战地2模组大全火炮怎么做成蘑菇云 或者怎么从别人做好了的移置到其他模组

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战地2 地图修改方法
看不懂不冤我!!!!!!
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修改前奏% R; W% B0 M$ x7 i7 z: }; f
BF2的文档文件主要有*.py、*.con和*.tweak三种,都可以直接用Windows自带的记事本打开并修改。
大部分文档文件都是在ZIP文件里,需要用WinRAR打开。; f7 y# u/ K: s' ?+ O$ `) I# {8 ]
在修改之前,一定要取消所有文档文件、ZIP文件的只读属性。4 F$ t1 G- F, ?+ |&&Y
ZIP文件内的文档若仍无法存储,可先存到其它地方,然后复制进去。3 H3 c&&n$ j, g- w" ^1 W
这里说的安装目录,是指你的BF2.exe所在的文件夹目录,例如D:\Program Files\EA Games\Battlefield 2文件夹里有BF2.exe,那么D:\Program Files\EA Games\Battlefield 2就是你的安装目录。&&e: y/ ?0 A4 C( P3 [
由于BF2在联网游戏时要检验各文件的MD5,因此备份就不能简简单单地复制一下。把修改的文件做成模组形式无疑是最好的选择。
首先打开[安装目录]\mods文件夹,新建一个文件夹,名称随便(例如mymod,下同)。
接着打开bf2文件夹,复制你要修改的文件。
例如,如果要修改object_server.zip,那么就复制bf2目录下的object_server.zip到mymod目录下;如果要修改AI文件,那么复制bf2目录下的AI文件夹到mymod目录下;如果要修改大庆地图,那么复制mods\bf2\levels\daqing_oilfields文件夹到mods\mymod\levels\daqing_oilfields(没有的话自己建),如果不需要修改client.zip,可以在复制后将其删除。) Y2 f- A9 c& v: K% a2 O# d
但是如果你要修改一个模组,比如特种部队,那么你就要整个复制模组文件夹。
有单机模组的可以直接修改单机模组里的文件,因为没人会用单机模组联网对战。
接下来就开始修改mymod目录下的文件吧。4 X) A. A" q+ T% X: f# ^8 j* Q8 z
如果你的硬盘空间不是很多,可以在修改完object_server.zip后看一看,假如你只修改了武器属性,那么打开修改后的object_server.zip,删除除Weapons文件夹外其它的文件夹,可以大大减少文件所占空间。(mymod根目录下所有的*.zip文件都可这么做,但是地图文件就算了)7 z( S, H/ }+ a* J3 s9 `& }6 P( z* t
复制bf2目录下的bf2.mew、ClientArchives.con、GameLogicInit.con、Ingame.mep、Init.con、Mod.desc、ServerArchives.con到mymod目录下,然后开始修改mymod目录下的这些文件:; i$ [" H$ |# e
修改bf2.mew文件名为mymod.mew;$ o* l! @4 o7 L&&X: v
用记事本打开ClientArchives,复制整个内容,然后在最后一行再空一行后面,粘贴,在后面的几行“mountArchive”后面的空格后添加“mods/bf2/”(没有引号),连起来就是fileManager.mountArchive mods/bf2/Objects_client.zip Objects,然后保存、退出;: G3 ~3 i3 L! ?+ v9 a8 d
ServerArchives.con也是这个改法;
Mod.desc也可以用记事本修改,当然不改也无所谓。
最后回到你的游戏目录,建一个BF2.exe的快捷方式,更名为mymod,然后右键——属性,在目标一栏的末尾空一个格加上“+modPath mods/mymod”,点确定退出。# ~$ b3 L/ U& z- w2 d) v
运行新建的快捷方式进入游戏看看吧!8 r( ?' Y5 Z* U1 p* n. [$ _
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &1 ^2 ^, A" V2 k% S
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&
单机服务器属性修改9 q* n! A; v. W' }3 w6 k+ n&&P
多人游戏可以修改重生时间等,然而到了单人游戏就不能在游戏里修改了。怎么办呢?+ }9 ?/ y5 L. L; S& k/ v&&k' `
2 N/ \$ @9 F, d2 ?! g6 @! m
先用记事本打开mods\bf2\GameLogicInit.con
然后在最后加上:4 k+ F8 u) ~: h- Z
sv.roundsPerMap 39 @. G7 E$ C. y# ~&&c2 I
每个地图玩几局,作用不大
3 @' Y: z' z) M1 F&&E0 {
sv.soldierFriendlyFire 0
sv.vehicleFriendlyFire 08 {1 F9 K0 [&&g3 ]3 S
sv.soldierSplashFriendlyFire 04 V$ U. J- D5 J1 P2 u
sv.vehicleSplashFriendlyFire 0
友军火力,0为没有 ,默认100。
+ K&&[0 [+ q" |
sv.spawnTime 5
sv.manDownTime 5
重生时间,调几都行,没试过负数。
* P( J. G) W' d&&c3 f! ]. x
sv.ticketRatio 1000
兵力值,默认100,众所周知可以在gpm_cq.py里改,但在这里改更方便。
mods\bf2\settings\ServerSettings.con里的其它数据也都可以用,有兴趣的自己看看。 0 O&&P. g. n9 o% q4 n7 D
战地2地图属性修改
&&R. B4 X' V7 a% ?% z4 `
