恢宏的故事背景,无数人为一个NPC哭泣,无数人以一个NPC为信仰…
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想致富,先撸树。
想致富,先撸树。
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&img data-rawheight=&457& data-rawwidth=&664& src=&/b753d81a2fc77dca0a3ae80e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&/b753d81a2fc77dca0a3ae80e_r.jpg&&&br&我脑补了一下……唔……
我脑补了一下……唔……
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因为声优没有你想的那么神圣。或者说那么贵。&br&&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%81%B2%E5%84%AA#.E6.94.B6.E5.85.A5& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&聲優&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&你会产生“这区区一个同人动画而已竟然请来这么多声优”这种想法,只不过是你没有行动力罢了。&br&以下内容引自《阿宅,你已经死了!》作者&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B2%A1%E7%94%B0%E6%96%97%E5%8F%B8%E5%A4%AB#.E7.B0.A1.E6.AD.B7& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&岡田斗司夫&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,译者谈璞。&br&&blockquote&其中一位青年,据说他是某位声优的粉丝。&br&『我是她的死忠粉丝!我想要永远支持她!』&br&『既然你那么支持她,自己为她举办个活动如何?』我不假思索地脱口问他。&br&请声优来并不需要花很大的费用。例如有某家唱片行要办宣传秀或是其他活动,甚至就算是大学生或无名小卒主办的活动都可以,要请声优来,应该是只要出面去请就可以请得到的。&br&『不必去排队参加什么活动,自己主办一个活动请声优来的话,不就能更接近她们了吗?请位声优来也只要花个六万日元左右就行了吧。有那么多钱去买周边的话,用在这上面岂不是更好吗?由粉丝来为她主办活动的话,她也一定会很高兴的。这么做不更能表达支持她的意思吗?』&br&我说这话完全没恶意,只是想什么讲什么而已。可是他被我这么一问,却整个人僵在那里。他给我的感觉似乎是连想都没想过这种事,或说从没想过可以这么做,因而受到很大的冲击。&br&『可以这样做吗?』&br&他这么反问我。&br&老实说这种反应倒让我受到冲击了。如果他说的是『我知道有主办活动这个方法,但我只想选择当她的追随者就好,这是我的意志。』的话那我还能够理解。可是他却是连『我想为她主办个活动』这种想法都没有。『咦?这年头的御宅连这点都做不到吗?』这就是我最初感觉到不对劲的地方。&br&我这样回答:&br&『哪有什么可以不可以,对方又不是什么王子公主。既然她以此为业,你肯请她来她当然高兴啊。与其你花六个钟头排队参加她的活动,还不如你花个六万日元,然后找来一百个粉丝一起办场活动,这样她不是赚得更多吗?』&br&『嗯……』他陷入了沉思。&br&各位读者或许也有人会以为『一般人可以这么简单就把声优给请来吗?』可是实际上,去问问旗下拥有大批声优的公司,答案是:&br&『我们经常有校庆之类的活动邀请,费用嘛,如果是当红动画主角级声优的话,差不多是三十到五十万日元,如果是实力派声优的话就只要十五到二十万日元。』&br&实际上就是这样。既然是『秋叶王』参赛者请自来请,而且邀请者都只是些年轻人,六万日元的价码,应该算是很妥当的金额吧。至少绝不是请不起的价码吧。&/blockquote&&br&声优也只不过是一种职业而已。没有你想象的那么神圣。
因为声优没有你想的那么神圣。或者说那么贵。你会产生“这区区一个同人动画而已竟然请来这么多声优”这种想法,只不过是你没有行动力罢了。以下内容引自《阿宅,你已经死了!》作者,译者谈璞。其中一位青年,据说他是某位声优的粉丝。『我是…
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要想从根本上解决这种成瘾的问题,唯一的办法就是转移他们的注意力。他们之所以如此迷恋DOTA,是因为生活中没有其他事物更能让他们感兴趣。&br&&br&所以,最好的办法就是&br&&br&&b&帮他们找女朋友&/b&
要想从根本上解决这种成瘾的问题,唯一的办法就是转移他们的注意力。他们之所以如此迷恋DOTA,是因为生活中没有其他事物更能让他们感兴趣。所以,最好的办法就是帮他们找女朋友
