种树围住猫然后猫会变坟墓种树有什么讲究的游戏叫什么

记得以前玩过有个街机游戏是个兔子然后可以变成小鸟,猫和狗熊的,狗熊还可以放龙卷风这个游戏叫什么_百度知道
记得以前玩过有个街机游戏是个兔子然后可以变成小鸟,猫和狗熊的,狗熊还可以放龙卷风这个游戏叫什么
提问者采纳
//c;第二个是狗,等一下,请把你的邮箱留一下.hiphotos。在开始时可以选变身的角色。&nbsp。我有这个游戏,但是一碰到里面的小女孩就会回到1-1关;.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=f76c739ab3fbef082025aafa40f81fadd8caaa6,进门就能到1-4关://c。游戏是一个大关里有四个小关。其实这个小女孩不要碰到她;第三个是猫。你说的这个游戏叫.com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=6aed2e9b503db65cb9ec3/72f082025aafa40f81fadd8caaa6.hiphotos,我可以发送给你,会爬墙,如果需要的话,第一个是变小鸟.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http。很多人疑问在1-3关的关底里的小女孩是BOSS&游戏里的兔子主要是收集胡萝卜.jpg" esrc="http.baidu:///zhidao/pic/item/72f082025aafa40f81fadd8caaa6,也有叫兔宝宝冒险:兔宝宝历险记
提问者评价
其他类似问题
为您推荐:
街机游戏的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁翻译 你最喜欢树什么 (或你最喜欢猫什么,或你最喜欢他什么?一楼的好像翻错了,那就成了
你好像翻成了
你最喜欢哪种树
我的意思是
你最喜欢树什么?
它的颜色,它能遮阴避暑,还是它很高给人安全感 the best 和the most 什么区别
What kind of trees do you love most?What kind of cats do you love most?What do you love him most?
为您推荐:
其他类似问题
what parts of trees do you like best?
which part of the tree you like most?it's exterior or it's interior?(我感觉这样说 更易懂点) the best
是“最好的”的意思the most
是“最……的”的意思
扫描下载二维码当前位置 & &
& 该来的总会来的 《围住神经猫》上架iOS平台
该来的总会来的 《围住神经猫》上架iOS平台
17:32:40&&作者:大鹏
编辑:大鹏 &&)
让小伙伴们也看看:
文章观点支持
当前平均分:0(0 次打分)
[08-09][08-08][08-08][08-08][08-08][08-08][08-08][08-08][08-08][08-08]
登录驱动之家
没有帐号?
用合作网站帐户直接登录在微信游戏「围住神经猫」中,有什么有效的策略来围住神经猫?
不多说,上图 &img src=&/c70b382b609d_b.jpg& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/c70b382b609d_r.jpg&& 还是多说一句吧,不许说靠运气!!!
