怎么做这么难打怪升级的网游而粗浅的网游

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腾讯如何做游戏
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官方公共微信菜鸟评游戏213——龙腾世纪2(更新)
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回头看这篇文字,还算写的比较丰富,提出了许多建议,值得一看
里面很多提到的东西后来在《质量效应3》中都得到了验证,比如,制作思路不清晰。
更新:1.很多人在评论这款游戏的时候犯了一个误区,那就是以纵向RPG的考评方式去评测;《龙腾世纪2》先是面向大众的游戏,其次才是RPG,最后才是带有某些特色的RPG游戏。搞清了这个顺序,再去想其优劣,我认为是比较妥当的。
2.突然意识到游戏惯性的力量,因为我自己其实在过程中乐趣不多,但对一个善始善终的结局却是非常迫切需求的。
《龙腾世纪2》的失落
通关时间:27小时
难度:普通+简单(笔者水平不行,deep roads和high
dragon和act3结尾选用的是简单难度……)
一、针对游戏系统的疑问
为什么要选择职业?
如果说法师这一职业在《龙腾》历史中有其特殊性,那么为什么拿着双手武器的力士不能左右开弓就显得很尴尬了(我自己最不爽的还是玩了半天别人告诉我战士不能双刀……)。这个问题有其钻牛角尖之处,但也并不是完全的胡扯淡。一款龙腾长度(以及规模)的游戏,我相信最后通关的数据不会超过40%(有些乐观吧)。这也是为什么BIOWARE一直在“减”而不是在“加”内容。因为正常人通关都做不到的游戏,你去做什么多种族,多职业?除了加大工作量之外,毫无意义!极个别对话文本的区别,系统上边缘的调整,相对于宏观上的体验,实在是太过渺小了。这也就是为什么我们的主角一开始就被限制的“很死”——只可惜在整个2代过程中,我们只感受到了“减”,却未能得到预想中体验的“加”。
题外话,为什么我选择战士?因为最稳妥,因为我对BIOWARE不放心。如果选了法师,我会不会被虐的很惨?这甚至不仅仅是BIOWARE一家的问题,而是无数类似游戏,奇幻设定带来的“心理疾病”——至少对我而言是这样的。相反,战士不管走哪条路线,给我的“心理暗示”都是稳妥,简单,用手按1234依次释放技能那么简单。
这种情况在《质量效应》系列中也同样出现。为什么绝大多数玩家选择战士?因为战士看着顺眼吗?为什么战士是默认的选择?如何破解玩家心中的魔咒,BIOWARE还需要更多的努力!个人想法:让玩家做自己,在游戏体验过程中找到属于自己的归属,还有责任。多职业设定可能会促使一部分玩家玩第二遍,但也仅仅是可能而已。
为什么要设定数值?
数值这种东西真的是挺荒谬的,其荒谬之处在于如果点自动升级的话,那么游戏就会老老实实地加力量,加生命(战士),而如果我自己选择的话,恐怕就会像一代那样把自己的角色塑造成垃圾角色。所以实际上,我自己的选择=没有自由的选择=自动升级,那么既然都自动升级了,还要那些数据干什么?直接在屏幕上显示“你升级了,另外你的敌人也变强了”不就得了吗?还有那一排各种抗性的数据,有啥用?你设计给鬼看的?遇见火龙难道我去查查每个队员的数据吗,还是赶紧换套衣服?
荒谬!陈腐!我根本来不及想这么多,即使想到了也没有闲工夫去做调整,如果遇到这种情况,我的首要选择可能是先去别的地方练级,刷装备,然后回来秋后算账——也就是说这套系统毫无疑问地打酱油了。个人想法:数值可以直接模糊地标记出来,或是像《寓言》那样通过视觉表现出来就行了。至于各种抗性,取消了得了——要不就三选一1只交给法师负责相关设定2隐藏属性,对战斗影响就不会太大3火龙喷火,玩家就需要利用地图中出现的各种水元素将其击败……电影里面都是这样的嘛……
为什么要有升级和技能?
