特种部队之全面反击2全面反击里面萤火虫的摩托车是什么型号什么牌子

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给分啊。杜克成了指挥官,不料最后炸死了,总统其实是煞且伪装的,最后白幽灵伪装成蛇眼被捉进监狱,然后萤火虫先生帮白幽灵和那个雷克斯越狱了,他们发明了比核弹刚厉害的武器宙斯!突然白幽灵烧伤了,上山治疗,同时见到了蛇眼和金克思(白幽灵表妹)。金克思告诉白幽灵是煞且杀了师傅。白幽灵决定报仇,最后救了真总统,并阻止了了世界的毁灭。给分啊!打字打累了。
地球上出现了一个极其神秘的恐怖组织,它的名字叫“眼镜蛇”,而让“眼镜蛇”闻名全球的原因,则是源自其对埃菲尔铁塔的一次恐怖行动,在“眼镜蛇”的恐怖轰炸之下,这座法国的标志性建筑物从低到上开始被虫啃食,一会后被杜克阻止,可还是面临着倒塌的命运。很显然,“眼镜蛇”的这次行动只是一个开始,它向全世界宣告“眼镜蛇”的成立,而他们的目的则隐藏得更深,许多国家开始感到不安,因为他们不知道什么时候“眼镜蛇”的恐怖行径就会落到自己的国家当中,世界陷入了恐慌状态。  北约对此也感到大为棘手,因此这时候,总部设在布鲁塞尔的一支秘密行动小组就开始发挥了他的威力。这支名为G.I. JOE的特种部队由霍克将军担任领头羊,手下高手云集,副指挥官是公爵(查宁·塔图姆Channing Tatum饰),参加过越南的他曾经与霍克一起多次出生入死;红发女是一个武术高手,她的身手可不比男人差;除此之外还有专职执行高空任务的开伞索、会七国语言的通讯员“断路器”、军火专家“重载”、沉默寡言的“蛇眼”等12名成员。他们开始追查行动,很快查明了“眼镜蛇”的的阴谋,而他们首先要解决掉的是给“眼镜蛇”提供军火支持的战争狂人的迪斯特罗。而“眼镜蛇”组织里也有着不少心狠手辣的铁腕人物,例如外表性感漂亮,心肠却狠毒如蛇蝎的“男爵夫人”就是当中的代表人物。除此之外,还有与蛇眼是兄弟的白幽灵(李秉宪饰)。  G.J. JOE为阻止“眼镜蛇”的阴谋而与其展开大战,随着两方战斗的白热化,原本一直深藏不露的一位“眼镜蛇”重要成员也逐渐显露出真身,他的真实身份会令G.J. JOE的成员大吃一惊。
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《特种部队2:全面反击》特效全解析
发布时间: 15:42:01&&杂志:
作者:田浩
&&& 《特种部队2 :全面反击》是2009年的动作大片《特种部队:眼镜蛇崛起》的续集,共有大约700个特效镜头。如果你看过这部影片,你就会有幸领略到各种惊险刺激的动作场面——忍者们在悬崖峭壁上决斗,坦克车之间相互轰击,以及大都市像玻璃破碎一样被摧毁。为这部影片制作特效的公司主要有ILM、Digital Domain和Method Studio,James Madigan担任了本片的全局视效总监。接下来,我们来看看特效总监们为我们带来的各种大型动作场面的特效制作内幕。
&&& 纳米虫现身已经变成美国总统(Jonathan Pryce饰)模样的撒旦(Arnold Vosloo饰)在自己脸上划了一刀,路出自己的真面容,而体内的纳米虫机器人迅速地将伤口愈合起来。这个镜头不到10秒钟,但制作起来却非常难。
&&& Digital Domain的Thad Beier在全局视效总监James Madigan的领导下专门负责这个变脸镜头的制作。“纳米虫机器人是从上一部的纳米虫攻击剂演变而来的,导演要求我们做出一种机械的、无机的感觉,而不再是上一部中那种绿色的、气态的样子。并且,在撒旦划开他的脸时,不能有任何的血液出现,也不能有任何血腥的感觉。我们的想法是用纳米虫组成一个网状结构,从而构建出面部,当他划开皮肤时,纳米虫一涌而出,治愈伤口,而就在纳米虫出现时,他的真实面目也展现出来了。”
