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当前位置:&&&屌丝玩游戏也能赚钱 每天玩10小时年赚十几万
  &炫富年年有,今年特别多&,从晒名车名包名表到郭美美51亿存款,炫富就不能阳光正能量吗?  近期,在百度贴吧里疯传的一张&电子银行存款单&引众多网友热议,发帖人&我想有钱大家赚&晒出了他在网游中勤劳一年所赚取的利润,玩网游不花钱,还赚了十万元,被网友赞为&逆袭厂商的最牛玩家&。传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下!
&&==&&  店赚钱已经司空见惯,但通过玩游戏赚钱却还算新鲜。  贴吧里的&存款哥&叫闫寒,在网络游戏中边游戏边劳动,实现年收入十几万元,过上了三线城市的金领生活。  据悉,今年刚大学毕业的他既没有留在一线城市打拼,也没有进烟台老家的外企工作,而是通过每天游戏10小时,完成了&年薪十万&的第一个奋斗目标。  为了&大家一起赚钱&,玩家闫寒晒出存款截图,有图有真相说服论坛读者。  尽管在同学的眼里,他是一个异类,但闫寒认为,网游虚拟经济是一个新的就业方向。把自己比为&年轻马云&的他对自己的未来充满信心。  不用辛苦坐班,不用每天看领导脸色,只需要每天玩游戏就能年薪十万?带着这些疑问,通过贴吧ID,记者认识了闫寒。在交流中,能感觉出闫寒非常聪明精于计算,从游戏方式到生活中的言谈,他都喜欢运用统筹。  闫寒告诉说,他这次晒存款初衷其实很简单,就是想让大家相信玩网游也是可以赚钱的。在毕业后的一年里看到很多师弟师妹四处找工作碰壁,他想要告诉大家,可以停下来认真的思考一下,工作其实很简单,就看自己熟悉什么,想做什么。  闫寒更喜欢通过电视来看自己仓库里的值钱存货,这让他更有成就感。  通过研究自己喜欢的网游,将日常任务、带人过称号、倒卖装备道具等盈利点系统化,并形成执行统筹化,闫寒就此走上了一条游戏虚拟经济赚钱之路。  &何必要去给别人打工?&闫寒说,&在游戏里就是一个完整的社会,我现在自己有12个摊位,每天有6个人跟着我跑职业任务,听我的安排和指挥&。  据闫寒说,靠游戏赚钱并且有(我)这个收入的,我绝不是唯一,只不过大家都低调,闷声发财罢了,而他更希望可以有更多的朋友因为他的一点分享,而不至于被&史上最难就业季&逼上绝路。  闫寒在官方平台上的提现单,每月都有近万收入羡煞旁人。  &6个号每天扣了点卡钱,每月3500块到手。多弄点小号做日常任务,每个月也有个1500。&  &其实真正赚钱的是经商,商人其实可以分为两种,一种是普通商人,另一种就是高级商人。  普通商人就是做日常消耗品的买卖;高级商人一般出没在周末,节假日任务结束时候,在管家狂喊收东西,他们利用的新手或者那些需要金钱的而又没有时间摆摊卖的人急于出售的心理,以低于市场价格收购。&  在闫寒贴吧发帖后的3天内,已经有3个玩家加入了闫寒的商团,开始游戏生涯。闫寒说:照这样,我的第二个目标100万存款已经不远了。
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男子玩网游发现外贸商机 不到半年赚了近20万
厦门晚报彭菲
别人玩网游花钱,小何玩网游赚钱。他很有生意头脑,发现不同服务器的“物价”有高低,因此注册上千个游戏角色,做跨服务器的“外贸”生意。不到半年时间,获利近20万元。此举被某公司公司发现后,某公司将其游戏账号封掉,并没收了账户里的2.7万余元现金及36亿余两游戏币。小何不服,将某公司公司告上法院。经过思明和市中级法院两级法院审理,小何终审胜诉。前天下午,小何告诉本报记者,因某公司尚未履行判决,他已经向法院申请强制执行。业内人士认为,该判决将对网游行业产生影响。记者 彭菲【“商机”】不同的服务器,游戏道具的价格也不同小何是某公司《梦幻西游》的玩家,从2007年11月起,他陆续申请注册了72个某公司通行证账号。玩游戏需要道具,而不同服务器之间的道具有价格差,他从中看到了“商机”。从日至日,他将账号下的1072个游戏角色,通过向某公司缴交一定的费用,转移服务器2685次,把道具从低价的服务器带至高价的服务器出售,获得游戏币后,他再次通过某公司的交易平台出售,换成“真金白银”。小何说,他购买游戏币花了85万余元,转移服务器花了5.5万元,出售游戏币所得110万余元。也就是说,小何做这个“生意”,不到半年时间赚了近20万元。【被罚】某公司称属“不正当利益”,封账号没收资产日,某公司向小何发出《账号处罚通知》,理由是“利用游戏内容牟取商业利益”,“暂时隔离”了他的43个账号,同时扣除账号内的36亿余两游戏币和2.7万余元现金。某公司公司认为,小何的行为属于违约行为,所得是“不正当利益”。某公司的代理律师说,小何与某公司之间是一种网络服务合同关系,玩家在游戏时,必须要点击同意某公司及其游戏的条款、守则,进行交易也是如此。小何无视双方达成的有效协议,利用游戏进行牟利。他在不到半年时间内注册如此之多的游戏角色,频繁转移服务器,明显不是普通游戏玩家,游戏的目的并非“互动娱乐”,属于违约行为。某公司据此对其作出相应的处罚。【不服】获取道具的手段合法,交易有赢利很正常对于某公司的处罚,小何十分不服。2013年6月,小何在广州起诉某公司公司,认为自己的财产包括虚拟财产都受到了侵害,但之后因搜集的证据不足主动撤诉。去年12月,他转而向思明区法院起诉。