魔兽世界 符文铜棒DK天赋符文腐蚀强化 怎么在屏幕中间触发提示并倒计时

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WOW冰DKPVP天赋用符文腐蚀还是符文强化
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用转化死亡符文那个,叫什么名字忘了,配合冰DK的死亡符文很好用,而且是被动不用担心操作,就是比较拼人品
那个技能太让人分心了。。。不省心啊玩着
提问者评价
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魔兽世界wow5.4冰dk属性、输出手法、天赋、雕文、饰品、宏、pvp
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wow5.4冰dk天赋:
血液沸腾不是冰DK输出循环中的一部分,所以这个天赋对于冰DK来说基本无用。这个天赋更多是一个aoe选择,在单目标上几乎没有贡献。
回复两枚死亡符文,无论是AE还是单目标发挥都很优秀,但相比邪恶虫群要耗费更多的精力。 双手冰每25-30秒使用一次,双持冰可以把它作为第二符文分流,在断档的时候使用
相对吸血瘟疫来说有一点小小的dps损失,不过也是可行选择,他会让你在单目标输出的时候只要用一次暗影打击就能对boss保持双病,并且可以在aoe场合第一时间给小怪上双病
在单目标模拟中3种天赋的dps影响可以说微乎其微,所以不要盲目的选择,挑选你用的最舒服的一个天赋吧。
第二层天赋 ...
巫妖之躯在任何存在相应控制的战斗中,这个技能都很有价值。
面对爆发性的魔法伤害时,依靠巫妖之躯的自疗,配合反魔法罩,可以获得强大的生存能力。
毫无疑问,如果你真的使用死亡缠绕治疗自己,将会损失dps。所以只要你们的治疗足够靠谱,使用巫妖之躯自疗就不是一个理想的选择。
反魔法领域
放置一个反魔法领域 为团队成员吸收40%魔法伤害,持续3秒
吸收大量的法系伤害,并且有不算长的冷却时间。至少吸收一发魔法伤害的40%,对单一大量伤害法术有极好的效果。但是对于物理伤害,持续的魔法伤害以及在分散站位的战斗中表现不佳。
每3分钟可以触发一次,让你受到致命攻击后的3秒内免於死亡。
这可以视作一个暂时的吸收伤害效果,当效果结束之后,你仍然会被杀死。除非在这3秒内,通过治疗刷爆这个吸收效果,你才可以真正免于死亡。
它会救你好几次命,如果你的奶够好&&
第三层天赋 ...
死神逼近当你不需要这一层其他两个天赋的时候,这是一个提高机动性的泛用选择。10&&常驻移动加速,和每30秒可以激活一次的30%移动加速,会让你在转目标战斗以及各种需要移动的场合获益。
这个效果可以和靴子的移动速度附魔叠加。
减速效果在某些需要风筝或减速 add 的场合很有用处;定身效果看上去也很美好,只可惜吃定身的boss和add几乎&没有&.
替代了绞袭,一半的CD时间,额外的昏迷效果。
话说,不免疫昏迷和沉默的boss,还叫boss吗?
第四层天赋 ...
使用这个技能需要食尸鬼,对于冰DK来说,并非任何时候都可以满足使用条件。
尽管如此,由于它提供了相当可观的治疗,并且几乎不会影响dps,在这一层我们仍然极力推荐这个天赋。
远程版的死亡打击!
在转目标,或是受伤很重的时候可以考虑使用,不过作为dps,如果能用这个符文造成更多的伤害,还是不建议使用。
面对强大的持续AoE时,这个会有些用处。但实际上,这种时候更应该信赖身后的治疗们,而不是想着自己搞定。
使用这个技能,会大幅削减你的伤害制造能力。
在pve场合中,后俩个天赋会对dps产生一定的影响,不建议使用。
第五层天赋 ...
