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游研社 - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"我们在1月13号之前一直不懂“Switch”的意义","author":"you-yan-she-47","content":"文/大闸蟹吧任天堂在1月13日为其全新游戏机Nintendo Switch(下文简称NS)召开了一场发布会,这是NS继去年10月份公开第一个宣传视频之后再一次的公开亮相。虽然发布会仅仅持续了1小时,但主机特性、游戏阵容等等玩家可能会关注的信息这一个小时之内以极快的节奏铺开,在结束时也给人留下了意犹未尽的感觉。NS的正式发售日定在了不到两个月之后的3月3日,这使得NS成为了罕见的一款没有登上过E3就发售的游戏机。发布会开始后不到5分钟,社长君岛达己就亲自公开了NS的发售日这样的发行策略也遭到了不少玩家的质疑,不能看着自己喜欢的品牌一年中最大的擂台上刚正面,这种遗憾是一方面,另一方面则是担心NS是否真的能完全靠自己的营销活动去获得声量。但从这次发布会过后的舆情趋势来看,这种担忧似乎是不太必要的。NS的营销是游击战,全部以直接触达用户为目的展开,而非传统的以媒体为重点的阵地战。不管是无心插柳还是有意为之,在将近两年的“等待戈多”和各路开发者、舅舅党大显身手之后,NS成为了历史上受关注度最高的一款游戏机。“等待NX”的恶搞图“等待NX”的恶搞图Switch的字面意思是“转换”,近几年任天堂在营销上的策略也可以称得上是一种“Switch”。在手游成为全球游戏行业的新宠儿之后,主机游戏并不再是唯一的明星,产业增速放缓,任天堂已经不必急切地追逐时间窗口。得益于手机游戏市场的迅速增长,全世界范围内的游戏人口也随之扩大,一旦手游厂商的进步速度达不到日渐挑剔的玩家的需求,能提供体验更好的内容和体验的传统游戏厂商就迎来了机会。但如果这些厂商只是争夺属于自己的一亩三分地,那么属于他们的市场只会慢慢固化、萎缩。将盘子再次做大才是当前最好的策略。在移动互联网时代,任天堂便不再以媒体作为主力宣传阵地,由官推、Nintendo Direct构成的自媒体平台能够更灵活地应对宣传需求,也能更方便地获得用户反馈。与此同时体验营销变得比任何媒体评测都重要,借助社交媒体和社交工具,参与体验的每一个用户都可能成为传播的源头。2016年的E3上,任天堂租用了规模最大的展台,只展示《塞尔达传说:荒野之息》一款游戏,希望借助玩家自身的体验来展现游戏的魅力;今年,紧随着NS发布会的就是数场规模庞大的试玩活动,关于NS的每一个细节都会从现场玩家的手中传递给全世界。任天堂在2011年推出了“任天堂直面会”节目,由前社长岩田聪亲自主持树屋直播:任天堂的官方直播节目通过线上吸引玩家前往线下体验会,再通过网络进行二次传播从软件时代到互联网时代的“Switch”也在影响任天堂的产品理念。NS是一台极其重视“分享”理念的游戏机。在基于互联网的分享之外,NS的核心是依托于线下的一对一分享。NS的左右两只Joy-con可以拆下来分别当作单独的手柄使用,这种体验早在FC时代就已诞生,同时是在去年10月NS的首个宣传视频中的要点之一,根据当时的情报也可以推测出两只Joy-con也可以像Wii的遥控器手柄一样使用。而这次NS正式发布之后,我们才发现任天堂搞了一件更大的事情。电子游戏在其过去的60多年里一直聚焦于以按键为核心的输入和以视觉为核心的输出,这也是将电子游戏与传统游戏的差异所在。NS是一台希望改变电子游戏既定思维的游戏机,它希望玩家只需要一个手柄就能体验到各种各样的玩法,同时最好脱离屏幕并聚焦在人和人之间的互动,成为真正的“人与人之间的游戏”。为了达成这个目标,任天堂在Joy-con上附加了很多玩家们未曾想到过的能力,包括可识别动作和距离的红外摄像头,以及神秘的HD震动。Joy-con希望自己能够成为手的延伸,并且能代表各种各样的物件或工具,比如手枪、剑、球拍等等。Joy-con的动作识别摄像头和HD震动为了展示Joy-con的新特性,NS也拥有一款在定位上类似于《任天狗狗》《Wii Sports》的游戏:《1-2-Switch》。这款小游戏合辑目前展示了数十种玩法,几乎每一种都从现实生活中的小场景发展而来,为了确保Joy-con能够更完美地代表各种器具,动作识别和HD震动机能必须具有相当高的精度,这种无法轻易言传的体验,现在也有机会通过试玩玩家传递给全世界了。《1-2-Switch》就是一款甚至不需要看屏幕就能玩的游戏HD震动将在一些小游戏中承担“唯一输出源”的角色,比如将Joy-con当成一个盒子,通过摇晃它来推测里面装了什么,或者将它当作密码锁的旋钮,通过感受旋转过程中锁结构的轻微变化来开锁等等。这个功能很可能来自于其他某个领域内的成熟技术,任天堂只是将其带到了游戏行业中。为HD震动打造的小游戏也不会是NS的全部,它可能只是在发售初期吸引玩家购买的一块敲门砖,任天堂在Wii和WiiU时代得到的教训是不能依靠小创意来支撑后续5到6年内的所有游戏,在业界绝大多数开发经验依旧专注于传统电子游戏模式的前提下,一个需要花费300美元购买的游戏机应该具有灵活性和普适性,对开发者来说这也是一种友好。任天堂没有把在N64、NGC手柄上出现的各种怪异但奇妙的设计带到Joy-con上,使得它从正面看上去十分传统。《1-2-Switch》玩法展示:通过触觉猜测“瓶子”里有几个球《1-2-Switch》玩法展示:开密码锁于是,开发者在为NS制作游戏时,不必再考虑如何用怪异的双截棍手柄分配功能键,不必为游戏加入鸡肋的体感,也不必考虑如何用好第二屏,他们就算以最懒惰的方式做自己擅长的事,玩家依然有足够好的体验。但选择权依然还在,如果开发者希望在体感游戏上做一些微小的工作,NS也提供了一个自由度足够高且足够大的平台——它不需要用户再去买额外的控制器或者眼镜,它拥有业界最低的用户门槛。最后,我们终于可以回答“如何评价1月13日的Nintendo Switch发布会?”这个问题了。Nintendo Switch身上有大约一半的元素和我们预想的一样,另外的一半超出想象。符合我们预期的是它的“传统”。它通过拥有一个相对传统的游戏操作方式,和扩大化的游戏场景,成为一个对开发者足够友好的平台。超出我们预期的是它的创新,它让人惊喜地看到任天堂还没有放弃对新奇游戏体验的追求。整个机器就像是一个小创意带来的连锁反应,它想创造一种从大屏到小屏无缝衔接的游戏体验,便创造出了可拆卸的控制器:Joy-con。其创造者并未就此满足,而是为Joy-con赋予了更多能力。它将精心且复杂的想法隐藏在简单的细节里,使得Joy-con拥有了各种新奇的玩法。它完全符合“Switch”这个名字的含义,它用看起来足够简单的设计带来了多样的体验,在以往要通过买一大箱子配件才能实现的玩法,现在一块不到10寸的设备就能承载。除了NS本身,这次的发布会还希望能让玩家相信NS之后将有更多的大招蓄势待发,以及让人们看到任天堂内部人才的更新换代:《Splatoon》的年轻制作人野上恒换上了一身夸张的白大褂,带着新作《Splatoon 2》亮相,这个系列诞生于WiiU——任天堂最失败的主机之一,同时又是任天堂在近几年里最成功的新IP。《1-2-Switch》的制作人河本浩一和另一款体感游戏《ARMS》的制作人矢吹光佑第一次亮相,他们在发布会上的表现还显得有些紧张。两人负责的游戏分别代表了Joy-con体感的有趣、简单,以及深度和策略性。河本浩一同时还是NS的设计者——正如任天堂社长君岛达己之前提到过的,NS是一台由年轻团队打造的产品。《1-2-Switch》制作人河本浩一《ARMS》制作人矢吹光佑然而在第三方阵容上,本次发布会并没有公布多少可以称得上“炸裂”的情报,有很多传言尚未得到映证,比如育碧的《超越善恶》新作,和“马里奥×疯兔RPG”。在发布会结束后,任天堂也公布了NS的首发游戏阵容——并没有玩家们所设想的那样豪华。《塞尔达传说:荒野之息》依旧是3月内最重点的游戏,但它能否帮助NS完成3月内销售200万台的目标还是一个未知数。《塞尔达传说:荒野之息》的豪华限定版在NS的发布会结束后不久,任天堂便在官推上宣布1月18号将会有一场针对“火焰纹章”系列的直面会,NS发布会上公布的《火焰纹章无双》想必也会在这次直面会上亮相。任天堂可能希望在接下来的一段时间内对游戏阵容进行重点介绍,通过持续不断的情报保持玩家的关注并促进销售。坦白地讲,作为玩家,我当然想让任天堂能把未来好几年的饼都画给我吃,但如果任天堂做的选择是对它自身来说足够好的,那么我也愿意无条件接受。关注我们的公众号“游戏研究社”,接收全部优秀文章与原创视频的集中推送。","updated":"T15:45:07.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":83,"likeCount":287,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T23:45:07+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-e9dfdbcfaec8cd3019ae7_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":83,"likesCount":287},"":{"title":"宫本茂对话《时代》杂志:我想我要做的是为未来的可能性制定一个标准","author":"you-yan-she-47","content":"文/在上个月的任天堂Switch发布会上,美国时代杂志专访了《超级马里奥》和《塞尔达传说》之父宫本茂。在访谈中,宫本茂针对新主机的“HD振动机能”和游戏设计,以及目前业界的热门话题VR发表了富有个人色彩看法。我们将这个采访翻译整理了一份,下面为访谈正文:时代:任天堂著名游戏制作人横井军平曾经说过,他信奉的个人哲学是“从被淘汰的技术的角度去进行平衡思考”。这句话对你在Nintendo Switch的相关工作中有什么样的影响呢?宫本茂:作为公司来讲,任天堂不排斥任何可以为己所用的新技术。另一方面,比起技术本身,任天堂更重视是否能从其中发现一些具有独创性的东西,并从中寻找有没有能做的事情。