小何在起诉书上说,某公司公司侵害了他的合法权益,“法律明文规定公民的合法财产受法律保护”,虚拟财产也不能例外。因此,小何要求归还账户内的2.7万余元现金以及折合3.6万余元的游戏币。同时要求解除对账号的封锁,归还游戏道具。在小何看来,自己的行为是被默认的,自己获取游戏道具的手段合法,交了费用转移服务器,然后在平台上交易,交易有赢利也是正常的。而所谓的点击同意的协议,属于格式合同,他认为自己的权利被排除了。某公司公司则认为,小何多次在平台上交易,不代表公司认可他的行为,由于用户众多产生了海量的数据,相关数据的初步审核不能够对玩家的整体行为作出判断,因此某次交易的合法不能代表整体行为就受到认可。另外,游戏道具的所有权归公司所有,没收小何的游戏币并未侵害其权益。【判决】合同条款约定不明,某公司不能任意解释两级法院均认为,判断某公司的行为是否具有正当性,主要看两个方面:一是小何的行为是否违反法律法规的规定,事实是,小何的行为并未违反法律法规的规定;二是某公司的行为是否具有合同依据,某公司所依据的条款是:“为避免破坏游戏的公平性或平衡性,用户同意并理解其只能通过游戏的产品和服务进行正常的娱乐互动,以及基于该娱乐互动的需要于某公司公司提供或认可的交易平台上交易游戏道具。”法院认为,条款中对“正常的娱乐互动”约定不明。每一个游戏玩家参与特定游戏的动机和获取的娱乐体验都是个性化的,某公司客观上并不能规定游戏玩家所能获取的游戏心理体验。按照某公司设定的游戏规则,交易游戏道具并获利也是娱乐形式之一。小何作为游戏玩家,自然有权选择交易这种娱乐形式。其次,条款对“不正当利益”的判断标准约定不明。某公司认为小何的游戏账号数量、转服务器的次数不属于正常的玩家,明显属于“不正当利益”,但并未对“不正当利益”的判断标准进行事先约定。法院认为,从合同履行的角度来看,小何的每一笔交易都是在某公司知情且同意下进行的,并没有违反双方的约定。在合同约定不明的情况下,作为合同条款的提供方,在发生争议时对条款作出有利于自己的解释将会损害合同相对方的权益,显失公平,故某公司不应任意对合同条款作出解释,并据此主张小何违反合同约定。法院据此认为,某公司对小何账号的处罚行为不具有正当性,要求某公司解除对小何43个账号封号的查封,归还账号内的27717.92元,并归还扣除的游戏币。【对话小何】“我有两个孩子要养,希望这笔钱能尽快拿回来”问:你是怎么想到通过诉讼来维权的?答:那些钱和游戏币都是我赚来的,我付出了时间、精力还有金钱。所以我要维权到底。问:据你了解,像你这样的人多吗?答:不少,我加了几个相关业者的QQ群,每个群都有200多人。问:你是沉迷于游戏,还是把它当作一份工作?答:我大学时代就开始接触这款网游,一开始是爱好玩游戏,兼赚点钱,到后来就变成全职的了,前后大约七八年时间。做全职的时候,一个月能赚两三万,每天差不多在电脑前8个小时,这也是辛苦钱。我是把它当工作、当事业来做的。问:怎么辛苦?熬夜吗?答:会熬夜,其实是用健康换来的,做这行的基本都有健康问题,连续坐着,长时间不动,屁股和脊椎很容易劳损。问:家里主要经济来源依靠你打游戏?答:我有两个孩子要养,一个不到三岁,一个才50天,所以我希望这笔钱能够尽快拿回来。我可以去做其他工作赚钱,但这些辛苦钱必须要回来。问:出了这个纠纷,你以后还想继续做这行吗?答:应该不会了,因为担心还会被侵权。【声音】伤害游戏运营商利益小何的行为伤害了游戏运营商的利益。运营商前期需要开发,后期还需要不断地维护,如果是一般玩家之间的交易无可厚非,如果玩家都效仿这种方式牟利的话,运营商该如何生存?法院的判决将对网游行业产生影响。胡先生(厦门某软件公司负责人)虚拟财产也应受保护各大游戏公司既想通过交易赚钱,又不让别人来分一杯羹,作为玩家没法不同意那些条款,不然就别玩了。账号内的现金还有虚拟财产是个人的财产,虚拟财产也是花钱花精力换来的,并不是网游公司的财产,不能说扣就扣。如果说小何的可以扣,可能就会有越来越多的玩家也会面临这样的情况。买卖道具很正常,虚拟财产也应该受到保护,我力挺小何。小李(网游爱好者)游戏本身存在漏洞运营商如果为了保持平衡,防止玩家在不同服务器间赚取差价,可以禁止服务器转换,只要不同服务器之间的数据不同步就可以实现。该案是游戏本身存在一定的漏洞才给玩家可乘之机。何先生(游戏设计人员)(())>
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[摘要]VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。
腾讯科技精选优质自媒体文章,文中所述为作者独立观点,不代表腾讯科技立场。文/ 曹政()(微信公众号:caoz的梦呓)有不少朋友私信我,让我讲讲游戏行业。那么最近参加一些社交场合,介绍自己的时候呢,我会说名义上,我是游戏行业的,一些非业内的人对这个行业还是有不少好奇,他们通常都会说,听说游戏行业很赚钱啊,但并不是很了解游戏行业是怎么赚钱的。这事说起来。。。哦,先从最基础的科普开始吧,内行烦请忽略本文,后续会说一点更深入的东西。一:游戏的分类所谓电脑游戏,或者说电子游戏,我们从中国市场出发,最常见的是三类客户端游戏,网页游戏,手机 游戏客户端游戏是需要在PC上一个客户端来玩的,典型如传奇,征途,英雄联盟,梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道,女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游,奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年中国移动()游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。