最后一个,什么ps模拟器怎么运行游戏能运行这游戏的,

手把手教你编写游戏模拟器 - Chip8篇
翻译整理分析:by Yiran Xie
*如要转载请附上本文链接
最近在学习游戏模拟器的编写,发现国内现成的教程少之又少,代码倒是能找到不少,不过缺乏系统的讲解看起来颇为费时费力(谁让咱是菜鸟一个呢)。于是打算一边学习,一边把搜集的资料和开发的心得整理后,陆续发布一系列关于模拟器编写的教程,本文主要讲解Chip8模拟器的编写,第二步是会发布关于编写NES(也叫FC/红白机/小霸王)模拟器编写的教程。
本文作为开篇,可能算是最容易的模拟器了,英文原文来自。我在翻译的同时添加了个人的理解作为补充,最后会分析下源代码。
Chip&8可能是所有模拟器中最容易上手的了,其中最主要的原因就是它架构比较简单。不过麻雀虽小五脏俱全,通过这样一个例子可以很好地了解模拟器的架构,为之后更复杂的模拟器编写做个铺垫。
什么是模拟器
模拟器是对于某个系统A的架构与功能的模拟,使得为系统A编写的软件可以运行在架构完全不一样的系统B上。比如原本NES游戏机(小霸王)上的游戏,现在可以通过模拟运行在PC、手持设备上等等。
什么是CHIP-8?
Chip8其实并不是个真正的系统,它更像是一个虚拟机(virtual&machine),用Chip8语言编写的游戏可以很容易地在任何装有Chip8解释器的系统中运行。它是70年代由Joseph&Weisbecker所开发。
为什么选择CHIP-8?
Chip8模拟器可能是你能发现的最容易编写的模拟器了。它仅有35个opcode(cpu指令),其中大多数都是基本的功能,在更先进的CPU架构中依然能找到。因此这样一个项目是非常具有学习价值的,可以帮你获悉CPU是如何运作的以及机器代码是如何被执行的。同时,因为它opcode数量小,所以更易管理,整个学习的曲线也更短。
在开始之前…
·&选择一门你拿手的编程语言&(常见的有C/C++&或&Java).
以下代码主要用的是&C/C++
·&这个项目不易作为学习编程的项目
·&你可能会用到第三方的库来实现音频、视频的输出以及用户的输入,比如&&/&&/&
当开始编写模拟器之前,你需要尽可能多地查找你要模拟平台上的CPU的信息。比如,它使用的内存以及寄存器的数量、大小,它用的是什么架构,要是能找到技术文档就更好了。
对于我们这里要做的Chip&8,&我建议可以参考Wiki上的。
这里先来总体介绍下Chip8的系统。
·&Chip&8&有(cpu指令),其中每个都是双字节长(2&bytes)。因此为了储存它,我们需要一种数据类型能让我们存储双字节,这里选用unsigned&short:
unsigned short
·&Chip&8共有4K内存,我们可以这么表示:
unsigned char memory[4096];
·&CPU&寄存器:Chip&8&有16个单字节(1&byte)寄存器,名字为V0,V1...到VF.&前15个寄存器为通用寄存器,最后一个寄存器(VF)是个进位标志(carry&flag).这16个寄存器表示为:
unsigned char V[16];
·&索引寄存器I(Index&register,暂译为“索引寄存器”)与&程序计数器PC(program counter),值域为0x000&到&0xFFF:
unsigned short I;
unsigned short
·&内存映像图(memory map) - 对应着上面的memory[4096]:
0x000-0x1FF - Chip 8解释器(包含用于显示的字体)
0x050-0x0A0 - 用于生成 4x5 像素的字体集合 (从’0’到’F’)
0x200-0xFFF - 游戏ROM 与工作RAM
·&图像系统:Chip&8包含一条指令用于把Sprite画到屏幕上.&这个绘画的过程用的是XOR(异或)的操作,如果一个像素经过绘画操作后被设为0(不显示),则VF寄存器被相应地更新。
