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索尼头戴体感设备Project&Morpheus体验报告
  索尼今年新发布的头戴式体感设备Project Morpheus引起了业界的广泛关注,在这次E3电玩展上索尼提供了这套设备的体验,人气异常火爆。亚古准备一大早展厅开门就去排队,没想到走得不如别的记者跑得快,拿到试玩票,上面写的时间已经是中午12点后了。而当亚古11点来排12点试玩的队伍时,当日试玩票已经被全部抢光。
  下面这段视频是亚古试玩时录制的,大家可以感受一下气氛,不过因为地毯上来回有人走动,导致画面会偶尔抖动。视频下面会具体描述体验。
  这次的Project Morpheus体验主要由亚古和鞠萍完成,亚古在体验后的感想是,首先这套设备长得还是挺像索尼头戴式显示器hmz系列的,但它不像hmz系列给人一个全黑空间中正前方一块屏幕,而是画面是充满整个视野的。不过四周并不是无缝全部填满,而是可以看到可能是内部模具的黑色物体,占视野范围很小,不刻意去看并看不到。设备整体重量尚可,佩戴感也比hmz系列好更好,不过非要说的话,能再轻一些自然更好不过。
  然后画面其实分辨率非常低,目测连720p都没有,咱表示锯齿极为明显。好吧这个问题先搁置,体验上还是非常牛逼的,当上下左右转头看向四周,游戏可以即时的给出反应,仿佛真的在游戏中上下左右四处张望,不仅灵敏而且方向准确。体验游戏帧数流畅的话,就不会有违和感了。
  在上面的视频中可以看到,我们体验的游戏是躺平在滑板上在公路上一路狂奔,现场工作人员还在脚前放置了小电扇来模拟空气的流动感。整体效果确实是很不错的,分辨率太低就姑且不论了,非要说的话,沉浸式体验就是在投入游戏之后,并不容易注意到这些细节。
  以上是来自小编亚古的感想,下面来看看巴士特派记者鞠萍怎么评价它:
  今天有幸试玩到了索尼Project Morpheus的试玩,看着自己直接拿着预约卡进去,而好多人还要排队2到3个小时去体验,不得不感谢那位给我预约卡的好人。
  我们试玩的内容只要就是在一个山坡上面滑坡下去,带上虚拟眼镜后,我们能看到的就是自己的下半身,仿佛下面的腿和脚就是自己的身体的一部分,身临其境的感觉非常的奇妙。
  Morpheus本身的眼镜重量还好,虽然看着大,但是不会给人太大的压迫感。旁边的外国小哥在试玩前会指导每个试玩的人怎么带眼镜,怎么调整到合适的位置,最后带上大耳机,游戏就正式开始了。
  不过玩起来觉得这种体感虽然有着好的创意,但是却很难有好的游戏支持。不管是再怎么身临其境,体验个2,3次,新鲜感过去,这东西可能就会变成家里的吃灰品。如何源源不断的提供优秀的游戏远比他们继续 发展这个设备本身要重要。
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各位学渣们,你们是不是感觉语文课的改病句永远找不出错误,数学课的立体图形怎么看都像个平面图,英语课的相近单词每次都搞混... ...总之,说多了都是眼泪。不过现在,一种带电的有可能让各位学渣也尝试一把“农奴翻身把歌唱”的感觉。以下是关于这项技术的详细介绍,请各位学霸自觉跳出本页面。
近日,来自范德比尔特大学研究团队的Robert Reinhart 和 Geoffrey Woodman进行了一项研究,结果显示,人们可以通过向大脑发送轻微电流,选择性地提高或降低一个人的学习能力。
之前已经有研究表明,人体大脑内侧的额叶皮质在识别能错误后能发射负电流让大脑意识到这些错误。Robert Reinhart 和 Geoffrey Woodman从中推断出这些负电流是人们从错误中学习的机制。
为了验证这一观点,研究团队进行了一个实验。他们制作了一个头带,上面有两个电极,它们分别位于佩戴者的头部和脸颊处。实验人员分别对不同佩戴者输送极其微小的正电流和负电流,持续约二十分钟,在这期间同时要求他们进行学习任务,以记录脑内电流情况。
结果表明,接受负电流的佩戴者,在学习遇到错误后能产生较大的脑电波活动,之后他们所犯的错误会越来越少,学习效率也会越来越高;相反,接受了正电流的佩戴者只会有很小的脑电波反应,在学习中犯的错误会越来越多,学习效率也会越来越低。
在确定电流能影响学习能力后,研究人员下一步还想计算出它对大脑的影响可以持续多久,而电流产生的效果能否用于除了学习之外的其他领域也是他们正在探索的。
所以在不久的将来,如果你看到某个小女孩带着某头戴设备再一次在电视里豪言“妈妈再也不用担心我的学习”时,可千万要相信这一次是真真正正不用担心了。
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还不是会员千呼万唤始出来:传索尼将于下周推出自家的虚拟现实头戴设备 | 36氪
作为次时代游戏主机的巨头,索尼正在开发头戴式虚拟现实设备的早已不新鲜了,而这次,它是真的要来了。据报道,一些开发者透露,索尼将在下周的GCD(Game Developers Conference)发布自家的头戴式虚拟现实设备。
一些第三方开发者称,他们早已收到了索尼的VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备原型,这款设备“远比第一代Oculus Rift更好,也许Oculus Rift的新一代的Crystal Cove devkit推出后,能缩小一些与这款设备的差距。”
以索尼的经验和技术,开发出成熟的VR设备丝毫不令人惊讶,然而VR成为游戏界主流前依然还有几个的问题需要解决:VR设备带来的视觉眩晕、操控方式的不统一、以及价格的高昂。
之前我们过Oculus Rift的极客们通过改良技术,降低画面延迟来减少眩晕感。然而新版Oculus Rift的上手体验显示,眩晕问题虽然得到了改善,但依然存在。眩晕是一个必须解决的问题。
其二是操控方式的不统一。目前一些VR游戏开发公司采用现有的游戏手柄模拟双手来进行游戏,另一些开发商则摒弃了手柄,直接以移动的方式进行游戏操作。然而目前这两种带来的体验都不成熟:现有的游戏手柄在VR环境中使用过于不自然,移动操控则会丢失太多细致的操作。操控方式的不同一带来的则是游戏模式的不成熟,这也会极大的阻碍VR游戏的市场化。
价格问题自不用说,除非通过精确的成本控制使VR设备降到一个大多数人可以承受的价格,它们难以打开市场的。当然,除了上述问题需要解决外,VR游戏还需要进行大规模的宣传,提供其知名度和大众接受度。
从这些方面看来,游戏巨头索尼凭借多年积累的经验,有极大的优势能将VR游戏带入许多家庭的客厅。当然,这并不代表头戴式VR设备的先行者Oculus Rift没有同样的机会。
,索尼发布头戴式VR设备的具体时间是美国加州时间的3约18号的下午5:45到6:45,主题为“Driving the Future of Innovation at Sony Computer Entertainment”,由索尼研发部的主管Richard Marks主持,Sony的Worldwide Studios总裁Shuhei Yoshida也会登场。
[本文参考以下来源:, ]
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