不多说,上图 …
按投票排序
(日更新完毕,修正之前错误。转载请注明作者及出处。)【长文,多图预警】“围住神经猫”虽然是一个小游戏,但细细想来,其实也是一个很有意思、值得探讨的数学问题。先抛出结论:在原游戏的条件下,由于初始占有点的随机性,在考虑最坏情况下(如一个点都没占有),无法确保围住神经猫。但是,当棋盘扩展到一定程度时(M不小于9,M的定义会在下面说明),无论初始状态如何,存在策略,必能围住神经猫。下面给出本人对这个问题较为详尽的分析,个人观点,仅供参考。从表面上看,神经猫能走到的格子数是9×9=81格,但这个“棋盘”并不是对称的,神经猫只需要走4步就能到棋盘的边缘,而一旦被神经猫逃到棋盘边缘,游戏就结束了。神经猫的逃跑策略是贪心算法,也就是说,它总是考虑当下离边缘最近的路线。实际上,如下图所示,神经猫4步可以走到的格子被深红色标出,其中带五角星的是棋盘的边缘。神经猫显然会尽可能地往带五角星的格子逃跑,而我们要做的便是在猫到达五角星格子以前,把它拦住。为了便于讨论,我们考虑更具有代表性的问题,如下图所示:问题描述:在一个边长为M(上图中M=5)正六边形的棋盘上,要在最坏情况下,依然确保能抓住神经猫,令最小能满足条件的M为N,求N的值。下面证明,N=9。(特别感谢
指出原证明(N=8)的谬误之处,实际上当M=8时,并不能确保捉住神经猫。为此我不得不将前面的证明完全推倒重来。所幸的是,我又及时找到了一个截然不同的证明,目前看来是正确的)如觉得证明过于数学化,可跳过该证明,直接看文末总结的本游戏技巧。———————————————————————————————————————————————证明开始的分界线———————————————————————————————————————————————引理部分:定义1:如下图所示,橙色点组成的橙环将绿色点组成的绿环完全包住,且满足以下条件:(1)将所有绿点依次连接,恰能组成一个封闭环而没有多余的线;(2)对于每一个橙色点,都有绿色点与之相邻(小菱形的长对角线两点不相邻);(3)对于每一个绿色点,都有橙色点与之相邻。满足以上条件,称橙环是绿环的一个紧包。引理1:若A环是B环的一个紧包,那么A环包含的点数比B环包含的点数多6。证明:用数学归纳法。当B环含3个点时,结论成立如上图所示,3个绿点恰好被9个橙点包住,结论成立。如上图所示,3个绿点恰好被9个橙点包住,结论成立。假设B环含n个点时结论成立,则B环含n+1个点时结论亦成立如上图所示,第一张图是正常情况,黄色点比浅绿色点多1个,第二张和第三张图为凸出和凹下去的情况,无论哪种情况,虽然黄色点和浅绿色的点的数目增长了(每处凸出或凹进都能增加1个点),但是它们的差依然不变。如上图所示,第一张图是正常情况,黄色点比浅绿色点多1个,第二张和第三张图为凸出和凹下去的情况,无论哪种情况,虽然黄色点和浅绿色的点的数目增长了(每处凸出或凹进都能增加1个点),但是它们的差依然不变。(亦可手动验证一下,结论是成立的,如下图所示,橙:绿:天蓝=40:34:28).引理2:游戏时,防守方若要把进攻方包住,必须要在进攻方的运动路线生成封闭环1步之前形成该环的一个紧包。此处仅稍作说明。如下图所示,冷色为进攻方,暖色为防守方(双方均未采取最佳策略),当橙50形成紧包时,进攻方至少还有1步才能生成封闭环。反之,如果在进攻方路线形成环前1步时防守方尚未形成紧包,进攻方不必形成环,而可从那个缺口冲出。(从表面上看,似乎防守方可以留下一个角,如不占领下图的26,进攻方好像不经过41就出不去,不过实际上,这不是防守方所能控制的,路线是进攻方决定的,他完全可以不往包围圈的角落钻。)引理3:如防守方先落子,且在进攻方冲出之前,形成一个封闭环,则进攻方的路线中,与封闭环不相邻的点至少为6个。