活力分流:
只要拥有至少五层鲜血充能效果,就可以保证你在任何需要的时候,通过激活一枚锁定的符文,来获取一枚死亡符文。
一个100%保证的死亡符文,只要你要它,并且拥有5层鲜血充能效果,那么它肯定会出现
符文强化:
通过这个天赋你可以直接获得额外的符文,但要注意时刻保持有符文处於锁定状态,否则无法激活符文。
请确保你有完全消耗掉的符文以免浪费一次回符文的机会(对于双持冰通常我们需要保证一个邪恶符文处于冷却完成的状态,以确保符文强化回复的符文是冰符文或者死亡符文)
理论上,在3秒中最多让3个冷却中的符文额外回复30&&
实际上,受加速属性的影响,这个符文回复的效果不会持续满3秒,除非你身上一点加速属性也没有。
但符文的额外回复效果不会改变,无论你的加速属性有多少,最终每个符文享受到的额外回复都是30%;
*三种天赋对于dps的影响是微乎其微的,挑选你用的最舒服的天赋!!
第六层天赋 ...
这更像是一个坦克向天赋,虽然你也可以用这个技能把分散的怪聚到坦的身边。
除非你的团队需要你这样做,否则这不是一个必要的选择。
同时有减速和昏迷的效用,在某些风筝add的场合有奇效。
在某些会受到各种控制的战斗中,这个天赋会对你有所帮助。
由于几乎所有boss都免疫冷酷严冬的减速和昏迷效果,在这一层的天赋中,我们建议选择这个。
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5.4版本鲜血死亡骑士完全指南第二部分
  4. 天赋的选择以及5.4天赋改动的评估与利用方法
  4.1 动荡之血,吸血瘟疫,邪恶虫群
  4.1.1 动荡之血
  血液沸腾攻击感染疾病的目标也会触发传染
  主要作用是简化操作,并且能够迅速为ADD建立一个初始仇恨。但是可惜的是,这个天赋在木桩状态下并不能提供更多的生存。而在特殊的用法,比如风筝中,动荡之血还是能够发挥出非常强大的作用的。依赖于血沸的10码范围,在不接触风筝目标的情况下就进行刷新冻疮的动作。不过随着5.4吸血瘟疫的崛起,动荡之血的不再是大部分时候的标配。
  配合传染雕文,这个传染距离最远可以达到25码。
  这个血沸的传染的目标优先选择范围内最近的具有两个疾病的目标。假如都是一个疾病或者两个疾病,那么会选择更近的那个
  4.1.2 吸血瘟疫
  从一个敌人体内抽取疾病效果,消耗目标身上的冰霜疫病和鲜血疫病来将2个完全耗尽的符文转化为死亡符文(血天赋是冰和邪恶),25秒CD
  5.4血DK灵活性增加的明显改动之一。多给了一个死符文。这样吸血瘟疫从以前的补齐成对符文变成了本身能够制造成对符文
  在5.4之前,这个由于吸血瘟疫会吸取掉疾病,虽然不会断掉虚弱打击,但补病也是必须的。然而只产生一个死符,这导致一般必须配合爆发来使用才能保证收益:不带雕文的话CD为1MIN,并且影响符文剑丢四疾病;带雕文,那么符能和死符的换算比例为40符能=1死符,包括必须的补病是两个GCD,而活力分流为75符能=1死符,花费2.5个GCD,和正常的活力分流来说提升有限,损失1.3333个符文打击的DPS。当然在多目标中,也可以靠切目标传染为吸血瘟疫的目标补病,那么就是花费一个血符的DPS来获得获得一个死符&&不过这个重新上疾病的方式需要有其他近战范围的怪。
  5.4的改动,加上符文剑无消耗,带爆发雕文不会过多影响丢四疾病的速度,而能使得吸血瘟疫的施放频率增加一倍。现在吸血瘟疫在带爆发雕文的情况下,是30符能=2死符,损失1个符文打击的DPS,卡CD使用等于每25S多出了一个死打。要知道一般血DK每1MIN的死打平均数量也只是9个上下。
