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处了 靠广告赚钱以外 我想知道点几率 是怎么赚钱的~ 能赚多少呢~
还有他们是怎么得到钱的呢~ 只通过银行卡 还是~~~~什么~?
主要是能赚多少 谢谢告诉我`
目前对于普通大众来说,最简单易做的有“收信赚钱”、“点击赚钱”和“冲浪赚钱”。由于这种赚钱方式投资较少,有时只要有一台能上网的电脑就行,所以人们有时又形象地称它为“免费赚钱”。以下我所说的网赚公司在没有特别说明的情况下就是指这些“收信赚钱”、“点击赚钱”和“冲浪赚钱”的公司。本站点重点介绍“收信赚钱”。
网上赚钱通常由用户、中介网站和广告主三方面构成。“收信赚钱”其中用户就是普通大众,广告的最终接收者,阁下便是其中之一;广告主就是提供广告中所涉及的产品和服务的商家,是最终付出广告费用的一方;中介网站呢,便是运用互联网技术将广告主的广告传送到用户那里,并与用户一起分享获得的广告收入,是直接与用户打交道的一方。说白了,我们从网络上赚到的钱就是广告费的一部分。你看了他的广告,他付你钱。广告费与网络的结合产生了网络赚钱这一新时期的产物。现在“花钱买顾客”已经成为很平常的事情了。
目前,这些公司大多数是国外一些发达国家的,如美国。国内也出现了一些网赚公司,但还不完善。
下面我介绍一下网赚的历史。
第一阶段:1997年6月世界上第一家“免费赚钱”公司出现(点击类)。将此公司的广告放入你的主页,如果有人点击此广告,你就可以得到一定数量的美圆。当年11月,提供点击类赚钱服务的广告代理商出现。
第二阶段:1998年8月,新一类型的赚钱公司,介绍会员赚钱公司也出现。只要你加入成为其会员,即可马上得到几美圆,如果介绍朋友加入,就可以得到提成,每介绍一位,就得到几美圆。
第三阶段:1999年7月,播放广告条赚钱的公司(冲浪公司)出现,只要上网的同时运行他提供的软件即可赚钱。同年8月,收发e-mail的公司(邮件公司)出现,只要接收此公司发送e-mail就可赚钱。
从此一发不可收,网络赚钱公司如雨后春笋,遍网开花。很多五花八门的公司应运而生:注册赚钱,任务赚钱,介绍赚钱,主页赚钱,首页赚钱,调查赚钱,游戏赚钱,等等。
总之,我们可以通过上网直接赚钱,这种网络赚钱方式统称为:网络“免费赚钱”。简称:“网赚”。网络是人们淘金的地方,网上到处是黄金,就看你是否能把握机会啦!
我们先来分析一下一个用户是怎样被吸引到网站上的。
一般来说,客户都要经历这样的过程:从开始上网时乱逛式的点击(click/pageview),到被内容留住(stickiness),再到被专业性、个人化的定制服务所吸引,注册成为某网站的忠实客户(loyalty),最后被专业的个人化的服务所打动而开始支付(payment),这就是一个客户对网站的需求,它也驱动着网站服务升级。对客户来说,他付出了:上网时间与精力;费用――包括上网电话费和网络使用费、网上购买支付的费用;隐私――为了让别人更好地为你服务,就得牺牲一部分隐私,笔者所付出的代价就是每天都会接到二、三十封商业垃圾邮件。
一个网站得到的是:1.费用方面。获得高点击率后就可以收取一部分广告收入,当然你的内容粘性越大,广告收入越高;ISP接入的费用,也就是用户在你的网上消费的时长;信息分成费用比如中公网上的游戏,能与169进行费用分成;电子商务支付的费用,包括买商品、专业数据库查询、炒股服务等等;2.资产方面。对商业网站来说更重要的是获得信息资产,包括――无形资产,如网站知名度,特别是门户网站,用点击率、点击率加客户停留时间来测量;客户资料价值,客户注册后,你可以获得客户资料,分析客户的需求,进行定制性服务,让客户更满意;信息资料集成,网络开设后逐步累积的各类信息资料并相应汇聚成了各种分类数据库;可扩展的技术支持平台,在与客户的互动中日臻完善形成网站独特的可扩展的技术平台,并可随着市场与客户需求的变化而在这一平台上不断增加内容与服务手段、成熟和具有扩展性的品牌形象、组织结构和工作流程。