证明:因为双方是轮流行动,防守方的行动次数至多比进攻方多1,由引理1和引理2易得该结论。(如在上图中,防守方先行(红0),则天蓝色的6个点为与防守方封闭环不相邻的点。)定义2:称某个位置为第n路,若神经猫至少要n-1步才能到达棋盘边缘。棋盘的最外1圈为第1路,它紧包的里面一圈为第2路,以此类推。边长为M的六边形,中心点为第M路。引理4:当进攻方来到第3路时,防守方必须在第1路的相应位置进行防御才能让其不从上方逃出。证明:如上图所示,绿1后,橙2必须在最上方封堵,才能避免其从上方逃出;特别地,在角上,蓝1后,防守方必须将两个五角星的点都必须占据才行。引理部分结束。回到原题。第一部分:M=8时,在最坏情况下,无论怎么防守,神经猫存在策略,必能逃脱证明:见下图这是原来N=8的拦截方案,但可惜的是,这个方案是错误的。红2、4、6在第2路的防守方案,实际上并不能拦住神经猫。至绿37,神经猫安然逃出。这是原来N=8的拦截方案,但可惜的是,这个方案是错误的。红2、4、6在第2路的防守方案,实际上并不能拦住神经猫。至绿37,神经猫安然逃出。那如果拦在第1路呢?见下图。殊途同归,至绿41,神经猫又跑出去了。殊途同归,至绿41,神经猫又跑出去了。实际上,对于M=8,如果没有直接的拦截,神经猫只要6步就能跑到第2路,此时必然会和防守方短兵相接。如果防守方强行不让神经猫来到第2路,则会更快地短兵相接,如下图所示,在第5步时,神经猫就和防守子力短兵相接了。当神经猫和防守子力短兵相接时,它只需要做一件事:贴着你的防守子走。于是,无论哪种情况,神经猫至多只有前5步是和防守方的子力不相接的。由引理3可知,我无法在神经猫逃出之前形成封闭环,所以必然会被神经猫逃出。第一部分证毕!第二部分:当M=9时,即使在最坏情况下,我总有策略,必能围住神经猫。证明:如上图所示,我不用管神经猫如何行动,只要依次占据0、2、4、6、8、10六个点即可。至橙10,神经猫最快只能来到第4路。如上图所示,我不用管神经猫如何行动,只要依次占据0、2、4、6、8、10六个点即可。至橙10,神经猫最快只能来到第4路。好了,绿11终于来到了第3路,由引理4可知,我只要拦在12位即可。下图为变化图,至橙94,神经猫终于被我围住了!第二部分证毕!由第一部分和第二部分的结论,即证:N=9。———————————————————————————————————————————————证明结束的分界线———————————————————————————————————————————————回到原游戏。从上面的分析可以感受到“围住神经猫”的技巧精髓有如下几点:0、游戏的精髓,不是用最少的步数围住神经猫,因为就步数而言,受开局影响太大,主要靠运气;游戏的精髓,是在特定开局情况下(我无法改变):(1)尽最大可能,确保围住神经猫;(2)在确保1的情况下,尽可能使包围圈小,从而减少围住它的步数。1、慎勿轻速。除非有援兵,否则应该要远远地张开一张大网,在己方很弱的情况下,切勿轻敌。因为你的速度不比神经猫快,所以直接近身堵截,你总是会慢一步。当你在部署完防御之前,和神经猫短兵相接,你就跪了。2、包围圈的设计。由引理3,有推论:当神经猫和我的包围圈短兵相接之前,如果神经猫足够聪明,我必须保证,在我的包围圈,已经布置至少7个子。且尽可能在6个方向上都有子力分布。如下图所示,如何围住神经猫?易见,神经猫至多3步就可以与我的防守子力短兵相接。而我设计的包围圈已经有了4个子,所以我接下来的3个子,都必须用于包围圈的设计。如下的包围圈是可行的:然后就开始撒下大网:然后就开始撒下大网:至红5,大网所需的7点已经占领完毕,神经猫已经无法逃出。至红5,大网所需的7点已经占领完毕,神经猫已经无法逃出。如果它负隅顽抗,参见下图,至40,它终于进入了包围圈。但是如果包围圈设计得不好呢?