这是什么电影游戏?

  打通你最喜欢的游戏后,你可能会停下来想道:“多么令人惊叹的游戏啊!我希望自己能够做出与它同样令人惊叹的游戏!”为什么不开始行动呢?但是,我要如何成为游戏设计师?我需要具备哪些技能和素质?游戏设计师究竟在做什么工作?成为游戏设计师之前,需要回答的重要问题很多。我们来讨论第1部分:游戏设计师的任务是什么?
  职责1:创造体验
  游戏实际上是种体验,比如体验变成中世纪应用和体验变成士兵等。即便是最基本的游戏,也是由一系列体验组成。以《吃豆人》为例。你体验身为收集者的感觉,在被追逐和成为追逐者的体验间转换(注:这两种体验都很令人兴奋)。玩家之所以感受到乐趣,是因为他正在体验某些自己喜欢的东西,而确保体验的高质量便是你的工作!应当注意的是,你不一定会是提出游戏核心体验的人。如果你提出制作一款泥鳅冒险游戏的想法,而有个技术人员提出的是让玩家扮演巫师的绝妙RPG想法,那么团队很可能会选择后者。那 么,你的任务就是确保玩家能够感觉到自己是个令人害怕且强大神秘的巫师。
  假设我们正在制作一款玩家扮演超级英雄的游戏。这是个富有吸引力的体验!每个人都想知道成为超级英雄是什么感觉。你的想法吸引了玩家的注意力,但这并不意味着体验已经实现。你起码要满足几个点,设置完善的控制方式,富有挑战性的坏人,暴徒来满足万家的体验.
  要点在于,你负责创造体验。你要努力让呈现的体验仅可能令玩家相信并感受到,利用机制、时机、故事、可能性、控制 、游戏资产、奖励、惩罚以及些许美术风格、动画和音效手段(注:这部分更像是美术人员和音效设计师的工作)。
  职责2:表达和交流
  你有了游戏想法,现在到了该同整个团队分享的时候了!这个层面似乎很简单,只要将想法告诉他们,不是吗?事实上,你还有更多的事情要做。你必须说服团队,这个想法会提 升游戏体验,值得付出时间和精力来执行。我们来分解阐述这句话。
  “你必须说服团队……”这意味着你需要花时间来准备与团队进行交谈。组织内容、预想问题同时确保所有内容都清晰明了。优秀的游戏设计师应当能够设计自己的表述。
  “……这个想法会提升游戏体验……”你不是要告诉团队需要去做什么,你要努力让他们能够感受到自己构想出的体验。以Martian Flytrap工作室为例,程序员Bas往往会批判性 地思考我提出的想法。他应当这么做,因为如果这些想法很糟糕,会让他浪费时间和金钱!我必须向他展示想法的背景和使用,这样我们才能在真正的执行上达成一致意见。有时 ,对想法做出的只是叙述层面上的修改。“不,角色不是跳跃,而是使用火箭飞行器”,这也算是对游戏设计的不同观点,但机制保持不变。
  “付出时间和精力来执行”这个层面较为简单。了解你的团队,探索你的想法执行起来的困难程度。你不是专家,但是你可以有良好的直觉。如果你知道想法执行的成本,就会明 白自己的想法是否值得执行。
  通常情况下,执行想法可以通过多种方法来实现。你也必须认真听取整个团队的意见!如果你与团队讨论起想法时,他们觉得这个想法很差劲,可能有以下两个原因:要么是你的 表述不够良好,要么是你的想法确实很糟糕。
  后者的可能性是前者的100倍,尤其当你的合作者是开放且善于倾听的人。记住,你的想法很可能并非如你想象的那样好!它只是游戏开发过程的一部分而已!
  顺便提下,编写游戏设计文件也是种交流的形式!
