好易网视终端机网络游戏,梦幻西游冲点账号有限制?

《虚拟的网络世界》结题报告 &&我目睹的一切真实的存在这个世界是心灵的残缺还是现实已被忽略&虚拟的善恶战落在另外一个天堂我在其中迷惘了悲伤魔血喷出飞溅虚拟的善恶战回到现实中也一样就算活在天堂依是悲伤&黑暗势力炫耀死亡结果光明精灵散发出魔的洒脱现代人每秒思绪里的斟酌在狂燃是战火&他们撕裂空间肉眼看不见只剩战斗后的一切飞上天银色的外衣染上敌人鲜血剑锋却不懂停歇&&伴着林俊杰激昂的《第二天堂》的旋律,你是否听到一个奇宏的世界里,那精灵的呤唱、半兽人的咆哮、人类骑士的冲锋声、刀与剑的碰撞声,战火的燃烧已经编织成血与火的画面。&&&&课题的确定&&&& 上网已经是21世纪人们的非常普通的行为,而玩游戏则是一个更加普通的娱乐方式。3D动画虚拟的真实画面,配上那不同场景不同风格的音乐,充满个性的人物,人与人之间方便的交流方式,绚丽的技能,再加上需团队配合的剧情任务,已经征服了一颗又一颗跳动着的心。因此我们小组确定了――“虚拟网络世界的探究”。&&目的与意义: 希望通过探究学习让我们更加了解网络虚拟世界,明白虚幻与现实之别,体会生活的真谛,让它能够为我们所用,在压抑的学习空闲之余放松我们的心情。&研究阶段和步骤&第一阶段:讨论研究后,征求老师的意见后,确立了课题和找资 料的方式,确立步骤。第二阶段:用网上查询和询问老师、同学等方式确立一条科学的研究路线。第三阶段:收集资料、整理资料、进行分类、交流心得体会。第四阶段:总结、统计资料信息、修改、再进行最后的整理、完成论文、装订、打印。&&&&活动详细步骤&&&&&&& 第一阶段:第9周,具体活动时间:10.1――10.7组员工作简介&&&&&&&&& 岗位&&&&&&&&& 姓名&&&&&&&&& 职责&&&&&& &&&&&&&&& 组长&&& &&&&&&&&&& 陈吉展1、组织组员工作及为各组员分配工作 2、主持会议3、把握决定4、为组员查找探究资料5、把握课题的研究进程&&&&&&& &副组长&&&冯扬辉1、监督和催促组员在研究阶段按时完成研究2、记录研究的时间和进程3、与组长主持会议并讨论把握决定&&&&& &&秘书&&&&&&& &梁秀明&&&&&&&& 陈新来1、写论文2、配合调查员查资料3、配合信息整理员整理资料&&&信息管理&&&& &&&&&&&程磊&&&&&&&& 伍思星1、管理整理好的资料2、管理组员在研究中的经费支出3、配合整理员整理资料&信息整理&&全体组员&1、把调查员收集的资料整理分类2、统计数据与配合秘书写论文&&组长主持组员会议,询问老师、集体研究确立题目与论文,由梁秀明、陈新来去采访有关部分资料。&&&&&&& 第二阶段:第10周,具体活动时间:10.8――10.15&采取分组合作的方式,由陈吉展、冯扬辉去上网收集资料,伍思星、程磊去图书馆采集相关资料,记录下资料。&&&&&&& 第三阶段:第11周,具体活动时间:10.16――10.23&由组员们把收集到的资料整理进行归类、交流心得体 会。&&&&&&& 第四阶段:第12周,具体活动时间:10.24――10.31&总结资料信息进行最后的整理,完成论文、装订、打印论文的主要程序。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &探究成果:&网络游戏起源于起源于MUD游戏,主要是以文字交流。后来又发展为图形MUD。再后来才有现在的网络游戏。一、第一代网络游戏:1969年至1977年 &背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 &游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。 &商业模式:免费。 &第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克?布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。 &PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。 &那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。 &PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。 &PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。 &有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。 &二、第二代网络游戏:1978年至1995年 &背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 &游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。 &商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。 &1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊?特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏――“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。 &特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德?巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言――“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。 &1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一――CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。 &MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。 &1982年,约翰?泰勒和凯尔顿?弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰?泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告――“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿?弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔?洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。 &1984年,马克?雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。 &1985年,比尔?洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。 &同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。 &无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏――《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。 &1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台――The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔?盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德?加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。 &三、第三代网络游戏:1996年至今 &背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。 &游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。 &商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。 &第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克?塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙?舒伯特都曾在这家公司工作过。 &《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。 &《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。 &《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。 &《XBA篮球经理游戏》全球首款在线篮球经理游戏,基于IE浏览器,无需下载客户端,上班族的最爱,抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端。纯正本土原创,100%的学生创业团队。完全拥有自主开发并拥有完全知识产权的网络游戏产品。市场及运营方面的负责人此前曾在中国最大的网络游戏公司――盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理职务;公测以来,包括新浪、网易、17173、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家媒体都进行了跟踪报道,韩国著名的网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理给予了高度评价。目前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意,有望在今年内进军韩国网络游戏市场。 好了介绍完总体的发展我们来看看中国的虚拟网络世界的发展。网络游戏编年史 &1993――1997 泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方 &  事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。 再让我们看看国内网络建设的情况 1992年6月 中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题 1992年12月 中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。 日 北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。 1995年 中科院的NCFC网络建成。 1995年下半年 中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。 此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。 就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。   但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。   ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》 ,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。   由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。   或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......) &1998年 在线棋牌起联众 艰苦创业鲍岳桥 &1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。 1998年 Mud还在大专院校默默传播 1998年 陈天桥还在证券公司忙碌 1998年 游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道 但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。   虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。 1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?   鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。   没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。   6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”   6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。   为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。   12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。 &1999年 网络创世初创世 精忠报国终报国 &  99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。   99年的中国 电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。   99年的中国,数字化成为最时髦的名词 ,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。   99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。   