经常有朋友问,怎么把USMC vs PLA的图改成USMC vs MEC甚至MEC vs PLA的图的方法,或者怎样调整双方兵力值的比例。这里,我给你答案。
2 D* Y" }0 P" _+ n
选择一个地图,用WinRAR打开[你的安装目录]\mods\bf2\[地图名]\server.zip,然后找到Init.con,用记事本打开它修改。
( X- Q; W4 \. r2 e& P. u6 N, I9 l- \
gameLogic.setTeamName 1 &MEC& —— 第一支队,可以填US、CH或MEC;
gameLogic.setTeamName 2 &US& —— 第二支队,同上。
gameLogic.setTeamLanguage 1 &MEC& —— 第一支队使用语言,可以填English、Chinese、MEC,当然不只这些;; f& v, J+ A3 O: O* h&&D; x&&]( A
gameLogic.setTeamLanguage 2 &English& —— 第二支队使用语言,同上。
; x) a8 ^6 h5 [7 F
gameLogic.setTeamFlag 0 &flag_neutral& —— 中立旗颜色;+ C" ?$ F1 U. Y, S. F0 Q' z
gameLogic.setTeamFlag 1 &flag_mec& —— 第一支队据点旗的颜色,flag_mec、flag_us、flag_ch均可;/ r4 [. ]( q&&j; ]# F; p+ m) n
gameLogic.setTeamFlag 2 &flag_us& —— 第一支队据点旗的颜色,同上。
) [8 j2 J, Z3 U7 v
gameLogic.setKit 1 0 &MEC_Specops& &mec_light_soldier& —— 改了队伍后把MEC改成其它的即可,下同。
gameLogic.setKit 2 0 &US_Specops& &us_light_soldier&+ d: b2 F' ]' D
gameLogic.setKit 1 1 &MEC_Sniper& &mec_light_soldier&6 @. ~7 U/ e- m8 U&&_
gameLogic.setKit 2 1 &US_Sniper& &us_light_soldier&&&^. w( I7 V, F1 r
# H+ g+ M2 x7 [* `
gameLogic.setKit 1 2 &MEC_Assault& &mec_heavy_soldier&; T0 O% Q0 A/ \+ B$ s! G; }
gameLogic.setKit 2 2 &US_Assault& &us_heavy_soldier&
( g8 `; [7 x2 L& L: t) X& a
gameLogic.setKit 1 3 &MEC_Support& &mec_heavy_soldier&
gameLogic.setKit 2 3 &US_Support& &us_heavy_soldier&
gameLogic.setKit 1 4 &MEC_Engineer& &mec_light_soldier&
gameLogic.setKit 2 4 &US_Engineer& &us_light_soldier&1 ]! o# f3 @& v+ E$ Z
% E8 ^* K) Y$ i
gameLogic.setKit 1 5 &MEC_Medic& &mec_light_soldier&
gameLogic.setKit 2 5 &US_Medic& &us_light_soldier&
gameLogic.setKit 1 6 &MEC_AT& &mec_heavy_soldier&
gameLogic.setKit 2 6 &US_AT& &us_heavy_soldier&
GameLogic.MaximumLevelViewDistance 600 —— 最大可视距离,往巷战图加飞机的别忘了改这里。
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 16 1 100 —— 16人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 16 2 100 —— 16人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 32 1 200 —— 32人地图第一支队兵力值;) F) F. o&&w; g1 F% B6 X2 v) Z
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 32 2 200 —— 32人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 64 1 300 —— 64人地图第一支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 64 2 330 —— 64人地图第二支队兵力值;
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 128 1 200 —— 128人地图第一支队兵力值;7 C% b! @0 F, z7 C3 O* `' K) J
gameLogic.setDefaultNumberOfTicketsEx 128 2 200 —— 128人地图第二支队兵力值;: o% z. s2 m# E: x$ J' ^
* E* q: B6 `5 x
gameLogic.setTicketLossPerMin 1 12 —— 第一支队处于下风时每分钟损失点数;+ i&&e( i' D/ F* C0 y! p1 b
gameLogic.setTicketLossPerMin 2 6 —— 第二支队处于下风时每分钟损失点数。
% D1 m2 m" q9 e$ f( Y0 x4 @
gameLogic.setTeamDropVehicle 1 &jep_mec_paratrooper& —— 第一支队指挥官空投载具时出现的载具;% j&&o: z, L' |4 h& C
gameLogic.setTeamDropVehicle 2 &Jeep_faav& —— 第二支队指挥官空投载具时出现的载具。
' }! A7 b* {/ f& Y( }. n. m. T; j