  吸血瘟疫的补病常常有两种,如前面所述。一种是用爆发,鉴于现在吸血瘟疫的收益,这种情况现在带爆发雕文比较好,可以更加频繁使用,那么就是0.4个死符和1个符文打击的DPS的代价补病。一种是多目标情况下,切目标传染,这样损失是1个血符文的DPS,但是不损失死符的获得。个人比较倾向在有其他目标的情况下,使用第二种。但是假若没有生存压力,而小怪比较多的时候,一个血符的DPS还是不少的,这个时候可能选第一种更好
  不过在群拉中,也可以把吸血瘟疫丢给疾病可有可无的ADD,这样就不需要补病了。
  吸血瘟疫的死符可以运用的比较灵活。除了产生额外的死打,在接新怪的时候,有时候手里没有符文,可以靠吸血瘟疫产生的新符文,血沸/凋零接怪,然后爆发传染疾病上仇恨。不过其缺点也很明显,接手小怪需要的GCD会增加,需要频繁的快速聚怪的时候还是不如动荡之血迅速,但鉴于其收益,还是很有必要去熟练使用的。
  吸血瘟疫需要的时候也会配合溃蚀之血雕文
  可以说在5.4,吸血瘟疫是否能够熟练使用会成为一个手法上的分水岭
  4.1.3邪恶虫群
  持续10S,每1S为周围10码范围内的地方染上冰霜疾病和血之疫病
  邪恶虫群可以快速的为一整队ADD上病,并且只花费一个公共CD。但是它有一个问题:CD太长。而CD如此之长的ADD,吸血瘟疫可以迅速的腾出两个符文,在凋零的帮助下并不存在聚怪麻烦这种事情,平时在单体情况也好的多。于是邪恶虫群面临一个尴尬的境地:短CD的ADD处理,CD不够,远不如动荡之血方便。而长时间一次的ADD,它也不能体现出明显的优势。现在它比其他两个天赋更加有优势的,可能只有从不同方向来的ADD的上病处理了
  4.2 巫妖之躯,反魔法领域,炼狱
  4.2.1 巫妖之躯
  吸取邪恶能量变成一个亡灵,持续10S,对魅惑恐惧催眠效果免疫,并且能够收到凋零缠绕的治疗
  巫妖之躯除了免疫魅惑、恐惧和睡眠效果,还能够使得DK很方便的为自己丢缠绕回血。在高复仇的情况下,一个缠绕可以回多达30多万甚至更多的血量。不过给自己丢死缠无法触发第五层天赋,而且需要比较多的符能才能达到很好的效果,也就是说需要预先存符能。
  在某些BOSS,例如雷施这种稳定且不断掉血,法术伤害为主的BOSS,巫妖之躯可以比其他天赋拥有更强的自保能力。结合绿罩可以做到独立支撑很久
  不过巫妖之躯也存在一些缺陷:大部分BOSS对坦克的威胁是爆发伤害,或法术,或物理。而巫妖之躯在连击的时候,无法做到免死或者减伤。这并不是说它不好,而是可能相比于另外两个,没那么适应当前BOSS的致命点
  自我巫妖死缠宏:
  #showtooltip 巫妖之躯
  /cast 巫妖之躯
  /cast [target=你的角色名] 凋零缠绕
  4.2.2 反魔法领域
  使受到的群体魔法伤害降低40%,持续3秒,不再有总吸收上限,并且这个技能不再受力量加成。
  在改动之后,反魔法领域的机制可以说是大变一次,现在提供3S的40%法术减伤。无论是给自己单体使用,还是为团队减伤,虽然某些单次法术不如以前,比如像奈法的电刑。
  这里感觉真正要说的也没什么,不过在开启的时间上,可以试着等A出来1-2次以后再开,因为40%是一个很高的减伤,但持续时间比较短,早开容易浪费时间。
  4.2.3 炼狱
  受到致命伤害以后获得炼狱蔽体的效果,吸收受到的治疗,数值相当于被暂时阻挡的伤害,持续3S。在炼狱蔽体结束的时候如果没有吸收到足够的治疗就挂了,如果吸收到了则不会死,3MIN触发一次
  这个技能是目前唯一的被动免死技能,它可以弥补治疗和你的失误。但是更多的,它是一张底牌,或者是你硬吃某些完全没有人性的大伤害时候的自保技能&&也因为如此,作为点炼狱的坦克,需要知道自己什么时候会出这个技能,将其安排到自保链之中,在触发以后用糖,分流,契约活下来。虽然炼狱是一个很强的技能,不过它并不是灼热防御者那种免死。在可能触发的时候和团队沟通,让治疗骑士随时准备丢圣疗,或者换血之类的是非常必要的。