·&Chip&8的显示是二值化的,总共有2048个像素&(64&x&32),每个像素有两种状态1或0(常见0表示黑,1表示白):
unsigned char gfx[64 * 32];
·&Chip&8没有中断以及硬件寄存器(hardware register,暂译为“硬件寄存器”),不过有两个timer(计时器),当它们被设定为一个正值时候,他们应当以opcode的执行频率倒计时直至0为止。(即每执行一条opcode后,如果当前两个timer为正,应当对其进行--操作。opcode的理想情况是被运行在60hz,这是需要实现者去想办法保证的)
unsigned char delay_
unsigned char sound_
·&在原系统中,当sound_timer寄存器倒计时到0时,系统会发出蜂鸣声。(这里作者写的模拟器是没有声音系统的。不过只是缺少蜂鸣声也无所谓吧)
有一点很重要,Chip&8的指令集包含了跳转(相当于jmp/goto,不用返回)或者调用子函数(相当于call,需要返回)。虽然CPU参数中并未提及栈(stack),但是你需要自己去实现一个。栈在这里被用于在调用子函数之前保存当前的pc(程序计数器)的位置,所以在任何时候你打算调用其他子函数,你需要在执行之前把当前的程序计数器push进栈,也就是所谓的“保存现场”。&这个系统用的栈有16层,同时你需要一个栈顶指针SP(stack&pointer)去指向当前的栈顶。
unsigned short stack[16];
unsigned short
最后,&Chip&8的输入是一个16个按键的键盘(0x0-0xF),&你可以用一个数组来存储当前按键的状态:
unsigned char key[16];
游戏主程序
为了提供一个更直观的感觉,&这里把游戏的的主程序做一下概述。这里不会提及如何用GLUT(OpenGL)或者SDL去实现图像或者输入系统,而仅仅是展示整个模拟器的运作过程。
//OpenGL以及输入系统的库文件
#include &chip8.h& //关于cpu核心运作的实现,一会儿会讲到
chip8 myChip8;//这里模拟器的实体mychip8被定义为全局变量
int main(int argc, char **argv)
setupGraphics();//初始化图像(窗口大小, 显示模式等等)
setupInput();//初始化输入系统
//初始化Chip8 系统以及把游戏rom加载到内存
myChip8.initialize();//清理内存、寄存器、屏幕
myChip8.loadGame(&pong&);//加载rom,“pong”是个乒乓球游戏
//模拟的主循环
  myChip8.emulateCycle();// 模拟一个指令周期
  /*由于系统不是每个周期都需要执行绘画操作,因此设立一个是否需要画图的标志位。当需要修改时把它置为1,不需要时则为0
  只有两种cpu指令(Opcode)需要设置这个标志位为1:
  0x00E0 – 清理屏幕
  0xDXYN – 把图案画到屏幕上*/
if(myChip8.drawFlag)
drawGraphics();
myChip8.setKeys();// 保存按键信息(按下与释放)
模拟器的主循环
下面我们凑近来看看。
void chip8::initialize()
//初始化内存与寄存器(注意这个操作只需执行一次)
void chip8::emulateCycle()//这个操作每个模拟周期都会执行一次
//获取opcode
//解码opcode
//执行opcode
//更新计时器
获取opcode
在这一步中,&系统会从PC(程序计数器)所指的值中取出opcode。&前面已经提到,每个opcode是双字节的,不过模拟器的内存是设置成单字节的数组(unsigned&char memory[4096]),因此我们需要一次读取连续两个字节的内容,然后把它拼接在一起去形成一个完整的opcode。
为了展示它是怎么运作的,我们这里选用opcode&0xA2F0.