是啊,一款RPG你没升级,没技能玩毛?我主要说技能这一块吧。一开始五个大方向可以选,你让我选哪个?凭感觉吗?玩家一开始能对自己的路线明确吗?好吧,我随便选了一个主干,然后又沿着技能树升级了几个,那么现在我还能选择另一组天赋开始练吗?《龙世纪》的升级是缓慢的,我辛辛苦苦赚来的点数,我哪敢乱用?唯一的选择就是专精。(更何况不专精的话还要考虑武器问题,还有基本每一个技能都有各自的升级选项,这些都需要费心考虑)
所以技能的升级也是自动的,因为你要是想混下去,也得这么升点。个人意见:取消升级,而用更富有表现力的手法表现——比如主角的气质,风度,战斗的素养(而不是数值等,一个菜鸟玩不好重剑,而不是因为某个数值不够无法装备)。至于技能,跟前面说的一样,现在的设计是一个巨大的浪费——玩家找不到真正适合自己的技能,只能根据时机(从自己不多的选项中)选择合理的技能——为什么拿着双手武器的就不能潜行给对头一锤子?如果是我,最有可能做的是大幅简化现在的技能体系,而把注意力集中到即时操作上面——有些类似寓言,也比较偏向怪物猎人的设计,“角色扮演”,想要扮演英雄,那就应该像个英雄,而不是等待CD时间然后跺上一脚,然后接着砍……而且,《质量效应》系列已经十分成功的把即时射击元素,掩体元素做成了RPG,那么《龙腾世纪》为什么就不能来个上古卷轴呢?至少第一人称的游戏总是要比第三人称代入感好吧——举个简单的例子,你可以带着你的团队埋伏起来,等到晚上劫富济贫,而在《龙腾世纪2》里面,只能——走着走着,4个人突然跑位的跑位,buff的忙着buff,比对话响一倍的音乐传来,你知道了,遇到坏人了……这种荒谬的战斗显然不是玩家想体验的。
至于技能,我始终停留在机械性地重复按键层面上。除了简单的抓时机,简单的先后顺序,我几乎没能找到“技能”的乐趣。自己的技能况且如此,那么倒地后突然指派的陌生队友就更用不惯。那么要技能有什么用呢?就是为了让战斗不再单调?还是因为华丽的演出让人激动?我想不出其深层的价值(在普通及简单难度下)。
为什么要装备?为什么要捡垃圾,开箱子,阅读文献,收集?
装备是RPG游戏的特色之一,但是《龙腾2》里面的装备系统可真是没用心去做。印象中碰运气的,网游化的《边境之地》都要比《龙腾2》的装备系统有意思。流程中我不断捡到各种各样的武器,防具,药品,和垃圾,可是这个装备系统从来没能真正占据我的注意力——发现有好东西,换上——打怪变无双——过一阵子力不从心了——这时候一不小心又来了一件好装备……这就是我感觉很见鬼的流程。还有更奇怪的事情,比如队友的装备全然要靠主角施舍,可千万别认为级别有多大用,好久没拿出来溜溜的角色还是先有一套装备才能出来混。这套简单的换装系统我认为有可取之处,就是比起一代还是简化了玩家的操作,但同时似乎也少了些新意……镶嵌系统?抱歉,我宁可和搞笑的小矮人聊天都不愿意去看那么简陋的“镶嵌”。装备的容量?不提也罢。商品与购物?天啊,卖东西等于白给,买东西无理由的贵(不过有些很NB的升级又很便宜……)