保存退出后,用新的Init.con文件覆盖压缩包里的Init.con文件,即可(之前备份)。
修改兵种所持武器
, _7 o3 X8 h& |. {" ]
打开[游戏目录]\mods\bf2\Objects_server.zip
打开Kits文件夹,打开你要修改的队伍的文件夹(US美军,CH解放军,MEC中东联合军),用记事本打开你要改的兵种的con文件(Assault突击兵,AT反坦克兵,Engineer工程兵,Medic医疗兵,Sniper狙击兵,Specops特种兵, Support支援兵)。
9 }&&f! e" r+ `& u: d* Q
修改以“ObjectTemplate.addTemplate ”为开头的行就可以了,在后面写上武器代码(后面有,必须是能够手持的武器),如ObjectTemplate.addTemplate RURIF_AK47。注意武器不能冲突,比如出现两把主武器,这样按“3”两款武器就会打架,游戏就会出问题。如果非要添两把武器,可以参见后面,修改武器编号,再进行添加。
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兵种替换和添加武器的方法 7 C' l8 Z/ `! ]/ P( A4 L
1 G2 o3 f3 O+ p5 i/ S* ]- v
1.武器的名称(这个最最重要,不要以为M16A2就在BF2装备代码里就一定叫M16A2)修改前务必要看清楚武器的名称,不然改完了读地图时听到当!!的一声弹到桌面就不爽了。
2.替换的这件武器的类型是否是步兵专用的(废话!总不能手里拿个坦克炮满街转悠吧)。
下面说说具体的操作: ( p, D! J3 r9 I5 r
先打开Objects_Server.zip文件,然后找到”Kits“这个目录你会看到“CH“MEC“和“US“三个目录。其中CH对应游戏中的中国,MEC对应中东,而US对应美国打开你想要修改的,这里以美军医疗兵为例。 ) }" }- F3 E1 b2 V
打开\US\US_Medic.con文件并在其中找到以下这几行参数 : z& O: D0 a) [* \
rem ------------------------------------- 4 b2 M. g- W- b, ~" m3 s, u
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS $ C4 m* \( S, K* m# m
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67
ObjectTemplate.addTemplate medikit
ObjectTemplate.addTemplate defibrillator 7 D( d# Y4 @1 z, i' F( N1 H/ S
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife - S. D0 M" g* P/ t1 G" A. g
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSMedic ' J- \; |4 T$ r2 Y3 F, I
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher
rem ------------------------------------- , S9 g5 G' N5 S
看到没?我想你已经明白了,这些就是该兵种的装备列表了。你可能要问,我要是想把M16A2替换成特种兵的M4要怎么改呢?别急,看到这一行没有?&ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2& 把usrif_m16a2换成usrif_m4然后保存然后进游戏看看效果吧。
现在来说一说如何添加武器,如要想给某兵种添加武器时要也注意2点:
1.要添加的武器不可以和其他装备冲突(这个是最基本的,不管是添加还是替换)如给某个兵种添加反坦克导弹,那就要看看此兵种的装备栏里是否有和添加的武器的编号有重复的,比如手榴弹,c4这些装备是不能同时出现的,因为他们的编号都是一样的。
" l) T* x7 C- W: i9 K- z! i( d
2.你先要知道你进行的添加是哪一种模式,添加装备有两种模式
第一是:不改动现有装备的情况下进行添加(这里解释一下,所谓的不改动添加就是指你要替换的装备和现有的装备并没有冲突) : `% H( k6 {&&c
; ?3 w% t, f3 b: p&&?
第二是:在装备有冲突的情况下进行添加(这个就比较麻烦些了,如果你想在有冲突的情况下添加某一种装备或者武器,那就要修改武器的编号了) 8 [% z/ ^; G# Q2 I% ^3 |" w1 g+ S
- ]4 n2 B, M0 w6 W- Z
好了,接着说操作,这里还是以美军医疗兵为例。 ' b" s/ p# F7 Y3 Y- I- Q* x4 Z
上面说到了添加有两种模式,如果是第一种的话是很简单的 $ t" T% H4 {( S3 o' k" i9 s# f+ ~
/ o&&k4 }% m+ g4 r! r' M& A
只要确定你要添加的装备编号和其他装备没有重复。
&&B: h4 `; h: L
再说第二种。
看到这里你可能又要问,我要是想给医疗兵加上一把M4该怎么做呢?那你就要先修改M4的编号,因为医疗兵的M16A2和M4的编号是一样的,如果不修改绝对会出错。 " U7 ^6 }5 S! l: E) r
( d2 X% b1 Z7 W( X
你可能还要问,我怎么知道武器的编号并且去修改呢??先找到要添加的武器的参数文件。打开Weapons\Handheld\usrif_m4.twek文件并在其中找到 ObjectTemplate.itemIndex 3这个参数,这个就是该武器的编号数字是几在游戏中就按几键来切换,我们把它改成7(注意!!这个编号最多到8,而且你要确定你选用的编号没使用过)这样的话在游戏中按7健就可切换该武器,接着回到\US\US_Medic.con里, 9 P8 R, o+ v* M
把里面的这些参数中加上
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m4