// 假设如下情况
memory[pc]
memory[pc + 1] == 0xF0
为了把两个字节合并在一起,我们用如下操作:
opcode = memory[pc] && 8 | memory[pc + 1];
(如果你对位操作不是很熟悉的话,可以搜一下相关的教程看看)&
解码opcode
我们现在已经存储了当前的opcode,接着我们要去解码它,看看它究竟有什么作用。这里依然以0xA2F0为例。
经过&我们可以得知:
·&ANNN:&Sets&I&to&the&address&NNN
即把NNN这个内存地址赋给索引寄存器I(NNN 指opcode的后3位,这儿即是0x2F0。或者可以理解为A为操作指令,NNN对应着操作数)。
执行opcode
现在我们已经明确了我们要对opcode执行什么操作,因此我们可以在模拟器中模拟这个操作。比如还是&0xA2F0这条指令,我们现在把0x2F0赋给索引寄存器I:0xA2F0是16位的,我们要从中取出低12位的0x2F0,这里通过与掩码进行'&'操作实现:
I = opcode & 0x0FFF;
pc += 2;
因为每条指令都是双字节长,所以我们需要把程序计数器的步进长度设为2,即一次前进2个字节。除非这条opcode是跳转,则需要更改PC,前面也讲过了,在调用子函数之前,则还需要把PC压入栈。在一些指令下,下一条opcode可能需要被跳过(有些opcode的作用为“当满足xxx情况时,跳过下条指令”),显然此时程序计数器一次前进4个字节.
除了执行opcode以外,Chip&8&还有两个计时器delay timer和sound timer需要去实现。就像前面提及的,在每一个主循环内两个计时器应当分别--,直至0。
原系统是以60hz的速度运行,即每秒执行60条op code,对于我们来说,就是每秒执行60个main loop。而由于现代CPU的高效,如果我们不去显式控制执行周期的话,在全速运行的时候显然会远远超过60hz,这样的结果就是游戏节奏过快,没有可玩性了。因此可以想象到我们需要实现一个自己的计时器,在每个循环内把剩余的时间消耗掉,使得执行速率尽可能地稳定在60hz。
现在你应该已经知道了模拟的基本过程以及整个系统是怎么运作的,那么现在就把各部分合并开始编写这个模拟器吧!
初始化系统
在执行第一个模拟周期之前,你需要做一些准备工作:初始化内存以及寄存器。虽然Chip8没有BIOS或系统固件,它却有一个基本的字体集(数字和字母的显示字体集合)存在内存中。字体集的大小为0x50,应当被存入到内存中0x00-0x50的地方。
另一个需要注意的是游戏ROM(相当于代码段)应当被加载到0x200的地方,那么pc最初也应该指向这里。
void chip8::initialize()
//程序计数器指向 0x200
opcode = 0;
//初始化“当前opcode”
//初始化索引寄存器
//初始化栈顶指针
//清理显存
//清理从V0到VF的寄存器
//清理内存
// 读取字体集
for(int i = 0; i & 80; ++i)
memory[i] = chip8_fontset[i];
//初始化计时器
把程序(游戏ROM)读入内存
在初始化之后,把程序读入内存(用fopen以二进制方式打开)并且把内容依次读取到0x200(512)开始的内存中:
for(int i = 0; i & bufferS ++i)
memory[i + 512] = buffer[i];
现在我们的系统已经准备好去执行它的第一条指令。就像之前提到的,我们需要按照获取/解码/执行的步骤执行opcode。在这个例子中,我们首先读取opcode的高4位,然后看看这个opcode的作用:
void chip8::emulateCycle()
//获取opcode
opcode = memory[pc] && 8 | memory[pc + 1];
//解码opcode(这里先读取高4位用于判断)
switch(opcode & 0xF000)
//...其他opcodes
case 0xA000: //ANNN:把NNN赋给索引寄存器I
//执行opcode
I = opcode & 0x0FFF;
pc += 2;
//...其他opcodes
printf (&Unknown opcode: 0x%X\n&, opcode);