以客户分析入手总结一个网站的收入流是投资银行较常用的手段,主要包括以下指标:1.页面访问次数(pageview)――点击率;2.停留时间――粘性;3.回访率――忠诚度;4.支付。这是网站的未来收入和资产定价的基本标准。高盛公司最早评价门户网站的模型就是所谓市值比访问量模型(Steve Harmon),从而计算出Yahoo!每个客户价值为798美金,通过这个相对指标大致可以估算每一个客户的价值,再根据客户增长的速度反过来推算网站的市场价值;随着网站内容的丰富,特别是Internet在近3年内由信息搜索发展到虚拟社区使得内容的粘性日渐变成评价指标,于是衡量网站价值的模型=页面访问量*停留时间,高盛以此为依据认为AOL的客户价值超过Yahoo!。99年以来电子商务的快速发展使得注册客户量越发显著――即客户忠诚度和客户信息对于销售者有着重要的意义。Yahoo!从单一门户到提供大量个性化服务而获得注册客户的显著增长,从而获得了巨额的中介收入而演变为电子商务的门户,成功的转型是它高股价的业绩来源,同时也从某种角度证明:注册客户成为更具有价值的群体,因此第一种评估方法有被改进为市场价值/注册客户价值,通过对注册用户增长率进行分析(Subscriber growth),而且把注册客户带来的无形收益进行统计(per user statistic)――客户的支付率和支付能力,常用的指标是市价/销售额(Price/Sales rate) 模型。
商业网站评估还有一个不可忽视的内容就是对未来的预期分析。众所周知,如果网络公司不是代表了未来的商业模式,类似Amazon这样连续5、6年都亏损的公司,估价可能只有5美元,而不是现在的300美元,可从数学分析角度就很难估价未来预期。但相对指标对描述客户价值是非常有益的,而且对寻求上市的网站公司的价值评估也起到重要的作用。按照目前我国的上市公司数据披露原则,利用收益/现金流贴现来评估网络公司价值将成为最重要的方法,所以在具体运用中就必须要把预期商业平台的扩展纳入到评估体系里,必须要考察网站平台的扩展性和独特性。
市场/客户的需求一步一步地驱动着网站向成熟商业模式发展,同时网站本身又有着自己为满足需求进行的供给性驱动,两者的合力共同推动着互联网站服务的变化。
网络技术和商业运营平台的价值
互联网领域中许多网站的建立是根据不同资源推动建立的,大致可分为两大类型:早期的公司主要是以技术作为驱动的,创始人都是计算机或通讯技术等方面的人才或爱好者,由自娱自乐到创造出有特色的网络服务模式,杨致远与Yahoo!、丁磊与Netease都是典型代表,在市场利益的推动下从网络的技术平台转向网络的商业平台;另一种则是从纯粹的商业模式出发,往往与大量的风险资本和商业合作伙伴相关联构成新的网络公司,如Amazon、eBay,中国的sohu、8848等。90年代中后期以前主要是技术推动为主,随着资本市场对网络认可度的加强,商业模式是最主要的网络公司的驱动因素,技术推动的公司也逐步转向了以商业模式驱动的公司,商业运行平台的作用越来越重要。由此就不得不深入研究网络公司价值驱动的重要因素――技术和与之配合的商业运作平台的拓展性(Scalability)。
技术平台应该包含:接入技术――包括接入途径的多样化、接入设备的多样化和接入速度的快速性;内容技术――由于接入技术的迅猛发展,网站开发的内容技术也就将从以文本为主的内容开发模式转向内容的多媒体;软件技术――主要是软件跨越多种硬件平台的技术,要求有比较好的适应性,如现有的JAVA编程软件等;安全技术――电子商务的核心是安全,包括自己网站本身的安全、数据库的安全、支付安全等;应用技术――如个人通讯和交互能力等;数据库技术――支撑个性化和极大化扩展的能力,以及潜在的技术创新和模仿能力。
网络虚拟商业运营平台应该包含:网站前景和战略;现有规模和未来规模扩展性,包括横向和纵向平台的扩展性;商务模式风格,比如,是选择媒体的商业运作还是选择电子商务,电子商务中选择B TO C还是B TO B等;网络品牌的递延能力和品牌策略;营销能力,包括营销战略、市场推广、配销体系和渠道管理,库存和内部形成的价值链;财务和融资能力;吸收和创造价值的能力;独特的战略资源和广泛的战略联盟关系;等等。