&&& Beier起初想用2.5D的方法来制作这个镜头,也就是分别拍摄Pryce和Vosloo,让他们做同样的动作,然后将影像素材匹配起来,并添加CG的纳米虫。但是当导演选出他满意的素材之后,发现演员的面部特征差异很大,使用纯摄影的方法根本匹配不起来,因此,Beier和他的团队决定使用CG模型的方式来制作两个演员头部的变换。DD使用了他们在《本杰明·巴顿奇事》和《创:战纪》中开发的头部替换技术,制作了两个头部模型,并使用相同的点数和几何形状分布,以便使用morph技术实现两个几何模型之间的变换。DD使用了一种基于面部拓扑图的三维变换来控制纳米虫的运动,使其在两个模型之间的缝隙中运动,从而一定程度上掩盖了模型变换时的差异性。Vosloo和Pryce的头部模型是通过网格扫描和参考照片来创建的,包含了次表面散射、汗毛和其他纹理。眼睛的匹配是个大问题,Beier 介绍说:“你把眼睛想象成一个有颜色的球,但其实比这要复杂得多,尤其是眼皮之上的那点月牙形的覆盖眼珠的水分,对于特写镜头的真实感来说,这往往是关键所在。”最终Zartan的眼睛使用多边形建模并展成UV 图,然后将一些眼部素材拼合成贴图,并在Nuke里映射到多边形上。
&&& 由于这个镜头是面部的近景,因此要求CG模型必须很好地保留演员的面部特征,所以除了使用几何形状变换之外,艺术家们还需要使用手工动画的方式制作面部表情。全局视效总监James Madigan带领DD的动画师们制作了符合要求的表情动画。实际上,在最终的镜头里,撒旦的脸是CG制作的,而总统的脸则是实拍的,两者之间的变换是通过CG模型实现的。于是,在动画方面,DD把Zartan的动作匹配到Pryce的表演上,这样看起来就很到位了,整个动作也更加真实。Beier 说:“我们有实拍的Vosloo的表情,因此我们知道数字头部要做成什么样,他的颜色和皮肤纹理又会有什么变化。”
&&& 特种部队遇袭
&&& 在一次由眼镜蛇发起的夜间突袭中,阿帕奇直升机对特种部队的沙漠营地发起猛烈进攻,枪林弹雨,火光冲天,所有的车辆都被炸毁,绝大多数特种部队成员在此次袭击中遇难,只有几位主角幸存。
&&& Method Studio 制作了CG 直升机、弹道、火箭弹及其尾烟,并增强了爆炸的效果。另外,从阿帕奇角度拍摄的整个营地需要夜视效果,这也是用CG 做的。
&&& 摄制组在St. Francisville的一个采石场进行拍摄,并安置了很多炸点。事实上,摄制组搭了两套场景,一套保持原始的干净整洁的模样,一套则专门用来炸。为了寻找满意的直升机效果,摄制组从各种电影电视中找来了直升机片段。Method Studio的视效总监Ollie Rankin说:“整个镜头的节奏和调度早在故事板做好之前就通过各种方式确定了。拍摄时的参考动画结合了Previs和以前的电影片段。参考动画是断断续续的,但你仍然能得到一些拍摄方面的想法。”
&&& Method 基于各种参考资料创建了一架阿帕奇攻击直升机,并为其装填了火箭弹和导弹。直升机和导弹的模型是基于网络上的参考图片来制作的,Method在Maya中制作模型,使用Mental Ray渲染。由于故事发生在晚上,所以不太看得清驾驶员,即便在CG直升机里确实有CG的驾驶员。来自于实拍素材的爆炸和光线交互成为了导弹动画的时间线参考,另外,James Madigan在洛杉矶拍摄的火光和爆炸素材也被合成到镜头当中。Rankin介绍说:“本来JamesMadigan是个对实拍素材十分热衷的人,他想用实拍来打造激烈的袭击。但是我给他看了我们给《越狱》做的一些爆炸效果,是用刚体力学、粒子模拟和流体模拟制作的,他觉得也不错。我们使用Maya 流体绑定来初步生成导弹的尾烟,在此基础上,我们开发了一套系统,可以重新调整缓存数据,从而节省模拟计算所需的时间。我们使用Nuke的3D几何功能来跟踪从机关枪到射击点之间的轨迹,由程序自动在此轨迹上产生不同的弹道和尾烟。如果直升机在尾烟上方,那么我们还会模拟出强大的气流来吹散尾烟。
&&& 萤火虫的飞行机器人
&&& 前特种部队成员“萤火虫”携带了一群可以爆炸的飞行机器人,前往监狱解救眼镜蛇指挥官。他从摩托车上拿出一个蜂窝型小罐子,一群机器人便挥舞着翅膀飞了出来。它们的尾部是一个玻璃罐,一旦接触到目标就会爆炸。