药品,毒药?我唯一觉得爽的地方(流程中基本没担心过这事)。因为这些东西我平时几乎用不完,但同时却总是消耗品。为什么药品不分大瓶装,小瓶装?额……太明智的选择了,不解释。在游戏中要做的就是没血了,吃药,没魔了,吃药,打倒后受伤,也吃药——关于这点实在是太,无趣了——毫无意义的玩法。你还不如1.死后不能复活(最狠)2.复活后不能痊愈3.玩家打了半道只好回去,可以去酒吧喝闷酒。
开箱子是个好办法,但收集尸体上的宝贝?能不能自动一下呀……至于阅读注释,真的不是一个好办法。如果一定要看书的话,麻烦你制造点氛围什么的,好吗?比如这个绑架案的线索来自于一本书……至于捡到的一堆垃圾?天啊,BIOWARE到底在想什么?(个人意见:垃圾可以设计成high
difficulty中的原料,或者逻辑关系较为复杂的消费品)
个人意见:让装备与镶嵌真正地活起来。在战场上吃药我觉得直接摒弃吧,伤筋动骨一百天(这样玩家就能不断地换队员了,否则就是有些队员我看着不爽,你不去接个人任务,相对于游戏而言不也是损失吗?),可以设计医生角色,但平时不能跟着打仗。交易系统要做就用心点,位高权重的champion难道总要扒箱子?总之别胡闹……武器上淬毒倒是不错(一代也有),不过这次BIOWARE太过浅尝辄止,删了东西,总是还要改一改吧。
另外,较为复杂的武器系统似乎更适合信手拈来的多人模式,而商业活动则可以效仿现实进行改造。但毫无疑问,最完美的系统其实就是没有系统,真正以利益为上,人性在背后作祟的“商业”才最动人——而多人游戏几乎是唯一可以解决的方案。
最后谈一谈这次的收集系统——失败。跟《质量效应2》一样失败……好吧,收集东西等于合成配方。问题一,没有动力;问题二,系统不招人注意。问题三,我打通了游戏才收集了三分之一,也就是说几乎没体会到这个系统的妙处。《质量效应2》也是这么回事,小游戏做的那么烂就不要怪玩家不去升级那些“看起来很美”的东西……个人意见:一,跟农场游戏合作宣传,下策;二,让收集变得有意义,或者不一定要用收集的方法,可以委托,可以种植,可以引入剧情,等等……
此外,我认为可以尝试新的系统:比如每进入一个任务前进行装备的定制(别像本作似的装备烂大街),战术分配(不上场的队员可以暗中搞暗杀,放特技,加bonus等等),战斗结束也有类似《质量效应2》的统计页面,只不过用来分配战场所得(比如按照功绩分战利品,还正好与角色的好感对应……)。这样一来,或许可以借机调控一下气氛。
但是系统是为游戏内容服务的,所以又不能太死板(比如任务前的整理装备,可能因为这个任务很紧急,就无法执行这一步,等等,既自然有丰富了游戏的玩法……),《龙腾世纪2》就很死板,玩家自始至终在玩RPG,敌人消失了,就不必追,因为我们都知道这些人以后会在任务里出现。BOSS战一开始也不用聚精会神,谁知道变形之后会不会团灭?
为什么要选择对话?
为什么要选择对话呢?绝大多数时候,我都会选择“好”的选项,队友有时候能帮着圆场,那当然选队友帮助;那么,还要选项做什么?除了个别的大是大非,游戏中的选项真的有存在的必要吗?