rem ------------------------------------- ' Q7 |4 u# u* `: G3 {# _* n
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS ; o2 K2 y9 @& y&&{&&v* s) J% {$ U
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67
ObjectTemplate.addTemplate medikit " J8 J9 i5 F' R
ObjectTemplate.addTemplate defibrillator
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSMedic ! E, n. s# T; ?8 s4 v4 }# E
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2 % z' O5 l/ K" k5 D* K2 U
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher
rem ------------------------------------- ' d% Z# n, n% M' S5 @! X
然后保存,进游戏后医疗兵就有两种武器了。按7号键切换。* f+ ^/ H% u! c( ]' i- e
5 ]; q( n2 l% U) L3 f3 I' ^7 F
武器的修改
5 R) q$ `% e) Z# O&&c5 }1 ]- t
在这先简单得讲一下在步兵武器中的各种经常用到的参数。
以美军M16A2为例.......... , B$ P% j- g) {8 @( r0 ]9 e2 \
首先是“OjectTemplate.weaponHud“参数 * }3 o% {&&D! e! _/ y
看名字你可能已经猜到了,没错! $ P" _; f! k- L$ i
这个是定义枪支在游戏中的HUD显示,下面就把和它有关的参数的含义一一解释一下
! I, `, O1 D) s. }&&u) J0 y* h& k' x
“ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon“这个是设定游戏中枪支图片的调用地址,即
你选枪时显示的图片。 , a5 j' A" I7 ~' J" D+ [3 S
* j- Y* Y' o2 G
“ObjectTemplate.weaponHud.altWeaponIcon“这个和上面参数的意思相近。
, H& S6 O$ `&&W; A1 L0 K
“ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon“这是设定你装备栏里该枪的图片。 * _" L4 g' e5 }$ i# l) K# z8 u
# O; ~/ d* ]( q+ j, v' N; }
“ObjectTemplate.weaponHud.hudName“这个参数是设定该枪支在游戏中的名字,你会看到所有的这个参数后面都有
“KILLMESSAGE_WEAPON_XXX“这里说明一下,上面这个格式是调用游戏的文本库中的名
称,如不想使用原来的名字,要直接改成你要替换的名字。
- F0 y9 Y8 E% ^. @/ _; {( H
”ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex“这个是设置准心的参数 ) j( L0 k" l5 K2 {
如果你想给狙击枪加准心就要用到这个参数。
“ObjectTemplate.weaponHud.altGuiIndex“这个是设定武器的瞄准模式,给普通枪加瞄准镜要用到这个。 好!!下面说说“ObjectTemplate.fire“参数
这类参数通常是定义武器射击属性的,下面具体解释一下。 ! D& ^+ t8 U&&Q! j
- K- b$ ^* C6 |8 R
”ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute“这个是武器的发射速度,速度越高射速越快(最高上限1500)。
“ObjectTemplate.fire.addFireRate“这是用来设定武器发射模式的参数可选 1/2/0,1为三连发,0为单发,2为自动连发。
”ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof“这个是设定武器开火时是否显示在视线内(如没有特殊需要,绝对不要动这个参数)可选选项1/0。 2 F* o, j! h8 B( |: n&&M
下面讲一讲”ObjectTemplate.ammo“参数 4 U9 o7 C2 j: K2 L
这个是设定武器的弹药属性的参数,下面具体解释。 / V# V&&H" {/ H; G" I" R$ I
' K& q& P# _- N/ ~2 g/ M
”ObjectTemplate.ammo.ammoType“这是弹药类型,要与一些其他参数配合使用,想把子弹变炮弹的要用到这个。 $ Z: ]! H' N2 _0 C' ^. K6 @
; c. V* D9 ^. l5 \2 k# q5 o
”ObjectTemplate.ammo.magsize“设定弹夹中弹药的参数,-1为无限 ' ]4 y6 Z# s! I! p. n' V
最高到。 ( _! C1 G/ f7 n5 T
”ObjectTemplate.ammo.nrOfMags“设置备用弹的(与ammoType配合使用可定义备用弹为弹夹还是单个弹药)-1为无限。 ' M1 w3 c6 `" ~, K
”ObjectTemplate.ammo.autoreload“是否自动装填弹药(可与ammoType配合使用来定义装填的弹药是单个弹药还是弹夹)可选选项 1/0。 - y&&w7 Z0 b+ t4 s
”ObjectTemplate.ammo.reloadtime“装填弹药的时间(这个和模型动作是同步的,改太高或太低会出现错位的情况)。 ( o* x& x& i% B# h# n
接下来再说说”ObjectTemplate.recoil“参数 & C3 L% V+ X/ O&&@" j: b4 _
这类参数是用来定义武器后坐力的,下面详细解释一下。 : O, y& x$ J4 Q) q& V5 ?