&&& Method从摄制组那里得到了许多张飞行机器人的概念设计图,但他们有自己的一套想法,最终导演同意让Method按照自己的设计来打造飞行机器人。为了制作成百上千的飞行机器人,Method在Maya中开发了一套粒子系统,但与传统粒子系统不同的是,粒子并非跟随制定好的轨迹,因此当需要操纵某一只或几只机器人时,就会比修改属性、重建轨迹要容易得多。
&&& 在为飞行机器人制作动画时,Method使用了Maya的骨骼系统,并结合了特殊定制的FK/IK 绑定控制器。
&&& 有个镜头在飞行机器人扇动的翅膀和晃动的腿上打了高光。而接下来的爆炸是实拍的,Method得把CG机器人的动画跟实拍素材相匹配。Rankin说:“我们起初做了一些研发,因为我们以为摄影机会拍到机器人从完整的被炸成四分五裂,但其实爆炸的速度很快,你根本看不清什么。”
&&& 超级摩托车
&&& “萤火虫”的摩托车也有数字版本,可以分解成多个独立发射的导弹,从而成为一件杀伤力很强的武器。摩托车的变身和引爆碉堡在一个镜头中完成。
&&& 特技替身负责了摩托车的实拍,然后Digital Domain为摩托车和驾驶员制作了数字版,以实现摩托车的变形和分身,这在最终成片中是以慢镜头展示的。DD视效总监Thad Beier说:“我们用LIDAR扫描了真实的摩托车,并对其拍照,以搭建出一个相匹配的模型。起初,我们为每一个分开的部分加上了翅膀,以帮助它们飞行,但是导演对此不认可,所以我们最终使用火箭让这些碎片在空中飞行。”
&&& DD需要匹配真实的摩托车上用于照明的LED灯,并确保摩托车零件飞在空中时,这些照明仍然正确。“在做完这个镜头后,我喜欢上了萤火虫的武器装备,”Beier说,“他拉出他的降落伞,潇洒地落在地上,像是在说,‘看到了吧,哥每天都么酷’。”
&&& 悬崖上的忍者大战
&&& 在喜马拉雅山的一处陡峭石壁上,包括蛇眼和金克丝在内的一群忍者相互打斗,整组镜头没有一句对话,只有高速和慢速的镜头,就像一场舞蹈一般。这组镜头包含了大幅度的摇移、多条绳索的交互以及山崖上修道院的特写镜头。
&&& ILM负责制作这组镜头的特效,把实拍素材、绿幕拍摄素材和山崖环境合成在一起,并使用数字替身完成一些忍者打斗的动作。背景素材的参考纹理图像是James Madigan在英属哥伦比亚的Butte山区用直升机拍摄采集的,ILM对这些纹理照片进行了三角测量,得到崖壁表面的凹凸变化,并由此建立起一个高精度的山崖模型,并通过投影贴图的方式将纹理照片映射到模型上,成为一个虚拟场景。然后,摄制组在NASA的米丘德装配车间(曾用于给航天飞机装填燃料)用木夹板搭建了一块巨大的绿幕,并配备了特技绳索,演员和替身们便可在此进行拍摄。
&&& 大量的打斗都是在近乎垂直的崖壁上进行的,因此ILM的视效总监Bill George认为打斗区应当位于阴影当中。他说:“在摄影棚拍摄从技术上讲有很多好处,因为你不必担心阴影和绳索会带来麻烦,但缺点是给场景打的光太单调了。我们得让他们看起来不是在摄影棚里,而是在广阔的外景中,因此我们既要制造阴影,又不能跟高光区差别太大。由于实拍的参考图像在阴影处很缺乏细节,因此我们得创建一个反映真实情况的包含阴影的高精度数字环境,但要提醒制作人员,在阴影区之外的地方时受阳光直射且覆盖着白雪的,应当保持明亮。除此之外,我们还要添加一些飘荡的云层,这一切都让这一场景显得真实可信。”
&&& 山区地形和石块样貌是通过对参考图像进行照片建模制作的,拥有很高的细节程度,展现出了这组镜头的广袤。起初George只是觉得这种花岗岩崖壁上应该没有任何有意思的东西,一点植物都没有,但是在与数字绘景总监Johan Thorngren一同观察了参考图片之后,他们认为花岗岩崖壁应该有反射率,有光泽,因此使用多个渲染通道将这些微妙的细节添加了上去。George描述说:“忍者们会激起一些雪和石块,甚至在崖壁上擦出火花。在俯视时画面应当加上一些污浊的烟尘。我们想要的就是当你往下看时,到处都是云层,显得角色所在的位置很高。这场戏的精彩之处不仅仅是忍者决斗,还有在高空中飞檐走壁!”