如下图所示,左下角的包围圈,神经猫只要2步就可以短兵相接了。如下图,到白4,实际上你已经围不住神经猫了。如下图,到白4,实际上你已经围不住神经猫了。接下来的攻防如几乎是必然的,至白26,神经猫安然逃出。接下来的攻防如几乎是必然的,至白26,神经猫安然逃出。所以,设计包围圈是很重要的!能不能围住就在可能就在1路之间!(注:本例证明了,如果神经猫足够聪明,起始的时候,你至少要有4个子,且位置合理,才有机会捉住它。)3、由于实际游戏中,神经猫没那么聪明,它在左上方有通道的情况下会一味地往左上方逃跑,而不会拐弯,所以,在左上防御充分的前提下,还是尽可能在其它位置做好防御,防患于未然嘛。(一个具体的例子:参见果壳)如图,正因为神经猫一开始总是往左上角跑,所以这种状态才能围住它,如果神经猫往左下或右上跑,其实是围不住的。4、上面已经证明,当M=9时,我才能确保捉住神经猫。而实际游戏的情况,只比M=5略好一些。故,必然存在某些情况,因为自己子力太弱,自己根本无法捉住神经猫——这个时候,就放小猫咪一个生路好了。
游戏运气成分较多,这个游戏从美工 程序 调试都是一个人
历时一天半就完成了,程序是相对简单的,六边形,他会选择距离边缘最近的,首先要找一个橙色点阵较多的的图,充分利用引导毛走向橙色的点坐到提前围住,范围大一点要大很多,封闭后,就将猫逼到角落,这样可以在10几步左右内高效完成,如果要减少那选择地图的运气很重要。还有,曾加同学的研究精神值得佩服,在此点个赞。
很多次四步围住过 ,一次三步。你可以先观察它的习惯。它没有智能,所以每次如果没有路径上的直接阻挡都会直线向左上方直线移动。如果开局第一行第四个,第二行第二个和第四个,第三行第三个里被占据了两个。第一和第二部可以占据其余两个。然后在神经猫所在的那个格子下一个子,神经猫会继续往左上移动。然后堵上最后一个格子。总得来说经验就是事先判断它的运动方向,挖好坑它就会跳进去。
转载:7月22日起,一款名为《围住神经猫》的小游戏在微信朋友圈疯传,小编已经被!刷!屏!了!微信小游戏《围住神经猫》走红《围住神经猫》在微信朋友圈走红据今天早上微博消息称,《围住神经猫》开发仅用了一天半,美术一人,程序一人。《围住神经猫》上线48小时以来,PV达1026万,IP达241万!有没有什么必胜策略,让你用最少步数围住那只神经猫,笑傲朋友圈?忧读者之忧,急读者之急,观察者网小编走访了朋友圈内几位“围猫小能手”,为您奉上《围住神经猫》游戏攻略!呐,围住那只神经猫,最重要的就是填满它周围六个点嘛。小编先采访了某“四步终结游戏”人士。据他称,猫最爱往左边或者左上角跑的。下图以猫往左跑为例,在该路线上三步之遥的点周围,开局就要已经有两个点。接下来两步把虚线框内的另外两个填满,此时猫在表明“第三步”的位置,没错,就这样迎来了胜利!神经猫站立处为起始点,橙色圆圈处为初始已有的,圈内数字为距离起始点的步数什么?你说小编朋友圈里那个用三步围住神经猫的神经病能人是怎么做到的?道理是一样的。据该“注孤生”的产品经理称,AI只会走两条路线,往左或者往上。想要三步达成,开局至少要已经有3个点了。也就是说,开局时,这两条路线中的一条,在离中心两步处,要有3个点。掌握了这个,不断换开局,直到出现满足条件的开局。喏!再看图!只要开局时满足“神经猫往左走的路上,图中虚线框内开局已有三个点是被堵上的”,按图示就可以三步围住神经猫不过,该产品经理告诉观察者网小编,两条路线是随机的,有时一条路线上条件达到了它还是走了另一条,那也只能换一局。关键点是:猫第一步必走图中数字1的位置。其中上面两个1其实是一条路线。当然了,观察者网编辑部还有个老博士后以75步位列步数最多榜单榜首,有兴趣的读者也可以挑战一下!祝各位读者围得漂亮,围得精彩!到时候,你的女神/男神就会尊敬你,崇拜你,爱上你,对你欲罢不能!