”ObjectTemplate.recoil.hasRecoilForce“设定武器是否打开后坐力,可选选项 1/0。
1 k. i+ A* I, t- }7 {( K
”ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp“这是枪口上跳的参数设置,其中3组/为坐标定义,X/Y/Z........数值越高枪口上跳越严重。
”ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight“ 与上面的相似,只不过是定义左和右的。 3 i2 A* o7 w6 a5 ^* Q; a
”ObjectTemplate.recoil.zoomModifier“武器瞄准模式时的后坐力(这里是后坐力大小,具体参数引用”ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp“和”ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight“)。
在这里主要讲一下“ObjectTemplate.deviation“参数的含义,这类参数是控制武器子弹散布的参数。
/ m) |( l, i6 F+ _1 N$ x$ v& p
ObjectTemplate.deviation.setFireDev &&==这是武器开火时的子弹散布,三组数值为X/Y/Z坐标 ! }' Q. D' l&&M7 ?
ObjectTemplate.deviation.minDev &&==这是子弹最小散布 / n0 F0 P& K6 e# i- Q; ^
+ O7 x&&g&&[4 \6 F
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev &&==这是武器在转身或旋转视角状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。
4 S$ n: c" e# \( k( [+ X
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev &&==这是武器奔跑状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。
5 v& v8 c&&u% M3 g
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev &&=这是武器的随机子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。
ObjectTemplate.deviation.devModStand &&=站立时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
# x/ f' h&&w& x: Z
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch &&=蹲下/趴下时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
3 \6 F! L: T# C0 t# O$ X
ObjectTemplate.deviation.devModZoom &&=瞄准模式射击时的子弹散布。 8 b& _. I) u4 g# H: R; k
7 d- w* Z3 r' A$ k: Q! B
这里再说说”ObjectTemplate.zoom“参数,这类参数是设置武器放大的的。
”ObjectTemplate.zoom.zoomDelay“这个是放大模式的延迟时间(这个最好使用默认)。
”ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor“这个是放大倍数,数值越小倍数越高。
常用参数差不多说完了
接着说一说其他的一些可能会用到的参数 2 \; g! y5 h$ b
下面是武器和弹药的其他设置部分的参数...................
ObjectTemplate.velocity &&&======这个是弹药出膛速度 : P5 N( }+ D4 E5 w" R% O
ObjectTemplate.itemIndex &&&======武器的使用编号(即用几号键切换的参数)修改时注意不要和其他装备冲突。
ObjectTemplate.delayToUse &&&======切换到武器是的延迟时间
(这个参数与模型动作同步)。 : n# g- f% v. l. v$ B! h4 z9 q
ObjectTemplate.timeToLive &&&======子弹的飞行时间,数值越小射程越小。 5 V, @1 K/ O2 V$ `! |8 e/ Z
ObjectTemplate.material &&&======弹药材质(炮弹和子弹的区别就在这)。 $ [1 Q$ F+ Q1 F+ r* D; {1 T; ~6 G
! J3 m. R9 V, f/ q&&O4 a, x
ObjectTemplate.minDamage &&&======弹药的最小伤害值
ObjectTemplate.damage &&&======最大伤害值 2 r* N8 \& @5 t! t6 |' B
ObjectTemplate.projectileTemplate &&&======武器使用的弹药 7 \4 ~' m& z& G& G/ n&&T" U
$ }; j&&b/ D$ E/ L
ObjectTemplate.tracerScaler &&&======显示多少曳光弹,曳光弹发射出去后显示的数量(如果这个数值太大就变激光了)。
5 B2 w. h- M. |! H
ObjectTemplate.maxTracerScaler &&&======与上面的相似,这个为设置最大曳光弹数量。
ObjectTemplate.minTracerScaler &&&====== 这是设置最小曳光弹数量。 1 x9 `' J) k5 z' A5 P0 I
ObjectTemplate.tracerSizeModifier &&&======曳光弹的大小 & H$ n0 `! ^) ?) Y- U2 r& p1 V$ g
1 {&&Q0 C. A+ r: t) l&&N; p
ObjectTemplate.tracerInterval &&&====== 这个是设置隔几发子弹就有一发曳光弹。
1 {& i' d2 Q" u9 f: X
ObjectTemplate.tracerTemplate &&&======这个是使用的曳光弹种类,可选”p_tracer_g“ ”p_tracer_r“ ”p_tracer_tank“。 5 C, `8 A: O" R0 y) D2 ^
下面是枪支过热属性 6 @( e( h% ]6 X&&S* ^4 w
$ G( H&&Q3 v) ^/ K
ObjectTemplate.heatAddWhenFire &&&======每开枪一次增加的热量。 # u6 r/ y&&t' r* J3 Q" b! f
2 Z. X% K) {: Y* r4 ^& \
ObjectTemplate.coolDownPerSec &&&======冷却时每秒钟减少的热量
& w% @0 S# U1 |$ ?. \+ _
ObjectTemplate.overheatPenalty &&&======枪支过热后多常时间之内不能使用。
. X6 p8 S" _# M9 l! S. |
4 x+ m8 P&&s% b& t& b. \& c* L. H
BOT数值更改
BF2的singleplayer模式里面限制人数为16,打起来还是觉得不够激烈,增加BOT就显得非常重要了;另外附带提一下,其他人也能进入你的singleplayer模式的,记下你的IP(读游戏的时候有写)告诉同伴,家就能一起K BOT了。- U6 g$ V) e$ ]1 l3 p1 E$ p$ Y# T7 J
用记事本打开mods\bf2\AI\aidefault.ai5 v&&R0 K4 a- P# L' Q& Z; B&&J4 y&&?