  总的来说,炼狱是一个吃爆发伤害的技能和底牌,而不是一个可以随随便便用掉的东西。它可以很大的弥补DK硬减伤较低的缺点,增加团队的容错
  (EJ的可能有误,牧师的翅膀并不能避免炼狱触发以后没有吸收足够治疗的死亡)
  4.3 死亡脚步,冻疮,窒息
  4.3.1 死亡脚步
  增加10%移动速度,并且不会被减速到70%一下。使用以后,在6S内移动速度增加30%,并且不会被减速到100%一下,CD30S
  这东西最大的优势就是不和熊猫人之步的叠加。可以达到119%的移动速度,使用以后则是140%&&嘛虽然还是很低了&&
  在部分会减速的战斗中可以避免减速
  大部分时候的选择。跑的快总归不是坏事
  4.3.2 冻疮
  受到冰霜疫病影响的目标移动速度降低50%,持续10秒。同时冰链能够产生定身效果,持续3秒
  风筝方面的核心天赋,刷新疾病的时候会同时刷新冻疮效果。依靠动荡之血和血沸的远程属性,可以很轻松的风筝大群的小怪。不过在大群小怪的时候假如需要死打,最好死亡之握出来一个攻击。因为这个时候聚在一起的大堆怪的攻击时间是统一的,接触的瞬间容易血崩 。依靠冰链还可以对某个敌人进行定身。
  4.3.3 窒息
  将目标拉离地面,使其昏迷5秒。对免疫昏迷的目标则会产生产生沉默和打断效果
  30S无消耗的昏迷和远程打断,还是很不错的技能。需要打断或者点控的BOSS战还是有出的价值的
  4.4 天灾契约 死亡虹吸 符能转换
  4.4.1 天灾契约
  从一个亡灵爪牙身上吸取生命值,为本身回复50%最大生命值,对亡灵爪牙造成50%最大生命值
  无消耗,高爆发抬血,包括临时召唤只需要一个公共CD,事先召唤出来更是不需要公共CD。这一层的第一优先选择。和炼狱配合起来具有奇效。在治疗压力很大交出瞬间就可以缓解压力,也可以填补自己的资源空隙&&某些时候你需要用死打进行提前减伤,那么用天灾契约(以及分流、糖之类的)顶血,可以存起符文。
  这东西还可以利用DPS T15产生的巨魔小怪
  4.4.2 死亡虹吸
  对敌人造成暗影冰霜伤害,造成伤害的150%会转化为生命值。消耗死符
  远程,吃易伤效果。这个技能有其价值。在易伤型的BOSS可能有一些竞争力。但是比起天灾契约的无消耗与高爆发力,虹吸在和死打抢资源。竞争力有限
  4.4.3 符能转换
  持续将符能转化为生命值。每一秒回复3%最大生命值,激活时消耗符文只能产生基础符能回复。开启需要5符能,每秒5符能。开启的时候会有一跳
  这个技能恢复的总生命确实是最高的。但是同样,也是存在着资源冲突,减少符文打击的使用进而减少符文的获得。此外,由于符能转换是HOT式的回血,存在大量的过量。这个技能和目前以爆发性伤害较多的BOSS风格有些格格不入。不过单刷某只海鳗的时候用的这个天赋。或许可以开发出对DOT式的BOSS使用
  4.5 活力分流,符文强化,符文腐蚀
  4.5.1 活力分流
  使用死亡缠绕、冰霜打击或符文打击造成伤害时,会产生2层鲜血充能,最多可累积12层。活力分流将消耗5层鲜血充能效果,随机将一枚完全耗尽的符文激活为死符文。
  应该说分流是最符合血DK的节奏的:可以储存最多的资源,比较强的自主性和低随机性。面对高爆发伤害时不仅能够抵消好上伤害,也常常能储存伤害出来以后拉回血线的符文资源。但是用好分流也同时需要花费一定精力。
  在使用分流的时候,有一个&血位死符&的说法。这样可以多储存一个死符。原理是当血位有锁定的符文时,使用分流激活一个死符的话,一定会优先选择血位
  不过相比其他天赋符文的产生效率稍微低一点,
  4.5.2 符文强化
  使用死亡缠绕、冰霜打击或符文打击造成伤害时,有45%的几率随机激活一个已耗尽的符文。