我是有多无聊... 周末在家研究了两天,模仿这个游戏做了一个反过来的游戏,玩家控制猫(每次走一步),电脑来围堵你。总结了一下,这个游戏的数学基础其实就是求解完全二叉树,即是:以猫所在的当前点为根节点,以棋盘上的空点(没有被占位的点)为路径节点,以棋盘的边界点为叶子节点,尝试找到一颗完全二叉树。默认是围猫方先手,如果存在这样一颗完全二叉树,那么猫一定能通过这棵完全二叉树跑出去。因此,围猫的策略就是:消灭各种可能存在的完全二叉树的分支,并且尽量把猫往非完全二叉树的分支上赶。需要注意的是,实际在计算完全二叉树时,有的完全二叉树分支上的路径节点或者叶子节点对应的是棋盘上的同一个点,这种情况的完全二叉树是不满足上述条件的,所以在构造完全二叉树时,凡是发现完全二叉树有重复的棋盘点时,这棵完全二叉树不符合上述规则,需要有其他的判断依据。这个游戏的复杂之处在于,根据棋盘上的当前点位情况来构造完全二叉树时,有可能存在不止一颗完全二叉树。随着猫的移动和障碍点的设置,会生成和消灭一些完全二叉树。完全按照这个思路的实现的围猫算法我也没实现好... 只是在部分条件下应用了上述的思路,一方面是性能开销太大,再一方面是在特殊条件下如何处理还没想好....这个思路应该是一个通用的规则,对于棋盘的形状什么的应该都没有要求,实际上围猫游戏的棋盘并不是一个完全的正六边形啊,四个角上还有一些额外的点的。游戏就不放出来了,全部用的原始的那个游戏的素材,怕被告侵犯版权...
只是跟大家来探讨下这个思路是否正确。
神经猫这个游戏脑洞要大。网撒的大又不至于让他跑了就是关键点。我都是按照这个思路来玩的。基本很快就搞定
纯凭经验回答,尚无理论验证,成功率80%以上:一、神经猫运动规律经前人介绍,优先选择是左上、左、上3个方向,所以首先在这几个地方布防;二、神经猫突围规则如下图,蓝色箭头为可行路线,红色箭头为不可行路线:三、根据神经猫突围方向,布置成以下阵型:三、根据神经猫突围方向,布置成以下阵型:或或四、阵形中数字为布阵顺序,该顺序仅供参考,配合初始地图中的防守点布阵,成功机率还是挺大的。四、阵形中数字为布阵顺序,该顺序仅供参考,配合初始地图中的防守点布阵,成功机率还是挺大的。另,本人玩此游戏只追求成功率,不追求高效率。以上心得体会,欢迎指正,谢谢。
个人最高纪录,4步
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录「围住神经猫」这样的网页小游戏是怎样火起来的?
类似的小游戏还有:一个都不能死、我是你的小苹果等。,这是贴吧2010年的帖子,游戏一样一样的。为什么这次的神经猫会火,而一样的游戏小猫就没有火
按投票排序
对于这种 “现象级产品” ,大多数人都希望在事后分析出些什么来。但很显然正如所谓“事件营销”一样,运气成分占大概90%甚至更多(开发者也承认这一点),你很难说清楚这东西火起来的原因,因此——我直说了吧——也很难复制成功。我所在的公司(触乐网)昨天采访到了开发团队成员,同时对整个事件进行了一次还原,不过实际上他们自己也无法说清这个游戏流行起来的原因。我们的文章中有关于“开发者试图归纳传播节点”的故事:但《围住神经猫》不同,开发组成员鲍阳(化名)目睹了这个游戏爆发的全部过程,第一天看到公司的人零碎地转一转,接下来两天就沉寂了下来,但后台数据还在增长。到了第三天下午,他突然发现公司以外的朋友开始转,到了第四天上午,他发现自己朋友圈里基本80%的朋友都转发了这款游戏的成绩分享,《围住神经猫》已经成了一个现象。以及:没人能说清楚“神经猫”的成功路线,哪怕是项目组自己,也只能从身边亲朋好友的分享来感受游戏诡异的扩散速度。开发组成员试图还原游戏传播过程中的节点,第一个节点是“神经猫”游戏引擎的官方网站把该游戏置顶,此外是是几个专门收集HTML5游戏的微信公众平台把“神经猫”放到了很显著的地方。