话虽如此,这并不代表我们把横井的那句话原封不动地照搬,并把它作为Nintendo Switch开发的主导思想。对于任天堂来说,我们非常看重“有趣的想法”,我觉得这才是横井个人哲学真正的含义。Game Boy之父横井军平横井总是从任天堂固有的思维模式中移开一步,并冷静的在一旁观察着。年轻的时候,我们总想尽可能快速前进。那时横井总是对我们建议说:“再好好看看,停下来并退一步,然后仔细观察所有的事情”。正因为这句话,我们从横井身上学到了“将想法成形”的重要性。在日语中,有一个形容经常和别人唱反调的词是“天邪鬼(あまのじゃく),我们要做的并不是为了唱反调而唱反调。但如果大家都持相同看法的话,我们就有必要带着怀疑的态度并做出准确的判断,也正基于这种行事方法,我们才能不断成长至今。这并不是说横井反对一切新技术。事实上,每当他打算采用什么新技术的时候,他会花上一整天的时间去思考。比方说,当横井得到一个可以依靠磁力悬浮的小玩意的时候,他会把这个东西放到桌子上,一边把玩一边观察。我认为正是因为这种严谨的性格,他才能获得众人的信任。时代:我们听说你并没参与Nintendo Switch的开发工作,是发生了什么事情导致你离开了开发团队吗?宫本茂:并没有你所说的那种严重的事情。在开发过程中,我、竹田玄洋和岩田聪三人经常会给出各种反馈和建议。通过这些反馈,以及在必要时所做的决定,年轻的公司职员也获得了更多的向我们宣讲的机会。我们所提出的想法大多是和“好的使用方式”相关的,和开发团队的想法并没有严重的冲突。相反的是,我们必须要考虑的是开发预算的问题。当确定要让Nintendo Switch成为一台具备独创性的主机的时候,我就想“糟了!估计费用成本要比之前预想的还要多,这怎么办好呢?”,不过还好,通过大家团结一致的辛苦努力,总算是扛过来了。时代:Nintendo Switch这台主机上,有没有反映了岩田聪想法的地方呢?宫本茂:刚才我说了,在开发的时候我们三人向开发团队提了很多反馈。作为Nintendo Switch开发工作的最高负责人,岩田为开发工作倾注了大量的时间和精力。Nintendo Switch中“可以拿到任何地方玩”这个概念,实际上是一个让玩家组成网络并产生交互的系统。这也是岩田在开发过程中非常重视的部分。作为一个技术专家,岩田和我们讨论了很多和用户体验相关的技术层面上的问题,比如说网络通信和服务器之类的。已故任天堂前社长岩田聪我们在DS上添加了网页浏览器,随着时间的推移,我们必须要思考“如何将便携设备和新的网页浏览器整合到一起”这个问题。和岩田聊Nintendo Switch也是同样的,我们必须要决定什么功能对它来说是必须的,什么则是不必要的。(作为结论,Nintendo Switch既没有内装浏览器,也没有Netflix和hulu这种视频播放软件)时代:Nintendo Switch里有一个名叫“触觉回馈(HD振动)”的新功能,这个功能是基于怎样的考虑而添加进来的呢?宫本茂:对于“HD振动”本身,目前我只能说是一个完全原创的功能。另外,我想说得是,这个新功能会给玩家带来一种全新感觉的体验。在为Nintendo 64主机开发振动包的时候,我们综合考虑了成本和性能的平衡。作为追求费效比的结果,我们的产品获得了非常好的评价。N64专用振动包任天堂内部有一个专门研究振动功能的部门。多年以来,我们将无数种震动模式添加到游戏里进行测试,最终,我们开发出了一种能够再现触感的振动模式。如果用一支笔在屏幕上划过的话,借助这个新的振动模式,我们能够感受到笔尖在屏幕上滑动时所产生的那种独特的感觉。现在的游戏60帧已经是成为了标配,如果你做出个只有20帧的游戏肯定是要被骂的。对于具备互动性的事物来说,反应速度非常重要。而对于VR来说,延迟的高低会对用户体验产生巨大的影响。HD振动对延迟的问题也非常重视,它能给玩家带来别的产品所不具有的独特体验。另外,从那些独特的体验中,我觉得还会产生新的点子。时代:2014年你在采访中曾说,“对于VR是否是人类娱乐的最好方式抱有不安感”,在那这时候你的想法改变了吗?宫本茂:看别人玩VR游戏的时候,我会有些担心。举个例子,如果自己的孩子天天沉迷在VR中的话,孩子的家长一定会很担心吧。从开发者的角度来看的话,如何制作出高度简练的游戏时长很短的VR游戏,这是我们所有人都要面对的一个问题和挑战。时代:在以前的报道中,你曾表示过自己并不是一个重视故事剧情的游戏粉丝。另一方面,《塞尔达传说:荒野之息》是一个剧情驱动型的游戏。你对于游戏故事剧情的看法最近有什么变化吗?宫本茂:你所说的这种体验剧情的游戏,或者说是能让玩家感觉好像自己在游戏中冒险的游戏,要说这个的话得从青沼英二和他的团队聊起。因为他们找到了一种独特的,能够平衡玩家在游戏中的沉浸感和故事剧情的方法。我本人虽然认为故事剧情对游戏来说并不重要,但这并不表示我讨厌它。我觉得一个人在玩完游戏之后,其中的故事剧情是否能让他记住是很重要的。此外,如何缩短游戏的安装时间和如何在游戏开始前简要说明故事剧情这两点,是游戏开发中的两个挑战。拿《塞尔达传说》来说的话,玩家对游戏中的登场角色产生共鸣,并沉浸在故事当中是非常重要的。《塞尔达传说:荒野之息》另外,我们一直以来也想开发一款能用玩家的游戏经历来当故事的游戏。《塞尔达传说》很好的保持了两者的平衡,而她就是我刚刚所说的那种我们一直想做的游戏。每个玩这款游戏的人都会经历一场完全不同的冒险,而到底要花多久才能彻底征服游戏就更无法计算了。时代:山内博曾经说过:“为了不让创造性变得腐朽,任天堂不应该有任何的企业理念”。如今的任天堂依旧认同这句话吗?宫本茂:山内的人生哲学就是“没有自己的人生哲学”。令人意味深长的是,“没有个人的人生哲学”虽然是他一生的理念,但他却给任天堂留下了许多至今依旧在被遵循的持久哲学理念。其中之一就是“作为通过提供快乐来赚钱的人,我们必须要把钱花到创造快乐的东西上”。这指的是,作为一家公司的领头人,他所追寻的目标并不是让企业获得成长,而是扩大工作的内容。任天堂已故会长山内博一直以来,山内不断地向我们灌输这个观念,并把很多复杂工作变得非常简单。这让我们不用去考虑多余的事情,可以集中精力去尽可能地创造并向用户提供快乐的东西。除此之外,就是要有独创性的、和其他人不一样的想法。这一点在全世界也是共通的,如果你去做别人做过的事情,那么你就不再是世界顶尖的了。如果你想当老二或者老三的话,那就去做和别人一样的事情就可以了。也就是说,向成为第一的话,就需要在工作中付出更多的努力。当你创造出了有自身特色的什么东西,并获得世人关注的时候,那你很可能就已经是世界第一了。然而,想成为第一的话是要承担风险的。如果你想通过做别人做过的事情来成为第一的话,那你需要足够强大,而我并不是这种人,无法通过这种方式和别人来竞争。这种思考方式也给出了“娱乐产业和创造性产业到底是什么”这个问题的答案。岩田将其融入到实际的工作中,并把它作为任天堂的企业理念,向每一个员工反复灌输。时代:游戏内的事情也好,游戏外的事情也罢,你对于今后10年内想达成的目标有什么想法呢?宫本茂:无论作为个人还是公司,我们已经开始在谨慎地进入手游市场,既是便携机又是家用机的Switch将为我们打开一扇通连接新的可能性的大门。在这个创造快乐的行业,我们还有很多可以探索的东西。我想我需要做的,是为那些未来的可能性制定一个标准。关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag),第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。","updated":"T04:44:57.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":22,"likeCount":110,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:44:57+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-d512efd49e34c5abe44d13005dec1ade_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":22,"likesCount":110},"":{"title":"连用Game Boy拍的渣画质照片,都能被这个AI拯救","author":"you-yan-she-47","content":"文/Game Boy摄像头是任天堂公司1998年针对这个掌机推出的一款外置附件,在当时的技术条件下,其只有5万像素,四阶灰度或颜色,能拍摄128*112分辨率的图片。虽然用现在的眼光来看其技术早已过时,但其拍摄出来的图片对人类的来说尚可识别。在当年的吉尼斯世界纪录,这个摄像头还入选了最小的数码相机。任天堂还为其加了不少好玩的特效,可说是萌系自拍App的先祖:萌不?近年来随着技术的进步,国外有人探索使用深度学习和神经网络等人工智能的手段来将Game Boy摄像头拍摄出的“渣画质”照片“还原”成更逼真的照片。在图片处理方面,已经有几个使用卷积神经网络(深度神经网络的一种)的应用案例,其中包括超分辨率(无损放大图像)、上色(从灰度到RGB)和消除JPEG格式图像的压缩失真。还有4人联名发表了一篇论文,介绍如何实时风格转换和将素描转成真实图片的,而这些应用也已经登陆到了我们的智能手机之上,用以美颜及风格化处理照片。本文作者Roland Meertens的探索,正是基于这4人的研究成果。下图是一个对比图:中间是“真实图片”(原始素材),左边是真实图片在Game Boy摄像头下的效果,右边则是使用深度神经网络将左边图像优化后生成的图片,这些图片都是首次上网,没有经过搜索引擎抓取和算法学习过的。脸部照片对比图,中间是“真实图片”(原始素材),左边是真实图片在Game Boy摄像头下的效果,右边则是使用深度神经网络将左边图像优化后生成的图片一些通过Game Boy摄像头拍摄的人脸照片:作者从网上找了些Game Boy摄像头拍摄的人脸以及Meertens使用Game Boy摄像头拍摄的自己人脸:作者本人Meertens预先训练深度神经网络算法识别了一小部分脸,然后让其来对Game Boy摄像头拍出的照片进行优化和还原,结果相当惊人,整个头部图片都能很好的被还原出来,肤色也能被算法所准确的识别。