最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏―《笑傲江湖之精忠报国》。   笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。   成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。 日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。   这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....   1999年7月,90年代最重要的网络游戏――《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”   的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。   紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。   99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。 &2000年 万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城 &2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到 2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索 2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗 2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望   2000年是市场形成的过渡时代。 1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。   联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK――《万王之王》   《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。   作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。  《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。   当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。   尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。 &同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。  2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。&2002年 大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄 &  2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代...... &2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。 2002年2月 盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖 2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人 2002年8月 同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。 2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。 传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰   单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。   首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。  渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册,就可成为盛大在各地的经销商。到目前为止,全国已经有15万家网吧成为盛大的零售商,每天都有3万家左右的网吧为盛大卖卡。   宣传方面,2002年1月传奇黑客事件,放在今天是绝对的负面事件,但在当时却有效的吸引了公众注意力,黑客、网络、30万悬赏无疑为盛大做了最好的广告。接下来全国的网吧墙上都挂满了《传奇》那个不算漂亮的女道士,很多网吧甚至直接画成壁画。10月天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。   这在现在也许不算什么,但在当时,盛大的运营领先业界,这种领先滚雪球般的急剧扩大,造成了惊人的成功。传奇之后,韩国游戏《奇迹》《决战》和休闲网络游戏《疯狂坦克》分别在第九城市和盛大的代理下进入中国,都取得了非凡的成功,(疯狂坦克虽然因为经营方式的问题功亏一篑,但是不能抹煞它对2002年业界的影响),韩流席卷中国。  很多老玩家是不喜欢韩国游戏的,认为这些游戏质量不高,“污染”了游戏环境,但从客观来看,韩国网络游戏的兴起是必然的,当时中国网络游戏的制作者还沉浸在Mud游戏的复杂模式中,他们的目标群体还主要是老玩家,他们复杂的职业设定,理想化的世界构架,不仅让玩家望而却步,连制作者自己也难以把握。而韩国游戏一切从简,上手容易,画面优秀的作风,大大加快了制作的速度,吸引了大批非玩家投入游戏中来。  尽管很多韩国游戏缺乏内涵,尽管韩国游戏练功单调,尽管韩国游戏不符合我们心目中完美游戏的标准,从而有泡菜的名声。但是我们应该感谢韩国游戏,正是它们快速的培养了广阔的网游群体,正是韩国对网络游戏的政策影响了中国,正是韩国社会中游戏人的地位极大的改变了中国人对游戏制作者的看法,改变了中国社会对网络游戏的看法,让游戏终于从电子海洛因变成中国社会普遍承认的娱乐方式。 &  日本的网游在中国并不多见,但常为精品,《石器时代》在2000年红极一时之后,由于外挂事件影响和网星宣传的成功,《魔力宝贝》迅速的取代了它的地位,成为Q版网络游戏的领军之作。  港台方面,《古龙群侠传online》上市,这是香港在内地推出的第一款网游作品,在当时取得了一定影响,可惜最后未能成功,目前还有一组服务器在运行。网星的第二部《轩辕剑online》继承单机经典,获得了老玩家的普遍关注,只是全3D的画面略显前卫。  内地研发的网络游戏在2002年终于开花结果,天晴数码的《幻灵游侠》系列,网易的《大话西游》系列成为国产游戏2002年的主力军。目标软件的《天骄》也在2002年12月推出,浓厚的国风古韵,仿“暗黑”的系统,也受到了大家的欢迎。此时的内地网络游戏在模仿的痕迹还比较明显,普遍有学习《石器时代》《暗黑》的倾向,但在那个网游市场竞争激烈,韩国游戏遥遥领先的时代,大幅创新不是没有欲望,而是没有资本。