《质量效应2》中的尝试也不太好(尤其是QTE功能,很被动)。《龙世纪2》中,我要做的就是等到有选项的时候,选一个最“好”的。既然能分出好坏,那还需要选吗?“这事不怪你”“赶快承认错误”“干死你”三个选一个,你选哪个?出于正常人的思路,我会选第一个;出于不要跟NPC交恶的“RPG”原则,我还是会选第一个;那么什么玩家选择后几种?1.在现实中就病态的玩家(大家明白bioware为什么要上传玩家信息了吧,就是想找出心理变态之类的);2.出于猎奇原因,比如特定结局等来尝试。可是我们都知道,bioware才没心思抓犯人,而一款游戏也绝不应该为了一部分人的好奇而耗费如此多的时间。
其实,设计选项的目的是因为玩家可以感觉到自己的“存在”——同样是一句“好,可以”,由玩家说出,和由影片放出的感觉是完全不同的。控制权在玩家手中,玩家就有了控制的权利,以及责任(只不过因为技术限制,显然不可能全部让玩家选择,但是依照现实去靠拢,是完全正确的,只不过多人游戏中很轻易就可以实现的“交流”“插嘴”“谩骂”以及更为细微的表情,肢体语言,单机游戏却不知道要进化到什么程度才能实现)。那么,让玩家体会作为一个“恶人”“失败者”“忏悔”等等情感,也最好通过玩家自己的内心,而不是“违心”的选择。比如一个任务NPC跟你说了必须赶紧完成,那么你“选择”不去救——任务就会失败,而且没有重来的机会(额……自动存档的妙用?)。天然呆的精灵女一直很任性,那么主角能不能潜移默化的影响队友——而不只是哄着骗着,心里想着“我就这么一个拿得出手的法师,你走了怎么办”这样的设计。只是再增加对话与任务的复杂程度,可能会更多考虑自由度,逻辑的问题,对单机游戏的智能化是个挑战——而且看起来是个费力且不讨好的挑战。另外,对话左侧的细节提问,很是蛋疼——我是问还是不问呢?队友插话,平时的对白都不太自然,需要改进。至于所谓“两难与纠结”这种设置,2代也没有任何出彩之处,反倒是剧情的突兀,情节之荒谬让人感到意料之外——也不免笑bioware的轻率了。
个人意见:脑残的选项尽量少做,选项完全可以做的很出彩!最重要的一点是选择的主动化——以及是否可以实验性地尝试选择的反向,就是主角主动问NPC问题。如果这些难以做到的话,我认为选项可以尽可能贴近现实,罗列正常人的反应。这部分的确不知道该如何改进……我想了《模拟人生》《寓言》代表性的交流系统,但的确没思路。
为什么要制定战术?
战术槽这项设计我一直很困惑,这种困惑其实在一代,FF12里面也存在过。
首先要理清思路,为什么要定制战术,而且给予玩家充分的自由?
似乎是自动打仗,玩家少了RPG的丰富内容,每一个角色都由玩家控制,又与流畅游戏的目标相距甚远。所以就有了这么一个系统,看起来菜鸟可以设定个大体方针(不用管),而CU可以用这种“逻辑”方法来玩游戏。最后,运用合理精妙(且往往复杂……)的战术打赢敌人,显然要比靠暂停更能烘托出玩家的NB,玩家有成就感,有“面子”。
这就是我粗浅的理解。问题在哪?1.太复杂2.不管用。3.菜鸟找不到思路与进步。4.太教条,缺乏灵活性。首先,你对于队友的控制,应该是灵活,自由同时也应该具备基本的智慧。《龙世纪2》基本的挑战就在于即时的战斗——而战斗的内容又基本是面对不同敌人(数量,特性,位置)所做的反应。这种安排是符合人们认知的,但按暂停,或者战术槽的设计却不符合。个人意见:将《辐射:维加斯》的系统加以改进,或许效果更好。战术应该“不拘小节”,尽量不要将“某个队员受伤了,你给他治病”“自己快不行了,就躲远点”这种很自然的事情安排到战术中——我个人的经历,2代尽管比起一代有不少进化,但还是经常出现问题。暂停功能应该取消:比如单位时间内的暂停次数受到严格限制,比如在开战前设定好4个预先战术(比如遇到数量众多的怪,队员就先相互靠近,而不是各自为战)。至于技能的使用,倒是可以放心交给电脑去用,增加了战场的变化,未必是件坏事——或许也可以搞个学习系统,让角色逐渐增加默契,等等(唉……说到这里,还是多人游戏比较占优势啊。在可以预料的未来,多人游戏或许会成为逼真的电视剧,但单人游戏怎么成为出色的电影,却太难设想。不是人扮演的角色就难以实现出色的互动,该如何是好呢?)