关于Game Boy摄像头拍摄的人脸照片与真实照片之间的对应,网上并没有现成的训练数据集可用。Meertens为创建该数据集而做了一个函数,该函数在输入图片后能得到一个带有四度黑色阴影的图片,阴影基于图片的平均值和标准偏差生成,以确保最后得到的图片只有四色。任天堂为Game Boy摄像头设定了一种算法,通过交替像素的方式来给图片创建渐变,以给人更多颜色的错觉。Meertens简单的通过给原始图片增加噪点的方式来模拟这种效果。总的来说,就是通过这个函数,用计算机生成了类似Game Boy摄像头拍摄效果的图片。Meertens预先让AI学习了三万张图片,计算出平均值和标准偏差,AI首先并不能识别肤色,当学习了9600张图片后,终于学会了正确识别肤色。这三万张图片的来源包括:名人脸部照片、通过“game Boy Camera”关键词从谷歌搜的图、在网上找到的使用Game Boy摄像头拍摄的脸部照片和Meertens自己的脸部照片。当这三万张图片学习完之后,Meertens对学习结果相当满意:计算机模拟生成的照片都带有四度黑色阴影和非常细腻的噪点模式。也发现很多问题,即:AI对非标准面孔(如头发遮脸、戴太阳镜、侧脸等)的识别率很低。通过Meertens的测试,我们可以发现:用AI的方式,可以将Game Boy摄像头拍摄的“渣画质”人脸头照片还原成为清晰度更高的彩照。假以时日,AI没准能被用来修复以前的黑白照片甚至影片。Meertens已将这项算法用到的代码公布到了自己的博客之上,需要的玩家可。关于“游戏研究社”公众号(yysaag),获取每日全部图文推送。","updated":"T09:14:13.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":26,"likeCount":342,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T17:14:13+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-d9bee2b37ed534f8b0963e0_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":26,"likesCount":342},"":{"title":"一个“垃圾道具”引发的网络攻击","author":"you-yan-she-47","content":"文/前段时间《尼尔:自动人形》发售,引起了不少热门话题,很多是关于剧情、结局、Bug以及屁股的。但前几天,一张看起来很不起眼的游戏截图,在推特上掀起了一场轩然大波,而这个图和前面说的这些话题完全没关系。在游戏中,玩家可以在池塘或者下水道等地方垂钓,并借此来获得各种各样的物品。下面这张图中显示了一种名叫“NIN64”的物品,图中下方说明处写着“钓上来的垃圾,可以卖给商店换钱”,从图中所示物品的形状来看,这应该是一个火箭筒。很快有人挖到了这个道具名字的由来:上世纪60年代初,美国和英国联合开发了一种名叫MIM-46近距离防空导弹系统,但由于成本过高和某些技术难以突破的原因最终被砍掉了。MIM-46的自走履带车版本但是,有部分玩家却不是这么看的,他们从截图里读出了完全不一样的信息:他们觉得这个“NIN64”指的就是任天堂的传奇主机“Nintendo 64”,并表示原本挺想买这款游戏的,但现在已经没兴趣了。躺枪的Nintendo 64与此同时,作为游戏的开发商,白金工作室自然也不能幸免,本作的制作人齐藤阳介不得不连发两条推文,向投诉玩家道歉的同时还表示将会在第一时间修正这个名称“错误”的问题。推文大意:“给大家添麻烦了,真的很抱歉。我们会在近日发布补丁。目前我们正在检查有没有遗漏的Bug。此外,这次玩家所指出的物品名称的问题也会一并修正,其他的Bug我们也会在查明具体情况后通过升级补丁顺次修正”。“03版升级已经推出,Play Go的Bug也已经修正。这次给购买了下载版的玩家带来不便,我们深表歉意。那个并非我们本意的物品名称也已经变更,今后我们将会继续推进游戏Bug的检查和修正工作”。1.03版更新完之后,原本道具的名称变成了下图中的样子:“便携式对机械生命体火箭弹发射器。反抗军和机械生命战斗时的主力兵器,对大型机械生命体也有一定效果。机械生命体将其称为‘那个很疼的东西’”实际上,游戏中钓上来的道具说明全部都是 “钓上来的垃圾,可以卖给商店换钱”,而 “NIN64”这个名称也和Nintendo 64主机没有任何关系。并且,这个名称在去年推出的试玩版里就已经存在了。就在大家都以为事情已经结束了的时候,白金工作室的知名制作人神谷英树却跳了出来,看来他也收到了来自玩家的“问候”。天生来自带喷子属性的神谷英树自然不会放过这个好机会,他于2月24日至25日间连发三条推特,从撇清责任到防守反击一气呵成。看来估计是前不久《龙鳞化身》被砍的余怒还未完全消散吧,真是不怕事儿大:文字大意如下:第一段:我先说清楚,《尼尔:自动人形》的开发工作我完全没参加,@agjpujd 要是有人问“那个白金工作室的神谷开发的游戏居然会侮辱别的公司的产品?”的话,我也只能说“会吧”。反正这种事我见过很多次了……第二段:我和你生活的世界完全不一样,再见吧…… @onajimiya 和你们这些起劲侮辱某游戏公司的媒体好言好语的是ヨコオ(《尼尔:自动人形》创意总监横尾太郎的昵称),白金工作室也只是在配合。说起ヨコオ,你们之前也搞乱过岩田社长(任天堂已故社长岩田聪)的推特标签吧,你们这帮家伙不配提任天堂。《尼尔》创意总监横尾太郎。配图文字:“我声明,这事儿和我无关……,谢谢大家”第三段:有一群总喜欢跳出来贬低特定主机的“勇者主机玩家”,他们想当然地觉得在游戏制作者里也存在着他们的同类,我觉得这帮人脑袋估计有点问题……这让我想起来很久以前MD还是什么主机上有个表现了爆踩SFC镜头的游戏……嗯,我还是闭嘴吧。我喷完了,不爽来咬我啊~","updated":"T09:46:34.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":45,"likeCount":251,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T17:46:34+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-e86dbb9b666b247eca80bef_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":45,"likesCount":251},"":{"title":"能让盲人也乐在其中的《1-2-Switch》是一款怎样的游戏?","author":"you-yan-she-47","content":"文/上周,NS主机如期发售,首发护航的《塞尔达传说:荒野之息》一跃成为史上综合评价最高的游戏之一,吸引了绝大多数的眼球。而另一款颇具试验性质的首发游戏《1-2-Switch》却没有掀起太多波浪,得到的媒体平均分却只有6分上下——一个甚至算不上体面的分数。 MC综合评分目前只有58分不过这款特殊的游戏也产生了一些比较温馨的小故事,特别是一位名叫themanje的国外网友在论坛上发帖,说自己是一位盲人(半盲),和自己的盲人丈夫(全盲)买了NS和《1-2-Switch》,本来只想玩15分钟,结果一玩就是两个小时,并惊讶于这款游戏对于盲人的友好性——内置的28个游戏中,她的全盲丈夫甚至能和她一起玩21或22个。这件事正好说明了《1-2-Switch》的一个主打特性:将你的双眼从屏幕上解放出来。身为一款“异质”游戏,《1-2-Switch》的使命就仿佛当年Wii主机上的《Wii Play》和《Wii Sport》,用一些简单的小游戏来最大化主机的某些功能和特性,比如需要极其细腻的模拟震动才能实现的一些小动游戏,正是其HD震动机能的一个体现。官方宣传片:《1-2-Switch》不仅是一款异质游戏,更是一款聚会游戏,大部分玩法是双人对战,每人手持Joy-Con手柄的一部分,一局游戏的时间大概在3~5分钟——也导致单人基本没法玩,加上它是一款全价游戏(49.99美元),评分不算乐观,很多人对其持观望态度。那么,这款游戏到底适不适合你和你的朋友呢?首发日当晚,我们第一时间试玩了这款聚会作品,四位朋友(两对情侣)一起尝试了28款游戏中的绝大部分,最后以“Team Battle”模式收尾。所以这里我们挑选一些有代表性的游戏逐一聊聊。Quick Draw(快枪手)就是发布会宣传片中的牛仔对决,玩家各持一个手柄,相互保持一段距离,在系统喊出“Fire”的一瞬间扣动扳机(ZR/ZL)键向对方射击,反应快的玩家取胜。在实际游戏中,系统会根据手柄的角度、按键的时机判定玩家的胜负,只有枪口刚好在水平角度范围之内扣动扳机,才算有效射击。在游戏结束后,屏幕上会显示出两方玩家的动作回放。是一个非常容易上手的游戏。每局结束会出现动作回放Fake Draw(快枪手·改)与快枪手同样的机制,只不过加入了一些扰乱元素:系统有可能会喊出“Fire”之外语音,比如“Flower”等发音非常接近的单词,但只有“Fire”才是开火的口令。在其他语音时提前开枪的玩家都会被判定为失误,比原版娱乐性更强一些。这游戏玩起来比上一个紧张多了Milk(挤牛奶)同样是在演示中多次出现的游戏。实际游玩起来体验有些奇怪的游戏,游玩时需要纵向握持Joy-Con并装配手绳部分,因为会利用到L和R键。玩家需要依次按下L和R键,类似挤牛奶的手法来操作手柄。如果“手法得当”,会出现奶水四溅的场面,略羞耻。屏幕上不时的会出现白色液体英国太阳报的记者曾撰文表示,这个游戏让人联想到一种模拟性行为:“当被要求现场表演一个非常具有暗示性的手部动作同时挤住虚拟奶牛的奶水时、记者的脸已经涨得通红。”太阳报的报道,大家看着乐一乐就行了。Samurai Training(空手夺白刃)一方玩家模拟剑客,另一方玩家立刻做出合掌动作接住刀刃即可,一回合后两方互换身份。接刀玩家要用拇指夹住Joy-Con,通过手柄振动时机判定是否成功接招。建议采用佯攻手段增加游戏乐趣。Telephone(抢电话)各自将Joy-con扣在桌上,根据系统提供的“铃声”,最快拿起电话并说“Hello”的玩家即为胜利。