  职责3:测试和修改
  体验得到团队认同后,你让美术人员和程序员执行游戏想法。但是,游戏开发的完成并不意味着你的工作就此结束。重要的工作才刚刚来临。游戏设计师应当寻找玩家来测试游戏 ,根据他们的反馈对游戏进行修改。这个过程需要大量的工作,会耗费大量的时间。尤其是在开发过程的润色阶段,你需要不断循环测试和修改这个循环。修改的幅度从改变些许参数到完全改变玩家获得体验的方法不等。有 时候,你会回到职责1中的工作,也就是制造体验。在这种情况下,应当称为“重新制造”。而且,应当大胆舍弃无用的内容。对于那些无法修改的内容,我们应当将其取出,然后努力修改剩余内容的问题。不要对内容舍弃感到担忧,这也是开发过程中的重要环节。我们鼓励你尽快和频繁进行游戏测试,这样你就能更早且更容易地修改游戏中的不当内容。
  寻找合适的人来测试游戏也很重要,邀请测试者也是游戏设计师的工作。你必须了解测试者、了解游戏体验且了解你的游戏。有时在同一个人身上多次测试游戏比较好,有时用新 对象来测试游戏比较好。
  优秀谈论者/写作者
  显然若你想要进行广泛交流,首先要有沟通技能。你需要同其他设计师、程序员、美工、商业人士、发行商,有时甚至是自己的目标用户进行沟通。假设你需要开个小组会议,在会上向团队成员介绍某个游戏机制。若你的讲话缺乏热情,索然无味,那么成员多半会转移注意力。他们会曲解你的看法,或者甚至会觉得你的内容枯燥乏味,因为你的讲话很沉闷。若你的表达含糊不清,那么听者将一头雾水,会曲解内容。和团队成员沟通要像撰写游戏设计文稿一样,确保内容简洁明了。若读者能够准确把握内容,那么整个试验过程就 会缩短很多。
  能够用话语打动他人对游戏设计师来说是项很重要的技能。你是唯一能够向团队成员解释执行内容的人员。所以你得确保这项工作顺利完成。若游戏构思没有得到合理的执行,那么原因应该是内容有欠妥当,而不应是你的表达令人丧失兴趣。同样,若游戏构思执行有误,那么你的表达工作就做得不到位。
  一个额外加分点是,进行良好的沟通和创造出优秀的作品存在很多共同之处。如果你能够通过语言打动人,那么你多半也能够通过游戏吸引他人眼球。
  创造性
  当然你还得富有创造性。你要设计的是富有趣味的新体验。创作出高质量的新体验就是创造性的定义所在。这就是全部内容?
  不是的。大家通常会说:“我有个很棒的游戏构思或机制设想!”这似乎就是体现创造性的地方。虽然创造新游戏构思是创造性的有效运用,但这是鲜少出现的情况。下面就来看看创造性的运用过程:
  * 创造机制和构思:假设你想要创造的是款超级英雄游戏。关于超级英雄应如何在游戏中前进,及如何将boss战斗变得精彩非凡,你有很棒的想法。这非常不错。有效运用创造性 ,这是个有趣的过程,遗憾的是,这只是游戏设计过程的一部分。
  * 提出问题:这听起来有点可笑,但你越擅于就游戏机制和构思提出问题,你的构思和机制就会越完善。这是利用创造性形成新视角,发现新问题。和糟糕设计师的沟通通常呈现 如下模式:
  —游戏设计师:我有个很棒的构思X!
  —你:听起来很酷!但玩家会如何操作Y内容!
  —游戏设计师:呃……我还没想过这种情况……
  而和优秀设计师的沟通则会以此收尾:
  —游戏设计师:我也想过这个问题,玩家只需要进行Z操作!