aiSettings.setMaxNBots 256 —— 最大游戏人数,也可以保持原来的64不变,基本上影响不大。* T- R! l4 l% M- {! e
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 1 4 B: `* Z0 V) S' R, k. F
aiSettings.setBotSkill 0.4
……( W) k! p" F5 {+ m: G3 p8 \$ C
aiSettings.overrideMenuSettings 1 —— 删掉最前面的 rem,再下面3行也一样。
aiSettings.setMaxNBots 31 —— 最大BOT数,一般的机器跑48或者32比较合适,机器好的可以尝试下64或者以上。
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 0
aiSettings.setBotSkill 1.0 —— BOT难度,0.4简单,1.0困难,不过小于0.4或大于1.0也可。4 i5 R8 h. P# D, J: O
+ }% `' ~# v) K4 I* ?. g8 b
用记事本打开mods\bf2\AI\BotNames.ai: C$ N! O; s" ]# l2 o0 u( y
aiSettings.addBotName T. Karlsson
把名字改一下,如Snake,则为”aiSettings.addBotName Snake“。$ o# z$ x' u! u* E
如果行前有REM的要去掉REM。
' s" v, d, J# |+ h
狙击枪连射,不退弹壳 (以M95为例)
找到以下这段6 j, }$ w9 `+ ?" J+ m0 L3 P+ a
rem ---BeginComp:DefaultAnimationComp ---) c3 c# l/ k$ [# e! L& x* V7 f
ObjectTemplate.createComponent DefaultAnimationComp% H" a: \3 M7 F; u
ObjectTemplate.animation.useShiftAnimation 1 —— 删掉这一行9 s+ u+ r1 z$ V* d- C
ObjectTemplate.animation.shiftDelay 1.8 ——删掉这一行
rem ---EndComp ---8 E( N! r3 N" L% Z" }4 q3 x& _
接下来找到这段
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_ussni_m95_barret_Reload1P
ObjectTemplate.modifiedByUser dsu+ f% H* C& L. h
ObjectTemplate.soundFilename &objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.wav,objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p.wav&
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 00 Z- h2 Z. Z% J- s& c
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.759 _8 R- y, R$ n0 M8 }
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 1&&R4 s: j9 T" l6 P&&L" H
把”objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p.wav“删掉,4 P4 \" ~6 z& u0 P
只留下 ”objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.wav“
注意,其它狙击枪&objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.wav”! ]. J! y6 c5 I( J, O( r
和“objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p.wav&) `# x7 l" U6 Q+ Y: P) W% z
可不一样,看类似的即可。
- h, d% d8 q( A6 t$ ?
射击之后不会自动关掉狙击镜(以M95为例)
找到以下这段
rem ---BeginComp:DefaultZoomComp ---&&I! m) {4 x" C0 K6 M: k&&s* w% n+ t0 Q
ObjectTemplate.createComponent DefaultZoomComp. k# y! [/ Z! C&&z. |$ G/ I
ObjectTemplate.zoom.zoomDelay 0.09
ObjectTemplate.zoom.zoomLod 1
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 05 a3 B8 f$ S# V7 e7 T) D
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.2( R0 n) s8 H) ?7 W
ObjectTemplate.zoom.changeFovDelay 0.17 F% N" o9 @4 T5 x) @
ObjectTemplate.zoom.zoomOutAfterFire 0 —— 改成1即可
ObjectTemplate.zoom.disableMuzzleWhenZoomed 13 T8 Y+ }" c+ a* Z&&l6 q
rem ---EndComp ---) i& e# m4 m( \! D
不开狙击镜,一样有准星 (以M95为例)* x: _4 X5 ~4 h6 l# Q
先找到这段
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex 0,把0改成4; Y9 k& y# \- S# C0 U9 l( b* i9 o
3 T& E; b( m0 C2 Q
再找到底下这段
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp" B$ |! B/ |# r& Z1 E4 n' ]
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 3.5 2 0.5
ObjectTemplate.deviation.minDev 5- ^/ ?5 [0 f! Y' Q
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 3 1.5 1.5 11 a1 q2 V2 W: |1 M$ E- S
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2.5 5 0.2
ObjectTemplate.deviation.devModStand 2
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.5
ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.8
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.02/ r( ~3 }8 J4 x6 t1 v1 o# S