注意铃声一共有很多种,只有游戏刚开始提示的声音才是正确的。不过实测接起电话后说其他内容也可以,并不局限于哈喽。Copy Dance(舞蹈模仿)尬舞大赛,A玩家摆出一个特定Pose,数秒之后B玩家也要摆出同样的Pose,姿势约接近则得分越高。通过手部的移动轨迹和最终手柄角度判定。不是很熟的朋友玩这游戏会有些尴尬,亲近的人才放得开。体操选手和舞蹈演员优势明显。总之比较羞耻Table Tennis(乒乓球)空气乒乓球,将手柄想象成球拍,最初几回合屏幕会显示球的轨迹,但会逐渐变淡直至消失,只能通过声音和对方的手法判定球的位置。可以按着LR/ZR键实现快球抽杀,提示音效也会有区别。Safe Crack(开保险箱)两方同时进行游戏。纵向手持并旋转Joy-Con,根据振动的手感判定密码锁的正确位置,手感很微妙。最先对上三个密码的玩家判为胜利。Ball Count(猜球)类似上面的开箱,也是一个利用HD振动功能的游戏。将手柄想象成一个木匣子,其中装有若干枚圆球,玩家需要不同角度旋转手柄,通过惟妙惟肖的手感来判定“匣子”里面有几个球体,实际数量更接近的玩家获胜。这是个比较难的游戏,两枚球体的话还比较明显,五个以上就需要一点点运气了。“木匣子”是立体的Joy-con Rotation(手柄平移)手柄平放在桌上,其中一位玩家拿起并水平旋转,系统会通过陀螺仪判定你的旋转角度和水平方向,共有三次机会,轮流进行。水平偏离某一角度即判定失败,本次成绩不算入总分。三次累计旋转角度最高的玩家获胜。需要玩家准确的拿捏自己水平,不要贪多猛转,老司机也有翻车的时候。文字描述有些不直观,看示意图一下便懂Zen(禅道)两人同时进行游戏。系统会随机指定一个动作,玩家手持手柄做出对应的动作,保持不动并注视对方,坚持时间最久的玩家即为胜利。玩家的每次轻微抖动都会扣分,直到失败。游戏过程中可以用语言或表情等方式挑逗对方,当然要保证自己的动作不会影响到自己。不要以为一动不动是个很简单的事儿,指定的动作千奇百怪,是个比较考验体力的游戏。这种古怪的动作不占少数Shave(刮胡子)将Joy-con想象成刮胡刀在面部刮胡子,最先把胡子刮干净即可胜利。一开始定位的时候一定要对着下巴,否则正式游戏中会以其他位置为基础判定移动轨迹,这样就很难取胜了。游戏时屏幕没有显示,只能靠记忆确认自己刮过的位置。这游戏我们玩了三次,每次都是妹子胜利,所以游戏又名《男生之耻》。Soda Shake(摇滚苏打)简单却有趣的一个小游戏,可2人以上游玩。将Joy-con想象成苏打水进行摇晃,通过振动的手感判定气泡水的状态,并在适当的时候交给下一位玩家。最终气压过大在手中炸开的玩家即判定为失败,在考验触觉的同时也有些心理因素,笔者第一次接手就疯狂摇晃,结果一次就炸了。不知道你们小时候玩过没玩过一个叫“小孩尿炕”的游戏,这是我们东北的称呼,各地叫法可能略有区别,总之玩法就是在小土堆上插小棍,轮流扒土,小棍倒了就算输……这里还是用动图比较生动形象Plate Spin(转盘子)纵向握持Joy-con,两位玩家同时做出用棍子支撑碟子转动的动作,坚持时间久的玩家判为胜利。期间可以做出任意干扰动作,比如咯吱窝、肢体接触甚至拳打脚踢等,当然前提是要保持自己碟子的平衡。游戏场面非常欢乐。讲真,不动手就少了很多乐趣Eating Contest(吃汉堡)只能使用右侧Joy-con,因为左侧没有红外装置。玩家需要模拟吃汉堡的动作,限时内吃的越多分数越高。通过红外判定玩家的嘴部位置和动作,用手模拟实测不可行。另外判定稍微有点小问题,不是很准确。Sword Fight(剑斗士)手柄脑补成光剑,横向是格挡,纵向是劈砍,受到五次伤害即失败。玩的时候请一定注意彼此保持距离,我们不止一次真的打到过对方。Sneaky Dice(猜骰子)是个很有策略的游戏。两位玩家都有一个骰子碗,装有两枚骰子,摇晃后扣置。随后手柄会做出振动,振动次数是对方骰子数字的总和,总数大的一方获胜。其中也有特殊规则,比如两枚1点即视为99。因为不知道自己的数字是多少,玩家需要观察对方的神态、表情,猜测结果。如果对方的数字很大,你可以用语言骗对方重新投骰子,让对方投出不好的结果。每人最多有三次重置机会。利用表情或语言给对手制造错觉Air Guitar(空气吉他)将Joy-con视为拨片,根据游戏中的音乐节奏演奏空气吉他,在观众欢呼时适时做出激烈的动作。最终评分根据节拍准确、现场表现力决定。同样不是熟人的话玩着会有些尴尬。场面全凭脑补整个游戏中共包括28个游戏,在最后还有“Team Battle”模式,支持2~20人两组对战,这才是这个游戏的核心玩法。组队模式的棋盘,停在对应位置即进行该游戏两队成员轮流在棋盘上前进,走到对应位置即通过游戏方式一决胜负,各队派出一名成员参加。胜利的玩家会获得转转盘的机会,前进指定的步数。然而这个转盘其中有一项是骷髅图案,转到这里则是把前进的机会让给对方小组。最终最快走完28个格子,达到终点的小组即为获胜方。另外即将获胜的一方有负面效果:转盘中会有不止一个“骷髅”图案,让失败方还有反超的机会。优势一方是这样的转盘这是一个非常适合多人聚会活动的模式,每位成员都有参与机会,并且夹杂着一些运气成分,足够一群朋友一起玩上个把小时。不过话说回来,这些游戏多数只是用来展示Nintendo Switch的机能特性,初次体验感受很棒,重复游玩就有些乏味了。这也是为什么大多数游戏媒体对其评分不高,而大众媒体的评分却很高的原因(《时代》杂志给了4.5/5分的好评)——并不适合深度体验,对主流的玩家吸引力不高,只是作为一个朋友聚会的加分项。大众媒体与游戏媒体对游戏的评分角度稍有不同因此,这款游戏是否值得49.99美元这个价格就因人而异了。在此前的采访中,制作人河本浩一曾解释过为什么它没有成为NS的预装游戏:因为多数游戏都是为双人准备的(只有一款可以单人玩),对有些玩家来说可能利用率不高。还真是一个残忍又现实的原因。关注“游戏研究社”公众号后发送以下关键词,可看到更多好玩又专业的内容:神考据 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点","updated":"T13:49:46.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":32,"likeCount":163,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T21:49:46+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-7cace8a087cc58ea2d831_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":32,"likesCount":163},"":{"title":"梦想与实现:一个美国男孩的任天堂游戏设计师之梦","author":"you-yan-she-47","content":"文/无声畅游在上周我们分享了一个,所以本周的第一天我们带来一个正常的鸡汤:这是一个关于梦想,以及实现的励志故事,也是一个真实发生的故事。每个人都有自己的梦想。美国男孩科里·邦纳尔(Corey Bunnell)的梦想是到任天堂工作,但是他不知道如何能做到这一点,于是他在一个论坛上求助其他人征求意见。那是2007年,那一年Bunnell刚刚高中毕业。十年之后,任天堂发行了《塞尔达传说:荒野之息》,科里的名字出现在了“野生生物 编程”的人员名单之下。这个励志故事是由一名Reddit用户Tizzlefix发现的:在《塞尔达传说:荒野之息》结束时滚动而过的工作人员名单中,Corey Bunnell的名字在大量日式人名中格外显眼,于是好奇的Tizzlefix通过搜索发现了一个十年前的论坛帖子。图注:科里在2007年发布的求助帖当时科里已经高中毕业还没有选择要上的大学,而为了成为游戏设计师的目标他在高中阶段就已经在日本做过2次交换生,在日本生活了接近半年。但是距离梦想还很遥远,于是他在一个名为translatorscafe的语言学习论坛发帖求助。在帖子中科里描述了自己求助的原因:我的梦想是生活在日本,作为一名为任天堂工作的游戏设计师。我意识到这是一个非常遥远的目标,但是从第一次玩马里奥之后这一直就是我的梦想。我需要大家告诉我怎么做。我知道我需要去某个游戏设计学校,同时让我的日语达到一个专业的听说读写水准。图注:科里少年时玩过的马里奥是这个故事的起源从帖子中也能看出科里的家境应该并不优渥,当时他正在寻找一个2年制的的语言学校,但是发现本地的VSAC学生贷款中心不支持日本的任何一所学校,所以必须自费,或者通过一个非常高昂的贷款途径才能实现。当年只有两名用户回复了他的帖子,而科里也很友好地对两人表示了感谢。其中一名用户建议建议他试着先教英语,因为外国人想要迁移到日本并不是一件很容易的事情,但是向日本的学生教授英语拿到工作签证的几率比较可行,但是首先他也要大学毕业获得一个学位。根据网络上的任天堂员工数据库信息,我们可以知道科里之后的故事:2010年,在发帖3年后科里进入日本著名的立命馆大学的计算机科学系学习编程,而立命馆大学的本部就位于任天堂的总部京都。我们也许可以推测2007年到2010年应该主要是为语言学习打基础,而经过在立命馆大学4年的学习,科里正式毕业加入了一家游戏公司。立命馆大学位于日本京都,是日本著名的私立大学在立命馆大学2015年发布的校友视频中,科里透露了当初选择立命馆大学的几个原因。一是日本大学的学费要比美国大学便宜得多,二是映像学部有许多来自游戏行业的老师,他甚至见到了小时候无比崇拜的某些游戏设计师的真身。当然还有最重要的一个原因他没有明说,立命馆大学所处的京都市,也正是世界上最著名游戏公司——任天堂的所在地,将这里作为他进入梦想公司的跳板,实在是再合适不过了。在这部视频里,科里就表示加入了本地的一家视频游戏公司,获得全职工作。也许是因为低调或其他原因,科里并没有提到所在公司的名字。根据任天堂员工数据库的信息,科里在2014年5月加入了任天堂,因此他提到的这家视频游戏公司应该就是任天堂。在今年GDC期间任天堂为《塞尔达传说:荒野之息》所做的分享中有一页插入了开发团队的合影,后排左侧的粉衣外国男子应该就是科里,从照片看似乎他是整个团队唯一的白人男子。