  转变视角是游戏设计的重要组成部分,这促使富有创造性的人员能够提出新看法,基于这个角度发现问题。你的原始机制定存在不足,我们需要反复地去粗取精,方能呈现出优秀 的设计。运用创造性思维发现设计新视角及新问题能够有效提高你的“蒸馏”速度,进而让你能够进行更多次的迭代操作。根据循环规律,更频繁的迭代过程意味着我们将得到更 杰出的产品。
  * 创造合理的解决方案:既然你已通过自己的创造性发现新问题,我们是时候该运用创造性想出合理的解决方案。我所指的合理解决方案是指不会提高游戏复杂性的方案。你的游 戏可以很复杂,但应该是因为游戏原本就以复杂性作为设计目标,而不应是:“这里存在某个问题,我们唯一的解决方案就是添加更多规则,应对此异常情况。”这听起来很简单,但要找到不会带来更多奇怪异常问题的解决方案要比表面上看起来困难很多。若你能够创作出不受视角变更影响,同时又不会显得特别臃肿的设计,那么你就将创造性技能发挥 得很好。这是相当于程序员“整齐编码”的游戏设计。
  所以设计师要保持富有创造性,但不要忘记在想出构思后充分发挥创造性。
  换位思考
  我们又不是要安慰他人,为什么设计师需要比其他人更懂得移情,换位思考?
  当若仔细进行思考,你就会发现这合情合理。下面就来看看字典中“移情”的定义:
  能够理解及通过想象深入他人的情感
  当玩家在体验游戏时,他们接触的是能够赋予其某种情感的内容。例如,变成超级英雄的强大感觉,扮演邪恶霸主的孽待乐趣。有什么比进入玩家角色状态更能够深入把握玩家的 体验内容?若你在游戏测试过程中发现玩家没有享受其中,那你就得探究原则所在。若你能够走出自我,将自己同角色融为一体,作用将非常显著。
  我们会通过很多方式“训练”移情技能。首先,他们进行提问和倾听,进行仔细倾听。若玩家在游戏的跳跃过程中受挫,那么他会说:“此跳跃内容糟透了”这和“我似乎无法顺 利完成此跳跃操作”截然不同。你也许会认为,二者都代表跳跃机制不够顺畅。但在第一种情况中,玩家责备的是游戏。而第二种情况中,玩家责备的是自己。若玩家觉得跳跃内 容糟透了,那么他就会形成和目标体验相抵触的消极游戏过程。但在第二种情况下,游戏不见得就是个糟糕体验,因为玩家觉得自己处在控制地位。有些游戏采用逐步提高玩家操 作水平的模式,即便控制装置处于一流水平(注:设计师要仔细倾听玩家的意见,识破他们的语言).
  理解他人情感的另一方式是,查看他/她的肢体语言、面部表情、姿势及注意力:这些都能够表现出连玩家自己都没有察觉到的动机和情感。游戏设计师常常会记录游戏测试过程, 以便随后投入更多时间仔细分析玩家的肢体语言。理解及进入玩家的游戏体验中对设计师来说是项非常重要的技能。
  就此来看,移情技能似乎主要用于测试目的,但在我看来,它可以运用至游戏设计过程的各个方面:
  * 体验塑造过程:还记得前面提到的,运用自己的创造性探索新视角?移情技能能够帮你感受这些新视角。从根本上说,你是在同另一个自己形成共鸣,试着体会不属于自己的情 感。
  * 沟通:移情是沟通的核心。理解他人的观点及动机对于进行有效沟通至关重要。同样,若你能够进行仔细倾听,同团队成员形成共鸣,你们你将发现自己从未遇过的新视角、新 问题及新解决方案。倾听团队成员的看法与同他们进行沟通一样重要。
  * 测试&调节:和上面谈到的内容类似。
  无法感受他人游戏动机及体验情绪的设计师将很难创造出吸引玩家眼球的内容。设计师所需要的品质很多,但我觉得上述3点尤其重要。
  游戏知识