中国网络技术平台的价值=技术的应用能力+技术变革的适应能力。完全的技术创新能力可能对中国是不完全适合的,如在中国窄带的既定条件下过分追求多媒体技术,就会影响技术的应用空间。在中国不是越领先的技术就是最好的,而是最实用的技术可能是最佳的,因此技术创造出的价值最高的评价标准是:网民受众量,包括潜在的网民,如移动电话和呼机用户本不是互联网的网民,通过WAP技术和双向寻呼技术,有可能一下子使他们成为网民,如果一项技术能创造出最好的性能价格比使得网民受益或通过一项技术扩大了潜在的网民,都是非常有价值的技术。
网络商业虚拟平台比传统的商业运作平台更具有扩展性,Amazon从卖书到CD,再到玩具等等,其扩展速度比真实商业扩展的速度快、地域广,甚至连中国的客户都到Amazon上直接买书,这种生长力度是传统商业不可比拟的,但是网站商业平台要符合现有的一系列外在环境,也要符合传统商业的规矩――即外在的商业环境、品牌的递延性、加入新商业业务单元的成本收益等,也就是说平台扩展是有其客观局限性的,所以笔者认为不管当前网络公司经营的方式方法是怎样的,未来向专业化转变的趋势是不可避免的。另外,网络的商业平台必须和现实的商业平台相配合才能实现,传统商业平台是靠传统因素相砌而成的,现在也不可能完全虚拟,网站实际上是混合的商业模式――即现代和传统的混合才有可能比较成功。光有信息的虚拟商业平台是完成不了消费者支付的,Amazon作为世界级电子商务的领头羊仍然需要传统的“仓库”,8848不管概念怎样领先也需要建设好配送系统,因此中国的商业平台可能是:“信息(包含客户价值等)+虚拟商业扩展+传统因素”才能实现。
必须指出的是,中文网络商业平台中还需要包含对新知识内涵的尊重――也就是对“知本”要素的重新诠释。在现时代中国公司法律框架下,如何确定内部组织中人力资本股权和相应的知识与商誉股权以及保护出资人利益,都会影响着中国网络公司的创新能力。Internet网络实质上是以知识为核心竞争力的创新性企业,如果没有知识创新的组织模式,则核心竞争力也就没有了。
高盛公司的门户网站分析报告中指出成功网站必须具有6c要素:即连接性(connect)、 导航(context)、内容性(content)、商务(commerce)、通信(communication)、社区性(community);现在又提出转向新6C,即方便性(convenience)、聚合性(convengence)、整合(consolidation)、竞争性(competition)、合作性(cooperation)和客户关系(customer relationships)。高盛的研究也突出强调了客户和技术平台的问题,而在新6C中更多地引进了技术变革性含义,如接入和接入设备的多样性,但更重要的是引入了商业规则,如客户关系、合作性和竞争性。这一点笔者更欣赏约翰?哈格尔三世在其《网络价值》中对分析模型的分解性的研究,从而能细致地评价一个网络公司的价值和其已具有的和潜在的竞争优势。有学者把其归纳为下图:
投资的目的是为了盈利――投资Internet也同样就是让网络公司能获得更快的发展机会,如果网络公司始终达到不了利润增长预期,其结果就会是“泡沫破灭”。所以网络的心理预期可以说是生死攸关。笔者以为一个好的网络公司必须具备四大预期要素
★ 扩大网络服务客户的能力
★ 从单一的服务项目领导地位变为行业的领袖,以至有可能是自己的网络商业平台和模式标准成为公认的典范,具有可持续发展能力
★ 具有快速容纳各类商业模式的能力,使网络上商业平台虚拟扩展能力具有韧性、弹性与可塑性
★ 有明显增长的现金流和利润指标预期
美国的莫斯管理咨询公司的研究认为,在线服务的企业价值基本上由客户群以及市场营销资产(占40%到50%)、数据软件和其他知识产权资产(占30%到40%)、其他有形资产(占10%到20%)等3大部分组成。
笔者以为,虽然客户群概念很重要,但其与市场营销资产的比重明显过高,网络公司不仅要增加资产,更要找到盈利的道路――即所谓的商业模式,所以必须加上商业模式,还有知识创新能力。
商业模式左右资本价格
从投资者角度来说,对高速增长的、在一个市场中占主导或引导地位的公司必然会表现出热情。在美国,投资者所青睐的,如Yahoo、AOL、eBay、Amazon等,都是在一个战略性的、高速增长的市场里占有主导性地位的公司,而且这些公司成长得很快。能够在快速增长的市场中占领先地位,有很好的、有经验的管理团队,有可行的、具有说服力的商业模式,一般说都将受到投资者的青睐。
