角色黑暗之魂3死亡惩罚会有经验值的惩罚吗?

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→ 仙境传说RO手游经验等级惩罚介绍
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手游经验等级惩罚介绍。在游戏中每个不同等级的死亡都会有不同的惩罚,那么让我们看看具体惩罚一览表吧!
经验等级惩罚
deltaLv = 怪等级 - 人物等级
经验惩罚只和等级差有关,需要注意的是不仅仅等级高于怪物10级以上有经验值惩罚,等级低于怪物10以上也是有惩罚的,等级低于怪物20级只能获得50%的经验值哦。
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国外新游奇葩死亡惩罚机制 死出花样就得经验值
  【新浪游戏翻译专稿,转载请注明出处】
  来自国外媒体的消息,由国外独立游戏工作室制作的一款全新网游,名为《ProjectGorgon》(暂译:高庚计划),登录Kickstarter平台,寻求广大玩家的慷慨资助,以帮助游戏完成后续开发。
《高庚计划》游戏截图
  这款游戏的首席制作人EricHeimburg在该游的官网发表了一篇长帖,列举了游戏系统所进行过的众多重大更新,以及未来从Kickstarter平台所募集的资金的用途,此外,他还透露游戏将于2015年秋冬上市运营。
  EricHeimburg在帖中对这款游戏的机制进行了详细介绍,其中颇为令人感兴趣的是,其独特的死亡惩罚机制,比方说,玩家被一些特殊的Boss杀死后会被变成蜘蛛或幽灵,而玩家的死亡方式非同寻常还会获得对学习通灵术有用的“DeathXP(死亡经验值)”,等等。
《高庚计划》游戏截图
《高庚计划》游戏截图
《高庚计划》游戏截图
《高庚计划》游戏截图
《高庚计划》游戏截图
《高庚计划》游戏截图
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
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猫大师,未经授权禁止转载。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E原文链接:\u003C\u002Fb\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002F17\u002F\u002FCSHRL4FQ00318QE8.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E在游戏中,“死亡”会给我们带来什么?\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E无名的冒险者深入地下牢狱,只为拯救一位姑娘。黑暗的通道里散发着难以形容的臭味,废弃牢房的黑影下潜藏着不可名状的恐惧。他不是第一次来这里,也不不知道是不是最后一次……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-3b57faabfc9df_b.gif\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-3b57faabfc9df_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-3b57faabfc9df_r.gif\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-5bf00ef216f95659dcf0_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《辐射3》和《刺客信条2》让玩家第一次体验到了自己“出生”的过程。玩家在分娩中诞生,接着在父亲的教导下学会走路。度过自己的童年、少年和青年时期,并最终走向自己的追寻。降生的过程越是详细,代入感也就越强。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当游戏主角身上带有玩家的影子时,玩家才会关心游戏角色所需要面对的问题,才会对游戏角色的痛苦、死亡、欢乐、沮丧感同身受。这个时候,死亡已经不仅仅只是一个“阻碍通关”的惩罚机制,而是变成了玩家和游戏角色共同面对的终极恐惧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当玩家与游戏角色高度同步之后,从某种意义上来说,这时的玩家才从一个“过客”变成了游戏世界中的“旅人”。那么降生于这个游戏世界之后,玩家们将如何走向一次次的死亡呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-af05b5ebb4fcad673b4df8ba_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&309\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-af05b5ebb4fcad673b4df8ba_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='309'&&\u002Fsvg&\& 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width=\&376\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='376'%20height='263'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&376\& data-rawheight=\&263\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-4bd9236f2daebe635ccee625_b.jpg\& class=\&content_image lazy\& width=\&376\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-4bd9236f2daebe635ccee625_b.gif\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有一类“死亡”是在单纯地告诉玩家“此路不通”、“你走错路了”。比如在《哥特王朝》和《崛起》中,如果玩家执意向大海深处游去就会被大鱼吃掉……恐怖游戏中更多的则是当玩家进了不该进的房间时,就只能眼睁睁看着自己被“鬼”干掉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现代游戏的制作者们逐渐将“死亡”融入到剧情之中,死亡动画和死亡的条件变得越来越有设计性,《逃生》系列和《生化危机7》都有不可避免的死亡结局,而有时给玩家带来死亡威胁的可能不仅仅是敌人,还有时间。在诸多限时的关卡中,如果玩家无法在一定时限内到达某个地点,也会连同游戏世界一起“死亡”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-e84df07c8b6_b.gif\& data-rawwidth=\&620\& data-rawheight=\&348\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-6a3ed1cf1b48cac4bd9ce68f882b634a_b.gif\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EQTE的死亡惩罚机制更多的是在营造危机四伏的气氛,并制造一个“死亡Loop”。玩家一旦操作失误,拜现代游戏的自动存档技术所赐,并不会损失多少游戏进度,但是会在很短的时间内再次碰上这个夺命QTE,按不对就重新来过,只能不停地重来,这时活着反而比死了还难受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了QTE死亡,游戏还发展出了不少“剧情杀”。最早在《最终幻想2》中,玩家改变完主角的名字后,立马就会碰到一场必败的战斗。