此外,中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。 这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。目前中国最赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(,手游,手游收入已经超过端游,而且明显超出很多) , 英雄联盟(腾讯,端游)。中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)但如果到细分领域排名,会有所不同。上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博,赌博类型游戏在全球而言是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分比如动漫风格,写实风格,像素风格比如2D,横版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模拟3D效果)等还有玩法,比如推图,塔防,格斗等这些大概了解一下就好。二:游戏公司的分类大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。 一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。中国90%+的研发团队,死路一条。去年下半年开始批量完蛋。现在没有投资商敢投游戏研发了。游戏发行公司获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。简单说,发行商的钱也不好赚。平台及渠道大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。平台,收地租的全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY中国最大的几家还包括,360手机助手,91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了100亿美元,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。渠道对应的是放广告的全球最大的两家,Google 和。如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。当然中国有百度,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。做个简单总结在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。 优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。 发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。 腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。辅助相关公司和游戏直播公司先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少。 大约2000万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入2000万? 嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。 分三块,平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打的厉害。做视频直播模式最早国内是9158,女主播直播个唱歌跳舞啥的本来是这样,这个公司发财了,香港上市了,后来美国上市公司 yy(多玩)跟进,在唱歌跳舞之外又做了游戏直播,然而上市公司又咋样,国内土豪扶植的斗鱼视频,以平均每个月亏上亿的节奏,直接在游戏直播这块撬了yy的墙角。美国上市公司啊,烧不起网络新贵啊,这事搁几年前谁信啊。可是斗鱼你财大气粗了不起么?又冒出来一个战旗,玩的和斗鱼一个路数,砸钱挖墙角,你能烧的过美国上市公司多玩,但你烧的过我么?反正这玩意我已经看不懂了。游戏直播目前已经是白热化竞争,然而,这个领域目前,红主播很赚钱,但是相关运营主体,还都处于巨亏阶段,你说商业模式有没有,有啊,做成平台做游戏联运,发行各种热门游戏分账,但是至少目前,按照他们的烧钱节奏,这条路想要赚回来,还看不太出来希望在哪里。支付渠道平台,虽说google play和apple store锁死了第三方支付渠道接入的路线图,但是在很多不发达地区,依然存在大量独立的第三方支付渠道,而在中国,由于特殊国情,第三方支付渠道也是广泛存在。