一款碎屏特效的游戏,占内存特别小,lol英文名字字来着,忘记叫什么了,有知道的么?

关于碎屏特效?【nubia吧】_百度贴吧
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你们的屏幕是否在主页连续点几下也会出现呢?可否关掉这个特效?求方法。
为什么你要关掉
我可以说我才知道这特效嘛     ——打遍天下酱油,让别人都吃醋去™
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通过更改Texture来实现碎屏特效
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录像13.avi_.gif (559.5 KB, 下载次数: 3)
16:27 上传
实现这个效果,我先画了一张图来表示我想要的分裂效果
broken.png (50.04 KB, 下载次数: 1)
16:28 上传
初始化时建立一个键为颜色值为List&vector2&的字典
即颜色和所有像素位置的对应,然后遍历此texture的color数组去添加
在这之前,要先将此texture的大小调整为屏幕大小,否则最后SetPixels 时会因为大小不同而报错
[C#] 纯文本查看 复制代码Texture2D ScaleTexture(Texture2D source,int targetWidth,int targetHeight)
Texture2D result = new Texture2D(targetWidth, targetHeight, TextureFormat.ARGB32,false);
float xScale = 1920f/targetW
float yScale = 1080f/targetH
Color[] sourceColor = source.GetPixels();
Color[] resultColor = new Color[targetWidth*targetHeight];
for (int i = 0; i & targetH i++) {
for (int j = 0; j & targetW j++) {
w = (int)(j * xScale);
h = (int)(i * yScale);
resultColor[i*targetWidth+j] = sourceColor[h*1920+w];
result.SetPixels (resultColor);
result.Apply ();
在需要碎屏前,要先截取当前的屏幕
[C#] 纯文本查看 复制代码Texture2D CaptureScreenshot2(Rect rect)
RenderTexture rt = new RenderTexture ((int)rect.width, (int)rect.height, 0);
Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.ARGB32,false);
for (int i = 0; i & cameraToRender.L i++) {
cameraToRender [i].targetTexture =
cameraToRender [i].Render ();
RenderTexture.active =
screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);
screenShot.Apply();
for (int i = 0; i & cameraToRender.L i++) {
cameraToRender [i].targetTexture =
RenderTexture.active =
GameObject.Destroy (rt);
return screenS
//image.texture =
然后将获取截图的颜色数组进行保存
在Update时,计算每一块区域的位移
然后根据对应关系对最后我们看到的texture进行着色,对应关系为:位移后的位置→位移前位置→截图对应位置的颜色信息[C#] 纯文本查看 复制代码void BrokenUpdate()
Vector2 newP
Vector2 blankP
Color zero = new Color (0f,0f,0f,0f);
for (int i = 0; i & _finalColor.L i++) {
_finalColor [i] =
List&Vector2& vL
for (int i = 0; i & colorList.C i++) {
vList = colorToArea [colorList [i]];
int vCount = vList.C
blankPos = GetPos (colorList [i]);
for (int j = 0; j & vC j++) {
pos = vList [j];
newPos = pos + blankP
SetColor (newPos,vectorToColor[VectorToCount(pos)]);
_finalTexture.SetPixels (_finalColor);
_finalTexture.Apply ();
最后虽然能实现想要的效果,但是效率还是达不到需求
现在我在通过另一种方式来实现这个效果,感兴趣的可以继续关注
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没仔细看代码,如果能得到 每块的Texture2D
那么可不可以
& &Rect spriteRect = new Rect(0, 0, Texture2D.width, Texture2D.height);
& && &&&tempSprite = Sprite.Create(Texture2D, spriteRect, new Vector2(0, 0));
& && &&&this.transform.GetComponent&SpriteRenderer&().sprite = tempS
也就是 让&&像素填充 变成 ugui中的 image.&&
然后让image 坐标改动 实现 效果呢
哈哈,我现在也是这么想的,正在做( ^_^ )&
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不能用UV贴图实现吗?
所有碎片都在一张texture上,而且运动轨迹不同,单纯调uv应该不好实现吧&
[]: zumg 乐于助人,奖励 3
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不错不错 值得期待
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感觉截屏和实现方式的代码效率太低
[]: sty520 发帖时在路边捡到 2
蛮牛币,偷偷放进了口袋.
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很好,学习了!!!
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感觉截屏和实现方式的代码效率太低
我这里读UI会出错,所以这么写控制一下
实现的算法已经优化过了,可以看新帖
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不能用UV贴图实现吗?
在maya上将面片分割成碎屏的效果,然后用随便一张图片代替先做好UV,然后导入unity中,碎屏时截屏,图片代入材质。感觉这方法好像得。模型不太懂,好像是这个原理。
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