在FC时代全员覆灭后游戏依然没有结束反而还继续发展下去,这在当时给玩家带来了很大的震撼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-133cfdd77da05e7491bdce_b.png\& data-rawwidth=\&309\& data-rawheight=\&232\& class=\&content_image\& width=\&309\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='309'%20height='232'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&309\& data-rawheight=\&232\& class=\&content_image lazy\& width=\&309\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-133cfdd77da05e7491bdce_b.png\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E近年来流行的“受苦”游戏,不仅将死亡纳入到了游戏世界观和剧情的范畴之下,还将死亡变成了一个激励机制。以《黑暗之魂》为首的“魂”类游戏中的死亡不再是简单的惩罚机制,它不仅向玩家传递了挫败感,还反馈了一个有益的学习结果。真正的惩罚机制可能就是游戏难度劝退了那些“魂”玩家们,令他们失去在死亡中变强的机会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但不管怎么说现代游戏确实是越来越简单,玩家也确实是变得越来越不容易死了。更多游戏宁愿把“死亡”安放在NPC身上。“玩家只需要感受死亡的承重就够了,不要让玩家承担那种挫败感。”似乎已经成了业内共识。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但玩家们还是会记得一些足够深刻的死亡,因为死是结果,但受死是一个过程。大多数游戏不会刻意描述受死的过程,因为那实在太残忍且对游戏本身而言毫无意义,但也有一些游戏会将死亡的过程展现得淋漓尽致,玩家们也乐意看到游戏角色们各不相同的死状。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-bfccdbd6a8a60d4ca9c9e_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&271\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-bfccdbd6a8a60d4ca9c9e_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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src=\&https:\u002F\\u002Fv2-033de24b565bc2e1976184_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&344\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-033de24b565bc2e1976184_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='550'%20height='344'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&344\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-033de24b565bc2e1976184_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-033de24b565bc2e1976184_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E果然看着就很疼\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E死亡的代价\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E古早时期的游戏都非常难,“死亡”夺走了技艺不精的玩家打通游戏的权力。但当“命数”这个概念作废,玩家获得了无限重生的能力之后,死亡还将如何继续压迫玩家呢?现代游戏中的玩家角色是无限重生的,但并不代表死亡就变得无足轻重了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《暗黑破坏神》中玩家每次死亡都会掉落身上的所有装备,以及金钱上限与经验值惩罚,然后以“赤裸之身”重生在营地中。想要取得自己的所有资产,就必须冒险跑回去捡取尸体。捡尸体机制对玩家的惩罚是非常严苛的,因为在尸体捡取之后,玩家的装备耐久上限会受到永久性损失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在很多网游中,玩家的死亡代价也非常高。除了装备耐久、金钱和经验值,玩家还会几率性丢掉自己装备栏里的装备。且在有捡尸体机制的网游中,更是衍生出了“守尸体”文化。在团战和帮会战中,比较强力和作用比较关键的玩家一旦死亡,他的尸体就会被另一个强力玩家守住,让其在残血复活之后再次面临死亡威胁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一类死亡,剥夺了玩家持有物品的价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-ce9fafd06d4d395a521483b_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&346\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-dabb63f9dee9e1ae89bb83_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在很多GAL游戏和恐怖AVG游戏中,主角最终迎来自己死亡的结局也有不少。《逃生》第一部的主角千辛万苦撑到关底,最终死在特种部队的乱枪扫射之下;《镰鼬之夜》的主角因为一句玩笑话就导致了杀身之祸,或是选择了错误的路线被冻死在大山里等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一类死亡剥夺了剧情发展的另一种可能性,让整个事件变得不那么圆满。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏角色死去了,但他们并不是就此消失。或是读盘继续,或是自动返回到游戏世界中最主要的城镇里。就好像刚才的死只是一场让人无法遗忘的梦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但事实确实如此吗?死亡这个事相对于游戏角色而言意味着什么?是一个既有事实?是一场梦境?还是一段被人为抹去的记忆?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-fca41e2c215c458e5b3f09d907e0488c_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&311\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-fca41e2c215c458e5b3f09d907e0488c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-fca41e2c215c458e5b3f09d907e0488c_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E丧失了死的记忆\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现代游戏设计中,死亡已经从一个“惩罚”机制,变成了故事和游戏性的一部分。但如果较真地想一想,《魂斗罗》中的小蓝人从半空中跳下,战死之后另一个一模一样的小蓝人会从相同的角度补充到战场。这个新跳下来的士兵,是之前已经死球的那个吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家的死亡并没有对游戏世界造成影响,撞死你的那个杂兵依然旁若无人地在屏幕边缘奔跑,而新生的“你”则在屏幕左上角凭空跳出。怎么看都会觉得这是一个新来的家伙吧?主角知道自己死过吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在类似于《恶魔城》《魔界村》这类清版FC游戏中,游戏角色一经死亡,并不是从空中跳下一个一模一样的人物继续征程,而是屏幕一黑,退回到一个检查点再从头来过。