所以这里也孕育了巨大的市场,东南亚最大的支付平台 依靠铺满7/11便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱海则解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有很多。 在东南亚收购的cherrycredits也是一个游戏充值卡发行商。游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。外挂及辅助工具公司游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有很多的商业化成分,当然,这里法律风险很大的。游戏资讯,攻略平台17173这样的垂直游戏资讯门户。道具交易平台5173是国内最大的游戏金币,道具交易平台打金工作室最近两年不流行了,以前有家长问过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱,天天不务正业,让我讲讲,是不是骗他的,我,我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱,但是这事吧,不长久。打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降。再后来就很多打金工作室做不下去了。目前应该还有,但是规模和数量比前几年小很多了。游戏私服及黑产这段不讲了,有兴趣自己去搜索吧。声优,配音,视频制作,配乐为游戏提供一些特殊需求专业外包的公司,有些规模也做的不小,不展开。三:从业者的分类游戏研发公司研发,分前端和服务端。端游对应客户端和服务端。页游对应flash和服务端。手游对应手机端和服务端,手机端又分安卓和苹果,当然如果您较真还是windows。策划,这块很多人都好奇,很多人都以为自己爱玩游戏可以做游戏策划,其实游戏策划分三块剧情策划,给游戏讲故事; 功能策划,游戏的玩法和操作体验;数值策划,游戏中的数值,比如打击一下掉多少血,吃个药丸回多少血,很多外行可能会认为这个事情挺简单,其实一个游戏能不能赚钱,玩家能不能持续玩下去,数值策划是特别关键的,优秀的数值策划是非常非常贵的。美术设计, 主要分原画和动作场景设计原画给出基本的风格,元素,动作场景设计将原画图片做出不同的动作效果图和特技效果等等。当然还需要一些制作宣传海报,制作宣传视频等琐碎工作。这三大块是游戏研发最基本的构成,那么这三块谁最重要呢?谁最重要我不好说,但是外行最容易低估的是,美术。这块今天不展开了。游戏发行商商务,核心就是拿到好的游戏授权,并且用较低的成本拿到较好的授权条件。很多大的发行商,奉行萌妹子路线。运营,最重要的职位之一是,流量采购,你要会买量,知道怎么分析投放产出比,这是个技术活。 此外,活动策划非常重要。 客服,客服和运营要相亲相爱,运营效果好不好,客服第一时间要反馈过来。技术,一些基本的接入,用户,充值,sdk的处理等等,最重要的是数据处理和分析平台。数据分析,当然你可以把这个并入运营,但这个对游戏发行商来说,非常关键,所以单独拎出来。 具体后续的文章展开,今天只介绍一下。渠道和平台非直接游戏产业,略四:游戏行业的本质很多人说,游戏是电子海洛因,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,不要说人类,各种动物日常最多的行为就是游戏,通过游戏来学会捕猎,学会逃跑,学会生存,这是动物本能来着。到了人类,我们并没有摆脱这个本能,不要说小孩子如何,就说成年人,比如说老同学聚会,大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。电子游戏,网络游戏,其实只是把我们传统的本能搬到了网上,而其承载形式,表现形式发生了变化,但是我们人类的本能依然发挥着作用,为什么游戏市场那么大,几乎所有人都喜欢游戏,当然,也许你不喜欢电子游戏。工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度,比如这款游戏,不适合25以下年轻人,我认为这是合理的一种设置。成年人应为自己的判断力和行为负责,而未成年人应受到一定的保护。五:未来机遇挑战中国游戏市场已经成为世界第一,但是我们仍然需要知道,世界很大,中国有上万家游戏开发团队,而世界第三的日本,据说都不足1000家,我们在游戏人才储备和技术储备上都已经有了相当的基础,辐射全球是必然的选择。然而几天,在北美畅销榜上,排名靠前的日本公司要比中国公司多,别说日本封闭保守,谁都可以去数数榜单。()目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择; 表现较好的有成都的tap4fun和digitalcloud。当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。这些今天也不展开,但是目前这个趋势已经越发明显。 游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D。但是VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。我担心的是,也许未来有一天,我们人类,将无法区别游戏和现实。
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