//更新timers(opcode与timer频率相同)
if(delay_timer & 0)
if(sound_timer & 0)
if(sound_timer == 1)
printf(&BEEP!\n&);//好吧,有点雷-.-
不过在一些情况下,我们不能仅凭借前4位去判断这条opcode的作用。在这种情况下,我们需要进一步去判断其低4位。
//解码opcode
switch(opcode & 0xF000)//这是判断高4位
case 0x0000://当高4位都是0时,需要进一步判断其低4位
switch(opcode & 0x000F)//进一步判断低4位
case 0x0000: // 0x00E0:清理屏幕
//执行“清理屏幕”
case 0x000E: // 0x00EE:从子函数返回
//执行“从子函数返回”
printf (&Unknown opcode [0x0000]: 0x%X\n&, opcode);
//更多的opcodes //
Opcode中一些需要注意的特例
例1:&Opcode&0x2NNN (call NNN)
这条opcode调用位于NNN地址的子函数,在跳转之前我们把当前PC中的地址进行保存,以便子函数结束后能够返回。在储存完毕之后,栈顶指针应当指向下一个空位(注意,这个栈是向上生长的,所以是++)。接着,把PC设为新的地址(通过与0x0FFF进行与操作取得“NNN”对应的地址)。
case 0x2000:
stack[sp] =
++
pc = opcode & 0x0FFF;
例2:&Opcode&0x8XY4
这条指令把寄存器VY累加到VX上,比如0x8534,即X=5,Y=3,则意味着运算V5 + V3.如果加法过程中出现了溢出,则要把寄存器VF(前面提到的16个寄存器中的最后一个,进位寄存器)相应置为1,如果没有溢出,则置为0。因为寄存器是单字节的,仅能存储0~255,当VX与VY之和大于255时,它就不能被完整地存于寄存器中(超出255的部分会从0重新开始累加),所以我们用VF这个寄存器来告知系统VX,VY之和实际上&255。&别忘了执行的最后要把PC + 2.
case 0x0004:
if(V[(opcode & 0x00F0) && 4] & (0xFF - V[(opcode & 0x0F00) && 8]))//即VY & 255 - VX
V[0xF] = 1;//出现了溢出,则把VF置为1
V[0xF] = 0;//没有溢出VF置为0
V[(opcode & 0x0F00) && 8] += V[(opcode & 0x00F0) && 4];//VX += VY
pc += 2;
例3:&Opcode&0xFX33
作用:把VX的十进制的表示存于I/I+1/I+2三个地址。其中I存百位,I+1存十位,I+2存个位。
case 0x0033:
= V[(opcode & 0x0F00) && 8] / 100;//取得十进制百位
memory[I + 1] = (V[(opcode & 0x0F00) && 8] / 10) % 10;//取得十进制十位
memory[I + 2] = (V[(opcode & 0x0F00) && 8] % 100) % 10;//取得十进制个位
pc += 2;
处理图像与输入
像素的绘制
负责处理图像输出的opcode是0xDXYN。
表示在(VX,&VY)坐标处画一个像素宽度固定为8,像素高度为N的sprite(小图案)。这个图案在内存中的起始地址存于索引寄存器I中。每个字节的8位刚好表示8个像素,1个像素对应1位,类似bitmap,第一个字节中保存着图案第一行的8个像素,第二个字节中保存着图案第二行的8个像素,以此类推。
假设当前的opcode为0xD003,则说明想在(V[0], V[0])处画一个宽为8,高为3的图案。一个例子
memory[I + 1] = 0xC3;
memory[I + 2] = 0xFF;//这些值只是个例子
以上这3个字节是如何表达一个图案的?看看他们的二进制表示吧,这样更直观:
是不是很有趣呢?
另外,还有个概念叫“碰撞”。在通过异或来设置gfx[]之前,如果某像素p当前处于“点亮”的状态(即显示缓存gfx[p]为1),同时这次绘画依然希望它为1,则称为发生了“碰撞”,此时把VF置为1,否则置为0.