适应市场,脚踏实地对于中国网络游戏制作人的成长至关重要。  欧美游戏方面,老牌大作《EQ》在育碧的护送下姗姗来迟,E3新秀《魔剑》11月全球同步测试,从游戏质量上说,欧美的游戏有绝对的优势,这的确给育碧和天人互动不少信心,可惜游戏质量不是一切,欧美游戏总是水土不服,此为后话,且按下不表。   纵观2002年,网游发展迅速,虽然竞争比从前激烈,但日益扩大的市场足够让大部分运营商眉开眼笑,不论是蓝急速的一把大火,还是《传奇》误人的种种负面消息,都不能挡住网游前进发展的滚滚洪流。但这一片大好的形式之下,仍有几点隐忧:1 网络游戏社会地位低下,法律空白,没有国家明确的政策支持。   在媒体的不断负面报导之下,谁也不敢为网游在中国的未来打保票。中国传统文化对娱乐的漠视,中国百姓对玩物丧志的担忧普遍存在。网吧藏污纳垢,电子海洛因毒害青少年,玩网游的不思进取,做网游的不务正业。这些刻板印象无时无刻不在阻碍中国网游的发展,影响网游从业人员和用户群体平均素质的提高。 2 游戏性丧失,外挂风行。   网络游戏终究是商品而不是艺术品,赚钱永远是厂商追求的目标,在竞争之下,一款网游的寿命只有短短一年或是两年,短命必然带来短视,用游戏性来吸引玩家无疑是投入大,风险大的。加长练功时间,靠长期升级设置兴奋点和依靠赌博要素可以用最小的代价换取玩家的在线时间,被每个制作人所重视。(实际上不这么做也不可能,因为韩国人已经这么做了,沉沦或是失败,国内的制作者只有两种选择!)同时由于部分国内玩家素质有限,复杂的细致设定,自由自主的世界也无法让他们玩下去,只有画面精彩,韩式风格的游戏才受欢迎。所以不论从内从外,网络游戏的游戏性,虚拟性已经开始降低。   游戏性的降低,练功的繁琐必然会带来玩家的反应,选择外挂就是很自然的选择,外挂作者大发其财。但外挂固然能跳过游戏繁琐的练功时间,也同时跳过了网络游戏最重要的一步,就是人与人的交互。倘若一个游戏人来人往,但是都是机器在代练,毫无人气,又如何构成丰富多彩的游戏世界呢?于是反外挂的呼声自从网络游戏开始起就没有断过。但前面已经说了,短命必然短视,而有短视的厂商,就有短视的玩家,外挂在一片打压声中发展壮大,这可谓是网络游戏的原罪。 &3 知识产权问题日益严重 网络游戏的发展日新月异,2001年还红极一时的回合战斗,2002年就已经被即时战斗的主流取代。2001年还被人交口称赞的画面,2002年就可能不再受宠,网络游戏漫长的开发周期带来无比的风险,厂商选择现成而先进时髦的韩日游戏代理就是很自然的选择。   但是韩国日本制造商也不是省油的灯,播种时期还能同舟共济,收获时期就要跳出来抢蛋糕了,为了能争夺利润,国内代理商和国外制作商的矛盾日益严重,盛大和Actoz的纠纷就是最典型的例子。可以预见,随着网游利润的增加,韩国人卡我们脖子的现象会更加严重。这个时候《幻灵游侠》《大话西游》的出现就显得异常珍贵。   不仅仅是钱的问题,国外引进游戏就好比餐厅在东北而厨师在海南,资料缺乏,交流困难,修改反馈速度慢,几乎成为不可克服的病症。这常常引起玩家的不满。相对而言,国产游戏就不仅仅只有国货的心理优势,及时修改,即时反馈,灵活机动的作风往往能留住玩家的心。   所以,为了能提供更高质量的娱乐服务,振兴中国的网络产业,网游自主研发势在必行。&2003年 争玩家众网游粉墨登场 863游戏业吐气眉扬 &  2003年是一个没有英雄的时代。市场按部就班的进行,盛大依旧成功,韩流依旧汹涌,但是热爱网游的人们却惊喜不断,因为他们发现,身边的游戏环境在悄悄改变......   2003年是一个整肃环境的年代,整肃网吧,整肃外挂,整肃网游市场,开始有人无奈离开。   2003是一个混乱斗争的时代,虽然网络游戏玩家总数量增长到了2000万人,付费玩家超过1700万(出自2003年中国电脑游戏产业报告)但是市场上网络游戏的数量也增长到了空前的114款。群雄争乱的局面进一步加剧   2003年 是整个游戏业扬眉吐气的年代,WCG中国佳绩不断,国家体育总局宣布将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。由中华全国体育总会主办、华奥星空承办的首届全国电子竞技运动会目前正在紧张筹备中,中央电视5台开始把游戏作为一项体育项目报导,专门的游戏人才学校已经成立,国家863项目开始给网络游戏立项;玩游戏可能成为职业,可能赚钱已经成为不争的事实。   2003年,网游环境年。 &本年的韩国游戏依旧火爆。   先是《奇迹》来到厌倦了《传奇》《疯狂坦克》的玩家中间,扎扎实实地向他们展示了什么叫做游戏的光影效果;然后是《仙境传说》的日式风格,多样化的装饰品,职业,物品让我们知道原来游戏可以做得这么可爱;盛大在《疯狂坦克》《破碎银河系》(这真是一款好游戏)之后迎来了火爆的《泡泡堂》,炸弹人的设定比疯狂坦克还要老少贤宜,女玩家多了,男玩家还会少么?老玩家多了,小玩家还会少么? 市场已经展现强者通吃的格局。 &  大部分人都认为网游3D化是趋势,但在电脑硬件条件不足的情况下,谁也不知道全3D网游时代什么来临,《凯旋》和《骑士》就勇敢的走出了一步,腾讯和sohu的市场推广能力非常不俗,游戏优良的品质赢得了很多玩家的喜爱。 &  2003年最能炒做的网游恐怕就是A3,18禁成人游戏的概念大胆而充满诱惑,一个接一个的CG和宣传片上的性感女法师让每个玩家浮想联翩。可是好不容易等到内测,大家迫不及待的涌入服务器中希望一窥堂奥时,却发现等来的不过是一只披着狼皮的羊。18禁的血腥镜头早被删得干干净净,幻想中的色情部分更是半点也无,简直绿色得不能再绿色了,而《A3》这时摇身一变,用自身精彩的故事背景和设计留住了玩家,此时目的已经达到,宣传的方式早成过眼云烟。以后不少游戏受此启发,纷纷采取了类似的宣传方式,《xiah》《天堂2》中都是美女频频登场,18禁暗示不断,更有想法的是国内大量的游戏网站,既然《A3》如此挑战禁忌却安然无 恙,那么做一些Hgame的宣传吸引玩家眼球又有何不可呢?于是Hgame,美女脱衣的专区纷纷出台,一时群狼乱舞.....这就是中国Hgame历史的重要内容了。 &  虽然在本年中韩国游戏练功升级,打宝吃药的所谓“泡菜”模式并未得到改变(恐怕以后也未必会改变),但是除此之外几乎各个方面都得到长足进展,韩国游戏业令世界惊艳,以至于暴雪的《魔兽世界》都选在韩国内测一番。国内的制作人也意识到了韩国的非凡能力,出现了《搜神记》、《天之炼狱》等中韩“混血”作品,为中韩两国的合作双赢打下了良好的基础。港台游戏已经失去了万王时期的地位,这一年只有《童话》《三国策》等寥寥数款新作,老游戏也已经失去了业界领先的地位,客观来看港台单机游戏的水平很高,但是网络游戏制作能力并不突出。质量和运营都没有优势可言,恐怕港台网络游戏低迷的情况还会持续。 &和港台游戏相反,内地游戏进入了发展的快车道。   目标软件的《天骄》在新年初始就推出了“玩天骄,送POLO车”的活动,这种手笔和宣传方式一时令业界侧目,也的确吸引了无数玩家的努力和目光,天骄发展一日千里。最终重奖被南京玩家徐勇取得,此后“赛欧,A6”接踵而至,重奖利诱成为一种“看上去不美”但的确有效的宣传方式。   中国游戏在内地发展的同时,也在不断做着出走出国门的努力。5月天晴数码携《幻灵游侠》英文版登陆E3大展,其精良制作和东方风格引起了很多媒体和业内人士的注意,虽然这并不意味着内地游戏从此扬眉吐气,驰骋国际。但是毕竟第一次了进入E3,为将来中国游戏的发展积累的宝贵的经验。接下来天晴数码在日本建立了《幻灵》的服务器。