  你知道这一行的前辈常说的一句话是什么吗——游戏开发与玩游戏一点关系都没有!但是这却是最大的谎言啊!这是你的对手们为了防止你这名优秀的游戏玩家超越他们而使用的手段。那么真相到底是什么呢?是否制作游戏与玩游戏具有深刻的联系?如果你曾经尝试过各种不同的游戏,你便会发现游戏中存在各种不同的机制。这时你便会好奇游戏是如何运作的?为何有些游戏具有乐趣,有些游戏却很无趣?游戏的主题是什么?其它游戏内容是如何支持这一主题?还有哪些内容需要提高?如果你喜欢玩那些时间段较长的游戏,如 大型多人在线角色扮演游戏或竞技游戏,你就需要学会保持游戏的平衡。尝试各种游戏并学会分析它们能够帮助你更好地解决自己在游戏中所遇到的问题。如果你正在制作一款与 现有游戏类似的游戏,你便可以有效地避开现有游戏所遇到过的陷阱;如果你现在所面临的问题已经被其它游戏所解决了,你就无需自己再趟一次浑水了。只要你能够重视别人的进步,你自己定能够获得更加快速且稳步的进步。
  你需要记住,你为自己的游戏定位的体验可能与你玩过的游戏体验不同,所以不要只是出于喜欢而盲目地复制那些你不需要的内容,更不要复制别人的经验!就好比《魔兽世界》 吧,这是一款极具名气的游戏,其开发者拥有游戏开发经验并且也享有优越的开发时机(如果他们遗漏了其中一点优势,特别是名声,那就真的只能说明他们拥有绝对强大的商招 )。你需要好好分解任何一款你所玩过的游戏,修改并使用游戏中的解决方法使之适合自己的游戏。每个人都在这么做(注:就像现在大家都在使用方向键机制一样),你 又何必“拘谨”。
  数学和计算机科学
  你是否希望得到团队中的开发者的青睐?那就努力学习数学和计算机科学吧!数学将帮助你更好应对游戏开发中的众多难题,因为大多数游戏都需要牵扯到经济,而经济中的某些 内容又是以数学形式呈现出来。角色扮演游戏和策略游戏最为明显。任何游戏都拥有自己的均衡点以及特定的数学模式,它们的开发团队也知道如何基于这些内容去加速自己的开 发过程。除此之外,机会也是不容忽视的一点,它是游戏中一大基本内容。机会就像是一种纯粹的数学魔法,正因为我们喜欢魔法,所以我们便选择使用它。掌握了数学的基本原 理你便能够快速且轻松地创造出平衡的游戏。数学原理同样也能够有效地帮助你进行编程。
  了解如何编写脚本和程序对于设计师来说很有帮助。这样你便能够较容易地修改任何内容,并进一步明确游戏中的任何发展潜能。同时,这也能够缓解程序员的压力避免他们花费 更多时间去解释事情的发展,并让你不会觉得自己像个傻瓜似的。同时你也需要记得,清楚自己团队的工作事项能够帮助你更好地进行定位与讨论。就像你需要知晓团队中的开发 者在做些什么,如此才能够加速你的修改过程并推动你们之间进行更好的交流——这是游戏设计师工作中最重要的两大内容。
  数学和计算机科学是这个列表中最不重要的一点内容。所以你大可不必因为自己糟糕的数学而沮丧。而我之所以提及这一点是因为:如果你知道如何编写脚本或程序,你就不能以 “啊,但是我不知道如何编写计算机程序”为自己找借口了。这是任何有抱负的游戏开发者最不能容忍的一点。
  1万个小时
  你也许知道这是Malcolm Gladwell所提出的理论(注:即1万小时成功理论):花费1万小时去实践某件事,你便能够成为这个领域的专家。我并不想在此详细讨论这一理论 ,只是想证明,它完全适用于游戏设计。游戏设计是一个广泛的领域,伴随着人们所创造或经历过的体验而不断发展;并且人们需要在此面对各种观点,问题以及人员。所以不存 在任何能够帮助你“半路出家”的理论。我知道,“实践”并不属于一种技能,但是游戏设计又太过广泛,所以仅依靠3种技能还不足以帮助你征服这一领域。
  所以你需要继续创造游戏!创造更多游戏。创造各种不同类型的游戏。如果你不知道如何创造游戏图像或编写程序,你就需要先学会这些基本技能或先尝试着制作一款桌面/纸牌游 戏。你将能快速了解到机制样式,设计陷阱,以及各种你需要与之交流的人。除此之外你也能够学习到那些对你所选择的游戏类型有帮助的技能(也许是生物学或历史等知识); 并且你将更加明确哪些技能能够真正推动自己游戏设计的不断进步。