rem ---EndComp ---& I2 x+ }/ O4 x* c6 q
改成以下这样(这个是参考步枪的准星模式,有兴趣的可以自己研究)
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 2 0.2 0.05" j8 ?% t&&B6 U5 ]
ObjectTemplate.deviation.minDev 0.3
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0+ I& n+ z4 N7 n+ p9 @9 \, i. e+ t
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 1.2 0.2 0.2 0.1
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2.5 1.5 0.02# H5 L0 w+ Y0 E1 Z5 n+ Y
ObjectTemplate.deviation.devModStand 2- J" V4 n. M; c, |( _( i
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.5
ObjectTemplate.deviation.devModLie 0.8+ u' n&&X0 S' J
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.02, Z/ h% Y# t! S2 n. o6 E+ Y/ {
rem ---EndComp ---" S: F* o: p5 C$ q$ N1 A) Y/ E
% f& M5 ~+ B. w&&z1 `+ W
开镜放大倍数修改8 g&&t& y: @&&X3 w6 w" D
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.2 —— 数值越小,倍数越大。
- E& `7 [4 o&&j# _
若多增加几行则可放大多倍,如:
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0 " M8 u$ L' z! b' Z! _
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.3 &&j: \: A" M3 W
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor 0.08
改枪的威力 (以M95为例)
- p, _& Z! o&&]2 K# ]' R
找到以下内容:) G' B( K, |: @- ^0 `2 E7 T
ObjectTemplate.material 39 —— 改成44可对载具造成伤害。
ObjectTemplate.hasOnTimeEffect 1
ObjectTemplate.minDamage 1
ObjectTemplate.damage 190 —— 伤害值,250左右一枪击中身体即可解决问题。/ S8 }4 L' j( u
所有武器的威力都可以这么改。
+ x% k2 _- ?: o3 `( M, [
修改武器编号(以M95为例)7 X7 w" x" m% s# B9 R7 V! P
' Y. m* {' N' O$ g2 o4 w8 d9 l
找以下内容:; w& j: ]4 `7 O; E. h
ObjectTemplate.itemIndex 3 —— 武器编号,即在游戏中按“3”切换到该武器。
修改武器过热问题(以M249为例)/ d3 f! V5 B- X2 k5 k2 K
找到以下内容
ObjectTemplate.heatAddWhenFire 0.013 —— 每开一枪增加热度3 W" H- [( z* T4 S5 h1 C6 m
ObjectTemplate.coolDownPerSec 0.2 —— 不开枪枪支变冷效率(百分比)
ObjectTemplate.overheatPenalty 1.2 —— 最大热度
所有机枪的过热问题都可以这么修改。
修改士兵属性
修改士兵生命值、体力
打开mods\bf2\object_server.zip
打开soldiers\[你要的队伍]\*.tweak文件
有两种,一种是重甲兵Heavy Soldier(反坦克、突击、补给),一种是轻甲兵Light Soldier(剩下四种)。
ObjectTemplate.SprintRecoverTime 20 —— 体力恢复时间
ObjectTemplate.SprintDissipationTime 8 —— 奔跑体力消耗至零的时间* s: H6 J' l9 B. s
ObjectTemplate.SprintLimit 0.05
ObjectTemplate.SprintLossAtJump 0.2 —— 跳跃消耗体力6 @' a: o&&c&&R3 }/ _4 B3 b
ObjectTemplate.armor.maxHitPoints 100 —— 最大生命值
ObjectTemplate.armor.hitPoints 100 —— 最大生命值
所有有生命值的武器、载具都可以这么改。
. F7 N% C* r7 U6 m4 k
修改士兵行走速度$ O8 y, j5 x( x4 T1 J6 R3 r$ _. l' O
7 S+ P1 Q# H. ?&&j3 i+ h6 {9 @5 {
打开soldiers\Common\Common.con文件
Vars.Set phy-soldier-speed-factor 1.0 —— 行走速度,影响行走、奔跑以及下蹲、匍匐前进的速度,好像在水中行进的速度有限制。别改得太猛,否则奔跑时减生命值。1 B* V, E5 s) i
6 @+ D3 C+ x, @% O&&M' l# P: w2 w
Vars.Set phy-soldier-jump-factor 1.0 —— 跳跃高度,还是别改太猛。 & s4 w! P, |7 X+ h/ j
0TYY地图修改&&n, F% X6 F2 d" u# m. O* V
) {. h& ~1 `. ]. N
打开mods\bf2\Levels\[你要改的地图名]\server.zip' w% S+ d, @6 n6 d) R
打开GameModes\[你要改的游戏模式,sp1、sp2等即为单人模式]\[你要改的地图的大小,16人或32人]\GamePlayObjects.con5 w: W- [1 l" c& L&&|
修改地图载具种类、数量! p. y" U3 z8 Z3 Z
找到以下格式的内容(开始就是)
rem [ObjectSpawnerTemplate: CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank]
ObjectTemplate.create ObjectSpawner CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank8 M9 N5 a) J: C4 ^% Q& Z
ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank: j8 E9 {% P, V7 F' H& }; a
ObjectTemplate.modifiedByUser esj$ |; k. _% w7 P2 O
ObjectTemplate.isNotSaveable 12 ^) a# `' s0 x/ L9 S7 x9 d1 S
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 TNK_TYPE98 —— 第一支队伍占领附近据点后出现的载具;+ |1 d4 ^) [4 _; I( C4 R
ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 USTNK_M1A2 —— 第二支队伍占领附近据点后出现的载具。' s6 K* c2 P/ L# o7 D0 ^
也可以删除ObjectTemplate.setObjectTemplate 1,使一队占领附近据点后仍没有载具重生。
删除全部内容该点不会重生载具。) x& J+ |- K0 u1 ~
2 m+ C9 \9 x0 ?9 E) ?- m) l
也可以添加如下内容:1 G/ G8 l1 H* {
ObjectTemplate.minSpawnDelay 50 —— 最小重生时间;
ObjectTemplate.maxSpawnDelay 70 —— 最大重生时间;
ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 2 —— 地图中最多有该点重生的载具的数量。) x' k3 F* l8 E; Y
; \- z, Q/ Z" T7 Y" ?( s
修改据点属性
& I9 n4 [3 f2 `6 r6 _
找到rem ********** Control Points **********,下面的就是。
rem [ControlPointTemplate: CPNAME_DP_64_northdocks]% L3 N2 z: a9 Q" R( R&&k$ q' _9 a
ObjectTemplate.create ControlPoint CPNAME_DP_64_northdocks
ObjectTemplate.activeSafe ControlPoint CPNAME_DP_64_northdocks&&t( ^- l: E/ G
ObjectTemplate.modifiedByUser esj) A&&o9 A+ K! v1 F* l6 ]
ObjectTemplate.setNetworkableInfo ControlPointInfo
ObjectTemplate.isNotSaveable 1& Z: U, G& ]5 X4 Y8 z1 t5 u
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.physicsType Mesh5 P* c. i0 s' G
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate flagpole&&]; b. Z4 G/ z6 ?
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.setControlPointName CPNAME_DP_64_northdocks/ x- P% z% K' [
ObjectTemplate.radius 22 —— 抢旗有效范围5 Z0 |+ u4 s4 D) x
ObjectTemplate.controlPointId 7( \- w/ F& Z! e+ C8 t' b# X5 e
ObjectTemplate.areaValueTeam1 25 —— 据点对一队的重要程度;3 Y% {/ G" R* [3 y
ObjectTemplate.areaValueTeam2 25 —— 据点对二队的重要程度;
ObjectTemplate.timeToGetControl 20 —— 单兵升旗所需时间;
ObjectTemplate.timeToLoseControl 20 —— 单兵降旗所需时间。1 ~5 t, J6 ?) q$ F, P5 V1 N( S
7 L, I. c0 x4 D) v
也可增加字符串
2 K&&E$ S7 G$ p
ObjectTemplate.team 1 —— 游戏开始时据点属于一队。
1 c! Q% l! {2 Y
ObjectTemplate.loseControlWhenEnemyClose 0 —— 敌军接近不会失去据点;2 `5 s- I: P
ObjectTemplate.unableToChangeTeam 1 —— 不可攻占据点。 ' }&&m/ [% ^/ S9 a
TA的每日心情郁闷 22:17签到天数: 23 天[LV.4]偶尔看看III
沙发 啦啦啦~~~&&神器来拉
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顶 谢谢群主的参考。我全部看完了 很有用哎
该用户从未签到
不错不错不错不错
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没有修改载具攻击的 ?&&我发下
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打开Objects_server.zip\Vehicles\Air\ahe_z10\ahe_z10.tweak
找到 ( n. ?! a+ h- `2 a: D
ObjectTemplate.timeToLive CRD_NONE/10/0/0 + M&&b* s: I) }% B: ]/ s
ObjectTemplate.material 55 2 z" F+ C# J, G1 i4 X2 @
ObjectTemplate.hasOnTimeEffect 1 ' x5 E( U* @2 L# J1 L
ObjectTemplate.tracerSizeModifier 0 9 ^/ |/ Q* @8 b&&j* A&&c, {
ObjectTemplate.minDamage 0.2 4 u3 J/ F4 w* k- R/ v4 u: a7 @
ObjectTemplate.damage 333 0 n- i1 \' P0 A3 c
把333改了,修改直接打击伤害 1 p" ~' Y- A2 B! F. |
或 : ?* a$ j- _$ {. Y# b) E; G
ObjectTemplate.createComponent DefaultDetonationComp 1 ~* }$ S" n* |) y
ObjectTemplate.detonation.explosionMaterial 55爆炸材质
ObjectTemplate.detonation.explosionRadius 3爆炸半径 4 M' c1 X* Z4 U0 N
ObjectTemplate.detonation.explosionForce 10爆炸力量(把人炸多远)
ObjectTemplate.detonation.explosionDamage 200爆炸威力
ObjectTemplate.detonation.endEffectTemplate e_exp_small爆炸模型(替换可改变爆炸效果) " C7 ^6 e% {* }, R" Y1 d3 H) Y
ObjectTemplate.detonation.useMMOnEndEffect 1
ObjectTemplate.detonation.detectionRadius 1.5
ObjectTemplate.detonation.maxDepthForExplosion 2
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我有改完后的F——15战斗机和F——18战斗机 打什么只要命中一下就死& &子弹炸弹无限
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貌似这个帖子我刷得最多- -,+ G% k% s2 i! }$ b& [
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