目前中文互联网公司的商业模型大都拷贝自美国,实际上成功的商业模式会是各种各样的。但不管是哪种商业模型,成本/利润概念与投资效益分析,取得一个用户需要多少成本,为这个用户服务要花多少成本,用户在使用服务的生命周期里能为公司带来多少收益,这些都是不可忽视的问题。以电子商务为例,据信息产业部透露的一些最新数字:国内电子商务网站已发展至200多个;1999年总交易额达2亿元,较1998年增幅达一倍以上;预计近两年将进入快速增长期,预测2000年底电子商务交易额将达8亿元,而到2002年有望达到100亿元。这样快速发展的势头完全可以探索具有中国特色的服务模式。
即使在美国,当前投资者对网络公司的态度与前些年也有了明显的变化,突出表现在对长时间亏损的看法上,至少是区别对待的。具体而言,对于B2B模型的网络公司,投资者关注的是有没有一个有说服力、能成功的商业模型,如果能在短期或中期执行商业计划,投资者会容忍暂时的亏损;而像yahoo、eBay这样处于相对成熟的市场,有相对成熟的商业模型、一流管理团队的网络公司,投资者就会比较注重盈利。对于一直领导B2C模式的商务先锋Amazon公司,从去年底的种种变化分析,投资者正在慢慢失去耐心,因为在市场日益成熟、商业模型清楚的情况下,公司仍然不断地亏损,且亏损数额正在不断增大,已使投资者对其产生利润的信心越来越低了。
如果从资本市场角度分析,互联网题材的实际深度和广度不但远远超越以往,而且也完全突破了行业和生产方式的局限,达到了一个更高的境界。网络股作为一种题材由兴盛至衰败的轮回周期决非三年五载就会宣告结束的,从这个意义上讲,资本市场中的网络概念受青睐的程度将在未来相当长的一段时间保持较快的上升势头,网络股具有被市场接受和认同更宽阔的市盈率弹性区间。通常而言,传统行业的市盈率震荡区为5-30倍;而传统高科技公司股价的市盈率震荡区间为20-100倍;网络股较传统高科技公司具有更广阔的市盈率区间早作为国际资本市场的一种共识,因而以市盈率指标来简单判断网络股的炒作显然是不合适的。
在1999年,国内的网络股主要指有线电视网络为主,而2000年后网络股已明显向互联网转向,显然是受到境外上市的刺激,特别是的上市成功,以及大量的国际风险投资进军中国,增添了人们对网络公司的想象力。中国控股网络公司是符合中国A股市场规则的,因为中国股票市场是主板市场,其主要特征是按收益来评判股票的股价,而二板市场则主要以活跃度评价股票。中国上市公司通过出资控股网络后,可以促进网络公司成长,如再能到境外融资和上市,上市公司还可以获得丰厚的资产回报。这样上市公司既可以保证上市公司自身业绩,同时为未来获得收益打下了基础。主板市场永远是按业绩评价公司的,不可能完全靠概念,而现有的中国网络公司基本上盈利能力不好,现正处于需要投资的时期,核心是提高客户群价值、虚拟商业平台的价值和与传统配送、支付等商业环境互动,从而获得资产增值。
当前阶段笔者认为境外投资者最为看重的是网站的商业模式,或者独特的资源――如中国概念,中华网的新华社;本地化的忠实客户群体;本地化的配送体系;网站技术和商业运营平台扩展性等。因此我们在衡量一个网站时,要以国际投行的角度来评价,在国内,投资人的眼光评价控股网络公司的上市公司一定仍是“业绩+概念”,网络公司在未来可能会得到资产性收益,但当前不能获得收益,而且可能需要上市公司继续不断的投资。但因上市公司对其控股的网络公司投入过度,导致上市公司收益严重下降,这就非常危险了。控股网络公司的上市公司未来从网络公司中获得的主要收入是投资溢价,从而提高上市公司的资产净
&2006 stock1 统一股票,搜集所有股票的资料不照搬&英雄联盟设计师揭秘中国风英雄设计理念
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原标题:不照搬!设计师揭秘中国风英雄设计理念
  大家好,
  最近我看到论坛有许多英雄联盟中国风英雄和皮肤的讨论,所以想在这里和大家分享和交流一下Riot Games对英雄设计的考量以及对中国风格的认知和未来的做法。
  首先,来谈谈我们是怎样设计英雄的?