换言之,这类游戏中角色的死亡是不被世界所认可的。这个世界默认游戏主人公没有死亡过,他一条命撑到关底,日翻了BOSS拯救了世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-1ebf87b4cfdaf57bcd1cb14_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&393\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-1ebf87b4cfdaf57bcd1cb14_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-bee36edccce95fbcdb346e_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家在游戏世界中所做的一切被消除了,但他的成果在另一个玩家的世界中起到了作用,从某种意义上来说,这属于“牺牲”的行为。通过“牺牲”掉自己的游玩时间和进度,来帮助别的玩家完成游戏。而最后,这个世界又会恢复到一个“崭新”的丝毫没有被改变过的状态。玩家与这个世界的联系还在,它更像是一种大型的重置,而非传统意义上的“死亡”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最让玩家无法接受的“死亡”方式,应该属于技术性故障。也就是我们俗称的“坏档”,在早期GB和GBA时代,因为烧录卡的关系很多玩家都曾经历过“打了100小时的进度没了”这样的惨剧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在PS2时代因为光盘磨损导致盘读不出来,无法进入游戏也算是一种“稍微可以抢救一下”的“濒死状态”。玩家与游戏世界的链接断掉了,玩家存在过的痕迹被“抹消”了,这些都不是出于玩家自愿,属于实实在在的“突然死亡”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-1b269ddfedff521100eeb87_b.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&296\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-1b269ddfedff521100eeb87_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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无名的冒险者深入地下牢狱,只为拯救一位姑娘。黑暗的通道里散发着难以形容的臭味,废弃牢房的黑影下潜藏着不可名状的恐惧。他不是第一次来这里,也不不…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:5,&likesCount&:14,&FULLINFO&:true}},&User&:{&luo-tao-97-12&:{&isFollowed&:false,&name&:&猫大师&,&headline&:&维护业界平衡&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-cbddcebc1c451bfd86403a9a_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&luo-tao-97-12&,&bio&:&渴望成为自由撰稿人&,&hash&:&abddd4fdf657d1a&,&uid&:301600,&isOrg&:false,&description&:&维护业界平衡&,&badge&:{&identity&:null,&bestAnswerer&:null},&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fluo-tao-97-12&,&avatar&:{&id&:&v2-cbddcebc1c451bfd86403a9a&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}},&Comment&:{},&favlists&:{}},&me&:{},&global&:{&experimentFeatures&:{&ge3&:&ge3_9&,&ge2&:&ge2_1&,&nwebStickySidebar&:&sticky&,&newMore&:&new&,&liveReviewBuyBar&:&live_review_buy_bar_2&,&liveStore&:&ls_a2_b2_c1_f2&,&isOffice&:&false&,&homeUi2&:&default&,&answerRelatedReadings&:&qa_recommend_with_ads_and_article&,&remixOneKeyPlayButton&:&headerButton&,&asdfadsf&:&asdfad&,&qrcodeLogin&:&qrcode&,&newBuyBar&:&livenewbuy3&,&isShowUnicomFreeEntry&:&unicom_free_entry_off&,&newMobileColumnAppheader&:&new_header&,&zcmLighting&:&zcm&,&favAct&:&default&,&appStoreRateDialog&:&close&,&mobileQaPageProxyHeifetz&:&m_qa_page_nweb&,&iOSNewestVersion&:&4.2.0&,&default&:&None&,&wechatShareModal&:&wechat_share_modal_show&,&qaStickySidebar&:&sticky_sidebar&,&androidProfilePanel&:&panel_b&,&nwebWriteAnswer&:&experiment&}},&columns&:{&next&:{}},&columnPosts&:{},&columnSettings&:{&colomnAuthor&:[],&uploadAvatarDetails&:&&,&contributeRequests&:[],&contributeRequestsTotalCount&:0,&inviteAuthor&:&&},&postComments&:{},&postReviewComments&:{&comments&:[],&newComments&:[],&hasMore&:true},&favlistsByUser&:{},&favlistRelations&:{},&promotions&:{},&draft&:{&titleImage&:&&,&titleImageSize&:{},&isTitleImageFullScreen&:false,&canTitleImageFullScreen&:false,&title&:&&,&titleImageUploading&:false,&error&:&&,&content&:&&,&draftLoading&:false,&globalLoading&:false,&pendingVideo&:{&resource&:null,&error&:null}},&drafts&:{&draftsList&:[],&next&:{}},&config&:{&userNotBindPhoneTipString&:{}},&recommendPosts&:{&articleRecommendations&:[],&columnRecommendations&:[]},&env&:{&edition&:{},&isAppView&:false,&appViewConfig&:{&content_padding_top&:128,&content_padding_bottom&:56,&content_padding_left&:16,&content_padding_right&:16,&title_font_size&:22,&body_font_size&:16,&is_dark_theme&:false,&can_auto_load_image&:true,&app_info&:&OS=iOS&},&isApp&:false},&message&:{&newCount&:0},&pushNotification&:{&newCount&:0}}

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