在15年的那份采访视频中,当谈及自己毕业后想做的事情时,科里是这样说的:“我想制作一个每个人都能喜欢的游戏,一个庞大的世界”。而在《塞尔达传说:荒野之息》中,科里的努力也得到了回报,而在背后的这个励志故事也让无数玩家为之感动。这就是科里·邦纳尔的故事:一个美国男孩在玩了马里奥之后立下了加入任天堂开发游戏的梦想,并在之后十多年的时光里克服语言、地域的重重困难,最终实现了这个梦想的故事。这确实是个非常好的励志故事,但是背后的艰辛也是难以想象的——在当年那个求助帖子的回复中,还只是高中毕业的科里写道:“我会做任何事情来实现我的目标”,相信这也是他能够实现梦想的最重要的梦想。那么屏幕之前的你有什么想要实现的梦想吗?你会为你的梦想做到什么地步呢?● ● ●关注”游戏研究社“公众号后发送以下关键词,可看到更多好玩又专业的内容:神考据 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点","updated":"T06:02:34.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":34,"likeCount":486,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T14:02:34+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-41eef71a62cd8099dc56b_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":34,"likesCount":486},"":{"title":"到底伟大在何处?这里有一篇最透彻的《荒野之息》长文分析","author":"you-yan-she-47","content":"导语:这篇长文的目标,是抛开那些感性上的赞美,以相对冷静的方式去审阅《荒野之息》交出的答卷。文/大闸蟹吧● ● ●2014年,《塞尔达传说 荒野之息》第一次在E3亮相,3年半之后的2017年初,它终于交上了答卷。在公布时它还没有定名,还是一款暂定为只在WiiU上推出的游戏,任天堂还没有公布自己下一代游戏机的开发计划。2014年,小岛秀夫还没有离开Konami,育碧还不知道《刺客信条:大革命》会为玩家带来多少谈资,业界也不知道《血源诅咒》和同类型的\"魂\"系列游戏将会引起玩家之间火爆的讨论。E3 2014 任天堂网络发布会上公布的《塞尔达传说》新作PV截图,即后来的《塞尔达传说:荒野之息》2014视频版市场的风向在不停地变化。潮流易逝,一款极有可能开发数年的游戏,在立项时就要考虑到是否可以跟得上业界的步伐,很多3A游戏由于要在开发过程中做大量的改造,因此不会在完成度较低的情况下公开全貌。但《荒野之息》的第一次登场就是一段即时演算的动画,这段动画中所展现的设定、玩法已经跟2017年的成品非常相似。在亮相之后它就迎来了长达两年的销声匿迹,直到2016年E3, 任天堂准备用这一款游戏把自己的展台打造成全场的明星。问题在于,《荒野之息》真的值得占用任天堂如此大的宣传资源吗?即使是游戏史上难以超越的杰作、《荒野之息》的前辈:《塞尔达传说:时之笛》,也没有被任天堂赋予过如此高的期待。在任天堂眼中,《荒野之息》成为了有史以来最重要的游戏。E3 2016 任天堂展台从战略层面上来说这是必要的,任天堂需要靠它来为WiiU画上句号,并帮助新主机Nintendo Switch在首发时旗开得胜。但从来没有人想过,《荒野之息》是一款可能在口碑、评价和历史地位上高于《时之笛》的作品,直到系列制作人青沼英二亲口宣称:希望《荒野之息》能够超越《时之笛》。在《荒野之息》发售前的一周里,国外的游戏媒体陆陆续续拿到了游戏并开始评测,他们的评分被GameRankings、Metacritic等网站整合,并换算成一个统一的评分体系。发售数天后,Game Rankings上《荒野之息》的评分达98%以上,高于《时之笛》的97.54%,成为当时Game Rankings全站评价最高的游戏,算是完成了一时的超越。后来随着更多媒体评分的放出,《荒野之息》的综合评分变为了97.21%。在所有平台的游戏里,位列第四。Game Rankings历史所有游戏的综合评分排名,前4皆为任天堂游戏,第五名为GTA4关于《荒野之息》获得的高评价,游研社之前也有过不止一次的报道,这里不再刻意强调——事实上,因为游戏从各评分机构/媒体所得到的评价过高,赞美之词频频见于各种社交平台的时间线,以至于在国内,一些玩家半开玩笑地给它起了个别名——《荒野狂吹》。本文的目标,是抛开那些感性上的赞美,以相对冷静的方式去审阅《荒野之息》交出的答卷,看看它在\"伟大\"这个层面上能否超越《时之笛》。本文将分为前篇和后篇,在前篇中我们首先要回答一个问题:为什么《塞尔达传说:时之笛》被认为是无法超越的游戏,只有先明确这款游戏所达到的高度,我们才能对《荒野之息》对于它的相对位置做出评估。为此,我们还需要将时间拨回《时之笛》发售之前的20世纪90年代中期,看看《时之笛》的出现对电子游戏发展所造成的真实影响。前篇:《荒野之息》在挑战一款什么样的游戏?用简单一句话归纳的话,就是如今你习以为常的3D动作游戏设计,很多是《时之笛》从无到有开创的。《时之笛》发售于1998年年底,而据说\"时之笛\"这个副标题是98年年初才确定的,可能这些是本作封面上只有一个游戏Logo的原因1994年发售的Playstation拥有了在当时称得上强大的3D计算能力,同时还引入了容量远远大于卡带的新介质:CD-ROM,使得Playstation游戏的表现力远超任天堂当时已经服役了4年的SFC。在电子游戏进入3D时代之后,游戏中的角色终于可以以3D建模的形式存在,游戏中的各种动作效果不再必须要用帧之间的切换形成,通过3D建模可以制作出帧数足够又自然的动作。在游戏需要角色转动方向时,不再需要开发者描绘转动过程中每个方向的角色形象,只要让角色的3D建模发生真实的转动即可。然而,Playstation当时搭载的手柄,依然是以十字键作为方向控制手段的,在2D游戏中,十字键的上下左右方向,加上四个上左、上右、下左、下右的四个斜方向,足以满足2D游戏里调整方向的需求,但在3D游戏里,角色可以转动的方向达到了360度,这是十字键无法满足的范围。Playstation初代手柄什么样的游戏不会在这种限制下出现问题呢?答案是赛车游戏。赛车游戏需要玩家控制的要素是速度和方向,车会在绝大多数时间里保持向前行驶的状态,同时由于车的导向机制,它不能做到原地转向,只能以画出一条弧线的方式拐弯,因此赛车游戏中通常会让玩家用左右方向键去调整车的方向。1996年发售的《生化危机》《古墓丽影》都采用了类似于赛车游戏的移动方式:按方向键上,角色会向其面朝的方向前进,方向左右用于原地转动,方向下用于向后转。这并不是一个合理的操作解决方案。《生化危机》初代著名场景:丧尸犬从窗外跳进屋里解决这个问题的思路,就是将思路再次转回2D游戏。在2D游戏中,角色并不需要拥有万向移动的能力,地图通常以格子的形态构成,八方向甚至是简单的四方向就能让角色到达任何地方。当角色可以沿四个方向前进时,这四个方向上各取一个点可以构成四边形,当有八个方向时,就可以构成八边形,如果希望角色能沿着无数个方向行动,要做的事情就是画一个圆,可以在这个圆上取任意一点作为角色的移动方向,同时可以在一个由XY构成的坐标轴中找到一个坐标来表示这个点。这就是N64手柄上模拟摇杆的诞生,与早年的街机摇杆和SNK的主机NGCD搭载的拇指摇杆不同,N64的摇杆可以通过在X轴与Y轴上的运动实现360度的方向输入,而之前的摇杆只能输入8个方向。这是是彻头彻尾的基于软件需求诞生的硬件产品,基于它所诞生的第一款教科书级别的游戏是《超级马里奥64》,它让玩家们第一次操纵游戏角色在空间内自由地移动,能让马里奥就像玩家自己一样灵活地转向。模拟摇杆还能根据玩家推动幅度的不同,让游戏角色以不同的速度前进。N64手柄尽管用摇杆控制角色移动在今天看来已经是所有玩家\"与生俱来\"的本领,但在当时,这种新颖的操作方式对玩家来说还算陌生,在用硬件带来全新的体验之后,任天堂必须要用足够好的软件体验让玩家学习和举一反三。为了充分表现出全新的操控魅力,《超级马里奥64》中设计了一系列关卡。游戏一开始的场景是一片毫无危险的城堡院子,玩家可以自由地尝试各种操作,第一关中玩家只需要专注于躲避敌人和铁球,并学会绕到boss身后将他举起来再丢出去,第二关中出现的石板怪需要玩家活用跳起来再一屁股坐到地上的攻击方式,而在与库巴对决的时候,有需要马里奥逮住库巴的尾巴,不停地转圈,产生离心力,再把他扔出去,这个技巧需要玩家学会不停地转动摇杆。《超级马里奥64》中的库巴boss战马里奥的问题解决了,他只需要蹦蹦跳跳,越过各种障碍,就能救回碧琪公主,但任天堂的另一位当家花旦林克,还在面对更多的问题。阻挡在林克眼前的,或者说《塞尔达传说》系列的特点,是无法用跳跃解决的敌人、机关重重的迷宫,甚至还有背包中的各种道具。摆在任天堂面前的难题,是如何在《超级马里奥64》的基础上,设计一套适用于《塞尔达传说》系列的动作系统,使它能够将战斗、互动、使用道具的需求完美地结合在一起。在《超级马里奥64》中,除了使用A键跳跃之外,马里奥的另一个主要动作是B键的拳脚攻击,出拳的方向则是马里奥面朝的方向。这并不算是一个完美的设计,为了让出拳顺利地击中敌人,玩家需要控制距离、时机、方向三个因素,在3D环境中,360度的全方向带来了更多的变数,也加大了实际操作时的难度。在1996年年底发售的PS平台游戏《古惑狼》中,主角转圈式的攻击相当于去掉了方向这一变量,因此操作上的舒适度比《超级马里奥64》更好。《古惑狼》中的旋转攻击但如果林克的每一招都是360度的回旋斩,那么游戏的战斗未免会过于无聊。《塞尔达传说》需要在保留剑斗的前提下尽量减少因控制方向带来的操作上的不适感。如何在方向这个问题上做减法呢?在俯视视角或45度斜视角的游戏中,通常有四到八个方向需要控制,上下左右,以及四个斜方向。但在横版过关游戏中只有前后两个方向,而在大部分一对一的格斗游戏里,玩家干脆不用考虑方向,对阵的双方永远处于面对对方的状态。