什么是半即时制游戏

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战斗模式要即时还是要半即时?单机玩家有话说
20:02:06 来源:互联网 作者:未知 编辑:小峰 浏览:loading
  随着暑期几款国产单机大作即将上市,国产RPG的战斗模式也成为了最近人们热议的话题。大家对RPG游戏战斗都有自己不同的看法,每位玩家喜欢的战斗模式都不一样。那么国产RPG游戏到底应该选择那种战斗模式呢,答案或许能从下面的解读中略知一二。
  国内很多玩家对今年几款大作的关注很高,因为《轩辕剑6》采用的是半即时制的战斗模式,而另一款《古剑2》采用的是即时制战斗模式。两款大作采用的正是当下RPG游戏常用的两种模式,然而有些玩家认为半即时制和战斗自由度较高的即时制比较相对落后。另一部分玩家则认为即时制的战斗节奏快,不能更好的体验到RPG的乐趣,喜欢战斗不如去玩动作游戏。两种截然不同的观点,其实都在说一个问题,要想知道国产RPG最适合采用哪种模式,首先得先来了解一下半即时制和即时制。
半即时制和即时制
  半即时制它使用行动点数系统,行动点数基于角色行动需要而设定的耗时系统或者行动速度的差异。半即时制是按照人物角色的速度来决定行动的先后顺序,速度快的角色可能一个回合可以攻击多次。它既有很强的打击感又有回合制的公平性。
轩辕剑6的半即时制
  而即时战斗,由于取消了回合的限制,使得游戏的紧张感加强,不再是你来我往的固定战斗模式,这样从而对操作技术的要求则大大增加。在游戏中战斗时并不会像回合制那样,敌对双方被分成两列,一个回合一招的方式进行战斗,而是依靠玩家的实时指令控制游戏人物行动战斗时可以按照自己的想象力进行战斗规划,自由度高,没有回合制那种束缚感,现在大多数的网络游戏都是采用这个模式。
以网络游戏为代表的即时制战斗模式
  有一个玩家总结的特别好,回合制就是&你来我往,我打完了你才能打&,半即时制就是&还是你来我往,不过两边能够一起出招&,即时制就是&什么都不管,各打各的,打不打得到全看操作&。
半即时制,单机游戏的传统回合战斗模式新突破
  一部分玩家认为即时制在战斗中需要走位,节奏太快,操作要求也高。而半即时制节奏相对即时制要慢,玩家能更好的体验游戏剧情和游戏的特色,还能在战斗中调整策略。
仙剑奇侠传4的半即时制玩法曾广受好评
  其实半即时制玩法在国产RPG中早有先例,例如《幽城幻剑录》、《幻想三国志》等等,国外的许多游戏也都曾采用了半即时制模式,甚至有人曾断言,单机游戏区别于网络游戏最大的特色就是玩法上的不同,回合制半即时制让单机玩家不像网游玩家一样保持高度紧张状态,而可以细细品味游戏的内涵。今年的国产RPG《轩辕剑6》采用这种非常受欢迎的半即时制战斗系统,也是对过去战斗模式的的一次新突破。想必很多玩家支持半即时制都是为了剧情,及时制在这一方面不能有好的提供。半即时制游戏更加适合享受游戏的玩家,玩家可以慢慢思考用什么招式,可以看人物出招之前的俏皮动作,甚至是近看人物的外形,可以看他眨眼睛种种,并且在战斗结束后可以看到主角摆造型的样子。
  在《轩辕剑6》中,战斗不再刻意规定团队中角色的出招顺序,而且还允许玩家一次调动多名角色发动连续或协同攻击,重要的是能在战斗过程中,从容选择自创招式或者奥义攻击,还有主角之间的精彩合体技能。总的来说回合制的战斗是一个斗智斗勇的过程。其中需要玩家分析战场形式,再根据实际情况做出判定。这是一种闪耀着智慧光芒的战斗,给你足够的时间去思索去判断,很有意思。
《轩辕剑6》半即时战斗画面
  国内单机游戏本就注重故事情节,像仙剑系列、轩辕剑系列的战斗模式一直以回合制为主,诚然现在随着游戏制作技术的发展,游戏的战斗模式不能一成不变,需要做出的改变。而对于看重游戏情节,讲究战斗策略的单机玩家来说,半即时制玩法的单机游戏无疑更加适合他们。
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只需一步,快速开始
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半即时制游戏怎么能没有阵形?怎么能没有快捷键?怎么能没有连击系统?我觉得肯定是我没有认真看用户手册什么的...
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哎,已经用了好几个回魂还是还魂反正是丹了...
常常是一不小心看个电视就听到某妹子一声惨叫!
标题里吐槽的是阵形快捷键和连击系统什么的...
其实卤煮想问的是怎么关掉收妖画面-。-
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高级玩家, 积分 520, 距离下一级还需 80 积分
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论坛里有软件关掉收妖画面的,之前看到过= =
这个半及时只要鼠标啪啪啪就行
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高级玩家, 积分 268, 距离下一级还需 332 积分
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没快捷键真心难受
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没快捷键 瞬间操作的欲望都没了~
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很多人都没那玩意~~
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这个战斗根本我妈的反人类啊
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快捷键是加在补丁里面的 这样才能体现出制作组有诚意 多听取玩家意见
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反人类的操作和系统 界面
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俺还以为是幻三那样子的半即时呢!!
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及时回合制
发布时间: 11:08:48
及时回合制  独特的即时回合战斗:  神兽采用了独特的即时回合战斗模式,玩家在战斗中既享受到回合制游戏的策略性、又能体验到即时制游戏的紧张感!  玩家在战斗中将看到所有个体的进度条都在依据各自速度进行蓄力的积蓄,每当积满一管蓄力后,系统将折合为一个蓄力点,并以数字的格式显示在人物头顶状态条的左边,如图所示:蓄力条为最下面红色管条、蓄力点为其旁边的数字显示  当您积满一个蓄力点的时候,您就可以使用技能操作了(小部分技能不需一个蓄力点,部分高级技能可能需要更多的蓄力点才能发动!)。如果您已经蓄积很多蓄力点,您可以连续发动技能!  仇恨系统:  怪物AI是完善的仇恨系统决定的,怪物会选择他们仇恨最高的目标作为攻击目标,仇恨可以通过攻击、辅助技能(加血也会增加仇恨哦!)、仇恨技能甚至只是生命值多少来改变!  那么做好肉盾坦克和攻击输出DPS之间仇恨系统的协调就是您战斗中的一个重要技巧,配合即时回合制的特色,您就可以玩出众多特色的战斗风格哦!&注:所有资料以线上游戏内容为准。&&

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