“但这些平台的订阅者我觉着大部分都是开发者”,鲍阳随后补充,“所以我相信这些算是自然结果的里程碑,大部分流量应该还是民间的病毒传播。”我们最后的结论是:纵观这一系列仿佛流水线生产的小游戏,他们有无数的共同点:规则简单、操作无脑、画面单一、难度偏高但冲分只依赖简单重复,最奇怪的是,他们都没想过,也没准备好流行。对于绞尽脑汁试图火一把的开发者来说,这些奇奇怪怪的非正规军真是让人恨得牙痒痒。流水线小游戏们没有丰满的故事,当然也就没有新手村,没有结局,除了有趣的规则,他们必须依靠社交网络推波助澜。在互联网冷酷的数据流水里,他们可能和一条微博段子、一个Doge Meme没有本质区别,流行与否,取决于网民手中的分享按钮。全文地址请见:我们的敌站(当然这是开玩笑的说法)游戏葡萄也对此进行了报导:
我说一点跟这题目没关系的。没想到这次各个媒体都这么轻描淡写的就过去了。但应该注意到这次和前几次现象级游戏有很大不同:这次不是一个单独的app,而是一个透过网页就能玩的游戏。我不太了解具体的技术,但这次也算得上是之前讨论很久的native app和web app(还有个什么混合型)之争。而且完美展示了webapp的开发速度快,门槛低,不受限制的特点。同时也做出了盈利性的证明。这么多年这类游戏积累了太多太多,我们都能预见正有无数个团队在日夜赶工改编是男人就下100层啊,是男人坚持30秒,蜘蛛旅行,螃蟹回家这类游戏。陆陆续续都搬到这上边。更有意思的是,这次完完全全都在微信这个圈子里。一个“新”游戏就这么红起来。之前杜蕾斯把所有红的游戏改编好像都没这个传播的厉害?如果有朝一日微信集成了4399会怎样?
一点拙见。首先是吐槽。同时满足:大众能接触到大众玩过这两个条件的游戏太少了。另外就是对于玩家来说,能取得的游戏结果有极限,但极限不仅仅正相关于玩家水平,更多是与运气相关,这样玩家就会想通过反复攻略取得理论上的极限值。再有就是这种网页游戏往往带有分享功能,所以大众玩家就会共同追逐理论极限值的游戏结果,并在分享中互相观察其他玩家进度。
1.微信好友圈2.HTML53.优秀的分享引导和勾人的画面4.运气
其实,我想说,这个游戏我原来玩过。但不叫神经猫,换个见见的名字,见见的形象,就就流行了。想想,动的不是猫,而是个球,要是叫,困住球这种普通名字,谁看朋友圈分享了会有好奇心点开呢?要是困住有个球用会不会好点?我个人认为,这个游戏的优点也就是这个了。
整个微信好友圈算不算是一个小世界网络,微博人人这种有很大度数节点的无标度网络相比,微信好友圈的网络是一定程度上可以看作是小世界网络的。小世界网络的介绍可以见wikipedia 一个游戏在网络里面分享传播可以类似的看作是命名游戏,所谓命名游戏就是双方有各自的语料库,初始时刻为空。起始时刻选取某一个节点输入词汇:“围住神经猫”,向节点所有的邻居传播观点。那么邻居在接受词汇时首先需要查看一下自己的语料库,如果没有“围住神经猫”,那么有一定概率接受这个词汇,在下一时刻作为叙述者传递出去.....这样,我们利用小世界网络作为演化的骨架,命名游戏作为演化的模型。在计算机上完全可以模拟这样一个过程。现在模型的关键在于,如何来确定每个人接受“围住神经猫”这个词汇的概率?假设我们的接受概率服从以下模型一个节点周围含有“围住神经猫”的邻居越多,那么这个节点接受这个词汇的概率便会越大。这样一个概率和邻居数目之间可以是线性关系,也可以是带有某个阀值的非线性关系,都可以合理的假设。那么每一个时刻在这个网络上都在进行两件事情:1.携带有“围住神经猫”的节点向邻居传递词汇。2.不携带“围住神经猫”的人按照我们的概率模型接受词汇。我们可以统计这个网络上语料库中含有“围住神经猫”人数百分比和时间的关系,看一看这样一个模型是不是符合我们现实中的情况。.........目前显示这么一个粗略的想法,有了这个模型基本上就可以解释朋友圈里爆红的动力学基础。假期争取把模型作出来回答你!