世嘉在1993年推出的《VR战士》是游戏史上第一款3D格斗游戏,在这款游戏中,虽然角色可以在3D空间内移动,但双方之间的对抗依然是在两人连线构成的直线上进行的,也就是说,角色的方向永远在这条直线上,但这条直线可以根据角色的纵深移动发生转动。第一款3D格斗游戏《VR战士》《塞尔达传说 时之笛》最终采用的\"Z键锁定\"机制,便是一个能在一瞬间把一个需要控制方向的游戏,变为一个不需要控制方向的\"3D格斗游戏\"的开关。按住N64手柄上形状类似于板机的Z键,游戏就会将视觉焦点集中于附近的目标身上,此时主角林克的行动也会发生变化,他依然能够在空间内自由移动,但会保持正面朝向目标,移动也变成了向各个方向的平移。《时之笛》中\"Z键锁定\"状态下,画面上下会分别增加一道黑边,16:9的视野更能带来紧张感解决了方向的问题之后,时机和距离也变成了一道好解的题。林克可以向他的左右侧和后方跳跃,回避敌人的攻击,也可以用跳劈迅速缩短与敌人之间的距离,也可以在敌人出现硬直时迅速绕到其身后打击其弱点。在将摇杆推向林克面朝的方向时使用剑攻击,普通的斩击会变为突刺,以此延伸攻击范围。\"Z键锁定\"机制,几乎解决了3D动作游戏在战斗上可能遇到的任何问题,《时之笛》发售于1998年,而在今天,锁定已经成为了3D动作游戏的标配设定之一,名作《鬼泣》《黑暗之魂》之类的游戏里都有它的身影。《时之笛》在操作上的另一个创新是\"多功能键\"的设计。在这一代中,林克与场景互动的方式出奇地丰富。游戏中A键的功能可以根据周围可互动对象的不同而自动发生变化,比如在藤蔓或蜘蛛网上攀爬,推动石块,捡起东西,调查。在游戏进程中,A、B和四个方向C键会始终在画面中以等同于手柄按键真实分布的形态呈现,用于指示在当前的环境下每个按键的作用。A键的多功能设计以及按键作用提示机制也在后来者中广泛被采用,在如今的游戏中,当我们靠近一个可互动的对象时,游戏会告诉我们应该按哪个或哪些键产生互动,互动的效果又是什么。这种软件设计甚至影响了任天堂的硬件设计。在NGC的手柄上,可以看到一个硕大的A键,它被安放在大拇指最舒服的位置,B键比A键小了整整两圈,形状像腰子的X Y键围绕在A键周围。这款手柄的设计思路十分明显:A键是核心,其他按键都是辅助。《时之笛》的说明书,A键的作用为\"动作提示\"由于《时之笛》是个真正的3D游戏,塞尔达系列中诸如弓箭、钩爪之类的道具,也应该随着游戏的3D化,拥有更生动的体验。在《超级马里奥64》中,如果玩家在蘑菇城堡的大厅中间用C方向键将视角调整到天花板中的特定位置,就能进入隐藏关卡。而在时之笛中,由于C方向键承担了使用工具的功能,无法用来调整视角,N64手柄的设计又导致玩家在将左手放在中间的\"叉子\"上的时候无法使用十字键,因此游戏只能再像\"Z键锁定\"那样,采用一个切换相对视角的解决方案——使用弓箭等发射系道具时会自动切换为第一人称视角,此时摇杆的作用就变成了移动瞄准方向。这种设计,除了能够带来真实的瞄准体验之外,也使得解谜多了一种可能:玩家不仅需要仔细观察周遭的环境,头顶、脚下也可能藏着不能错过的机关。3D画面下的背后视角,让玩家的视野大大向前延伸,弓箭不再是上帝视角游戏中中距离缠斗的武器,而是能从远处将敌人击杀,躲避威胁的暗器。《时之笛》中使用弓箭时的视角Z键锁定、多功能键、使用道具时切换视角,这三个创新系统中的任意一个都有着衍生出新品类的能力,我们今天见到的绝大多数3D动作游戏,几乎都继承了《时之笛》的操作基础。在CAPCOM的动作游戏《鬼泣》中,但丁可以利用锁定机制对敌人施展华丽的连招,这些招式的核心就是对距离和时机的控制,多功能键的设计被运用到了大量动作冒险游戏中,如今流行的第三人称射击游戏则是\"使用道具时切换视角\"的变体。左:《鬼泣》中进入锁定状态时,但丁会掏出手枪对准敌人,右:《生化危机4》中,举起枪会进入越肩视角但《时之笛》的伟大还并没有止步于此。它在接下来回答的问题是:我的弓箭可以瞄准了,那么瞄准就是必要的吗?《塞尔达传说》系列的解谜、道具使用是贯穿始终的,就算在战斗中也是如此。在\"道具使用\"这个层面,非战斗状态下的要求和战斗状态下有着些许不同。同样是观察、猜测,玩家在战斗中需要观察的是敌人的特点、动作习惯,以判断应该使用什么道具,以及使用的最佳时机。因此在Z键锁定状态下,玩家的所有发射系道具都会自动瞄准,但发射时机的决定权依然在玩家手中。在游戏的第一场Boss战中,玩家就要以弹弓为例,熟悉发射系道具的两种使用方法:刚进入房间的林克会发现周遭一片漆黑,只能听见沙沙的响声,他举起弹弓,才发现原来天花板上有一只巨大的蜘蛛。林克用弹弓射击蜘蛛的眼睛,让它失去平衡,掉到地上,并进入近距离战斗。此时蜘蛛的眼睛依然在林克的剑难以触及的高度,林克需要拉开距离,在锁定蜘蛛的情况下用弹弓再次射击它的眼睛,使它倒地并发起攻击。《时之笛》的第一场BOSS战,在Z键锁定状态下使用弹弓的林克这样的流程会重复两轮,在蜘蛛吃了一次瘪之后它会再次爬上天花板并朝地上产卵,卵会孵出小蜘蛛,因此林克还需要及时取消对大蜘蛛的锁定,否则就会遭到小蜘蛛骚扰。这场boss战只是《时之笛》精心设计的教程库里的冰山一角,这款游戏希望通过精致的关卡设计帮助玩家迅速感受到3D化带来的新体验和新挑战,以及适应并掌握前所未有的操作系统。在林克拿到第一把剑的途中会经过一条羊肠小道,有一颗巨石在一条环线上不停地滚动,环线的一边是林克的必经之路。在上帝视角游戏中,玩家可以观察到角色周遭一定范围内的所有环境,但在以背后视角为主的游戏中,来自左右的威胁远远大于来自前方的威胁。以现实生活举例,我们都知道过马路要左右看的道理,如果林克如果在经过路口时不注意巨石是否即将经过,那么他就可能就会迎来整个游戏中第一次掉血。在游戏中的大部分时候,玩家都不需要通过调整视角来明确应该前进的方向。只有一个摇杆的N64手柄并不像后来的双摇杆手柄能够方便地转动视角,但在《时之笛》中,绝大多数场景会把视角调整到最舒服的位置,在遇到上坡时摄像机的角度会上扬,遇到拐弯时会提前调整方向,而在林克踩下了一个开关,房间中的某个机关开始活动时,摄像机会先捕捉这些机关的活动,再将视角无缝地拉到林克背后,玩家也借此知晓了机关的相对位置。这样的镜头控制在游戏中有无数次。《塞尔达传说 时之笛》中,身边高墙会阻碍视野(此处截图为3DS上的重制版《时之笛3D》)《时之笛》在关卡上倾注了无数心血,目的就是为了不浪费\"玩法\"这个杀手锏。为了让游戏玩起来更舒服,时之笛中甚至还加入了一个新角色Navi,这只发着光的、蝴蝶一样的精灵,会在游戏中随时飞向身边可互动的目标并提醒林克。这样的设计甚至比现在那些用轮廓光、固定标志提醒玩家互动的游戏更自然。《时之笛》中的Navi,它飞到了路边的一颗石头旁边,告诉林克他可以与这块石头产生互动(此处截图为3DS上的重制版《时之笛3D》)这是一款由完美主义者制作出来的游戏,光有创新的硬件体验还不足够,必须要把游戏的操作体验做到极致;有了极致的操作体验也不够,必须要让游戏中的每个细节都能与操作体验完美融合。如果想简单地概括上面的一番长篇大论,可以这么说:《塞尔达传说:时之笛》的伟大之处有两点:第一点,它不仅有着当时近似完美的体验,同时有着突破性的创新;第二点,它不仅有突破性的创新,也有着近似完美的体验。只要电子游戏的输出和输入依然是以视觉,和拥有摇杆、前面板按键、肩键的手柄为核心,它就难以逃脱《时之笛》在操作上带来的影响;如果不背负延期两年也要把游戏做得完美的决心和压力,可能很难有人能把游戏做得跟时之笛一样舒服。在《时之笛》之后,《塞尔达传说》在接下来的近20年里推出了四款主机平台的正统续作(不包括《荒野之息》)。它们都以《时之笛》为基础,在一些其他的方向上做出了自己的创新,比如《风之杖》的美术,《天空之剑》的体感,但正是因为《时之笛》已经成为了几乎所有3D动作游戏的基础,使得它们无法在人们的心中超越它们的前辈。就算是被青沼英二指名要把《时之笛》拉下神坛的新作《荒野之息》,也不会试图对《时之笛》奠定的基础进行破坏式的创新。所以,《荒野之息》的伟大体现在另一个方向上,一个时之笛没有踏入也无法踏入的方向。《荒野之息》在这一方向上的突破远远超出了人们的想象,使其赢得了近乎完美的口碑,甚至真的闪耀出了比《时之笛》更耀眼的光芒。在下面的后篇中,我们会重新来到2017年,来到《塞尔达传说 荒野之息》发售的这一刻。《塞尔达传说》在今天面临着比20年前更大的挑战:它不再拥有先进的硬件,同时全球范围内的杰出游戏越来越多,《荒野之息》选择的还是\"开放世界\"这个已经有无数人踏入过的领域。《塞尔达传说》究竟做对了什么,才在困难重重的情况下超越了别人和自己,以后来者的身份打造出了一款杰出的开放世界游戏,我们会在下面做出详细分析。后篇:同一个系列如何再一次改变全行业虽然从媒体的评分上来看,《荒野之息》和《时之笛》的高度是接近的,但这两部作品所处的时代背景截然不同:《时之笛》是含着金汤匙出生的, 一亮相就能让人看到它的与众不同。相比之下《荒野之息》就没有这么好运,它的首次亮相是在2014年E3,WiiU在当时已经失去了市场优势。这台主机的性能远远不及后来者,创意也达不到Wii的高度。但对于任天堂自己来说,WiiU依然是机能最强的硬件,任天堂还是能在它身上发现一些可能性。对于塞尔达传说系列,WiiU提供的机会是踏入\"开放世界\"的钥匙。早在FC时代,任天堂就希望把《塞尔达传说》做成一款能让玩家在一个广阔的世界中冒险的游戏。但受限于硬件机能,以往的\"塞尔达传说\"只能采用大地图连接各个区域、特定的入口连接迷宫的方式搭建整个游戏世界。虽然任天堂一直努力在海拉尔大陆的每个角落安放各种秘密,让这片大地图的作用不仅仅是\"连接\",但\"塞尔达传说\"系列却慢慢固化成了进入迷宫-用关键道具突破迷宫-推进剧情发展的结构。如果不改变这个结构,同时又不能像《风之杖》或《天空之剑》那样依靠主机性能特殊机能实现创新,那么\"塞尔达传说\"系列可能就会诞生第二个、第三个《黄昏公主》——这款游戏的体验很完美,玩家们也很喜欢,但它只能活在《时之笛》的巨大光环之下,最后可能会让这个系列慢慢变得平凡,离超越《时之笛》的目标越来越远。2011年E3,WiiU公布时放出的\"塞尔达传说\"视频,风格与《时之笛》《黄昏公主》非常接近就算完成了开放世界化的目标,\"塞尔达传说\"也不再是这个领域内的先驱者了。