&&& George说,每一个包含数字替身的镜头他都觉得非常完美,因为忍者们穿着紧身连体衣,只能看见眼睛,因此都不用做头发和肌肉模拟,这也就避免了其他方面的一些问题。“大多数时候我们都是做一个完整的数字替身,但有些时候例外,我们希望悬吊的忍者们更快速地挥舞刀柄,比如金克丝挥舞她的刀以摆出攻击架势时,我们就得用一只CG的手臂来替换真实的手臂,并要求匹配演员的运动。”
&&& 对于数字替身来说,另一个难点在于匹配演员们在绿幕上表演的复杂的跳跃动作。George解释道:“问题就在于,如果你使劲一跳,整个身体就会旋转起来,不可控制。因此,就像你扔下一只猫时它会像陀螺仪一样调节尾巴以保持平衡,那些忍者在跳离崖壁时就得曲着腿,像在骑自行车,这样能保持平衡,但看上去却很滑稽。因此,我们不得不用数字替身替换掉这些动作。”另方面,由于绿幕拍摄时场地有限,特技绳索的捆绑牵引也受到限制,因此不可能实现片中那些高达30公里时速的奔跑和飞跃,这也是ILM需要使用数字特效来进行强化的地方。
&&& 对于这场戏中的一段雪崩镜头,ILM制作了几个主体雪块的模型,先使用手工动画定义其运动路径,然后使用刚体模拟来生成其他的雪块,以保证所有的碰撞都真实可信,符合重力效应。George介绍说:“如果你完全依赖计算机模拟,那就只能得到完全模拟出来的效果。而我是先选出大的雪块,制作手工动画,然后让计算机来模拟那些小碎片。我们人为地确定了雪块下坠的速度和方式,而具体的细节则由计算机来添加。我发现这是一个获取想要的东西的好办法。我觉得下落的雪块比雪花要可怕得多,所以你会看到这些巨大的雪块落下,击中石壁,分解成碎片和水雾。我们有很多实拍的雪块素材,各种尺寸的都有。除此之外,还需要大量的粒子,我们使用ILM内部软件Plume来进行粒子模拟。我的观念是,你用的技术越多越复杂,观众就越难看出破绽,因此我把这个镜头做得十分混杂。”
&&& 伦敦大毁灭
&&& 眼镜蛇通过宙斯系统——几个借助轨道动力学的大规模杀伤性轰炸武器——对伦敦发起了一次攻击,从而明确表达了自己的目的。每当一根钨棒被射向地球,它就变成了一颗小型人造卫星,直接冲向都市中心,从而引发一场冲击波效应,让建筑物和整个市区被炸得粉碎。
&&& “我们根据概念图来设想这个镜头看上去应该是什么样的,每个人都见过爆炸,我们想做得与众不同。我们不希望制作出类似于核弹爆炸的效果,而更希望跟大陆板块破碎之类的扯上关系。”ILM的Bill George说,“我们所采纳的概念图显示整个爆炸像是玻璃碎裂,产生巨大的蛛网般的同心圆,也就像是一颗子弹打穿玻璃所带来的碎裂效果。我们觉得地表也应该是这个样子。”
&&& 这个镜头用到了ILM的所有部门,模型、绘画、动画、合成、灯光、渲染等等。“我告诉我们的动画总监PaulKavanagh,我希望用关键帧动画来处理前景碎片,这样可以有更好地获得我们想要的坍塌速度和方向。尤其是泰晤士河,我们想让它的河底翻过来,整个河水倾泻而下。”George补充道。
&&& ILM的艺术家们使用直升机拍摄了伦敦地面建筑的参考素材,但其实最终的镜头中并没有实拍的素材,塔门只是起到了光照参考和摄影机动画设计的作用。ILM使用关键帧动画、数字绘景、刚体模拟和粒子模拟相结合的方式来制作地表的断裂。George解释说:“我们团队中有一部分人刚刚完成《超级战舰》和《复仇者联盟》,对于大规模破坏效果很擅长。只要我们得到了我们想要的素材,我们就能让建筑物和各种模拟按照我们想要的方式倒塌。靠近摄影机的建筑例如国会大厦是数字资产的主要部分,而其他背景中的建筑则是使用数字绘景制作的,那些物体虽然不清晰,但还是需要进行力学模拟。在合成方面,这是我第一次使用Nuke的深度合成功能,我们之所以尝试这种合成方式,是因为场景的复杂程度十分可怕,有太多的元素和层级,深度合成的确帮了我们大忙。”
&&& 对于如此大规模的数字特效,George这样描述他们的决策:“很多导演对于CG 特效都存在恐惧和质疑,但朱浩伟是一名年轻的导演,他是在CG特效环境中成长起来的,喜欢玩酷炫的效果,对CG 一点也不抗拒。以前我们给导演说要用CG时,导演都会犹豫会不会看上去有点假,但是朱浩伟会说,很好,这主意不错!”