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多谢&a data-hash=&a5a490a1e9da& href=&/people/a5a490a1e9da& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@东林君& data-tip=&p$b$a5a490a1e9da&&@东林君&/a&邀请。本来只想一直安静的潜水,但是盛情难却,只好冒个泡。&br&&br&作为在国际象棋业界多年且排名名列前茅的人来说,这个问题我还是有一定的发言权的。&br&&br&在这里需要澄清一下以上可能会产生误导的答案。&br&完全不同意&a data-hash=&29d6afeacdb90b652b96ed& href=&/people/29d6afeacdb90b652b96ed& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@TomHall& data-tip=&p$b$29d6afeacdb90b652b96ed&&@TomHall&/a&的观点,现代国际象棋已经完全&b&不存在&/b&先手必胜的策略。在现有的人类智力和计算机水平而言,国际象棋最合理的结果是&b&和棋&/b&(这不代表所有的对称的策略游戏都是和棋,也不代表在国际象棋中,所有的对称局面都必然和棋)。这一点也被高级别棋手的比赛所证实。拿个一系列的比赛来说吧,每年在莫斯科举办的塔尔纪念赛,是世界上最高水平的循环赛之一,至今已经举办了8届,其和棋概率在80%以上。如果觉得说服力还不够的话,也可以通过计算机程序来证明。可以使用目前最强的国际象棋引擎Houdini3,完全按照电脑建议的第一选择来进行对弈,结果必然是和棋。但是,不排除以后科技的进一步发展,使用计算机进一步进行穷举,从而得出不同的结论。(根据与&a data-hash=&e12e78dd6e8a59db69bc& href=&/people/e12e78dd6e8a59db69bc& class=&member_mention& data-tip=&p$b$e12e78dd6e8a59db69bc&&@李旭昇&/a&的讨论后修改)&br&&br&另外不同意&a data-hash=&bced2eca38b6b51434c18b& href=&/people/bced2eca38b6b51434c18b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张晓东& data-tip=&p$b$bced2eca38b6b51434c18b&&@张晓东&/a&的答案。以上假设既不能证明,也不能证伪。因为不存在一模一样的棋手,就算自己与自己对弈,心理、体力等方面也会有变化。&br&在&a data-hash=&0b353ea41b791415dfe5b& href=&/people/0b353ea41b791415dfe5b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@曹梦迪& data-tip=&p$b$0b353ea41b791415dfe5b&&@曹梦迪&/a&的答案中曾经提到,中国象棋的淘汰赛和加赛都是先后手各一盘,或者给后手一定的时间补偿。国际象棋也是如此。在比较重要的淘汰赛时,经过长时限(90min+30sec或更长)、快棋(20/25min+10sec)、超快棋(5min+3sec或更短)之后,有时会采用突然死亡(sudden death)的时限,通常为白方5分钟对黑方4分钟或白方6分钟对黑方5分钟,在61回合之前没有加秒(increment)。&br&&br&相对而言,&a data-hash=&d936f3ccdfb15& href=&/people/d936f3ccdfb15& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@陈锐& data-tip=&p$b$d936f3ccdfb15&&@陈锐&/a&的答案更加合理。回到正题,这里说一下国际象棋的状况。&br&从哲学角度而言,占据先行之利是有优势的,但是回归到具体情况而看,就要进一步分析。&br&在人们(不是计算机程序)的国际象棋比赛中,有了一定水平之后(大约在等级分超过2450),先行之利是存在的,具体体现在以下几个方面。&br&1、一方如果在实力落后于另一方的情况下,想去求得和棋的难度,使用白棋是明显小于使用黑棋的。这一点尤其体现在电脑程序加入了棋手的日常训练之后。如果把近些年的比赛按照等级分高低进行分析的话,结论可能更具有说服力。&br&2、一方如果在实力强于另一方的情况下,想要取得胜利,使用白棋的胜率是远远高于使用黑棋的。这一点也反证了第一点。就我看到的情况而言,在实战中存在着很多实力强的棋手,他们使用黑棋对弱手时,常常避开常规变化(因为很多和棋变化被大家所熟知),在事实上稍差的局面下强行取胜。最后也会出现心理问题导致的用力过猛、技术变形,输掉比赛的情况。&br&2、在双方实力接近或相当的情况下,白方的胜率明显高于黑方。这一点从历届的世界冠军对抗赛中可以看得比较明显。不过不能算上刚刚结束的阿南德—卡尔森对抗赛,因为他们的实力差距非常明显。&br&总而言之,使用先手可以在技术和心理上有微小而长期的优势。&br&因此,在&a data-hash=&5d1e027f9e5cbaa7bffad6& href=&/people/5d1e027f9e5cbaa7bffad6& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@喵小喵& data-tip=&p$b$5d1e027f9e5cbaa7bffad6&&@喵小喵&/a&的答案中提到在比赛中,不能连续三次后手。一般是先后手搭配。补充一下:这种情况一般出现在积分循环赛和循环赛中。在团体赛中,队的先后手也是如此,但个人有可能会根据团体策略进行调整,所以连续三次或者更多也是可能的。&br&&br&以上。