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看了这张图应该就会了。最大到最小的顺序按S形排列
最高分133196,大概是+小数的样子~
一开始一直左划或下划,直到不能划了,此时优先右滑,尽量不要上划。底部比较稳定之后较大的放在倒数第二行右边,以此类推,总体呈s型。目的在于使数字呈梯度分布,最大的永远在左下角,因为做出的大数很难找到相等的方块,容易沦为阻碍,所以让它们统统生成在接触面积小的地方。
最简单的方法,将大数放在某一个角上,以包围的形式向外逐渐变小。合并的时候就向大数合并。
首先我也是个渣渣..但是我发现了一点门路可以拿到挺不错的分数..仅供参考..玩这个游戏属于计分制的..所以你需要明白它是怎么计分的..计分方式:
两个16合并
两个32合并
两个64合并
(以上属闲得无聊去算...可以忽略)
但是还有一些计分规则
1.在out of move(出格)的时候..所有在场的数字都会成为分数加到你的总分里面
2.砖头踩到星星..所有的方块儿都会翻倍接下来就来探讨一下怎么玩高分最少方向原则(←这些乱七八糟的原则都是我起的名..方便描述)
意思就是..我们玩这个游戏有上下左右四个移动方向..所以你可以控制你的移动方向在上下左..或者上下右..或者左右上..左右下..越少方向越好..能够玩很高分..前提是你不能因为心急去合并两个方块儿而手贱去加多一个不必要的方向(不到迫不得已不要手贱),如下图所示上图中我把方向控制在了上下左..没有右..但是上图中的8..如果往右移动就可以再往上合并了..但是我没有这么做..我闲置了8..等待下次合并机会上图中我把方向控制在了上下左..没有右..但是上图中的8..如果往右移动就可以再往上合并了..但是我没有这么做..我闲置了8..等待下次合并机会不着急原则
第一个要不着急的是千万别急着去踩翻倍,如下图所示上图的话..你可以往右移一格..然后往下移一格..这样的话你的格格就会翻倍..看起来略爽..但实际上你得到的分数并不多..如下图所示..建议你重新开始上图的话..你可以往右移一格..然后往下移一格..这样的话你的格格就会翻倍..看起来略爽..但实际上你得到的分数并不多..如下图所示..建议你重新开始
第二个不要着急的是:急着去合并,就是第一条原则的例子所说的等待踏板原则
我不知道怎么解释这个原则..看图意会图上有两个4..我想要合并这两个4..该怎么做呢..(我这一局是遵循最少方向原则的..上下左)...所以我图上有两个4..我想要合并这两个4..该怎么做呢..(我这一局是遵循最少方向原则的..上下左)...所以我一直上下滑..等到出现了一个东西在右边那个4的下面..如下图所示上图..出现了一个2在右边的4下面..这样一来就形成了踏板...接下来往下滑..那两个4就可以合并啦~(上图中还可以往左滑在最上面形成一个4再和右边的4合并的..但是我这里是为了说明这个原则特此举例)上图..出现了一个2在右边的4下面..这样一来就形成了踏板...接下来往下滑..那两个4就可以合并啦~(上图中还可以往左滑在最上面形成一个4再和右边的4合并的..但是我这里是为了说明这个原则特此举例)大概这上面三个原则就可以玩的不错了...另外还有几个原则是从上面总结出来的砖靠墙原则:砖头一直靠在四条边上的某条边..砖少动原则:因为第一条的关系.所以砖尽量让它被卡主不能动后来才双倍原则:一开始选择砖所靠的墙的时候要看清楚双倍星星在哪..然后让砖靠在它附近不要动他..等到你觉得游戏快结束的时候你再吃了双倍高分靠砖原则:越高分的数字越要靠近砖...这样比较安全合并优先原则:
在你的格处于满而没死的状态..以合并为优先的准则去合并砖块..不要去遵循什么最少方向原则了以上大概就是这些了,我知道我这个方案有弊端:就是高分靠在砖两旁的时候他们之间很难相互合并..所以我还在思考新的方案..求其他人分享你们的游戏策略~~