  继承了CTM的符文恢复方式。使用过的感觉是过于靠脸,在运气不好的i情况下,无法保证需要的时候有死打。而且再实战中,ADD连续出时并不一定总是能够进行定向充能。即使有吸血瘟疫的帮助,也很难弥补运气不好的时候,始终没有产生成对符文的尴尬。产生的符文数量最高,但是质量不好说,随机性太大
  4.5.3 符文腐蚀
  使用死亡缠绕、冰霜打击或符文打击造成伤害时,你有45%的几率触发符文腐蚀效果,使你的符文回复速度提高100%,持续3秒。(这个3S是无急速的时间)
  相比强化更加符合血天赋的节奏。相比于分流需要花费的精力会少一些。但是也具有随机性,在初期熟悉符文机制的时候,腐蚀会比分流更容易入手。
  4.6 血魔之握,冷酷严冬,亵渎之地
  4.6.1 血魔之握
  以目标为中心(敌方我方都可以),缠绕20码范围内的敌人,一起拉到目标位置
  许多时候不可缺少战术性技能,DK在RAID里面安生立命的最大后台。除了聚怪以外,在吃位移的大量小怪在殴打你的时候,感觉自己生命安全收到很大威胁的情况下,可以迅速选择有一定距离的目标血魔之握过去。这样可以短时间内减少压力,等待符文冷却。此外,还能够重置被拉动的怪物的施法,
  4.6.2 冷酷严冬
  死亡骑士周围形成一道刺骨的旋风,持续8秒,每一秒冲击周围的敌人一次。每次冲击都会使敌人的速度减低15%,持续3秒,最多可叠加5层。叠到第五层时,敌人将昏迷6秒。1分钟冷却时间。
  挑战模式下的优秀天赋,拥有非常强大的控制能力。但是在raid中,其起效时间是硬伤,加上大部分能昏迷的小怪都能群拉,血魔之握更加无法替代
  4.6.3 亵渎之地
  腐蚀DK脚下8码土地,持续10秒。在该区域内免疫使角色失去控制的效果
  比较倾向于的天赋。RAID中许多所谓的失去控制的技能亵渎之地都无法解掉,亦或者是减速,定身什么的。部分能解掉的不是能规避就是需要血魔之握。这个天赋目前还没有特别大的决定性作用
  5.雕文的选择以及5.4新雕文的评估
  虽然DK的雕文一大堆,不过RAID中到目前为止的也不是太多。下面是可能会用到,或者也专精关系不大的,或者和血天赋有关系的雕文
  传染雕文:增加传染范围5码。 处理ADD的时候比较有用。在多目标战斗中也很不错
  冰冷触摸雕文:冰触带有进攻驱散效果。 以前带过打永春的无尽守护者。不过RAID的时候一般都有其他更好的驱散职业
  冰封之韧雕文:大盾墙CD变成1分半,持续时间则变成3S。 对于CD比较短的确定时间点高爆发伤害效果很好,但是假如是随机性爆发伤害则没有带的价值
  凋零缠绕雕文:凋零缠绕能够给非亡灵目标一个吸收盾,数值为缠绕的伤害。 高复仇下还是能达到不错的数值,在例如惧之煞P2进场点名那种情况,可以作为救场使用
  反魔法护罩雕文:使绿盾可以完全吸收法术伤害,而不是75%。 有利有弊,完全吸收能够使得达到吸收值之前,完全不掉血,增加绿盾的利用效率;但是假如开绿盾是为了避免某个DEBUFF上身,或者面临的法术伤害是多次连续的伤害,可能会过早破掉绿盾导致后几次伤害没有吸收和减伤。但是,装了雕文的绿盾完全吸收的时候可以保护好骨盾,不消耗次数,这点使得其价值提高。在选用魔法再生雕文的时候往往不装这个
  吸血鬼之血雕文:吸血鬼之血不增加血量,增加受治疗量变成40%。 一般我们开吸血鬼都是为了增加有效血量吃伤害吧&&或许某些时候有用,但是要浪费一个大雕文位
  心灵冰冻雕文:现在使心灵冰冻的冷却时间缩短1秒,提高10点符文能量消耗(从2秒和20点符文能量下调)。 我觉得依然不会有人用它&&RAID中一般都有打断链的
  雕文:枯萎凋零内的敌人减速50%。 在风筝战斗中挺不错,可以作为上病前的减速,也可以制造一个减速场方便聚怪,增加风筝的保险系数
  死亡之握雕文:增加死亡之握距离5码 。 基本和PVE关系不大,一般不会出现那么微妙的距离