个人意见(重要程度从上至下):1、玩游戏的代价很小。不用下载,点一下加载(加载也很快)就能玩了,而且加载一次之后就算断网了也能继续玩2、操作特别简单,上手很快3、规则很简单,不用看规则说明,玩个两次就明白了4、需要一点思考,对思维有一点点的挑战,才能赢5、要赢比较容易,但是要“完美”的赢(很少的步骤)却不容易,还得靠运气(随机的初始状态要好),所以会重复的刷,希望能刷到好的开局6、可以显摆
同样的作品最终产生的影响可以差距好大,比如前段时间的flappy bird,1024,还有现在的coc,很久之前就有类似的游戏了,再比如神经猫,其实他的算法有趋向性,并不比之前的围住xx系列要好,但是在微信平台上的营销非常成功。
另外说一句题外话,这类游戏都属于火一时的游戏,我估计过段时间他们就会退出历史舞台,然后新的一波营销好的旧游戏就会登上历史舞台。
我认为是他的排行榜机智【没错就是机智个人朋友圈里,前几天有1、2个人分享。超越了90%的人,我记得是十步。然后我上手之后有十步,十一步,都是超越了9x%的人,然后开开心心的转发了,圈里的也都是90%以上。
贴出我在另一个关于围住神经猫的问题下的回答:数据显示,“围住神经猫”上线24小时内表现较为一般,独立玩家数(IP)仅为23.4万,流量(PV)仅为86.3万,但在随后一天爆发,上线48小时IP数据窜升到241万,PV达到1026万。很难想象,一个小团队,花1天半开发的游戏用了2天时间达到如此高的PV。可见“用户传播”是多么可怕的一股力量,那么,“围住神经猫”这款游戏戳中玩家的哪些痛点?1.贱萌游戏界面风格神经猫来自日本某漫画家的四个漫画,猫的脸(萌) 近似人的身体,“傻缺”的形象配合“神经”的名字,再配合“神经”的横幅标语,给人一种“贱贱”的感觉。越贱萌越容易火,已成为一种规律,例如 暴漫 例如金将军表情,例子数不胜数。2.简单的游戏模式点击圆圈堵路径围住神经猫,游戏模式十分简单,几乎无学习成本,用户开始一局便能上手。3.适中的游戏难度游戏获得一般成绩较为容易,获得好成绩得花很多时间。取得一般成绩容易,使得玩家不会因为游戏难而放弃;取得好成绩难,当获得好成绩后,更激起玩家“炫耀”的欲望,同时,看到朋友的“炫耀”,又激起“攀比”的欲望。4.较短的游戏时间玩家通常1分钟内就能玩一局,随时随地能进行游戏,不用顾忌太多。5.含有一定的偶然成分促使玩家不断尝试以获得更好的开局环境,易激起部分玩家的“强迫症”最重要的是,游戏处在一个社交相当发达的今天,当有了第一批种子玩家传播之后,很容易形成“马太效应”,好似病毒一般传播,就有了今天的“围住神经猫”。回想起曾经火过的那些小游戏 2048,flappy bird ,别踩白块,是不是也有以上特点呢?
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

我要回帖

更多关于 种树游戏 的文章

 

随机推荐