  我们认为一个优秀的英雄联盟英雄设计必须包含以下三个核心要素:1.故事设计(Creative Design) 2.玩法设计(Game Play) 3.艺术设计(Character Design)
  首先,故事确立了一个英雄从哪里来,有怎样传奇的经历,将到哪里去。好的故事能够在玩家和英雄之间建立起特殊的联系,让玩家在使用英雄战斗的时候有很强的带入感。疾风剑豪亚索的故事就充满了悬念,会让你想知道谁是背后真正的凶手。有趣的是如果在游戏中你的对手是瑞文,你会在和她战斗的过程中发现故事的线索,最后确定她就是让自己多年逃亡的真正凶手。这一系列的故事设定会让整个游戏的体验变得有趣,也加强了角色之间的联系。其次,好的玩法设计确立了英雄在游戏中的独特性和可选择性。以未来守护者杰斯为例,他的铁锤可以切换近、远程两种模式,并且各有一套独特的玩法。这样的独特性也会成为你选择他为你战斗的理由。最后,英雄的艺术设计综合和提炼了故事和玩法的核心要素,创造出有趣而富有魅力的角色。同样以杰斯为例,他给人睿智与自信的感觉,这是因为他在故事里敢作敢当是个皮尔特沃夫英雄。整个设计的核心是这个可变形的铁锤,因为它是皮尔特沃夫科技的缩影。
  所以我们认为这三个要素构成了英雄设计的黄金三角,缺一不可。我们在设计英雄的时候可能先有故事,也可能先有玩法或角色设计。下面两张是杰斯的设计模型和铁锤设计稿。
  (3D Art by Josh Singh)
  (Concept Art by Paul Kwon)
  那么我们会在英雄联盟里加入中国风的英雄吗?酒剑仙、猪八戒或着李小龙?
  这个问题的答案是“会”也是“不会”。听起来好像自相矛盾,下面我会仔细讲述各自的理由。
  “会”的原因
  中国不仅有五千年灿烂的文明和历史,还有流传至今的各种奇幻、玄幻小说,更不用说被无数次翻拍成电影和电视剧的各种武侠经典了。小时候万人空巷挤在家里看《射雕英雄传》的记忆还深深的印在我的脑海里。中国的故事里有数不尽的角色可以启发我们,设计出各式各样的英雄。所以我们会继续被中国博大的文化和历史所启发,借鉴和提炼设计出源自中国的英雄。
  “不会”的原因
  既然有这么多资源可以启发我们的设计,那为什么我们不会做中国风的英雄了呢?或者说得更明白点,不会直接从任何一个国家的历史和文化里抓一个角色就放在英雄联盟的世界里。这肯定会让大家失望,但是原因我马上会谈到。
  英雄联盟有自己独立的世界观,他不是任何一个国家或者是现实世界的缩影。我们这样做是希望通过我们的努力,带给玩家们一个新鲜,独特,有魅力的奇幻魔法世界。从长远来看,我们希望英雄联盟的世界能像许许多多著名的小说一样经久不衰,甚至成为一种经典。比如哈利波特、星球大战、天龙八部等等。那是我们的目标。
  符文之地瓦罗然大陆是一个独特的地方。这里居住着崇尚并使用着魔法的人,这里也居住着抵制魔法、崇尚科技创新的皮尔特沃夫人;这里有堕落的天使,也有圣洁的骑士;这里有崇尚混乱和力量诺克萨斯,也有锄强扶弱、声张正义的德玛西亚。有人说艾欧尼亚就是亚洲文化的缩影,所以中国风的英雄可以出现在这里。不错,艾欧尼亚的许多英雄的设计力量原形都来自亚洲文化,但是我们也做了很多的努力让他们真正属于英雄联盟。比较好的例子有亚索,虽然他的力量原形是日本战国武士,但是我们在设计他的时候,不论是故事上还是造型上都努力让他显得独特,而不是一味做成一位传统的日本武士。我们甚至在他的动画设计上也有许多夸张的处理,我们希望他成为一位有血有肉,也有喜怒哀乐的超级英雄。所以我们不会让“二师兄”,酒剑仙都穿越到英雄联盟里,希望大家能理解。
  可是我真的很喜欢酒剑仙,诸葛亮,葫芦娃,甚至是鲤鱼精,我希望在英雄联盟里有相似的体验,怎么办呢?