二、游戏的进步
首先要说的就是难度的大幅下降了。这点还是要回归原点去说,如果玩家连“进行流程”都维持不下去的话,那么又谈何游戏制作的好坏呢?玩2代的时候,我惊讶的发现自己可以流畅地进行普通难度了(不控制任何队友,除非主角挂掉的情况),这就不得不对BIOWARE竖起大拇指来了。
1其关键,在于地图设计的巧妙。能玩普通难度说明对游戏有了一定了解,对角色有了一定熟悉——而了解与熟悉,都是由游戏时间保证的。正是因为任务方便执行——然后才有了手感的积累,游戏内货币、物品的积累,运用角色技巧、级别的提升——使之成为良性循环。不可否认2代的队友AI仍然达不到官方在“难度定义”中所描述的那种智能程度,但我认为已经较一代有了大幅的进步。真正的菜鸟玩家能否用“简单难度”通关,我个人意见是仍有难度,其核心在于不收集,不换装,不执行支线任务下的流畅程度。
《龙腾2》对于任务标记的准确,地图规划的合理,都让人眼前一亮(虽然在一代中已经有了非常相似的雏形)。游戏的活动范围可以分成“白天,黑夜,郊外”这几个区域,这样原本看起来混杂的任务,分门别类之后就显得容易查询。甚至不需要查询,因为大地图上已经标清楚了什么地方有什么任务,不用动脑子的玩家只需要点进一处区域,然后走上一分钟路,就可以聊聊天,砍砍人,平均十分钟后吧,就可以一脸血污,拿着若干件卖不了几毛钱的宝贝走出来——回到地图上,接着重复下去。对,游戏的体验是流畅的,但同时也很平淡!
另外,如此设计也显现出一些问题,比如很多任务一块进行时产生的“荒谬感”。印象中笔者曾经在一个位置大概同时触发了3个任务,跑完东家去西家,此处还皱着眉头苦大仇深,向前走几步马上又可以换种调侃的语气……好端端的城市却偏偏因为主角的存在而成天腥风血雨,要是尸体不自动消失的话,恐怕是主角几个都要踩在断肢内脏上面完成任务了。
这种小问题,已经算不得问题了。
个人意见:地图这样设计是完全可行的,但是任务系统有必要改进。现在的任务太被动——有提示,然后玩家去看看,完成任务,出现新的任务。最好能改进成没事可做,发现任务,完成任务,没事找事的循环。当然,这不意味着游戏倒退回十几年前的风格——而是强有力的将玩家控制住。
2代最出色的设计之一就是引入了时间的转换。因为时间的延续,为剧情、人物塑造提供了极大可能性。以往必须说个究竟的任务,现在可以分成几部分——还同样没有纰漏。
可惜没能更进一步。3年过去了,主角的朋友们却如同活在昨天。那些创意很好的连续任务也完全未能让人感到“时间”的存在。《龙世纪:起源》主角一行人是以陌生人的身份进入每一个场景,但是2代呢?一个城市住了这么多年,市民见到了连个反应都没有?主角3年一点进步都没有?城市的演变呢?难道只是色调上的变化?
个人意见:3年足够改变很多人。何不用反差来塑造一些角色?共患难的未必能共富贵,曾经单纯的Merrill转型腹黑呢?主角在三年前因为胆怯不敢表白,三年后的她是不是成了别人的新娘?《龙腾世纪2》里面,3年太过平常,错失了大量让人注意的情节。
2年不见,当我再次看到N7,当回忆起当时的每一个选择,当遇到tali时的“你一点都没变”,那种感动与震撼发自内心。原因:一代的积淀;现实世界中我们也走过了两年。如果一代只玩了开头,自然不知道一步一步走来的感慨;如果玩过了一代就匆匆玩2代,我觉得也体会不到分别的伤感吧。
我最不满的还是3部曲的设计,注定让曾经陪你走过的每一场战斗角色,变成只能说几句话的NPC。遇到新朋友——发现他们的身世——老死不相往来,这样的结构能否打破呢?