多谢邀请。本来只想一直安静的潜水,但是盛情难却,只好冒个泡。作为在国际象棋业界多年且排名名列前茅的人来说,这个问题我还是有一定的发言权的。在这里需要澄清一下以上可能会产生误导的答案。完全不同意的观点,现代国际象棋已经完全不…
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半夜躲在卧室撸单机,如果被醒来的母上大人发现会被打死&br&不敢大力拍键盘不敢使劲点鼠标,随时注意耳边声音,稍有响动心跳就拔升至三百,要多刺激有多刺激&br&多被吓个几次可以出一身冷汗
半夜躲在卧室撸单机,如果被醒来的母上大人发现会被打死不敢大力拍键盘不敢使劲点鼠标,随时注意耳边声音,稍有响动心跳就拔升至三百,要多刺激有多刺激多被吓个几次可以出一身冷汗
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题主你让人评价,好歹给个前十排名都是谁,能力值多少吧,不是所有人都像我这么有爱还去翻了一下排名给你答题的。&br&&br&&b&我觉得很合理。&/b&&br&&br&&b&先从绝对角度来说。&/b&&br&&br&&b&第一是煤球93,第二C罗92。&/b&&br&&br&这个谁有意见?即便看小项,盘带传球煤球略优,防守和身体C罗上风,都非常正常。唯一稍微有点不合理的是煤球的射门比C罗略弱。就我个人认为两者的射门技巧应该是基本持平的,可能C罗的射门方式更多样一些,但射门一项93对89,也算是合理。&br&&br&&b&第三罗本90,第四伊布90,第五小新90。&/b&&br&&br&罗本90是很让人欣慰的一件事情,这是他的天赋该得到的认可。10年前,2004-05赛季在英超,有那么几个新人让人寄以极高的期望,雄心,C罗,罗本,周科。10年过去,周科已经不再被人提起,雄心的前途也一片迷茫,但好歹C罗和罗本都打了出来。当年就有很多人认为罗本的天赋可能甚至高于C罗,但是由于我车时期的罗本频频受伤,不能不让人怀疑他的前途到底会如何。好在,罗本辗转皇马去到拜仁之后终于摆脱了频繁伤病的困扰,得以彻底发挥他的天赋,并找到了“宇宙无敌独逼眼神指挥队友挡拆内切左脚包远角”的个人印记式的攻击手段。我一直认为,“个人印记式的攻击手段或技术动作”是一个世界一流球星必须拥有的标志。比如说齐祖与马赛回转,大罗与钟摆过人,小罗与牛尾巴,兰8与折射,C罗与各种花式过人,大帝与蚌埠回旋 ……罗本这两年的表现当得起这个排位。特别是两届世界杯上的表现。&br&&br&伊布嘛,敬也许是最后一个标志性的中锋。而这个标志性的中锋的风格还又那么不中锋。&br&&br&小新嘛,城头变换大王旗。卡恩布冯卡西切赫范德萨等优秀门将交相辉映的时代已经过去,作为守门员位置的新王者,这个分数略高,但可以理解。更何况,小新在世界杯上的表现,让人看到了足球的位置分工向一个新境界发展的可能。小新超大控制范围和主动寻求配合的踢法也许将引领新的潮流。他的出击让人想到传说中的超级出击门将——1950年代的贝亚拉。&br&&br&&b&第六小白89,第七苏牙89,第八猪总88,第九里贝里88,第十渣渣88。&/b&&br&&br&小白89没意见,虽然这两年似乎有走下坡路的趋势,但他的传控护都依然是世界顶尖。他也是齐祖和生姜退役后为数不多的还能让我们看个痛快的中场大师了。&br&&br&苏牙的排名应该高于小白我倒是觉得。毕竟他是当世为数不多的可以一己之力改变场上均势的攻击手了。可能是咬人的事让EA的老爷们不爽吧。&br&&br&猪总88我略觉得有点高,但数一下现在欧洲足坛,在能力,比赛态度,领袖气质,经验等方面全都能胜过他的防守中场应该也没有(08年时我觉得德罗西本来能超越他的,可惜这几年发展远低于预期)。另外,猪总的速度一直是巨大的萌点。EA始终对于猪总和克罗斯这俩人的速度有很大的意见(猪总从FIFA06开始就慢得跟屎一样,克罗斯第一次在FIFA中出现速度就50几,到现在还是50几,我每次看见游戏中的他俩都感觉是看见了《怪兽大学》中的那个很有责任心很害怕迟到所以跑着去上课的蜗牛怪兽)。&br&&br&里贝里我觉得高了,坐他这个位置的应该是贝尔。&br&&br&渣渣这个分数合理,毕竟他还没有完全奠定自己的地位,但已经显露出了绝佳的发展势头。&br&&br&&b&然后是从相对角度来说。&/b&&br&&br&FIFA自08开始吧,就已经不给球员非常高的分数了。到10之后,这个基本成为惯例,92或93已经是原版游戏数据当中的能力最高值,相对的是会有相对较多的“球星”集中在86-90的分数段,然后会有更多的“优秀球员”集中在80-85的分数段。而80-85分数段的球员通常是些什么球员呢?通常就是五大联赛级别中游球队的主力水准。&br&&br&应该说这个体系还是比较合理的,毕竟现实中,很多优秀球员之间的对比,你也很难完全断定某人就比另一人强出多少。因此在总分上给出相近的分值,在小分和技能上给予球员以区分,是更好的选择。&br&&br&另外,反正现在FIFA的数据每周更新,也许这个排名很快就做不得数了。
题主你让人评价,好歹给个前十排名都是谁,能力值多少吧,不是所有人都像我这么有爱还去翻了一下排名给你答题的。我觉得很合理。先从绝对角度来说。第一是煤球93,第二C罗92。这个谁有意见?即便看小项,盘带传球煤球略优,防守和身体C罗上风,都非常正常。…
说的太好了,我顶!
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