魔兽世界和激战2和最终幻想142

史诗还是死尸 激战2与WOW的一些对比风格
史诗还是死尸 激战2与WOW的一些对比风格
  史诗还是死尸 激战2与WOW的一些对比风格
  一款游戏究竟作为官方有几个机构呢?一般来说大概分为三个,第一个就是游戏的开放商,第二个是游戏的运营商。现在国内只要一出现某款游戏,人们情不自禁的就和WOW作比较。不可否认,WOW对那个时代的中国网游来说,具有跨时代的意义。下面笔者将就WOW与激战2这两款游戏做一个粗略的对比,希望玩家们借助对比能够更好的了解到这款游戏。
  WOW之所以成功,我想总结归纳下:
  完整的庞大的历史故事背景;暴雪出品的游戏,很大程度上是现在网游界的一种标杆,比如SC、魔兽争霸、暗黑,以致现今大部分的游戏都是以这几款游戏为蓝图开发的,MMORPG几乎就是暗黑的各种程度不一的改编。而WOW在中国登陆时,因为魔兽争霸的知名度,所以对于WOW的故事背景,相信大部分的WOWER都是耳熟能详的。
  精美的画面和优化;WOW的画面在同期只有天堂II能与其相媲美,但是天堂II的优化做得不如WOW。但是也正因为天堂II的公测,导致当时网吧的电脑配置大升级,当WOW出来的时候,当时有一句流传在天堂II玩家间的一句话“能开得了天堂II的机器,玩WOW很流畅!”所以WOW的优化确实在很大程度上降低了玩家的入门硬件条件的等级。
  任务升级系统;在前期的WOW中,做任务升级成了主要的升级手段,玩家在一边成长的同时,一边也了解了整个WOW的故事链。这种故事链是一种过去式的故事链,也就是说,故事已经发生了,玩家在做任务的同时,知道曾经在艾泽拉斯大陆上发生了些什么。
  阵营对抗;部落和联盟之间的战争是WOW的主题,PVP系统的完善使得游戏有了真正的PVE和PVP之分。
  副本系统;在WOW之前,国内玩家所接触的所有游戏都没有出现过类似的系统设定,副本系统的出现使得团队更具有凝聚力。有点像小时候玩的街机,但是比街机更具有挑战性,那就是需要团队之间每个人的配合,小小的失误很可能就引起灭团!
  装备的等级划分;在WOW之前,我所接触到的网游没有具体的装备等级划分,如白装、绿装、紫装等等。不同装备等级,被赋予了更多的属性或者是外观,发光发亮等等,这些使得外观党也有了更深层的追求。
  以上为我暂时统计出的一些WOW成功之处,以下为GW2的特点:
  从远古到现在的故事链背景;正因为GW在中国的运营失利,导致大部分的玩家对于GW2的故事背景不是太清楚,这一点已有帖子叙说,在此不做赘述。GW的故事背景确实不如WOW的深厚,这也许是两款游戏的侧重点不一样所导致的,至于侧重点是什么,下面会有细说。
  画面风格和优化;GW2的画风更多偏向于中世纪风格的水墨画,这让很多适应了韩游或者欧美游或者国产游的玩家有点不习惯。个人觉得,GW2的画风确实不是强项,中规中矩的中世纪风格,多以灰暗的场景为主导。整体游戏风格有点压抑,但还算符合探险的主题。至于优化,我觉得这反而是GW2做得不够好的地方。拿WVW来说,当自己周围超过50人(据指挥官说)之后,其他50人之外的人是看不见的,但是远处的风景还是能看见。
  任务系统;爱心任何和世界动态事件都可称之为是GW2独特的任务系统,而且这一点在以往的游戏里也是不存在的。你不需要找特定的NPC接任务交任务,你只需要做决定,做还是不做。这里就要说到侧重点问题了,WOW任务链侧重的是过去式的故事,而GW2侧重于现在时的故事。也就是说,在GW2里,每个人都是历史的创造者,蝴蝶效应,也许你的一次动态事件失败,最终导致了狮子拱门的陷落,这不是天方夜谭。GW2给玩家的就是一个由玩家自己创造的世界,正因为是玩家在创造历史,那么爱心任务和动态事件也就缺乏了历史的厚重性。
  WVW战场;WVW战场不是GW2首次提出的概念,我相信其他游戏内也出现过类似的服务器对抗战,但可能是限时的,比如一个月一次等等。但在GW2中,首次把WVW当成了一个随时可以加入的战场来对待,这让更多的玩家以更自由的时间参与其中来。WVW的方式也由人与人之间的战斗加入了更多多变的系统设定,比如说攻城器械等等,而三足鼎立的方式,让战场多了更多的变数。至于WOW中的阵营对抗,我不知道GW2将来的资料片会不会开出。但是从整体的GW历史来看,人类占领了夏尔的阿斯卡隆,到后来夏尔的反攻,人类退回到科瑞塔,再到现在五族共同抗巨龙。当巨龙陨落之后,是不是又会有新的入侵和反入侵出现,也许将来某个资料片会出现新的种族加入,再变成阵营对抗。
  副本系统;GW2的软肋,暂时已经开出的地下城就那么几个。但以探索为主要玩法的GW2来说,PVE的主导必定不会放在副本上。抛开了固有的副本模式,玩家的游戏时间变得更为自由,这也是GW2的主导思想。
  装备等级划分;这一点沿用了传统的游戏,同样也分白、紫、绿等等。只是稍微有变动的是,绿装等级比紫装等级更高。中规中矩的中世纪风格,让大部分的装备没有了外观特效。所以更多的时候,我们看见的是大多数人背着没有发光发亮的武器装备在野外或者战场里跑动,这也是我们需要适应的地方。
  GW2和WOW都是开创了新一代网游的先锋,成功了就是基石,失败了就是鸡屎。但我觉得10年前和10年后,玩家的品味和兴趣习惯都已经发生了巨大的改变,所以WOW在当时创造了辉煌。但是如果WOW是在今天才开始测试,他不一定就能取得成功,GW2也是一样。不同的时代,需要不同的产品,就像我们谁也不能去说,今天我们所使用的微信就比当初的OICQ更成功。反之OICQ也不一定就比现在的微信能牛B多少,因为都只是不同时代,不同背景下的不同产物而已,根本没有可比性。
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& 外媒盛赞《激战2》:已打破WOW模式
外媒盛赞《激战2》:已打破WOW模式
21:12:04&&
编辑:Ruskin &&)
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