  下面我就来谈谈中国风英雄的设计思路,我们就大家喜欢的拿酒剑仙举例吧。
  有很多人告诉我,我们应该做酒剑仙那样的英雄。御剑飞天,潇洒喝酒,快意人间。不错,这确实是一个吸引人的好点子。那我们应该怎样做呢?
  首先我们要问自己我们究竟喜欢他的是什么?我们必须把这个角色的特征分解出来。因为直接拿走那叫做抄袭。我们喜欢他是因为他是个道士吗?我们喜欢他是因为他酗酒,满脸胡渣吗?我们喜欢他是因为他剑术高超吗?我想每个人的答案都不一样。我想有以下几点是酒剑仙当时吸引我的地方。第一,他的外形和他的能力有特别大的反差,所以当我和我的小伙伴们看见他吟诗飞天,使出万剑诀的时候才惊呆了。第二,他虽然整天讨酒喝,看起来消极堕落,相反他却一直向李逍遥传递着正能量,即使被逐出蜀山却经常回来帮助,并且我们的主角李逍遥也从他身上学到了许多本领。第三,蜀山派的招式非常的华丽而有趣,御剑飞行真的很帅。这些是我喜欢他的原因,也是我会提炼出来的概念。
  我们再看看艾欧尼亚,也许这个角色可以是艾瑞莉娅父亲剑圣的师弟,也是一个会御剑的人,只不过很早已经隐退(传说中的高人比如风清扬都是这样)。艾瑞莉娅用的是飞舞的短刃,而这位“酒剑仙”一样的角色使用的是潇洒的长剑。他一定需要是个道士吗?我想不用。他需要常喝酒吗?也许不用,这个可以商量。他也许是个半法师半剑士一样的角色。总之,我们应该把酒剑仙的力量原形提取出来,最好能用一句话概括出来。然后把他放到英雄联盟的世界里,看看怎样的结合和创新才能让他迸发出新的生命。如果大家有兴趣,也许我们可以组织一个以“酒剑仙”为启发的英雄联盟英雄设计活动。
  这就是为什么我说我们可以做源自中国的英雄,而不是让这些中国英雄穿越到英雄联盟里。但是就皮肤而言,我们会选择有中国特色的,全世界玩家都喜欢的题材去创作,在这方面的限制会比设计新的英雄少得多。
  有什么问题欢迎大家交流,谢谢。
(责编:沈光倩、吴佶)
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人 民 网 版 权 所 有 ,未 经 书 面 授 权 禁 止 使 用
Copyright &
by .cn. all rights reserved国内首款真3D强动作网页游戏《惊天战神》
  来源:【07073】  长久的创新停滞让我们对2D页游的期望支离破碎,低端、劣质、烂俗、山寨等字眼无时无刻不在敲打着我们的心理防线。无论多么诱惑的广告、无论多么极端的炒作、无论多么奢侈的活动,传统的画面架构和呆板玩法终将无法掩盖2D页游的低劣品质。2D页游的沦落告诉我们,传统的2D页游统治天下的格局必被打破,取而代之的终将是3D页游的开元盛世!那么谁敢扛起3D页游的冲锋大旗呢?