几乎每一个主机或单机游戏玩家都多少接触过开放世界游戏,他们的要求也变得原来越高:需要更大的地图,但地图上的内容密度不能降低,每项内容都必须保证有趣;游戏的情节要好,要塑造出生动、丰满的角色,最好连NPC都有名有姓。在将游戏世界的版图不断扩大的同时,如果不投入成倍的时间和精力填充内容,开放世界就会显得空洞,这些内容还不能太重复,否则就会给玩家带来\"Checklisty\"的感觉——这是个最近越来越流行的词儿,专门用来形容那些\"看似有很多事情可做但做起来却像是对着一条长长的清单来完成一项项任务\"的开放世界游戏。全世界曾经只有两家公司能投入如此大的成本去做开放世界游戏,一个是Rockstar Games,另一个是CD Projekt RED,他们分别做了《GTAV》和《巫师3:狂猎》这两款史上评价最高的开放世界游戏。会做开放世界游戏的公司不止他俩,但其他厂商或是因为没有Rockstar的壕气,或是因为没有CDPR的坚持,都多多少少在这个类型上栽过跟头。育碧在把《刺客信条》的套路重复了一遍又一遍之后,终于意识到游戏开始5小时之后的体验同样重要;《合金装备5:幻痛》在开放世界潜入关卡中投入了大量成本,最终整个游戏只能算得上半成品。命途多舛的《最终幻想15》更惨一点,它侧面证明了SE可能的确没有把如此浩大的工程做完的能力。《荒野之息》也让人担心。除了\"塞尔达传说\"系列的口碑和超大的地图之外,作为一款开放世界游戏,它在宣传阶段难以让人感受到它有多好玩。就算是制作人青沼英二自己来介绍,也逃不开\"广阔的地图\"\"自由探索\"这些在其他开放世界游戏中被滥用的词。《荒野之息》的创新的确难以用语言描述,或者说难以向玩家传达,它无法用\"多达XX种武器、XX种装备\"\"挑战XX个史诗级boss\"这样的话术形容自己,它的创新并不直观,如果你去看它的游戏直播,多半会看得昏昏欲睡。只有在玩的时候才能感受到它在体验上的独特,却又难以用语言形容这种感受。这和当年《时之笛》的情形一样:《荒野之息》提供的也是一种跳出既定认知、超越思维局限的体验,它挑战的是其他开放世界游戏为玩家们定下的法则。在如今的开放世界游戏中,设计师通常会用无数条小的任务线来构成整个主线流程,游戏会告诉玩家你接下来要去哪里,在前往下一个目的地的过程中又可以触发哪些支线任务,有时候还会在主线上设置一些小障碍,让玩家主动在支线中提升能力后再去推进。但在《荒野之息》中,这些都不能存在。它拥有着开放世界游戏中规模最大的地图,如果要在这片地图上设计出一条主线,就算只让玩家\"填\"完主要区域,也会把流程拖得太长,玩家的兴致可能在中途就被磨灭。再加上还要设计各种支线、收集要素,最后可能会因为有大量内容因为不会被玩到而变为成本的浪费。《荒野之息》的目标是实现真正的\"自由探索\",它需要摒弃其他开放世界游戏中繁琐的玩家引导机制,同时让玩家保持持久的兴趣,不至于在迷茫中失去耐心。在30年前,这并不是一件难事。FC上的的初代《塞尔达传说》是比较早期的采用非线性流程的游戏。游戏中的大地图由一个个长方形的场景拼接而成,林克在各场景之间的移动,就是从拼接口前往下一个场景。因此虽然环境是开放的,但玩家的选择只有四种:上下左右。玩家在一开始的场景便是一个有三条通路的平原,可以选择向任何一个方向前进,但很快就会遇到问题。毫无攻击能力的林克几乎没有任何办法摆脱场景中的敌人,直到发现原来在最初的场景中存在着一个洞穴。林克会在里面遇到一位老人,老人跟林克说\"It's dangerous to go alone! Take this\",并给了他一把剑,之后林克才能向更远的方向前进。这就是塞尔达传说系列一直以来的流程基础:获得道具-去除障碍-扩大行动范围。很快玩家就会发现,这款游戏在\"开放\"的外表下其实隐藏着数条线性的流程,将这些线勾画出来的方法不是靠一个个箭头或者坐标,而是那些看起来暂时还没有任何作用的分支。在获得各种道具之后,游戏地图才能被完全开启并体现出开放性,这时玩家已经通过一次次的线性流程掌握了地图的全貌。系列初代《塞尔达传说》的世界地图简单地说,在《塞尔达传说》中,探索就像是在做排除法,排除当前走不通的路径并确定方向。\"塞尔达传说\"系列几乎所有的上帝视角作品都采用了这种模式来为玩家提供引导。我们在上篇中提到过一个说法:模拟摇杆就像是拥有无数个方向的十字键。在软件角度上来说,3D游戏也和模拟摇杆一样,摆脱了2D游戏在方向上的限制,可以让玩家向无数个方向探索。虽然排除法依然是引导玩家的最佳手段,但游戏必须把玩家的选项数量控制得刚好合适。线性游戏的手段通常是场景设计,它们会让玩家可以在指定的空间范围内探索,但不会将主流程的路径藏得太深。在开放世界游戏中,玩家的行动会像断了线的风筝一样不可控,此时导航就排除其他所有的错误选项,并将玩家从无尽的摸索中拯救了出来。任天堂在《荒野之息》中,希望找到一个排除法之外的新方案。从最显性的层面来看,《荒野之息》与其他开放世界游戏的区别在于,这片海拉尔大陆中没有任何\"空气墙\",只要是建模存在的地方,林克就可以想方设法前往。就算是面对垂直的墙壁,林克也可以通过攀爬的方式翻越。但这种攀爬能力并不意味着林克能在任何地方如履平地,耐力的消耗使得林克在一面墙上的停留时间是有限的,想恢复耐力,就必须到达一个可以站立的平台。各种山体的作用不再是制造道路和填充内容,爬山的过程也变成了一种挑战:玩家要根据林克当前的耐力判断能否翻越眼前的峭壁,并寻找墙壁上可能的落脚点,规划好路线。站在高点可能会观察到与平时截然不同的景色,比如这片心形的池塘对于玩家来说,爬山的意义也不仅仅是有趣。在山顶上,玩家可以用开阔的视野观察周围的环境,确定自己接下来的一个或数个目标,制定接下来5到10分钟的任务。《荒野之息》中,玩家每一件要做的事情都是通过自己的观察、发现来建立的。在陷入短期迷茫的时候,玩家只要爬上一座高峰,就可能发现新的景观。爬山-明确目标-探索的三部曲就是玩家在《荒野之息》中最主要的流程推进方法。高点的视野虽然开阔,但因为海拉尔大陆山体结构众多,没有哪一座高山能将海拉尔的景色尽收眼底凭借这个基本循环,《荒野之息》希望成为一款通过玩家自身的好奇心驱动的游戏,就和初代《塞尔达传说》一样。宫本茂曾经提到,他在制作初代《塞尔达传说》时,希望传递的是他年少时探索和冒险的体验。《荒野之息》希望将这种体验再次带给玩家。但这种体验和现在的主流电子游戏之间存在着一个关键性的矛盾。\"探索和冒险\"通常是一种主动性的行为,但在由剧情、任务、挑战驱动的电子游戏中,玩家的行为通常是被动的。比如说,同样是砖块建筑游戏,在《Minecraft》的创造模式中,\"构建一个建筑物\"这样的目标主要来自于与游戏无关的外部,因此这个模式的工具属性更强,但在《勇者斗恶龙:创世小玩家》中,建造的需求来源于游戏的指引,因为玩家知道跟随游戏的指示就能体验到更多的内容、看到接下来的剧情。《荒野之息》并不希望变成一款纯粹的\"主动性游戏\",《Minecraft》的火爆并不代表这类游戏模式已经成为了主流。想玩好创造模式,玩家需要有极强的自我驱动力,拥有这种生产能力的玩家依然是少数。《荒野之息》的选择,是宏观上的\"被动性\"和微观上的\"主动性\"。这款游戏在一开始就毫不犹豫地把最终Boss展示给玩家,序盘刚刚结束时,NPC老人就会给林克下达游戏中最主要的任务:前往笼罩着邪气的海拉尔城堡,打败灾厄加农——这就是游戏中玩家的通关目标。在接下来的游戏时间中,玩家要一直为达成这个目标而努力。此时的玩家已经经过了一场非常舒服的过渡:从对这个世界几乎毫无认知的婴儿,变成了一个掌握了一些基本生存技巧和成长方式的准勇者。在序盘中,林克会踏破四个祠堂——分别学习到席卡石板的四项能力和用法,以及获得最初的四个克服之证(Spirit Orb)。随后老人会指引他前往时之神殿的女神像,利用手中的克服之证完成第一次成长——选择增加血量或耐力。路途中他还会得到游戏中第一颗科洛克种子,并遇到可以为林克扩充装备格子的大科洛克精灵。最后玩家操作林克爬上时之神殿的屋顶,拿到滑翔伞,学会用滑翔的方式安全离开初始的高原,并正式开始自己的冒险。还有最重要的一点,是在林克前往四个祠堂之前,他需要先爬上初始之塔,在老人的要求下观察四个祠堂的位置并标记,这就是我们在前文中所说的,用高点观测来确定任务的推进方法。在序盘的教学结束之后,最终Boss的家门就已经向玩家打开了,只不过此时林克只有三或四格血、一圈或者一圈多一点的耐力。结合序盘中的所学,玩家很快就能明确自己在接下来要做的事情:去获得足够的成长并挑战最终Boss。说到这里,《荒野之息》的游戏流程终于形成了一个闭环:-在序盘中得知自己在这款游戏里的最终目标是打败加农,-为了积累足够的实力而在海拉尔大陆上探索,-在以寻找祠堂和科洛克种子为目标的探索过程中体验到其他内容,-判断自己已经获得足够的实力积累后打败挑战最终Boss。正是这套体系造就了《荒野之息》在游戏体验上的与众不同。它不同于其他的开放世界游戏,没有一条始终伴随玩家的流程推进机制,玩家总是沉浸在探索和规划的状态中;与《饥荒》之类的生存游戏也不同,玩家在游戏中始终有一个可期的目标,并且知道自己所做的一切事情都是在为了实现这个目标服务。21世纪的玩家早已习惯了在游戏设计者的指导下体验内容和学习套路,虽然也有很多游戏希望重新挖掘玩家的探索欲,比如《The Witness》,但这款游戏发售后口碑从好变差再变好的趋势,一定程度上说明了这种高风险的方案并不适合那些更追求商业价值的3A游戏。《荒野之息》完成的艰巨任务,并不仅仅是为玩家提供一个探索的平台,更重要的是为玩家找回了探索的乐趣。然而我不认为《塞尔达传说:荒野之息》会像《时之笛》那样创造一整个游戏时代。《荒野之息》的完成度太高了,高到从这款游戏中剥去任意一个元素都会导致整体体验的崩盘。别的游戏也很难从《荒野之息》中借鉴和学习,这款游戏中的种种设计只属于它自己,只有被整合在一起才能产生奇妙的反应。为了实现\"自由探索\"的体验,《荒野之息》不能对玩家的流程做任何线性的控制,这时剧情就变成了一个棘手的问题。林克与包括塞尔达公主在内的所有同伴之间的感情都仅仅存在于回忆中,这些回忆也以片段的形式分散在海拉尔大陆,需要林克自己一点一点地在探索的过程中找回,最后拼凑成完整的记忆,并在通关时迎来情感爆发。《荒野之息》中的回忆片段之一\"塞尔达传说\"系列的每一作剧情都并不曲折,总是围绕着林克、塞尔达公主、加农,以及其他主要角色展开,主要看点是这些角色之间关系的发展,这也是《荒野之息》能采用这种碎片拼接法构建剧情的原因。