个人意见:何不直接换主角?比如在新作中把身份换成比shepard低一个级别的角色——然后在侧面描写中得知shepard的出色作为(玩家看到自己当年创造的角色现在很NB,心情也一定很感慨吧),或者有机会“参观”诺曼底好,发现ashley住在船长室——单单这一条愿望,给人的触动就大于在新作中帮ashley清扫几个reaper感觉好得多吧。
如果一定要把某些重要角色写死……那么现有条件下真的不知道该怎么办了。即使,把一个角色写死几乎一定能带给玩家很大触动。
所以,时间的延续,可以配合着DLC推出,是比较合理的。其实也可以强制锁定,但是按着本作每一个章节个位数时间,而且质量平平,还是不要玩火为好。
其他的进步包括:操作手感的提升。画质不明显的进步。音乐没那么好,但至少不差,就是音乐运用的手法太平庸了。 配音没提升。
三、流程简谈
剧情可以说连一代都比不上,而一代的剧情我认为属于平平。
起源:故事由一个小胖子缓缓道出,逼供的气氛十分严肃——我在想,这女的是啥,这男的是啥?好在,故事开展,火爆战斗立即呈现(但是教学系统很是失败!)结果杀死巨魔,才发现刚才那段剧情完全是“逗你玩”——然后小胖子才一本正经地道出实情——操作的进步是明显的,但弟弟阵亡,丈夫被感染,妻子忍痛割爱这样的无聊(无数类似)情节真的很难让人产生共鸣。唯一的亮点来自性感、换装、助人为乐的老妖婆……但即使知道了她法力无边,原地复活,还是难说有什么感动。
坐船来到Kirkwall,聊天杀人,做小弟一年。然后是结交各路朋友,准备寻宝;三年后大战牛头人;再三年,两个派别选一个。这就是《龙腾世纪2》的剧情。
从何说起呢?本身我玩的比较快,剧情如果我不喜欢绝对不会等到演员将台词念完——我承认自己对剧情不深入了解,但我更认为,好的剧情不是这样的。好的剧情不会让我产生快进的念头,比如帮助战士女搞对象的任务,比如所有精灵妹的任务。但是就那么一亩三分地上法师与骑士(不知道这么说对不对,从网上抄的)天天过家家似的瞎胡闹,我真的很难接受。一会这个绑架那个,一会这个陷害那个,对我而言其实很简单:就是跑过去杀杀杀,然后看谁说的有理就帮谁。从主体上,我是支持法师一方的——原因:骑士与法师有关联的任务中,骑士捣鬼的偏多。法师中也有大量不法之徒,但多是个人行动(个人感觉),额……让我想起了纳粹与犹太人的故事——当然我还是非常讨厌bioware为了把剧情弄得“两难”而故意弄些脑残剧情出来。
另外一个问题就是任务的种类多,形式却单一,给人的感觉就是——犹如一场大水冲来,分不清主次。
个人意见:下次干坏事,别总让玩家看到,好不?个人认为,剧情=故事+文笔。《龙腾世纪2》的故事部分比较刻意,但我认为比较……切合,就是指任务没有那种异想天开的。文笔部分是正常人的说话水平吧,除了搞笑的对白,剩下没什么值得回忆的。满分10分的话,故事我给5分,文笔我给3分。故事方面:能不能做点不是打打杀杀的任务?是不是可以用小孩子的视角表现故事(比如一个船来的孕妇,各种任务串起来,到最后小孩也10岁了,我相信效果不错)阴谋能不能深入一些(而不是动不动就翻脸)?文字方面的改进:真实、感人,基于正常人的思维。
