中国2014手游大作游戏中心方块大作战乱扣费

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《模拟山羊》手游版最高曾进入85国iOS下载榜前十名,目前该游戏也已经进入了美国iPhone付费榜前5。毫无疑问的是,这款游戏和其开发商Coffee Stain Studios都获得了成功,那么,这款游戏到底为何成功?这个独立小团队又有什么样的故事?
游戏要成功,运营活动必不可少,各种庞杂的活动到底有怎样的规律?在网上总结出18种游戏运营活动的优缺点,制作成活动运营降龙十八式,供各位移动游戏的运营人员“修炼”。
12月8日晚,苹果公司正式在其AppStore推出了2014年度精选榜单,中国移动游戏行业对此颇为关注。据中国区的排行榜显示,国产手游在年度精选榜单的名额有限,但在热门畅销榜方面,腾讯却以绝对优势霸榜,iPhone占13款,iPad占7款,整体优势明显。
游戏橘子执行长刘柏园表示,将借用乐升的开发能力,再配搭游戏橘子的营运。同时,而这也是双方自今年6月宣布策略合作及互相投资之后的首次出击,双方都期待疯糖能够有良好的发展。
12月5日消息,据媒体报道,腾讯收购盛大文学的交易已经基本完成,只差对外公布,腾讯和盛大未对此事作出回应。而据腾讯文学发给文学作者的一封邮件中显示,盛大文学旗下的起点中文网正式以第三方渠道的身份接入腾讯文学。
对于游戏企业来说,与影视界的跨界业务并不是新鲜事,以《完美世界》游戏起家的完美时空,在2009年就曾经投资电影《非常完美》,票房高达近亿元。在传统行业与互联网融合程度日益加深的今天,本身就同属文化产业范畴的游戏和影视,相互融合的趋势就更明显了。既然如此,为什么不能制作一部纯粹的游戏电影呢?
据了解,此前触控上海分公司主要负责日韩代理产品(主要是《Hello Hero》以及已归还给Gumi的《勇者前线》)以及《凡人修仙》手游的运营。但是由于日本游戏本土化的难题导致这几款游戏的营收状况并不乐观,调整也在所难免。
2014年卡牌手游从全面压制变为半壁江山,但也不乏刀塔传奇、放开那三国、仙剑奇侠传、我叫MT2等表现稳定的产品,相信卡牌游戏虽然总量会因其他类型游戏崛起而减少,但王者地位应会继续稳固。
 如果说2013年是手游元年,那么今年一定是移动游戏市场竞争最火爆的一年。随着移动游戏产业的迅猛发展,大批游戏研发商疯狂涌入游戏市场,游戏产出过剩,玩家数量有限,因此导致游戏市场供需不平衡。您现在的位置:&>&&>&
部落战争玩家亲身经历谈手游收费问题
时间: 11:26  <a rel="nofollow"来源:  已被浏览343次  
大家或多或少一定都知道部落战争这款游戏,无论怎么上新游戏,这款游戏的名字都一直高居排行榜上,而天天酷跑的新版一发布同样是打破各大记录。那么《部落战争》和天天酷跑在中国为什么这么火呢?它们之间又有什么联系和区别呢?有事什么导致《部落战争》的一出现,国内就会开始争相模仿呢?
其实自己也经常玩《部落战争》和天天酷跑,在玩《部落战争》的半年多时间里,我在上面花了70元钱。在玩《部落战争》之前,从没有为游戏充过值,可以说是屌丝玩家。国内开发的大部分游戏给我的第一感觉就是不花钱玩不下去,出现各种策略逼迫你去花钱,这可能就是所谓的逼迫式消费。再深层次点就是已经违背了人性。大多数人天生都有向往自由,抵抗压迫的本性。我一般遇见这类游戏就直接删除。
而就拿部落战争举例,在6级大本营之前完全没有这种感觉。当我玩到6级的时候,已经陷于一种沉迷的状态,充值的欲望大增。出现这种逼迫式消费可能直接与中国的投资者有关系,急需要赚钱,可是忽略了赚钱的方式,甚至是游戏的本质,这种方式直接抹杀了好的游戏创意。好像是掉进了沼泽地,越是挣扎越是深陷。国内的天天酷跑更是取得了傲人的收益,不仅有一定的用户群体基础,QQ、微信等腾讯用户皆能直接接入到这款游戏,也抓住了与朋友一起玩乐的趣味性。有这种乐趣存在,就大大的提升了用户消费的欲望。
这样就不禁得出结论,游戏的制作的目的当然是盈利赚钱,那么最忌讳的一点就是急功近利,而把注意力放在如何精心制作,改善游戏体验程度上。这样为玩家,为用户的感受着想才会吸引更多的人加入游戏,这样自然而然的就会有玩家进行充值和消费。责任编辑:承缘
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