就游戏测试阶段的良好表现,日本各方媒体都对该游戏持乐观态度。   《剑侠情缘online》应该说是2003年的新星了,7月内测时就受到广泛关注,8月联邦4000万签下点卡销售权更是表明了业界对此游戏的信心。它的成功应该说是酝酿已久,正是《剑侠》《剑侠2》《月影传说》的精良制作为《剑网》铺平了道路。同样《天骄》的成功也很类似,都有些将门之后,水到渠成的味道。   而《征服》则反映了另一种成功,虽然之前这款网络游戏既没有单机版也没有多少新闻噱头,但推出之后不错的质量,成功的运营奠定了它的地位,这就是无名小子,努力创业的故事了。 &  与韩国游戏相对的,欧美游戏在中国遭遇寒冬,EQ并未取得想象中的成功,而更令无数欧美游戏的忠实fans心碎的是:另一款大作《魔剑》随着天人互动的破产停止运营。《魔剑》的失败,暴露了欧美游戏的许多问题。 1 硬件要求过高(这一条是《魔剑&失败的根本原因)   与韩国游戏玩家就可以建私服的情况不同,魔剑一台服务器号称百万美金,不投入千万资金恐怕很难把它运营起来,这直接导致了天人连员工工资都发不出来的窘境。而对于客户来说,国内几乎没有一家网吧能够在流畅的运行魔剑,几乎没有一台电脑能把魔剑效果全开进行国战。这样不能在网吧玩,甚至很难在家里玩的游戏,如何能够推广呢? 2 上手困难   玩欧美游戏需要对欧美文化有所了解,而国内大部分玩家连“德鲁伊”都不知道为何物,如何取得文化认同呢?   国内大部分玩家根本没有单机游戏培养出来的游戏经验,只是为了轻松和发泄游戏,更不会用心体会魔剑庞大的世界,和多达18种职业25种副职的技能系统,相对复杂的操作了。 3 产品运营周期长   UO从97年推出,至今还很红火,EQ在国内看来也是长盛不衰的老游戏了。和韩国游戏喜欢“短平快”的风格不同,欧美游戏立足长远,推出的时候bug多,成型晚,需要长久的修改和锤炼才能最后成熟。这种锤炼对于玩家和运营商都是巨大考验。《魔剑》刚刚推出时一日3次停机,登陆游戏有时都需要数小时才能完成,测试时间长达1年,这种方式国内的玩家根本无法适应。 &4 文化差异   欧美游戏强调团队合作,不强调个人的成就感和练功,强调玩家适应世界,而不是世界迎合玩家。这是被韩国游戏宠坏了的玩家们不能接受的,当他们发现他们的虚拟人物在这个世界中注定无法成为“大侠”而只是一颗螺丝钉时,他们便会选择离开 &介绍完网络游戏的发展与特点,我们再来看看它的危害。&很多人都喜欢玩网络游戏,有些是小游戏,有些是大游戏。因为小游戏时间比较短,而且一下子就把大致的内容给记住了,所以一般不会上瘾,危害也不大。而大游戏时间比较长,内容比较复杂,变化比较多,是会上瘾的,而且很多游戏还要付费。大游戏的主要几点危害是:一是影响身体健康,会玩出毛病来,会呕吐、头晕恶心,还会成近视眼;二是影响学习,影响智力;三是有可能造成犯罪,没有钱去玩游戏了,会去抢劫,甚至杀人。先说说我哥哥的朋友。有一次,他在家里玩《传奇》,他不知不觉地玩了5个小时!结果就呕吐起来,也是头晕恶心,这就是网络游戏的危害哦!再说说我在报纸上看到的两个关于网络游戏的新闻:一是一名小男孩对某种大游戏着了谜,但他又不想花钱,他实在忍不住后,就自食毒药自杀了。还有一位是在上学时爬上大楼最高层,跳楼自杀的。因为他把网络游戏里玩的当作了真实的事,他就按照游戏里的主人公一样,站在高处往下跳,结果就摔死了。这些都怪网络游戏。小朋友,我们尽量不要去玩网络游戏,尤其是大游戏。不要让游戏影响了身体,影响了学习,影响了我们的生活,不要让游戏控制了我们自己!沉迷网络游戏对中国未成年人到底有多么大的伤害. 具2005年初步统计,上网的玩家有10%上网查找资料,25%的玩家为了上网聊天,65%的为了玩网络游戏.多么可怕的数字啊!!! 有些人为了玩网络游戏,去网吧包宿冲级,几天不睡觉都可以坚持,这样长久下去,不论对身体还是心灵上都是极大的伤害.网络游戏的玩家是这样一群人:他们是典型的鼠标型人类,是超越了时间约束的“25点游戏人群”。拥有一包烟、两盒方便面、三瓶纯净水,他们就可以惬意享受一天的网络游戏生活。他们的新陈代谢明显变慢,从早到晚也不会离开电脑桌一步,直到膀胱快崩溃,才会冲进卫生间。他们在电脑前,会保持一个佝偻的坐姿,像一个驼背的老者;布满血丝的眼睛直勾勾盯着电脑屏幕,半天不眨一下;头发凌乱得像鸟巢,散发出食物腐烂般的浓重气味;整个人像一具布满灰尘的蜡像。 “传说中的黑龙王子――奈法利安,今天倒在了我们脚下!SNOWLY,我们完成了你的遗愿,你的一腔热血没有白流,你安息吧!”不久前,热门网络游戏《魔兽世界》的玩家自发组织――“星辰公会”在游戏中杀死了怪兽奈法利安,公会头领发布了胜利宣言,以纪念在半年多前猝死的女玩家SNOWLY。 SNOWLY是一位北京女孩,离世的那天凌晨,她还与星辰公会的战友们在游戏中并肩作战。下线前,她打出了这样一句话:“我只想要奈法利安的命。”这句话,成了她的临终遗言。 一位玩家表示,对于SNOWLY的死,星辰公会负有不可推卸的责任。“星辰公会是《魔兽世界》中最先打倒奈法利安的公会。以前我不明白,为什么星辰公会的游戏进度总是那么快;现在我明白了,他们是以现实中‘挂掉’一个人为代价的。如果公会成员对胜利的喜悦胜过了失去朋友的悲痛,那太可怕了。” 近日,记者联系到了星辰公会的一位成员,她对SNOWLY的死至今心有余悸。“我见过那位叫SNOWLY的‘牧师’(游戏中可被玩家使用的一个角色),她对公会可谓尽心尽责。我怀疑,她并没有把《魔兽世界》当成一款游戏,而是把它当作人生中最重要的大事来经营。她对公会的奉献精神让大家感动,但是我觉得有些不值,因为,游戏并不是生命中的全部。” SNOWLY的死为一些玩家敲响了警钟,却仍还有更多人为游戏前赴后继,“过游死”也旋即成为网络游戏界的新名词。 关于网络游戏,一位玩家如此总结道,它们“对心灵来说是极乐世界,对身体来说是地狱,对腰包来说是炼狱”。玩家们沉浸在游戏世界中不能自拔,身体严重透支,每天像抱着炸弹一样进入梦乡,不知什么时候炸弹就会引爆。 中国人民大学大四学生张平这样描述网络游戏的男性玩家:他们是典型的鼠标型男人,是超越了时间约束的“25点游戏人群”。他们的饮食结构出人意料的单一――一包烟、两盒方便面、三瓶纯净水,有了这三样法宝,他们就可以惬意地享受一天的网络游戏生活。他们的新陈代谢明显变慢了,从早到晚也不会离开电脑桌一步,直到膀胱快崩溃了,才会冲进卫生间。每当他们坐在电脑前,就会保持一个佝偻的坐姿,像一个驼背的老者;布满血丝的眼睛直勾勾地盯着电脑屏幕,半天不眨一下;头发凌乱的像一个鸟巢,散发出食物腐烂般的浓重气味;整个人像一具布满灰尘的蜡像。 逃避现实,躲进虚拟是玩完的综合普遍现象。 5月底,韩国网络游戏《奇迹世界》公测。在韩国服务器上,一批中国玩家与韩国玩家发生争执,引起了规模不小的骚动。随后,中国玩家开始以公聊的方式用英文抒发自己的不满情绪,数位韩国玩家惨遭“秽语”围攻。 这已不是中韩玩家第一次发生对抗,此前,在韩国《魔剑》服务器上,两国玩家就曾以野战及突袭等方式互相报复,以“血肉横飞”的代价来发泄各自的愤怒。 “其实网络游戏就是现实社会的某些方面缩影,一样的弱肉强食,一样的勾心斗角、尔虞我诈。”山西玩家张扬表示,网络游戏是一种虚拟而真实的存在,它往往影射现实社会。玩家在游戏中最大的收获是学会了生存技能。你会发现,网游几乎囊括了现实世界中的真善美与假恶丑。 “现实中,不少人没有成就感;但在游戏里,你看谁不顺眼,就可以跟他PK,起码没有挫败感。”张扬说。 事实上,网络游戏还是为人们逃避现实提供了一个虚拟的空间。 