最后要说的是gfx中的存储结构,gfx比较慷慨,不再用一位而是用一个字节来表示一个像素,其值为0或1。它的横向分辨率为64个像素.因此(x,y)在gfx中的地址应该为gfx[64 * y + x]。
opcode&0xDXYN的实现范例:
//绘画指令
case 0xD000:
unsigned short x = V[(opcode & 0x0F00) && 8];
unsigned short y = V[(opcode & 0x00F0) && 4];//取得x,y(横纵坐标)
unsigned short height = opcode & 0x000F;//取得N(图案的高度)
unsigned short
V[0xF] = 0;//初始化VF为0
for(int yline = 0; yline & yline++)//对于每一行
pixel = memory[I + yline];//取得内存I处的值,pixel中包含了一行的8个像素
for(int xline = 0; xline & 8; xline++)//对于一行的8个像素
if(pixel & (0x80 && xline))//依次检查新值中每一位是否为1
if(gfx[(x + xline + ((y + yline) * 64))])//如果显示缓存gfx[]里该像素也为1,则发生了碰撞
V[0xF] = 1;//设置VF为1
gfx[x + xline + ((y + yline) * 64)] ^= 1;//gfx中用1个byte来表示1个像素,其值为0或1。这个异或相当于取反
drawFlag = true;//绘画标志位置为1,通知外层循环我们有东西要画啦
pc += 2;
Chip&8系统用了16个按键的键盘来接受输入。对于我们的模拟器来说,需要实现一个方法用于记录所有键的状态。在每次的执行周期中,都需要查看按键的状态,并且把它更新到key[].当按键被按下后,我们把key[]中对应位置为1,当按键被释放(抬起)后,把它置为0。opcode&0xEX9E和0xEXA1会去检查某个指定的按键是否被按下或释放,opcode&0xFX0A会等待一个按键被按下,一旦当它接收到,它会把被按下的按键的序号而不是按键的状态存入寄存器。
case 0xE000:
switch(opcode & 0x00FF)
// EX9E: 如果VX中保存的按键此时被按下,则跳过下条指令
case 0x009E:
if(key[V[(opcode & 0x0F00) && 8]])
pc += 4;
pc += 2;
下图左边是原始键盘的按键分布。事实上怎么映射按键可以随你个人兴趣,不过建议你设置成下图右边的方式。
+-+-+-+-+
+-+-+-+-+
+-+-+-+-+
+-+-+-+-+
+-+-+-+-+
+-+-+-+-+
+-+-+-+-+
+-+-+-+-+
+-+-+-+-+
+-+-+-+-+
CHIP-8字体集
这是Chip&8的字体集。每个字符用一个像素矩阵来表示,4像素宽(即每个字节的高4位),5像素高。
unsigned char chip8_fontset[80] =
0xF0, 0x90, 0x90, 0x90, 0xF0, // 0
0x20, 0x60, 0x20, 0x20, 0x70, // 1
0xF0, 0x10, 0xF0, 0x80, 0xF0, // 2
0xF0, 0x10, 0xF0, 0x10, 0xF0, // 3
0x90, 0x90, 0xF0, 0x10, 0x10, // 4
0xF0, 0x80, 0xF0, 0x10, 0xF0, // 5
0xF0, 0x80, 0xF0, 0x90, 0xF0, // 6
0xF0, 0x10, 0x20, 0x40, 0x40, // 7
0xF0, 0x90, 0xF0, 0x90, 0xF0, // 8
0xF0, 0x90, 0xF0, 0x10, 0xF0, // 9
0xF0, 0x90, 0xF0, 0x90, 0x90, // A
0xE0, 0x90, 0xE0, 0x90, 0xE0, // B
0xF0, 0x80, 0x80, 0x80, 0xF0, // C
0xE0, 0x90, 0x90, 0x90, 0xE0, // D
0xF0, 0x80, 0xF0, 0x80, 0xF0, // E
0xF0, 0x80, 0xF0, 0x80, 0x80
上面看起来有点杂乱无章,不过来看看其二进制表示:
10进制 16进制
10进制 16进制
希望这个教程能为你自己DIY模拟器提供足够多的信息。至少你应该有了一个模拟器如何运作以及CPU如何执行指令的基本的概念。
作者在最后提供了三个版本的源代码,一个新版本,一个旧版本,一个Android的版本。这里主要讨论下其,其余版本可以在末尾处找到。
本文已收录于以下专栏:
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转自 /YiranXie/p/3440621.html
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  从这段新演示中我们可以看出,《After Burner Climax》在PS3模拟器上运行时非常流畅,除了少许的贴图错位外,基本上可以完美运行。不过这款游戏与之前的《龙珠Z》和《寂静岭3》一样,都属于早期的PS3作品,对于配置的要求并不高,所以要想迎来能够完美运行PS3后期作品(如《战神3》和《美国末日》)恐怕还得在等待一段时间了。
《After Burner Climax》
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