&&& 坦克车对战
&&& 在影片结尾处,路障要驾驶一辆小装甲车对付眼镜蛇组织的三辆高科技HISS 坦克车。这个镜头中只有一辆HISS 坦克车是真的,其他两辆都是CG制作的。
&&& 特技协调员Micheal Meinardus制作了参考用的坦克模型,Beier和DD的现场特效组对此进行了一系列测量、LIDAR扫描,并采集了数千张坦克外观参考图片,并对现场环境进行了HDR图像采集。在Beier的带领下,DD合伙公司Reliance的伦敦工作室为坦克车制作了高精度的CG模型,包含数千个零件,以及细致的纹理和阴影。在设计和制作CG坦克过程中,DD和Reliance既要保持坦克的真实感,又要充满未来科幻主义。然后,DD将其合成到实拍的素材中,这样,物理的坦克模型和CG的坦克模型共同完成了这个火拼镜头。
&&& DD视效总监Thad Beier说:“我们所面临的最大难点在于坦克车的燃烧和爆炸。通常来说,HDR是假设光线来自于无限远处,但是当坦克车被火焰包围时,四处都是光线,我们实际上是位于光源当中。”
&&& 另一处挑战是一个运动镜头,展示了坦克车的履带扬起地上的尘土和泥沙,这都是用力学模拟制作的,然后合成到实拍的坦克模型下面,并且要求匹配光照、颜色和材质。Beier介绍说:“弹道也是很难制作的,你会觉得这种问题早在15年前就解决了,但其实白天是看不见弹道的,你也很少能看到呼啸而过的子弹。为了能看出明显的、连贯的弹道,但又没有慢镜头的感觉,就需要反复做修改,看上去才不那么可笑。”
&&& 洲际导弹和宙斯系统自毁
&&& 受Zartan欺骗,许多国家都同时发射了他们的洲际弹道导弹,但Zartan引导它们全部在高空中爆炸。在影片最后,宙斯大规模杀伤性武器系统也被摧毁了。
&&& Digital Domain制作的洲际导弹爆炸是他们截至目前为止所处理过的最大规模的模拟。参考素材来自于MX 和平卫士导弹的爆炸镜头,看上去像是千万块燃烧的碎片拖出的长长的尾巴。特效组长Jeremy Hampton处理了这一模拟。他说:“我们使用了Houdini DOPS气体解算器,我们起初测试了在这些爆炸镜头中使用集群模拟(对每一级火箭使用独立的模拟),但是后来我们发现在力学约束上会出问题,因为模拟器需要从一个约束体转换到另一个约束体。我开发了一个简化版的热力学计算器,可以更高效地进行这种模拟,并且对整个爆炸只使用一次模拟,这也就造成了我们需要面对十亿个体像素。”
&&& “Houdini可以让我们在燃烧模拟中控制分解程度,并且有不少处理体积元素形状的得力工具,可以在快速膨胀的爆炸中获得很不错的效果。”Hampton补充道,“并且,Mantra是一个极好的体积元素渲染器。要为十亿个体像素制作运动模糊对于任何渲染器来说都不是一件容易的事,尤其是当它们直接出现在摄影机视角中时。”
&&& Hampton还负责了宙斯系统的自毁镜头,这组镜头完全是CG制作的,并且成为影片的关键转折点,而制作周期仅仅只有六周。Reliance制作了一组复杂的卫星模型,DD则研究卫星的爆炸应该是什么样子。事实上,正是由于导演看到了Reliance的高精度模型,因此改写了片尾处的剧本,让宙斯卫星在太空中爆炸,并添加了更多特写镜头。Thad Beier说:“研究表明,卫星爆炸应该是一瞬间的闪光,然后就看不到了,但是这不适合于电影镜头。我们想要让观众看到卫星的燃烧和碎裂,气浪摧毁卫星,而我们把火光和气浪做成了蓝色的。”DD使用他们的Drop RBD系统(基于Bullet引擎)结合Houdini来模拟卫星毁灭。
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