张扬表示,在网络游戏中,没人会关心房价上涨问题、农民工问题、户籍歧视问题。玩家之间是平等的,尽管也有形形色色的违法犯罪在“虚拟世界”中盛行,但是玩家“犯了罪”也要“坐牢”(游戏中的一种惩罚),行事卑鄙的人还会受到“道德审判”,恶人在游戏中没有立足之地。这可能就是网络游戏的可爱之处。 不少玩家表示,在游戏中,人们能看出这个社会的伪善一面,学会在真实世界里保护自己。 但也有不同的声音。这种声音认为,玩网游的人更容易变得自私,他们的心灵在游戏中被发酵了,他们分不清虚拟与现实。游戏中,他们是无赖;现实生活中,可能也会变成无赖。 玩家的血汗养活了游戏公司?是不是这样呢? “无赖”是如何诞生的? 在网络游戏世界扬名立万并不容易,要想在游戏中出人头地,就要有好的装备和武器。于是,充满铜臭味的经济系统在游戏中出现了。大小商贩在这里叫卖,交换虚拟装备,玩家们在讨价还价中获得自己需要的物品。这里也有奸商、倒爷、强盗和骗子,叫嚷着“仅此一家、价高者得”,俨然是一派商场众生相。“在商场上做买卖比在战场上杀敌更过瘾。”一位《天堂2》玩家说,“你可以低价买进,高价售出,从中赚差价,或者是耍点儿小手段,关键看你有没有生意头脑。”通过游戏赚取现实世界中的钱,到底是游戏还是工作?对此,很多玩家已经分不清,但他们这个月的网费起码有着落了。网络游戏的“功利性”彰显无遗。 在收费的网络游戏中,玩家需要购买点卡来获得游戏时间。张扬告诉记者,他的同学玩了3年的网络游戏,除去点卡钱和网费,用人民币买装备就花了1万多元。张扬以《梦幻西游》为例算了一笔账:一张点卡15元,每张卡150点。游戏中,1个小时要耗费4点,一共能玩37个半小时。“一张卡我两天就能玩完,如果天天玩,每个月要花225元。” 张扬表示,这只是基本费用。低等级的玩家打不出好装备,就要花钱在高等级的玩家那里买,但买装备要使用游戏中的虚拟货币――梦幻币。梦幻币有两种获得方式,一种是在游戏中做任务,另一种是买点卡兑换。前一种获得的梦幻币很有限,而后一种,只要你有足够多的钱,想兑换多少都没问题。 “我见过的最贵装备是带‘气归术’的衣服,售价8000万梦幻币。一张点卡可以兑换100万梦幻币,使用80张点卡,算下来就是1200元人民币。”张扬感叹。 这无疑是网络游戏公司最得意的赚钱方式,虽说是用虚拟货币做游戏中的一般等价物,但所谓的“虚拟货币”,仍然需要用人民币兑换。更令人难以琢磨的是,人民币与虚拟货币之间竟然还有一个浮动的汇率,随着点卡价格的涨跌而变动。不久前,就有几家网络游戏公司宣布点卡涨价。记者询问了几位玩家,他们一致表示,对游戏已经有了感情,即使费用上涨,也只能任由游戏公司宰割。 有人称,网络游戏公司都是一本万利的掠食者,玩家在用自己的“血汗”来养活游戏公司。但张扬则认为,这不过是“一个愿打一个愿挨”,毕竟还是有玩家通过游戏赚了钱“一路奔小康”了。 当赤裸裸的利益交换成为网络游戏的一个主基调的时候,游戏世界不再是一片净土。 奉劝大家:别让虚拟的欢愉抢走了真实的幸福----- 前不久,两个重庆玩家在网络游戏《传奇》中因“英雄救美”而相识、结婚,却在现实生活中因性格不合而选择离婚。他们在“离婚财产争夺战”中激烈争夺的,不是房子、存折,而是50级传奇号、圣战、极品黑头、屠龙等虚拟财产。然而,虚拟财产如何分割在法律上还是个空白,他们的律师也束手无措。 无可置疑,网络游戏已经成为一种全新的社会现象,不管你重视它还是鄙视它,它已经与现实生活产生了越来越紧密的联系。在中国,针对网络游戏的利弊,也分成了两大阵营: 一种观点认为,“80后”的纯真与朴实被网络游戏侵蚀之后,剩下的就是随着虚拟世界的兴盛而自甘堕落的一代。他们分不清游戏与现实的差别,独自沉浸在自己构建的乌托邦中,想像力却几乎消失殆尽。 另一种观点则认为,道德沦丧、爱情贬值、利益至上不是网络游戏中特有的现象。社会上谈论了太多网络游戏阴暗消极的问题,但与其在身后围追堵截,不如引导和管理。 长期从事网络沉溺问题研究的北京学者张春良认为,网络游戏正在侵蚀社会的道德水准,应该剥去其高科技、新文化的“糖衣”,将其原貌展现给大众。“大量内容低级、荒唐、赤裸裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏,正在对沉迷其中的一代青少年散布着精神污染,使他们失去理想,失去道德感。在极端的情况下,甚至使人失去了做人的起码准则”。 这番话立即遭到了网络游戏“保皇派”的强烈反对。“欢乐一起上”网站总经理水木周平表示,不是网络游戏害了孩子,而是中国教育害了孩子。“孩子们纷纷躲进网络游戏中去寻找认同,难道家长、老师们不应该负一点儿责任?” 盛大公司总裁陈天桥的反应是:“有些人认为最好社会上没有游戏,但可能吗?你可以把盛大毁掉,但你能把索尼和微软毁掉吗?如果你的呼吁能把索尼和微软也毁了,我第一个就把公司关了。社会应该给我们理解和宽容。” 但更多的人认为,症结恰恰出在网络游戏公司身上,他们正在利用青少年的纯真来聚敛财富。原因在于,网络游戏不会有“Game Over”的那一天,因为等级是无上限的,即使你达到1000级,也会有1001级等着你。而玩家之间对级别的攀比,使他们不得不去追逐那个缥缈的制高点。没有任何一个网络游戏商人会真正为玩家着想,他们只会想到自己的腰包有多鼓,所以才会无限制地耗费玩家的时间和体力。 不久前,一个网名叫“左眼流泪”的女孩在网上发表了《别让魔兽抢走了我们的幸福》一文,激起众多网游玩家的共鸣。玩家们纷纷表示,要用更健康的生活态度来缅怀那位因网络游戏而离开人世的SNOWLY。人们期待,网络游戏玩家“浴火重生”的日子不会太久。&& “老鹰抓小鸡”、“老虎钻圈”、“捉迷藏”等传统游戏从越来越多的青少年身边走远,现代科技凭借自身优势赋予他们更多新奇的游戏。然而,这种通过网络进行传播的游戏早已经远远超出了它应有的功能,正把越来越多的青少年从课堂拉到游戏的“深渊”,越陷越深。巨大的利润使游戏开发商削尖脑袋吸引越来越多的玩家并使他们成瘾。于是,一个接一个的学生离开课堂,继而走出求知的校园。 越来越多的人开始把游戏作为一种新经济,然而,“每年数百万中国青少年沉迷游戏不能自拔”是整个社会为之付出的代价。当北京市未成年人保护委员会、中国科学院心理学研究所等数家机构举办戒除青少年“网瘾”的训练时,我们是否也该为这种被我们称之为“双刃剑”的网络游戏带来的切肤之痛有所反思? “双刃剑”的弊病愈加突出 日下午,成都市青龙场的一个居民点发生一起学生斗殴事件,一名高中生被另一名高中生杀死。据了解,行凶者酷爱网络暴力游戏,一味模仿游戏世界的暴力行为,最终导致悲剧的发生。 前不久,上海大学劝退了81名学习成绩不好、在几个学期内没有修完规定学分的大学生。据介绍,导致这81名大学生被集体劝退的主要原因之一,是绝大部分学生沉迷于网络游戏而不能自拔。 郑州某高校一名来自农村的大学生由于孤独开始到网吧上网,玩游戏达到了痴迷的程度,并在网吧里结识了一些所谓的朋友,最终,该学生由于缺钱上网玩游戏走上了抢劫道路。 专家指出,网络游戏是一种新兴的无烟绿色朝阳产业,它在带来巨大经济效益的同时,又以网络游戏为中心诞生了一系列相关职业和工作机会,比如新兴的GM、网管等,为社会提供了更多的就业机会,缓解了就业压力。同时,网游构建的虚拟的社会生存环境为普通大众带来全新的娱乐方式,通过游戏中的角色扮演,人们可以体验到另一种角色的别样人生,可谓乐趣无穷。尤其是压力较大的上班一族和学业繁重的高中生,他们在休息时玩玩网络游戏,还是相当不错而且经济实惠的娱乐方式。 