  爆发雕文:爆发不再有CD,耗能从以前的40变成了30。 这个改动本身影响不是太大,但是伴随了符文剑无消耗与吸血瘟疫的大BUFF,因此在使用吸血瘟疫的时候常常也会带爆发雕文作为标配
  百变灵气雕文:切姿态保留70%的符能 。血DK在战斗中一般没机会切姿态。不过, 假如某个BOSS像是破龙者一样,需要从控制中尽快醒过来然后打断某个什么技能之类的,然后不是当前T的话,可以切成冰脸&&不过那情况也没什么必要带这雕文吧喂
  符文刃舞雕文:开启符文刃舞时你的仇恨提高100%,但是符文剑的伤害降低25% 这东西真的不是搞笑用的?不降低伤害或许还考虑下
  黑暗模拟雕文:黑暗模拟CD减少30秒,持续时间增加4秒 。 RAID中很少有能够复制的技能,即使能够复制也只是一些伤害性技能,比如奥术箭暗影箭这样的。可能在某些战斗中可以增加伤害吧。
  5.4的新大雕文:
  溃蚀之血雕文:血液沸腾现在将所有目标视为已经施加了血之疫病和冰霜疫病。
  由于现在吸血瘟疫变得很出色,动荡之血即使AOE战斗中也不一定是第一选择。因此在选用吸血瘟疫的时候,这个技能可以方便DKT尽快建立初始仇恨。在没有其他特别需要的雕文的情况下,可以使用这个,尤其是对一些死的很快的小怪
  魔法再生雕文:如果反魔法护罩在全部持续时间后消失,则该技能的冷却时间将根据吸收的伤害量缩短,最多50%。
  对于频繁法术伤害的战斗和阻挡法术DEBUFF应该有些价值。但是用这个的话就经常会不带反魔法护罩雕文
  绝命之疾雕文:灵魂收割提供的急速效果现在也在持续时间内提高死亡骑士的移动速度。
  真的有必要为这个花一个符文位?
  洪音号角雕文:你的寒冬号角现在产生额外10店符文能量,但冷却时间将会延长100%。
  按我的习惯是可以略微提高符能的获取,也能再关键时候让你获得符打的资源,但是要占据一个符能位&&总之这个东西有它的价值,但是只是量变而很少达到质变的效果,在现在竞争激烈的血DK大符文上很难占据一席之地&&
  小雕文与RAID的关系不大,可能有用的有冰霜之路雕文和活力之握(前略,天国的RAG)。有时候需要用亡者大军雕文取消大军的嘲讽
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国服大灾变DK改动及DK新技能介绍
  新技能
  大灾变里死骑分别会在81、83和85级获得3个新技能――疾病暴发、亡域打击和黑暗拟态;而其他新增技能方面,64和68级也可以学到2个新技能,同时邪恶系天赋技能黑暗变身强化了食尸鬼的能力。
  但死亡骑士的其他技能并没有做过多的调整,原因大概为死骑本就从55级开始,其技能设定已经相当适用,所以并没有做更多的改变。
  学习技能
  天赋技能
  细节改动
  一条坦克专用天赋树(鲜血)已经实装。
  鲜血灵气和冰霜灵气的效果互换。
  符文回复方式改变。
  天灾契约现在治疗量为最大生命值的25%,而不是之前的40%。
  灵界打击的治疗量为5秒内受到伤害总量的25%,而不是之前的30%,且最低治疗量从10%变为7%。提示信息可能还未进行相应的更改。
  冰封之韧现在可以提供20%的伤害减免效果,而不是之前的30%(点了天赋之后从之前的60%下调为50%),且冷却时间从2分钟延长至3分钟。
  死亡缠绕伤害大约被削弱了10%。
  冰封之韧现在被使用时会打断昏迷效果,并免疫昏迷效果。
  死疽打击的吸收效果现在会受到目标韧性的削弱。而且,它的负面效果持续时间被缩短为10秒,而不再是15秒了。
  以前恶毒(邪恶)的法术打击奖励现在被归入了符文专注被动效果,全部死亡骑士现在都拥有这种效果了。
  黑暗模拟现在可以作用于地下城战斗中许多额外法术了。
  重新设计过的复活盟友技能已成为战复技能,与复生类似。该法术为瞬发法术,但是会消耗50点符文能量,冷却时间为10分钟。 与复生和灵魂石共享战复次数上限。