收集顺序的不固定,不仅可以在玩家的收集过程中营造悬念,对于收集顺序不同的玩家来说体验也会有些许差别。很明显,这种手法的适用范围很有限,不足以形成一种方法论,《荒野之息》的制作人青沼英二也承认,这种表现手法仅仅是一种尝试。再举个例子。游戏中的120个祠堂和900个科洛克种子,它们在游戏中所做的事情就是\"塞尔达传说\"系列的老本行:谜题。大部分祠堂以迷宫的形式存在,是基于各自特定主题的谜题集合,还有一些祠堂需要玩家在外部环境中解决一系列问题并解锁。在林克找到祠堂之后,祠堂还可以开启传送功能。这120个祠堂几乎可以被看作游戏的\"主线\":它们是林克成长资源的来源,起着传送点的作用,同时承载着绝大部分的解谜内容。科洛克种子的收集更像是脑筋急转弯,它们并不像祠堂那么重要和明显,通常只是玩家探索过程中的小插曲,但是需要玩家随时留意周围环境中的猫腻。一个Korok种子谜题,需要在三个盆里都摆上苹果在解谜和探索的平衡上,《荒野之息》做得比之前的任何一部\"塞尔达传说\"游戏都好。祠堂迷宫的短小精悍减弱了迷宫与大地图之间的割裂感,玩家在解决数个小问题之后就能收获成就感,不至于在一个庞大的迷宫中因为没有头绪而放弃。相对于漫长而孤独的探索,在迷宫中解谜也成为了一种调剂。很难想象如果把解谜的环节去掉,或者换成战斗、调查的话,整个探索会变得多么无聊。如果没有解谜,《荒野之息》精致的物理系统就失去了存在意义。这套系统的价值是为解谜提供更多的可能性,同时也将探索和解谜打通为整体。在以往的\"塞尔达传说\"游戏或者其他解谜游戏中,如果玩家遇到了一个需要保持地上的开关按住才能解开的机关,通常首先想到的是寻找周遭可以按住这个开关的物体,谜题就变成了如何获得或移动这个物体。但从根源上来看,解决这个问题的关键因素是重量,即是否有足够重量的物体可以让开关保持按住的状态。在一般的解谜环节中,各种物体的重量只有两个值:够重,和不够重。但在《荒野之息》中,几乎所有的物体都有明确的重量数值,一个金属宝箱可以按下的开关,用几个苹果也可以,解决问题的思路回到了基本的物理层。如果没有这套物理系统,《荒野之息》在解谜上就不会和系列之前的作品拉开差距,如果没有高自由度的谜题,单凭这套物理系统也无法给游戏的体验带来质变。推特上的一个玩家发现了原来8个苹果也可以按下地板上的开关还有那套引发争议的武器耐久值系统。从来没有哪一款冷兵器游戏能如此严格地控制玩家的武器资源。玩家在准备迎接一场战斗时就要考虑到战斗中可能会消耗的资源(武器),以及战斗后获得的回报是否高于投入的资源。林克在《荒野之息》中不能像一个传统的勇者那样打砸抢烧,他的战斗力并不能稳步提升。根据玩家决策的好坏,林克手中的资源也会发生波动。在这片海拉尔大陆小心翼翼地前行才是林克的生存之道。当玩家凭借聪明才智四两拨千斤,获得资源增长时,装备扩容的需求就得到了刺激,又会被引到收集科洛克种子这条线上。除了装备扩容之外,在不停地收集科洛克种子的过程中,游戏会吸引玩家体验\"塞尔达传说\"系列最具有代表性的一个环节:拔出大师之剑(这段有剧透)。能给林克扩充装备格子的大科洛克精灵在地图上的位置会发生两次变化,在林克提出数次扩容要求之后,大科洛克精灵就会暂停这项服务,并告诉林克他在接下来会前往何处。最终他回来到科洛克之森——就是本作中大师之剑的所在地。但找到大师之剑并不是这段内容的终点。林克在尝试拔剑过程中,血量会不断降低,想拔出大师之剑的话,林克需要至少拥有13颗心,因此玩家又需要去挑战更多的祠堂,把血量加够。如果血量低于13颗,就会在顺利拔出大师之剑之前消耗完生命值大师之剑不再是游戏剧情给予的一件普通物品,而是对玩家艰辛探索的阶段性奖励,同时还是这款游戏在看似毫无线性特征的开放世界中中梳理出的一条重要线索,玩家甚至不会察觉到自己已经受到了游戏的指引,因为《荒野之息》将这条线巧妙地埋进了游戏内容中。作为在整个系列中都占有重要意义的一件武器,大师之剑在《荒野之息》中体现的是游戏设计者的才华和用心。对于热爱着\"塞尔达传说\"的玩家们来说,《荒野之息》给他们带来的仪式感也超越了以往的任何一作。《荒野之息》将那些些看似各自独立,又不那么\"塞尔达\"的系统,通过大师之剑这样很\"塞尔达\"的元素浑然天成地结合在一起,并产生了一种魔力 :玩家甚至无法用自己的思维判断游戏到底让他们做了些什么,只会自然地沉浸在探索和收获中。林克拔出大师之剑的一刻这就是任天堂在长达四年的学习、探索、尝试、打磨之后交出的答卷。令人惊讶的是,这款超越时代的游戏,居然诞生在WiiU这样一个机能落后的硬件上,或许这正对应了Game Boy之父横井平军说的那句话:\"基于枯萎技术的平行思考\"。对于开放世界游戏来说,《荒野之息》想表达的观点是:规模和内容密度并不是决定游戏好玩的唯一标准,玩家依旧是斯金纳箱中的小鼠,对于他们来说,学习如何取食比取食这件事本身更有趣。究竟该如何拿《荒野之息》和《时之笛》去比较呢?《时之笛》的伟大之处在于它为3D动作冒险游戏提供了一个完美的解决方案,《荒野之息》则是当前开放世界游戏的终极形态,二者的成就分别可以被形容为\"0到1\"和\"9到10\"。《时之笛》被无数的游戏学习了,但可能不会有很多游戏跟随《荒野之息》,后者的完成度之高可能会让其他的游戏开发者在参考的时候完全无法下手。《荒野之息》是到目前为止人类能做出来的最好的游戏之一,但它会被超越,并且一定会被超越。虽然我无法想象出比《荒野之息》更好的游戏会是什么样的,但我知道这样的游戏是存在的,它会存在于我想象不到的范围中。在交出《荒野之息》这份答卷时,任天堂就已经把超越这款游戏设为了下一个目标。不断地超越自己,才是\"塞尔达传说\"系列在过去30年里最伟大的成就。微信搜索“游戏研究社”公众号,发送关键词“塞尔达”,可查看往期《塞尔达传说》相关精彩内容。","updated":"T07:20:15.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":73,"likeCount":704,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T15:20:15+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-b6aa1e0fffb7_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":73,"likesCount":704},"":{"title":"4分钟看完《马里奥赛车》系列进化史","author":"you-yan-she-47","content":"曾在中国非常流行的《跑跑卡丁车》和《QQ飞车》之类的道具赛车游戏,都从这个系列里借鉴了不少核心玩法。文 / 毛毛王4月28日,任天堂NS上的另一个超大作《马里奥赛车8豪华版》正式发售了,我们今天搬运了一部Youtube的UP主“進化の軌跡チャンネル”之前制作过一部4分钟的视频,该视频用游戏画面直观地展示了系列9部作品25年来的进化历程。喜欢《马里奥赛车》系列的朋友可以看视频重温一下,而那些准备入坑的新玩家,也可以靠它充实一下自己的谈资——毕竟这个系列算是道具乱斗类赛车游戏的领军者,曾在中国非常流行的《跑跑卡丁车》和《QQ飞车》之类的网游,都从这个系列里借鉴了不少核心玩法。视频目录00:00,超级马里奥赛车(1992,SFC)00:26,马里奥赛车 64(1996,N64)00:49,马里奥赛车Advance(2001,GBA)01:12,马里奥赛车 双重冲击!!(2003,NGC)01:34,马里奥赛车 DS(2005,NDS)02:00,马里奥赛车 Wii(2008,Wii)02:22,马里奥赛车 7(2011,3DS)02:52,马里奥赛车 8(2014,WiiU)03:15,马里奥赛车 8 豪华版(2017,NS)(我们之前翻译过另一个介绍《超级机器人大战》进化史的视频,感兴趣的同学可以点击:)1992年,SFC的《超级马里奥赛车》在当年被西方媒体交口称赞,全球销量将近876万套,奠定了系列的核心玩法,是任天堂在北美和世嘉大战的一张王牌。1996年,N64的《马里奥赛车64》加入了四人对战模式,赛道是纯3D画面,全球销量987万套。这作也是神游面向中国大陆发行的第一款马里奥赛车游戏,不过那会儿已经是2003年了。2001年,GBA的《马里奥赛车Advance》是系列首部掌机作品,继承了前作的传统系列要素。它也是唯一一部没有出自任天堂情报开发本部的作品,而是由开发了火焰之纹章系列的Intelligent Systems担纲开发。2003年,《马里奥赛车 双重冲击!!》发布在NGC上。这作的特色是可以双人同时操作,两个人坐一台车,一个负责使用道具一个负责开车,有点炮手和驾驶员的意思。2005年,NDS上的《马里奥赛车DS》是史上首个可以通过任天堂网络平台进行免费网络联机的游戏,它也是首部一张卡带支持8玩家同时游戏(俗称“一拖八”)的作品——福利这么好,也没影响销量。截至2014年,卖出了2359万套,这个数字足以碾压它的同系列前辈们。2008年,Wii上的《马里奥赛车Wii》更进一步,卖出了3638万套。这得益于它延续了前作备受好评的网络对战系统。此外,角色体重设计,新道具的增加,还有Wii方向盘的体感体验这些新元素也功不可没。2011年,马里奥赛车系列终于要强调自己的历史感了。3DS上的《马里奥赛车7》是系列第一部以数字排行命名的作品。它增加了可以自由组装赛车的DIY系统,还允许玩家在水里开车。在过去的作品里,要是掉到水里会被判定滑出了赛道。2014年,《马里奥赛车8》在WiiU上发布,被视为是拯救WiiU的背水一战。截至2016年底,销量826万套。虽说这个数字跟前辈们比不算什么,但要知道同时期WiiU的总销量也只有1356万,平均每3个WiiU主机用户就有2个买了《马里奥赛车8》,它也是WiiU上销量最高的游戏了。显然任天堂不想让《马里奥赛车8》这款佳作被WiiU给坑了,这才要在NS上推出增加了新内容的《马里奥赛车8豪华版》。关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:神考据 | 科普 |
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