  一款足以和端游媲美的页游!国内第一款真3D、强动作的页游!一款改变格局、改变世界的页游!&&《惊天战神》,真的来了!
  真3D,不是2D披着3D的皮
  曾几何时,2D页游带给我们的是无限的欣喜若狂;但如今,低端与劣质已经成为了页游的专属代名词。画面粗糙的2D页游侵袭着我们的眼球,跑马灯式反反复复的黑屏读条折磨着我们的神经&&没了视觉的享受,反而成了精神上的折磨。《惊天战神》则完全不同,通过全新的技术手段,通过web他也能将精美绚丽的游戏画面流畅的展现在我们面前,带给我们如同电影大片级的视觉享受。
  强动作,不是站桩打怪拼数值
  “动作网游”不是一个空口喊来的称号,而是一种激爽的游戏玩法,这是那些2D页游站桩打怪拼数值的设计做不到的,所以他们让“动作网游”在页游市场上称为了一句空洞的口号。《惊天战神》要对这种虚假的做法说不,从人物移动、技能打击、实时反馈等操作体验上《惊天战神》在页游之中绝对是绝无仅有的,页游的玩家拥有了属于自己的“动作网游”,微操不在是端游玩家的专利。
  真休闲,不做游戏的奴隶
  玩游戏我们需要的是轻松休闲,给自己找一个释放压力、寻找快乐的途径。然而,现在的游戏动辄需要在线N小时在线的玩法设计,不但玩家感受不到游戏带给自己的轻松快乐,反而觉得身心疲惫,这已经与我们选择游戏的初衷背道而驰。《惊天战神》的设计者在游戏设计的过程中,充分考虑到了玩家最真实的需要,通过碎片化时间设计、多端登录方式,还游戏一个轻松愉快的本来面貌。让玩家掌控自己的娱乐生活方式,而不是成为游戏的奴隶。  传统与激进的更迭 2D到3D的转化
  《惊天战神》完全摒弃传统的2D画面架构,而是运用目前国际上最为先进的3D技术作为开发基础,采用西方史诗魔幻历史作为游戏背景,以改变传统页游格局为理念,真正打造出史上首款大型多人在线角色扮演(MMORPG)3D页游。游戏由国内顶尖公司卓页互动研运,是国内第一款真3D强动作的大型页游!
  卸下传统页游陈旧的2D外壳,《惊天战神》用全新的3D技术让页游也可以360度全方位自由旋转,视角画面的远近拉伸也将变得随心所欲。没有粗制滥造的2D画面、没有空洞低俗的2D玩法,极致的场景配以炫丽的技能特效,再加上3D游戏独具匠心的特色玩法,《惊天战神》在迈出第一步的时候已经将传统理念的所有页游甩在身后。用心去体会《惊天战神》,你会感受到《火炬之光2》与《暗黑破坏神3》也不过如此。
   除了真3D 强动作代表什么?
  对于一款3D动作游戏,不管是单机还是网游,玩家总是希望能在游戏中一展身手、独领风骚,而最直接、最有效的划分方式便是拼操作。
  《惊天战神》采用“即时战斗”游戏模式,人物角色的每一个动作都与你的操作密切相关。紧凑的游戏节奏、爽快的打击效果、高度的实时反应,三大格斗类游戏主流元素共同作用于《惊天战神》之中。此外,《惊天战神》在职业设计上以主流的战、弓、法为基础,每个职业都是主角,每个职业都拥有着强大炫丽的技能,不管你操控的是什么职业角色,你都能成为战场中的主导者。没有最强的职业,只有更犀利的操作!
  真3D!强动作!在这个注定惊涛骇浪的2012,《惊天战神》将用五彩斑斓的精品之匙打开那道被传统理念禁锢已久的辉煌之门!2D页游正默默的退出舞台,3D页游的时代已经开启。改变格局、改变世界,国内第一款真3D、强动作页游《惊天战神》耀世降临,让我们共同期待,共同见证!
  《惊天战神》预告站:
& 15:46:44
& 15:43:40
& 14:03:40
& 17:10:42
& 16:12:34
& 14:13:52
& 14:13:52
  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
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