人物印象(能够留下印象的角色):全体队员(除了妹妹,太单薄,第二章还被抓走了,几乎音讯全无——除了平淡的信。精灵F哥:什么事都跟我对着干,最后关头一句话降服;盗贼姐姐:交情不多,一次而已;小胖子:爱死他了,有什么事总能巧舌如簧,人品还好重义气,武器不用管,团灭的时候总用他力挽狂澜;A姐:正经八百,求婚任务挺逗,可惜只有主角吐槽,众人要都点评几句就好了;精灵妹:任性的小孩子,选她做妻子有一点不放心的成分,因为真的担心她研究镜子走火入魔;Anders:恨铁不成钢,唉,《觉醒》那会挺正常的呀,怎么……);牛头人首领(比较男人……);最终BOSS(气质好,变身靓);主角母亲(最后科学怪人了……);狠角色sandal(enchantment?三代主角会是他吗?话说4个人未必搞定的怪物,他……)
四、真正的“RPG”
我们真正要面对的问题是哪些?就在这里好好想想吧。
第一点是未必要靠打斗(或严谨,或血腥,或无双)来衬托自己是一款RPG。
第二点是RPG游戏的节奏非常重要。
第三点是BIOWARE的员工感情不够丰富,那么做出来的游戏也自然不解风情。
第四点是,即使一款游戏的一代给人感觉很差,二代也只需要很短的时间就能扭转感觉。这点最令我惊讶,因为往往都是续作做的不如前作,而且前作也未必那么讨厌。
我实在是不喜欢RPG一定要把练级作为游戏的主体。一位德高望重的侠者,肯定不是通过不断虐杀小辈才走到那一步的。身经百战可以理解,但游戏更重要的是表现每一场战斗中都危机四伏的场面。其实,刀剑魔法我个人认为比打枪等更带入感情——唯独在“不是写实游戏”方面吃了亏(比如人变龙,比如精灵,比如fade),如果能抛开幻想世界的设定,可能反而会有一些突破。2.节奏不要理解成15-30分钟的小故事形式,更不是5分钟的休闲。节奏其实可以是一小时,甚至更长。
那么什么才是真正的RPG?
我认为关键出在节奏上面。有意思的是,恰恰是任务便捷的“进化”,使得游戏节奏难以降下来,也造就了刚才上面所说的大量问题。如果玩家可以沉浸在游戏中,那么再难以忍受的问题都可以忍。
我的设想是,如果玩家可以花上一上午去逛市场,那么他就有耐心花上一个月时间策划一场战斗。如果他能体会到对比几件装备的乐趣,跟队友争论宝贝价值几许,自然也就不会抱怨为什么“游戏提供了一堆废品”。
在现有技术条件下,做到上述假设还是有希望的。一部电影2个小时可以引起共鸣,我相信《龙世纪2》把大量平淡无奇,只关注极少玩家的资源(比如大量根本听不到的配音),集中到提高感情层面,是可行的——如果这样的RPG能持续在30小时以上,我相信一定能够超越电影带给人的体验(可不是《龙世纪2》这样的30小时呀)。
任务简报可以大家边走边分析,放慢节奏(让所有人一块分析,这样就看不出瑕疵了)。每一个任务都相对重要,切个法师,揍个雇佣兵这种任务交给朋友去做反而更有意思(champion可以自己在家遥控,或者听任务完成后的情况。)可以考虑将每一个大任务都划分成小的支线(而不是支线跟主线几乎没有关系,每个任务又仅仅是切菜这么简单;另外这种设计不会对主干造成大的影响)
把情节集中到几个招人喜欢的角色上面(极为丰富的romance过程,人格,相关任务等等),其他(不那么受欢迎的)角色可以用各种手段隐藏起来,不露出马脚,比如女盗贼跑路那一段情节。这样玩家总觉得有话可说,有人可以交流。尽量不要设置“反目,分手”等浪费资源之处,而是要在“矛盾”之后还有大量回旋余地——总会有些浪费,但绝对比一整条线索切掉了好。玩家可以把自己在现实中遇到的困惑跟NPC朋友倾诉,获得忠告与劝慰等等(个人认为这是多人游戏无法媲美的优点),使得游戏有了惊异的实际价值。场景未必要处处细致,但该有的就要有,该放手的地方也要放手。同样的副本,应该做到第一次去感到震撼,以后再去充满了回忆。而大城市的设计可不能摆几个小卖部就了事,而是各种场所俱全,成为与npc社交的主要环境——主角可以在结局,对着自己的孩子说“当年我们是在这里认识的”。