  鲜血 符文分流现在的治疗量为10%的最大生命值,而不是之前的15%。提示信息可能还未进行相应的更改。 白骨之盾从3层增加到了4层。 赤色天灾经过了一点重新设计。原先它的作用是:在赤色天灾效果下,当你用暗影打击攻击一个目标时,若该目标已受到血之疫病的影响,则有50/100%的几率使下一个血液沸腾不消耗任何符文。而现在,这一天赋会在死亡骑士对承受血之疫病的目标造成任何近战攻击时,能够提供5/10%的几率使下一个血液沸腾不消耗任何符文。 如果灵界打击在鲜血护盾激活时被使用,新的吸收效果会与旧的堆叠,而不是取代旧效果。 现在心脏打击会造成175%武器伤害,再加上每种疾病效果15%的额外伤害;而不再是120%武器伤害再加上每种疾病效果10%的额外伤害。 强化灵界打击现在会将灵界打击的伤害提高30/60/90%,而不再是只提高15/30/45%。 血红热疫现在将借由血之疫病施加给目标,而不是借由沸腾之血施加。 大墓地的意志在刷新符文分流的冷却时间时,不再返还一个鲜血符文。不过在大墓地的意志激活的情况下,下一个符文分流不会消耗任何符文。 鲜血护盾现在只能在鲜血灵气下使用了。 灵界打击的自我治疗不再产生威胁值。
  冰霜 冻疮现在还会导致寒冰锁链效果,让目标定身1.5/3秒。 现在凛风冲击对于最先承受打击目标以外所有目标的伤害减弱40%。 饥饿之寒现在有了8秒钟的PvP持续时间。 在使用双手武器的时候,冰冻废土之力还会让近战伤害增强4/8/12%。 北地之血(被动)现在将两枚鲜血符文永久转化为死亡符文。不再需要靠鲜血打击来触发激活死亡符文。 冰霜打击造成的伤害从之前110%的武器伤害提高至130%的武器伤害。 凛风冲击的伤害提高了20%。相应的范围伤害从之前相当于60%的单体伤害下调至50%的单体伤害。该范围伤害的实际结果大体与4.0.6时相当。此外,现在需要面对目标施放凛风冲击。
  邪恶 凋零者(精通)已经进行重新设计,并被改名为恐惧之刃。它的每点精通值可使所有暗影伤害提高2.5%。 现在黑暗突变可提高宠物伤害80%,而不再是100%了。 死亡脚步(新天赋):当你的邪恶符文全部耗尽时,移动限制效果无法将死亡骑士的移动速度降低到正常速度的75/100%以下。 亵渎也能被死疽打击触发了。 魔法压制返还符文能量的比率被降低了大约三分之一。 瑞文戴尔之怒只能将打击类技能的伤害提高12/24/36%,而不再是15/30/45%了。 符文腐蚀在光环已经激活时的效果会让现有的光环持续时间延长3秒钟,而不再是简单地刷新/覆盖现有的光环了。 暗影灌注每层效果现在只能将宠物伤害提高8%,而不再是10%了。 末日突降现在只能被主手自动攻击触发,而且被确定为根据武器速度确定触发频率,而不再是有一个固定的触发百分率。 邪恶之力(被动)现在只能将力量值提高5%,而不再是10%了。 恶毒经过了重新设计。现在它会增加10/20/30%额外的疾病伤害。 当相关的打击击中免疫诱捕的目标时不再触发亵渎效果。主要是为了避免首领战时出现不必要的混乱法术效果。 瑞文戴尔之怒对暗影、天灾和脓疮打击附加的额外伤害从之前的12/24/36%上调至15/30/45%。
  符文分流雕文现在的治疗量为5%的最大生命值,而不是之前的10%。
  黑暗援助雕文(新雕文)会将灵界打击的最小治疗值从最大治疗值的7%提高到15%,但这一作用只有在邪恶或冰霜灵气状态下才会生效。
  凋零之拥雕文在通过巫妖之躯进行自我治疗的时候不再返还符文能量。
  符文熔铸
  破刃和裂刃现在会将缴械时间缩短60%,而不再只是50%了。
  复活盟友雕文现在变成了黑锋之门雕文,使黑锋之门的施法速度提高60%。
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