然而,作为网络游戏的最大消费群体,中国的下一代――青少年在其中受到的影响也越来越不容忽视,当如上所述的事例发生在我们身边时,我们开始对网络游戏这把双刃剑带来的伤痛感到一种由衷的震颤。 资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。但中国绝大多数网络游戏运营商并没有开发能力,少数有网络游戏开发能力的商家所开发的游戏,也是以暴力刺激的内容为重点来吸引人。 河南财经学院徐黎玲告诉记者,从心理学的角度分析,寻求刺激是人的一种本能,刺激性的活动可以让人忘乎所以,沉迷不已,可以让人失去理智,许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当青少年熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决,在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没太大不同。 另据了解,目前对青少年造成影响的“电子罂粟”还不仅仅只有暴力游戏,色情、低级趣味等游戏已成为“电子罂粟”的新成员,它们对青少年的危害往往会更严重。医务专家也指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。 电子罂粟“滴血”的利润背后 统计资料显示,目前我国网络游戏产业的产值每年以近50%的高速发展,2002年,中国网络游戏出版市场实际销售收入为9.1亿元人民币,2003年网络游戏出版市场实际销售收入增长45.8%,达到13.2亿元人民币。而预计到2007年将达到67亿元人民币。此外,网络游戏出版产业还对批发和零售渠道、IT及通信技术、国家税收等都有较大促进。2003年,网络游戏对通信业的直接贡献达87.1亿元人民币,对IT产业直接贡献35亿元人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿元人民币。目前,从事互联网游戏运营的企业有60余家,随着游戏总量从3年前的3款激增到现在的上百款,运营商的数量也以同样的速度在增加。 高额的市场值后,是游戏设计者们挖空心思把千万用户粘入其中的行为,这里,时间就是消费品。根据网络游戏运营商提供的数字,游戏玩家的在线时间基本上是5~6小时,多则10个小时以上。而据统计,现有的网络游戏玩家的年龄基本上在30岁以下,其中学生居多。 在调查中,记者每次走到高校旁边的一些网吧,有数百台电脑的网吧中能空出来的机器往往屈指可数,而这些上网的学生中,90%甚至更多的都在如痴如醉地玩网络游戏,而且,玩的大多是大型暴力联网游戏。 网络游戏这个行业的新进入者正以爆发式的速度递增,而这种发展带来的直接后果就是对有限市场资源的无限拼抢,直至引发恶性竞争。产品、运营经验均无法与大公司对抗的小公司,为了能够盈利,利用我国目前网络游戏法制不健全,运作不规范等,采取一些不规范且急功近利的操作手法,以在游戏中增加暴力、色情等内容来吸引用户。而这些不良做法,对青少年教育、社会治安等产生了诸多恶劣影响。 网络游戏因其游戏特质而带来的虚拟及娱乐性,在资本利润驱动下高速发展、大肆扩张,由此带来的社会问题日趋严重,社会风险对快速发展的网络游戏行业来说已经成为一个相当令人担心的问题,青少年因玩游戏而耽误功课和工作成为网络游戏面对的最多指责。而如果因沉迷网游影响学业姑且不算作严重过错的话,那么因受部分格调低下的暴力网游影响,诱发青少年暴力犯罪事件,则已经引起了整个社会的关注。 呼唤营造青少年健康成长环境 当越来越多的孩子在暴力甚至色情、低级趣味中迷失了方向,河南省青少年研究所程明武指出,面对这样的情况千万不能拒绝孩子玩游戏,对于处于青春期的他们来说,逆反心理会让他们在网络游戏的深渊中越陷越深,这在目前以暴力游戏为主的游戏市场氛围中是相当危险的。 程明武告诉记者,由于目前青少年的学习压力很大,在学校和家庭的双重压力下,整天学习又缺少娱乐场所的他们当然会想找一个地方来松弛一下紧张的神经,当然,这只是一些学习成绩好的学生。而对于那些压力大但成绩不好的学生,在游戏中实现他们的成就感便成为他们玩游戏的一个主要原因,通过在游戏中诸如当将军这样的角色,他们的心理欲望会得到很大满足。 另据介绍,现如今成年人都有酒吧、舞厅、卡拉OK等专门的娱乐场所,而这些场所都是反对青少年入内的,对于正处于贪玩阶段的青少年来说,在网络游戏中的种种举动恰恰为他们创造了一个实现自我的空间。专家同时指出,目前青少年沉迷游戏的原因大致有四个方面的原因,这四个原因也是四种上网青少年的存在形式。第一种是家里有钱的,他们手头有充足的零花钱来上网玩游戏;第二种是父母做生意的,他们大多缺少父母的细心管教;第三种是单亲家庭的,他们更缺少管教;第四种就是学习成绩不好的,他们通过在游戏的虚拟空间中展示自己的所谓才能来实现心理的满足。 从目前的情况看,青少年特别是未成年人沉迷网络游戏,很大程度上是由于家长的责任没有尽到。对青少年沉迷于网络游戏的问题,专家指出,学校和家长应该进行有效的引导而不能强制隔离,也就是所谓的宜“疏”不宜“堵”。从目前国内试点的情况来看,恢复网络游戏本来面目,倡导健康、休闲、绿色的网络游戏方式已显得十分必要。 最后,河南省青少年研究所程明武所长告诉记者,随着社会的发展和工作节奏的加快,孩子和家长之间的交流和沟通越来越少了,在教育孩子的方式上,家长要改变传统的那种把孩子当作教育对象的教育方式。家长要和孩子交朋友,多和他们谈人生、理想以及自己对人生、社会的理解。只要家长能走进孩子的心里,就能大大减少青少年沉迷网络游戏的几率。另外,父母应该严格控制孩子的上网时间,让孩子安排好自己的课余时间,在课余时间多到户外与其他同龄人沟通交流。同时家长还要多带自己的孩子参加有益的活动,通过这些培养孩子的亲情感,让孩子在一种健康的环境中逐渐形成自己的正确的行为和思维方式,培养出一个健康的人格修养。 &同学们大家是否还记上月28日发生在我邻市一学生迷恋上网,其母亲劝告无效,绝望之下跳河致死的事件,因上网引发的事故其实举不胜数,由于网络游戏、色情和聊天充满刺激、惊险和浪漫,许多网迷一旦接触,便深陷其中而不能自拔,网上“三魔爪”又被称作“电子海洛因”,是杀人不眨眼的刽子手。沉迷网吧的危害究竟在哪里,我认为,主要在以下几个方面: &第一,摧残身体。 网吧空气混蚀,人口密度大,烟味、食物味、汗臭味,味味俱全,机器声、打闹声、脏话声,声声刺耳,卫生、环境条件极差,严重影响着身体健康。我们青少年学生正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地泡网吧,其对身体的危害不会亚于大麻、白粉等毒物,这并非危言耸听。&&&&&&& &第二,心理受损。 &由于网迷对上网有着很强的心理依赖,轻者影响学习、身体,严重者致使心理变态、心态扭曲。许多未成年人一旦上网,便无法把握,将太多的时间精力花在网吧里,致使学业受影响,老师批评、家长生气,反而心理负担更重。 &第三,滋事生非。 进出网吧的大多是中小学生,小的几岁,大的十七八岁。他们大多没有收入,为了能弄到进网吧的钱,有的结伙敲诈,有的偷盗抢劫。还有一类人进出网吧,他们纯粹是敲诈中小学生,经常有打架斗殴的事在网吧发生,由此可见,网吧已成为滋惹是非的一大聚集地。 &第四,影响学业。 记得曾在一份报纸上看到有一位网迷的心声:该死的网吧呀,你夺走了我的学业、夺走了我的大学,我咬牙切齿,切肤心疼!但我就是不能自控! 这位同学说:我一闭眼,就看到键盘,手指碰到任何物体都有鼠标的感觉,鼠标一点,导弹就发出了。