战斗是重中之重。我不想单纯地化简战斗(或者通过其他吸引人的成分来降低战斗的比例),但我认为可以将思路转为“养兵千日用兵一时”。用大量的战前准备(比如体力等)与战后总结,来充实战斗。战斗部分我最希望做成即时+体感(比如将敌人击晕,可以采取攻击头部的方法)队友分工明确,指挥简单。战斗过程浓缩精华,决胜一念之间(比如,队友总会在千钧一发之际拉你一把)——个别史诗战斗倒是可以设计成从黎明打到黄昏——考验现实中玩家的耐力(同时也就不用去设计玩家的力量、敏捷、智慧等等参数了……可见体感之妙)打完了一场恶战,现实中的玩家累倒在地板上,游戏中的好友也会跟你一起坐下,夸你两句英明神武,喝药的喝药,弹琴的弹琴,讲冷笑话的讲冷笑话,背景音乐不是千篇一律的“主旋律”,你还可以看夕阳、晚风——这样的RPG多自然?
最后是游戏的丰富。拿捏到位的小游戏,养成,模拟等元素,正好降低节奏——可惜BIOWARE真的不善此道。《质量效应2》就用一个相当无聊的挖矿点子贯穿始终,本作的搜集环节也是既苛刻,又无趣。比如:能不能收集植物,来为衣服染色?
总体说来,将奖励与成就隐藏到情感中,不以功利化的心态设计游戏。节奏连续而张弛有度,始终保持至少一个兴趣点。(比如前三分之一是并肩战斗,中间引入若干系统,后期则要把心思放到各势力的权衡)
夕阳无限好,只是近黄昏。《龙世纪2》没能展现单机的优点,可是却暴露了单机游戏的许多问题。一个城市,几名队友尚且难以兼顾,又该如何处理往上说更广阔,往下说更细致的冒险呢?
在《龙腾世纪2》中,我看到了太多不确定性,太多茫然;而这绝不应该由一个思路清晰的制作组传达出来。更可悲的是,我感觉到了BIOWARE游戏中罕见的潦草,罕见的退化(不仅不如一代,更比不上《质量效应2》……)。也许我无法指出每一个值得改进的细节,但我相信,你我都会有感觉,就在每一个角色的言语,每一句任务的描述,每一个论坛讨论的话题上。
最后的一点疑问在于为什么本作还是没有多人模式。我个人的理解是,完全不能理解。对战,合作,不仅仅是一种模式,也是主线之外的延续,是玩家继续熟悉游戏的途径(比如如果有多人模式,那么就有机会去尝试别的职业),也同时是不愿意进行长时间游戏玩家的一种选择。如果你一周不去玩DAO,那么很可能再拿起来感觉很多细节,很多任务都不了解了。一个月不玩,可能键位都不知道,怎么玩都不会了(对于天天玩游戏的人,可能感觉不到)。越是RPG,就因为其系统的复杂难以上手。但是一个“易于上手,难于精通”的网战环节却可以留住一部分玩家,比如5分钟的快速游戏时间,比如沉迷的系统,比如社交元素等等。这就是网络环境的必要。
《龙腾世纪2》的奥妙,在于流传世间娓娓道来的传说,在于维持心中正义的选择,在于为朋友两肋插刀,即使没有大的感动,小的感触还是有的;即使BIOWARE梦游状态,我们还是能细微察觉到它想要表现出的“意境”。有哪个人不希望过这样的日子呢?想要过这样的日子,恐怕终归是要跟《龙世纪》过上两招!
图说:每幅图都有解释。
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