最简单最好用的方法:永远把最大的数放在角上。坚守这个规则玩到4096肯定没问题。
操作失误,功亏一篑。关键就是把大数排角上,其他依次有序排列,每次移动尽量保证大数位置不动。这个是什么游戏_百度知道
这个是什么游戏
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风暴英雄图为 幽灵(英文名:诺娃·泰拉)诺娃的原名为诺万蓓安娜贝拉泰拉(NovemberAnnabellaTerra),或许成为幽灵以后改了名字取了首字诺娃.泰拉家族是原联邦政府的贵族,15岁时Nova的父母和大部分亲人被反政府武装杀死,目睹这一惨剧的诺娃激发了心灵的能力,心灵风暴杀死了所有的恐怖分子和家族大楼里所有人(300人)。诺娃对这充满了恐惧,逃到了犯罪猖獗的贫民窟,期间黑帮老大想利用她的能力,一直派杀手追杀她,但无一例外都被诺娃使用心灵能力杀死。无意中,黑帮老大发现了PSI银幕可以从精神上折磨诺娃,他以此控制她。6个月后,联邦试图寻找诺娃的探长Kelerchian找到了诺娃,他使黑帮老大费金心烦意乱,以至于诺娃捕捉到了他的思想,然后使用同样的心灵能力杀了黑帮老大。诺娃从Kelerchian那获悉,成为幽灵可以删除部分记忆,诺娃认为这样可以删除令她恐惧的屠杀记忆,于是她表示愿意成为幽灵,可哈之子突袭了泰索尼斯后,新的幽灵计划的主管凯文比克接管了诺娃,Kelerchian会见了孟斯科,和他发生了激烈的争吵。诺娃在幽灵学院训练了两年,毕业的比任何一个幽灵都要快,孟斯科亲自见了她,并且亲自给了她的毕业任务,杀死反叛的军阀克里丹,而诺娃也完成了任务。2年后《星际争霸2:自由之翼》畅涪扳皇殖郝帮酮爆捆开始《风暴英雄》(英文:Heroes of the Storm) 是一个由暴雪娱乐发布的一款运行在Windows和Mac OS上的多人在线竞技游戏。游戏中玩家所扮演的英雄角色全部来自于暴雪的《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》。它是一款免费的在线网络游戏,匹配系统基于暴雪的战网。暴雪对其进行了限量的内测。 2013年8月,这款游戏停止内测。2013年11月,暴雪正式在暴雪嘉年华上宣布2014年上线该游戏。 暴雪否认自己的游戏是“MOBA”(DotA/DotA2)或者“Action RTS”(LOL)类型的游戏,因为暴雪认为《风暴英雄》不同于市面上所有竞技类网游。
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圣骑士, 积分 3305, 距离下一级还需 1695 积分
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刚邮件收到的.........
20:09 上传
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圣骑士, 积分 4282, 距离下一级还需 718 积分
精华0帖子威望0 点积分4282 点注册时间最后登录
记得是个包含了收集、建筑、战斗的联网游戏。跟一般网游不同,游戏中貌似别的玩家并不会直接让你看到他们的存在
说得太笼统了?抱歉因为我对这游戏毫无兴趣所以没仔细研究过……
战士, 积分 1063, 距离下一级还需 437 积分
精华0帖子威望0 点积分1063 点注册时间最后登录
这不就是本区抬头的那张图……
终结者, 积分 11241, 距离下一级还需 759 积分
精华0帖子威望0 点积分11241 点注册时间最后登录
码用好拿出来分享下吧,看看是不是能重复用的
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