我们无法真正进入那些网迷们的内心世界去体味他们的感受,但可以想象到他们游离的眼神、胀红的眼睛、疲惫的心理,那到底还有多少精力去搞学习呢? &第五,安全隐患。 大多数网吧都未请专业人员安装设备,也未经消防、安全、文化、卫生等部门允许,其营业场所的电脑安放的密度、电脑走线、安全出口等都存在着不同程度的问题,而且大多数网吧出进仅一扇门,无安全通道和疏导标志,存在着巨大的安全隐患。 &&&&&&&&&&&& &为了抵制网络污染,在此我们向我校全体学生提出如下倡议: &&&&&&&&& &一、规范自身行为,自觉抵制诱惑,远离营业性网吧。 &&&&&&&& &二、明确上网目的,利用网络充实、提高、完善自我。 &&&&&&&& &三、文明健康上网,访问文明网站。 &&&&&&& &&四、关心身边同学,奉劝远离营业性网吧,帮助同学充分认识不良网站危害。 &&&&&&&& &五、参与监督管理,做黑网吧的举报者,为创造健康洁净的网络空间贡献力量。&&心得体会&&&&&& 电脑对于我们现在这个时代并不陌生.网络可以帮你查到你所需要的资料,可以合适的玩玩游戏,放松身体,也可以写信发给 远方的朋友.&&&& 但是,网络并不是万能的,它也有它的弊与利,利我在上面已经写了.弊呢!也有很多方面,就拿网络游戏来说吧.&&&& 人们制造网络游戏是为了放松,但有有的人偏偏沉迷在虚拟的网络世界里,其中青少年占多数,整天没日没夜的泡在网吧里,电脑的辐射对人体上海比较大.&&&& 我觉得网络并不分好坏,知识看人们怎么看待,各类人有各种说法,只要人们静下心思来好好思考,就会明白其中的道理.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&伍思星&从来都喜欢玩网络游戏的我在通过这次的活动才发现自己对网络游戏的认识还不全面.一向都把网络游戏当做是一种防方式,现在才知道它容易使人走上歧途,也许"一失足成千古恨"这句话更适合用来形容它的危害.健康,轻松的网络游戏更适合我们.希望我们这次的实践活动能给大家敲一个警钟,不要过分沉迷于网络游戏,只有这样我们才能更好的完成我们的学业,以报答父母的养育之恩,我们才能不留下遗憾.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 程磊&本人就很爱玩网络游戏,而且曾经到了疯狂的地步。那时一放学就去弯,还通宵练级,上课时都没心情听课,后来还是迫于中考的压力不得不放弃阵地。&&&&& 当时刚接触到虚拟网络世界,就被里面奇特的种族,美丽的神话,神奇的魔法,炫丽的技能和造型各异的武器所吸引。那时单纯又富有幻想的我渐渐迷恋上了它。父母给的生活费有一半都用来上网,脑子里整天都在想着怎样练级然后去做任务。致使学习成绩是一降再降,生活也是一沓糊涂,人变得没有朝气。&&&&& 通过这次实践让我知道以前看似精彩的生活则却空虚无比,生活没有人生目标。也让我看穿了网络游戏的本质,实在是多玩不益,更何况我们还是学生。&&&&& 身为学生的我们平时上网玩游戏大多是去网吧,而且还是不正规的网吧。那里通风不好,烟气弥漫不同身份的人鱼龙混杂,治安更是混乱,经常出现打架,勒索,抢劫等犯罪现象。在那电线网互相交错的网吧里,你有没有想过有多少安全措施,一旦发生火灾将会如何面对?&&&&& 看来网络游戏的危害还不小,当我们在不知不觉的沉迷于其中时,它也在潜移默化之中改变着我们。我们应该正确认识它,不要让它控制了我们的思想不要让它阻碍了我们正常的生活。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&陈吉展&“网络游戏”这个词曾在我的脑海中没有留下什么特殊印像,只是老师一贯的告诉我们网络游戏会让我们变坏,让我们要远离。那时我也曾认为也许网络游戏没有老师讲得那么可怕,但通过了这次的探究性学习我对网络游戏的看法发生了改变。通过这次学习,让我懂得了网络游戏的危害,网络游戏的消费者大多是未成年人。因为未成年人的心理还不够成熟,具有强烈的好奇心,而网络游戏刚好满足了未成年人的这一心理。未成年人没日没夜的玩,不仅会使学业下降而对身体健康产生了不良影响。未成年人上网的钱大多是来自父母给的生活费,为了能省点钱未成年人都是去黑网吧上网,黑网吧的空气不好且光线较暗,会给未成年人的身体带有负面影响,直接导致身体上的疾病,而且黑网吧的防火措施不好,万一这火了会导致人员的伤残。网络游戏是虚拟的,他阻碍了我们欣赏外界的视线,难道我们真的愿意为了一个虚拟的网络游戏去放弃我们的理想吗?网络游戏是弊大于利,我们不能让它占据我们的生活,只有正确的看待它我们才能更好的利用它,使之成为我们有用的工具。虚拟的网络游戏摧残了太多小小的生命,这是否给我们大家敲了一个警钟呢?&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&梁秀明&对于我来说,网络游戏是陌生的,也许是因为对它不太了解,在初中时就被排斥在我的生活外。我不敢去接触它,因为我害怕我会变坏,但我不知道它到底有着怎样的吸引力,吸引着一个一个的人走进它。看着他们一个个面容僬悴,无精打采的样子,我无法理解网络游戏在他们心中是一个怎样的地位,能让他们为之不顾一切代价的疯狂。自从做了这次的探究性学习后,我才知道网络游戏那层面纱背后的一幕幕,因为它那虚幻的空间,神奇的武器,奇特的人类,充满暴力的游戏适合今天青少年叛逆的好奇的心理,在好奇心的驱使下,他们就一步一步地陷在网络游戏的泥潭中,不可自拔。但是面对繁重的学业,适当的放松是可以的,当我们选择网络游戏时,适可而止,不要把精力都放在上面,在我们面前的例子已经够多的了,只希望我们不要为它添加一个了,有时一失足,成千古恨。我们不要为了今天所种下的苦果而后悔。网络游戏不是多多益劳,控制好我们的好奇心,才能更好地再向前迈出一个轻快的步伐。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 陈新来&学校开展的这个有意义的社会实践活动,对我们学生的能力培养起了很的作用。它不但增强了我们同学的动手能力,培养了我们团队之间的合作精神,还增强了我们同学间的友谊。&&&&& 我在本次的活动中,我学到了许多的东西。在这次的活动中,我不断的了解虚拟的网络世界。网络世界的广大让我感到震惊,它广阔的知识空间,完美的设计,美丽的画面,都让我惊讶。&&&&& 网络游戏对我来说并不陌生,在本次活动以前我玩过许多的网络游戏。网络游戏它那多彩的图片,精彩的战斗画面,还有那众多的战斗职业的强大技能,都让我沉迷。网络游戏中有许多的的战斗职业:有让你成为英雄的剑客,美女心目中的骑士,有魔法强大的法师,近身战斗的王者战士~~网络游戏可以实现我们青少年心中的奇妙幻想,让它们变得真实。很容易让我们沉迷其中,难以自拔。&&&&& 网络中有许多我们想要的资料,可以让我们在学习紧张的时候放松心情,松懈一下警长的神经。但网络并不只是只有好的一面,它很容易让人沉迷在其中,让我们同学荒废学业,防碍我们的工作。所以大家不要轻易的沉迷在其中。&&&&& 在本次的活动中我学习到了许多的东西,它不但让我的动手能力得到了增强,让我们团队间的合作得到了精进,还让我和队友们的友谊进一步增强。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 冯扬辉
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